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dabba

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  1. Das ist halt so. Abgesehen von Beschleunigungen und vielleicht noch von BvZ halte ich persönlich die Zauber auch nicht für so ordenskriegertypisch. Wenn die kein anderer in die Gruppe bringt, haben die Zauberer wohl falsch priorisiert. Der Thaumaturg konnte unter M4 noch die drei Schutzzauber (Geistesschild, Zweite Haut, Schwarze Zone) - sind auch weg.
  2. Im UG gibts einen Swimming Pool?
  3. Da ist das Niveau ja schon.
  4. Ich kann wohl was leiten. Ob ich das ankündige, weiß ich noch nicht.
  5. Na gut, da kann der SL ja doch immer sagen: "Nö, das ist mir nicht normal/antrainiert genug. Das Tier kann das nicht." Ich sag mal: Der Tiermeister ist nicht umsonst ins Mysterium abgeschoben worden: Er ist durchaus anspruchsvoll zu spielen, denn man hat mehrere Wesen an der Backe. Außerdem er enthält Potenzial für Powergaming, aber auch für SL-Diskussionen.
  6. Was heißt denn hier Totschlagargumente? Ich bin der Ansicht, dass sich bei den Themen Magie und Religion Midgard zu sehr von der realen Welt unterscheidet, um Vergleiche zur realen Welt zu ziehen. Dass dadurch eine große Vorlage verloren geht, ist zwar schade, aber mMn unausweichlich. Bevor ich eine schlechte Vorlage nehme, nehme ich lieber gar keine. Definitiv. Könnte man ein Abenteuer draus machen: "Im Dorf Smørrebrød lebt ein 16jähriger Jugendlicher, der gerne zu den Kjulldren möchte. Leider hat er das zu bereitwillig herumerzählt. Holt ihn da raus."
  7. Zumal wir damit gleich zwei Unterschiede zwischen irdischer und Midgard-Welt berühren: a) Reale Magie gegen nicht reale Magie b) Echte Monotheististen gegen Fantasy-Polytheisten
  8. Nö, offiziell. Steht auf Seite 167 im Kodex. D. h. wenn mit Glückspunkten gespielt wird, haben Gnome ein kleinen Vorteil - finde ich persönlich OK, Gnome sind ja dafür da, im Zweifel etwas Stimmung in die Bude zu bringen.
  9. Na gut, irgendwie muss der Kontakt zwischen Mentor und potenziellem Hexer zustande kommen Die potenzielle Hexe hat dazu vermutlich wenige Möglichkeiten, der kann ja genauso schlecht Zettel aufhängen: "Junge, motivierte Frau sucht Magie-Lehrmeister - gerne auch übernatürlich. Ernstgemeinte Angebote an HX0815. " Insofern würde ich schon sagen, dass sich eher der Mentor um potenzielle Auszubildende bemüht als umgekehrt. Einfach weil es ihm leichter fällt, den Kontakt überhaupt herzustellen.
  10. Ich weiß nicht, ob das irgendwann mal in einem Gildenbrief thematisiert wurde, wie "Scouting" bei Zauberern funktioniert. Ich könnte mir vorstellen, dass auf das Grundverständnis für arkanes Denken und Konzentrieren geachtet wird. Zaubertalent bildet ja ab, wie gut jemand in der Lage ist (unabhängig von Ausbildung & Training), Zauberei gezielt einzusetzen. In Ländern mit organisierter Magie könnten sich Mentoren auch um Studien-Abbrecher von Magierakademien oder gar um aktive Studenten bemühen ("Hey, ich hab gehört, Dein Lehrmeister lässt Dich ständig sein Büro fegen und Theorie büffeln. Bei mir kannst Du zaubern lernen - ohne Schnickschnack! In unserem Zirkel lernst Du Leute kennen, die genauso drauf sind wie Du!"). In Ländern ohne organisierte Magie dürfte hingegen auch viel durchs Raster fallen. Kjull und die Kjulldren können in Waeland ja nur Leute nehmen, die bzgl. Magie "unterm Radar fliegen" können - und keine Plappermäuler. Unter M4 hätte man noch den Sechsten Sinn und die natürliche Resistenz testen können.
  11. Beim Todeswirker ist im Kompendium explizit angegeben, dass er, im Gegensatz zum Hexer, keine Zaubertänze lernen kann. Beim Wildläufer fehlt die Angabe, was aber wohl daran liegt, dass das Kompendium vor Cuscandan erschienen ist. Da es in Erainn keine Wildläufer gibt, hat man vermutlich nicht drüber nachgedacht, den bei den Lernkosten im Cuanscadan-Buch anzugeben. Ich sag mal: Wenn der Wildläufer gerne erainnische Zaubertänze lernen möchte, würde ich ihm keine Steine in den Weg legen. Zaubertänze haben auch normalerweise einen Bezug zur Kultur (erainnisch oder scharadisch) und/oder zur allgemeinen Haltung (Tempeltänzerin, Schamane) des Zauberers. Da passen Druiden oder auch Magier gefühlt nicht wirklich hin. Wer einfach nur irgendwie zaubern möchte, hat normalerweise weniger aufwändige Möglichkeiten, einen ähnlichen Effekt zu erzielen.
  12. Ein kleines Abenteuer für Abenteurer, die gerne mit Erkennen-Zaubern herumballern und voreilige Schlüsse ziehen... Die Phönixgilde Haelgarde beauftrag Abenteurer, das Dorf Blaton in der Nähe der Stadt zu untersuchen, es gibt Berichte über magische Anomalien. Dort angekommen bringt Erkennen der Aura (und vergleichbare Magie) die Erkenntnis: Alle Dorfbewohner haben eine finstere Aura! Auch Erkennen von Zauberei schlägt an. Die Dörfler verhalten sich normal und laden die Abenteurer sogar gastfreundlich ein... Der Grund für die Auren: Im Dorfbrunnen lebt ein Dämon, der das Wasser magisch verseucht: Wer es trinkt, steht 24 h unter der Wirkung eines schwarzmagischen Zaubers und hat eine finstere Aura - gilt auch für die Abenteurer. Die Wirkung des Zaubers: Man kann Luft atmen; vom Prinzip mit der Wirkung des Zaubers Wasseratmen vergleichbar. Damit ist der Zauber bei Menschenähnlichen auf Midgard wirkungslos - vermutlich ist das auf der Heimatwelt des Dämons anders. Im Dorf ist damit alles in Ordnung. Der Dämon stört nicht, kann aber gebannt werden, wenn es den Abenteurern Spaß macht. View full artikel
  13. Die Phönixgilde Haelgarde beauftrag Abenteurer, das Dorf Blaton in der Nähe der Stadt zu untersuchen, es gibt Berichte über magische Anomalien. Dort angekommen bringt Erkennen der Aura (und vergleichbare Magie) die Erkenntnis: Alle Dorfbewohner haben eine finstere Aura! Auch Erkennen von Zauberei schlägt an. Die Dörfler verhalten sich normal und laden die Abenteurer sogar gastfreundlich ein... Der Grund für die Auren: Im Dorfbrunnen lebt ein Dämon, der das Wasser magisch verseucht: Wer es trinkt, steht 24 h unter der Wirkung eines schwarzmagischen Zaubers und hat eine finstere Aura - gilt auch für die Abenteurer. Die Wirkung des Zaubers: Man kann Luft atmen; vom Prinzip mit der Wirkung des Zaubers Wasseratmen vergleichbar. Damit ist der Zauber bei Menschenähnlichen auf Midgard wirkungslos - vermutlich ist das auf der Heimatwelt des Dämons anders. Im Dorf ist damit alles in Ordnung. Der Dämon stört nicht, kann aber gebannt werden, wenn es den Abenteurern Spaß macht.
  14. Man kann mit dem Bösen Blick ja auch Pflanzen zerstören. Man könnte damit bpsw. ein überwuchertes Feld von Unkraut befreien. Ob das wirklich zu einem Fruchtbarkeitspriester passt (Unkräuter sind ja auch Leben), müsst Ihr selbst entscheiden, ich würde es aber noch erträglich bezeichnen. Zu einem Druiden passt es vermutlich doch nicht mehr.
  15. Ansonsten gilt natürlich auch immer der Waffenlobby-Spruch: "Guns don't kill people. People kill people." Ein Fruchtbarkeitspriester, der Böser Blick "sozialverträglich" einsetzt, hat meinen Segen.
  16. dabba

    Con Leonis

    Hier der richtige Link http://www.conventusleonis.de/
  17. Habs mal analysiert: Wir reden über 265 CMS-Artikel mit Anhängen. Diese speichern zusammen 359 Dateien.
  18. Ist doch kein Problem: Die Hexe legt die Bösen schlafen. Der Skalde spielt, so dass sie langsam wieder aufwachen. Der Ordenszwerg brüllt so laut, dass sie schnell wieder aufwachen. Die Schattengängerin war eigentlich gar nicht da. Der Dweomerkrieger haut solange mit Bärenwut auf die Bösen, bis diese keine Lust mehr haben. Kampftaktik.
  19. Na gut, ich sag mal... Der Tiermeister ist immer noch ein zauberkundiger Kämpfer. Und kann in Grad 3 immerhin schon mit Hamstern werfen... Heißt der Zauber neuerdings Hamsterwut?
  20. Na gut, ich sag mal... Der Tiermeister ist immer noch ein zauberkundiger Kämpfer.
  21. Die Schüchternen sind so schüchtern, die trauen sich nicht, als erste zu melden.
  22. Niedriggradig spiel ich immer gerne. Ich würde gerne den Grad-3-Tiermeister ohne Tiere-also-Dweomerkrieger Alexej ins Rennen schicken.
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