Zum Inhalt springen

dabba

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    6724
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von dabba

  1. Naja, kommt drauf an. Gerade den Fachkräften würde ich in ihrer Parade-Disziplin tatsächlich sehr hohe EW zugestehen. Vielleicht nicht Oberkante +18, aber +14 oder +16 schon. Z. B. der professionelle Karawanen-Führer, den die Abenteurer für Geld anheuern. Der sollte keine Pfeife sein, die Überleben (Wüste) nur auf +8 oder +10 hat, sondern ein echter Vollblut-Profi, der seit Jahren nichts anderes macht. Bei Kauf-Artefakten sieht es ja genauso aus. Da sagt der Spielleiter auch normalerweise auch nicht: "Würfle doch mal EW:Zaubern+14, ob Dein Amulett überhaupt funktioniert!", sondern da wird standardmäßig Zaubern+20 angenommen.
  2. Mach doch mal endlich wer diesen Tippfehler weg.
  3. Welchen Grad Nicht-Abenteurer haben sollten, ist nirgendwo 100 % thematisiert. Streng nach Text hätte der Kämmerer evtl. Grad 0 oder 1. Aber es wirkt doch etwas fragwürdig, wenn ein alter, berufserfahrener Kämmerer genauso leicht zu meucheln und zu verzaubern ist, wie ein Grad-1-Abenteurer - auch wenn beide gleich viele abenteuerrelevante, angelernte (nicht durch Praxis erworbene) Fertigkeiten (in Abenteurer-EP!) haben.
  4. Abwehr+13+1 (mit Abwehrbonus + Abwehrwaffe), Zaubern+15 (mit Zauberbonus und Magier-Spezialisierung), Resistenz+17/17 (als Halblings-Zauberer)
  5. Das Regelwerk gilt bei mir, wenn es zu abenteuerrelevanten Situationen kommt (!), auch für NSpF. Auch NSpF können keine 30 Blitze auf einmal schleudern und dann in der gleichen Runde abwehren, wenn es keinen Grund dafür gibt. Wie geschrieben: NSpFen können Abenteurer ausbilden - andersrum oder untereinander geht das ganz offiziell nicht. Ist das ungerecht? Ja. Wenn bei FIFA 17 der Trainer auch als Spieler verfügbar ist, muss er natürlich Spieler-Werte haben. Solange er das jedoch nicht ist, braucht er die nicht. Er ist nicht relevant für den Spielablauf des Fußballspiels. Der Spielleiter sollte kein Gegner der Spieler sein, der durch Regeln im Zaum gehalten werden muss. Sonst kann er einfach 100 regeltechnisch völlig korrekte Kämpfer aus meiner Signatur losschicken - irgendeiner kommt schon ran und legt die Spielerfiguren auf die Bretter. Der Vergleich mit den Brettspielen passt: Bei Monopoly nimmt einem die Ereigniskarte bzw. "die Bank" als Nichtspielerfigur ohne Gegenleistung Geld ab - Spieler untereinander können das nicht. Umgekehrt zahlt "die Bank" einem pro durchlaufener Runde 200 €.
  6. Hm... aber dann ist der hochrangige Kirgh-Vertreter leicht zu Meucheln (und zu Verwirren), nur weil er ein schlechter Abenteurer wäre. Ist das nicht willkürlich?
  7. Die Regeln sind für Abenteurer gedacht. Die allermeisten NSpF sind keine Abenteurer. Es ist unnötig, sie 100 % in Abenteurer-Schemata gießen zu wollen. Die erwähnten "Zivilisten" aus den Stadtbeschreibungen können laut Liste das hier: Rechtsgelehrter: Landeskunde Das bedeutet natürlich nicht, dass ein Rechtsgelehrter den ganzen Tag herum sitzt und seine Landeskunde pflegt. Er wird auch (in Ländern mit Rechtssystem) eine Rechtskunde haben - für die gibt es gar keine (Abenteurer-)Fertigkeit. Warum auch? Die Spieler wollen Abenteurer spielen, keine Anwälte. Maler: Fälschen Der Meister-Maler könnte Bilder fälschen, normalerweise malt er eigene. Nicht abenteuerrelevant. Ist der jetzt Grad 1, weil er Fälschen nur auf +12 hat, weil er keine Praxis mit dem Abmalen hat? Koch: Pflanzenkunde Ein Koch wird Kochen können. Diese Fertigkeit hüpft immer mal wieder durch Hausregeln und den Gildenbrief Nr. 52 - aber ins Regelwerk hat sie es nie geschafft. Zu Recht: So etwas ist nicht abenteuerrelevant, das gehört nicht auf einen Abenteurer-Figurenbogen. Er könnte außerdem wissen, welche Pilze und Beeren man lieber nicht essen sollte. (Jetzt kein Kommentar: Ich weiß, dass Pilze keine Pflanzen sind) Trotzdem ist seine Pflanzenkunde nicht extrem hoch - Blätter interessieren ihn nicht. Hochrangiger (ziviler) Priester in der Kirgh o. ä.: Landeskunde, Zauberkunde, diverse Wundertaten & Zauber Kommt auf den ersten Gedanken in Richtung Abenteurer. Aber: Was kann der wohl für Zauber? Blitze schleudern? Feuerlanze? Wohl nicht, das sind Abenteurer-Zauber. Ist der Priester deshalb nur Grad 5 und wird von jedem Grad-20-Hexer durch die Nase gezogen? Personen, die keine Abenteurer sind, muss man nicht als Abenteurer abbilden. Es reicht, die Schnittmengen, zwischen ihnen und Abenteurern aufzulisten - sprich: ihre abenteuerrelevanten Fertigkeiten. Dazu gehören auch Angriffswerte, die für den Grad aus Abenteurer-Sicht (!) schwach sind. Es kommt ja auch niemand auf die Idee, dass bei FIFA 17 auf der PlayStation der Trainer eine Spieler-Stärke haben sollte. /e: Zum Thema Kampf könnte man noch erwähnen, dass die allermeisten Personen Besseres zu tun haben dürften, als sich von sechs gestandenen Abenteurern verkloppen zu lassen - und deshalb offenen Kämpfen (!) normalerweise aus dem Weg gehen werden. Schon weil es auf Midgard keine Krankenkasse gibt, die die Behandlung der Schnitt- und Stichwunden bezahlt. Da würde evtl. zugeschlagen - und wenn es nicht klappt, gibts strategischen Rückzug - oder die böse dreinblickenden Jungs werden von vornherein gemieden.
  8. Klar, es gibt auch Filme, in denen nicht geballert wird und die trotzdem spannend sind. Aber nicht wenige Spieler wollen ab und zu auch eine physikalische Auseinandersetzung. Es sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass eine Abschwächung des Wort des Lebens einseitig die Spieler benachteiligt, denn die Gegner setzen diesen Zauber gegen die Spielergruppe vermutlich extrem selten ein.
  9. Klar, wenn ein Spieler die Actionsequenz weitgehend ohne Kampf im Alleingang löst, ist das ein bisschen, als wenn einem Filmemacher eine Actionsequenz misslingt. Natürlich geht die Geschichte trotzdem weiter - aber die Actionsequenz sollte ja eigentlich Spannung aufkommen lassen und ein Gefühl vermitteln, dass es ernsthaften Widerstand für die Protagonisten der Geschichte gibt - und sie war auch zeitlich eingeplant.
  10. Na gut, ich kann schon verstehen, dass man sich als SL etwas "doof" fühlt, wenn ein Zauberer eine große Gegner-Gruppe mit einem Zauber legt. Schließlich ist der Kampf auch ein Element, um ein bisschen Action aufkommen zu lassen. Wenn diese Action dann weitestgehend wegfällt, weil jemand einen "unfairen" Trick auspackt, fühlt man sich evtl. um seine Sequenz betrogen. Unter M4 konnte man mehrfach Schlaf in eine Gegner-Gruppe zaubern und diese so kampfunfähig machen, bevor die Kämpfer überhaupt ran kamen. Der Nahkampf-Zauberer hat mit Vereisen einen Gegner nach dem anderen mit einem Treffer rausgehauen. Auf dem WestCon hat sich Windmeisterschaft + Todeshauch als fiese Kombination erwiesen - eine Giftwolke nach der anderen ins Ziel pusten, bis der Gegner keine Lust mehr hat. Stellt sich die Frage, was man dagegen macht. Einfach den Zauber verbieten hat ein wenig von "Nee, das gildet nicht!".
  11. Ja, es ist ein offenes Geheimnis, dass ein Spielleiter die Gegner ein wenig an die Abenteurergruppe anpassen kann. Eine Gruppe aus fünf niedriggradigen Abenteurern, unter denen zwei Hexer oder Beherrschen-Magier sind, kann man mit sechs Skeletten ordentlich stressen: Die Beherrschen-Zauber wirken gegen Untote zum großen Teil nicht. Ersetze einen der Zauberer durch einen Priester mit Weihwasser und Skelette grinsen schon deutlich weniger. ...und beim nächsten Abenteuer sind die Bösen dann Piraten. Dann kommt der Hexer, zaubert erfolgreich Macht über Menschen auf den Kapitän und macht den epischen Endkampf zur Hatz auf die Henchmen. Was machen wir dann? Die Würfel drehen, dass die Resistenz des Kapitäns auf jeden Fall gelingt?
  12. Wie schon im Strang geschrieben: Man muss bedenken, dass Untote umgekehrt Immunitäten gegen viele andere Zauber haben. Außerdem sind sie niemals erschöpft. Da sind wir letztlich wieder beim Thema "Unsere Kämpfe müssen aufregender werden - die Spieler kloppen alles um! :("
  13. dabba

    Legenden von Andor

    Das ist richtig. Das ist auch sinnvoll - sonst könnte man ja einfach alle Monster rauskloppen und dann in Ruhe alle Aufgaben erfüllen. Man darf deshalb nicht alle Monster kloppen. Das Spiel hat eine logistische Komponente: Welche Monster müssen wir kloppen? Welche können wir laufen lassen? Wer muss wohin, damit die Gegenstände zur rechten Zeit am rechten Ort ankommen? Denkt dran: Bis zu drei Monster dürfen durchlaufen - und wenn Ihr die Missionsziele erfüllt, ist sofort Schluss, egal wo die Monster stehen.
  14. ...und für die einsamen Herzen unter den Rollenspielern gibts dann noch andere Dienstleistungen? Da kann man doch auch bestimmt Kooperationen mit der lokalen Wirtschaft knüpfen.
  15. Am Ende war es eine illustre Truppe, die irgendwann mal das "Inkomptenz-Team" getauft wurde, wenn ich mich recht entsinne. "Macht doch mal wer Erkennen von Zauberei". - "Hab ich nicht" - "Ich auch nicht." - "Ich auch nicht." - Danke an Blaues_Feuer für das Abenteuer. Und danke an Randvers Telefonanschluss, der dafür gesorgt hat, dass das Abenteuer erst am Freitag losging und ich auch mitspielen konnte.
  16. Unsere psychopathische Ader haben wir uns für später aufgespart. Ich kann das Abenteuer auch nur empfehlen - schönes Mashup.
  17. Man könnte in der Vogtei auch einfach die Mittelwand inkl. Tür komplett schließen. Das ist dort aber nicht gewünscht - weil dadurch der Blickkontakt zwischen den beiden Raumteilen (d. h. evtl. zwischen Eltern und Kindern) wegfiele.
  18. Letztlich kommt es auf das Spiel an. Bei einem Spiel der Komplexitäts-Gewichtsklasse im Bereich Black Jack oder Schocken würde ich einen PW:Intelligenz würfeln lassen. Ggf. mit Zuschlägen bei zunehmender Spielpraxis. /e: Wobei natürlich auch da der "intelligente" Spieler nur einen kleinen Vorteil bekommt, vielleicht +1 auf den eigentlich entscheidenden Wurf. Bei Pokern hingegen spielen komplexere Wahrscheinlichkeiten (Rechnen/Geschäftssinn) und Bluffen (Verstellen & Menschenkenntnis) hinein, evtl. auch hier Spielpraxis, die man auch über Zuschläge abbilden kann. Der Profi-Pokerspieler hat dann halt Geschäftssinn+10, Verstellen+10, Menschenkenntnis+8 - und bekommt Boni, wenn er sie zum Pokern einsetzt.
  19. Ein reines Glücksspiel kann man auch gar nicht "beherrschen", sonst wäre es kein Glücksspiel. Beim Roulette können evtl. Kenntnisse in der Wahrscheinlichkeitsrechnung helfen, ungünstige Wetten zu vermeiden, aber sonst gibts halt nur Rot oder Schwarz.
  20. Im M4-DFR steht noch drin, dass man zum Bluffen Schauspielern, also unter M5 Verstellen einsetzen kann. Die Fertigkeit Glücksspiel bildet hingegen gemäß Beschreibung nur Falschspiel ab, es wird von einer Manipulation der Gewinnchancen geschrieben. Ähnlich wie Tauchen eigentlich nur Luft anhalten abbildet. D. h. beim Meiern würde ich Verstellen & Menschenkenntnis anwenden - Ha, Pasch-6! Für Logik taugt ein PW:Intelligenz. Wobei natürlich auch ein intelligenter Mensch, wenn er nur die eigentlichen Schach-Regeln kennt, gegen einen erfahrenen Schachspieler keine Chance hat, selbst wenn dieser eigentlich weniger intelligent ist, aber eben mehr Spielpraxis hat. Allerdings dürften die meisten Spiele eher selten abenteuerrelevant sein und können mMn in der Hintergrundgeschichte untergebracht werden, ohne dass man jetzt explizit eine Fertigkeit mit Lernkosten bauen muss.
  21. Die Schienen laufen gaaanz weit am Ort vorbei. http://midgard-westcon.de/index.php/anfahrt
  22. Oder ich fahr jetzt gleich schon los. Dann krieg ich den besten Parkplatz.
×
×
  • Neu erstellen...