Alle Inhalte erstellt von dabba
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
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Klassenwechsel - Kämpfer lernt zaubern
Thema von Clagor wurde von dabba beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNein.
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Kampf unter Wasser - gibt es Regeln dafür
Im KanThaiPan-Buch wird auf Seite 173 im Zusammenhang mit der Fertigkeit SuiJutsu der Schwimmerkampf beschrieben. Da vermutlich niemand SuiJutsu kann, kann man vereinfacht sagen: Angriff in einer Runde nur möglich, wenn Schwimmen gelernt ist und vorher ein EW:Schwimmen gelingt. -4 auf alle EW:Angriff, -2 auf alle WW:Abwehr, -1 AP pro Angriffsversuch. Nur Dolche und Speere als Angriffswaffen, nur Parierwaffen und Buckler als Abwehrwaffen. Nichtschwimmer können nicht angreifen und sind wehrlos -2 auf alle EW:Raufen - beim Festhalten im Handgemenge (d. h. drücken unter Wasser) muss dem Opfer ein EW:Tauchen gelingen, sonst der übliche Schaden. /e: Da geht allerdings es um Kampf an der Wasseroberfläche. Wenn es dauerhaft unter Wasser geht, dürfte es für Lungenbesitzer schwierig werden, überhaupt Angriffe zu platzieren. Falls beide Kontrahenten unter Wasser nicht atmen können, werden beide mit hoher Priorität vermutlich zur Oberfläche streben, um dies zu ändern. Falls die Gegner hingegen unter Wasser atmen können (z. B. Fischmenschen), haben die Abenteurer ein fieses Auswärtsspiel zu bestreiten. Lass sie EW:Tauchen würfeln.
- Errata (Tipp-/Satzfehler): Dunkle Mächte
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Was auf den M5 Charakter Bogen eintragen.
Das kannst Du halten wie ein Dachdecker. www.moam.de sortiert komplett alphabetisch. Einige Leute schreiben Sprachen und Schreiben getrennt vom Rest auf, einige Leute die Waffenfertigkeiten. Letztlich kommt es auch auf die Spielweise an: Wenn der Spielleiter eher konkrete Erfolgswürfe ("Würfel mal Zauberkunde!") haben möchte, ist die alphabetische Sortierung sinnvoll. Wenn der Spielleiter die Spieler mitbestimmen lässt ("Hast Du eine Fertigkeit, die Dich das wissen lassen könnte?"), sind thematische Gruppierungen sinniger.
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Diskussionen zu Moderationen
Da kritisiere ich eher die späten Moderationen woanders, als die aktuelle Moderation hier. Ganz ehrlich: Das Kampfsystem von Midgard und vielen anderen Rollenspielen ist kaum realistischer als der Springerzug beim Schach. Ein Druide mit 15 LP, der sich an einem Tag 12mal selbst schneidet, um sich in Bärenwut zu versetzen, kippt schwerverletzt um. Ein Krieger mit 15 LP, der einen heftigen Hieb mit einem Anderthalbhänder abbekommt und 11 LP verliert, steht noch. Da sollte man mit Realismus-Argumenten gar nicht erst anfangen. Es sind abstrakte Spielregeln, die man nicht zu ernst nehmen darf.
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Dunkle Mächte
Da ist er nun, das Schwarzmagie-Quellenbuch. 146 Seiten das pure Böse. Auf den ersten ca. 30 Seiten werden die neuen Figurentypen beschrieben. Die Beschreibung hat den üblichen Rahmen, der auch in den Regelbüchern zu einzelnen Typen zu finden ist. Danach werden sie auch in handfeste Regeln gegossen, um sie hochoffiziell auf Grad 1 erschaffen zu können. Powergaming-Gefahr sehe ich da spontan nicht. Die bösen Jungs und Mädels sind regeltechnisch ihren neutralen bis guten Vorbildern ziemlich ähnlich. Wer eine möglichst effektive Figur haben möchte, wird jetzt wohl nicht ausgerechnet den Finstermagier wählen. Es sei denn, er benutzt ihn, um einen Priester über Umweg in einen Hexer zu verwandeln. (Seite 15) Der Paktkrieger kann eine "erträglich-böse" Figur abgeben und somit vielleicht interessant für die Leute sein, die die bisherigen zauberkundigen Kämpfer noch nicht glücklich gemacht haben. Dunkle Druiden & Schamanen können vermutlich auch recht kräftig werden, allerdings steht da vermutlich die Rolle mehr im Weg. Nekromanten muss man mögen (als Spieler und als Mitstreiter), wenn dem so ist, sind auch sie spielbar. Ein interessantes Betätigungsfeld für Leute, die gerne inoffizielle M5-Regeln bauen, könnte der Nekromant sein. Hier wurde erstmalig ein Beschwörer regeltechnisch in die M5-Welt geholt und damit beschrieben, welche Arten von Zauberei diesen zugestanden wird. Wer will, kann sich daraus auch einen M5-Beschwörer für Dämonen oder Elementare basteln. Im Vorfeld wurde spekuliert, wie viel wohl aus alten Quellen übernommen wurde. Schließlich sind insbesondere Finstermagier, schwarzer Hexer und Chaospriester schon früher beschrieben worden. Deshalb hier ein kurzer Kopier-Bericht von mir: Der Schwarzalb entspricht weitgehend der Beschreibung im M4-Bestiarium, dazu kommen die Regeln für den Einsatz als Spielerfigur bzw. als regeltreu komponierte Nichtspielerfigur. Wirklich für normale Gruppen geeignet wirken sie für mich persönlich sehr bedingt: Es wird sinngemäß geschrieben: "Passen nur in Gruppen, in denen alle anderen keine Ahnung von Schwarzalben haben." Beim Finstermagier diente Hexenzauber & Druidenkraft als Vorlage. Die Texte sind aber umformuliert. VZ und AV sind umbenannt, vermutlich um eine Doppelbedeutung der Abkürzung GP zu verhindern. Die schwarzen Hexenzirkel sind im Prinzip aus Der grüne Jäger kopiert, allerdings wurden alle Bezüge zu Samiel allgemein umformuliert. Das führt beim genauen Lesen zu leichten Kuriositäten. Z. B. bei der die Hexenmesse, beim Spruch "Habt acht, habt acht, in diesem Kreis wohnt (Name des Mentors) Macht." Da kann man nur hoffen, dass der Mentor einen kurzen Namen hat. Wie z. B. Samiel. :] Dann die Nekromanten, kurz TBe Ne. Da bot sich natürlich MdS als Vorlage an, so mancher Absatz sorgt in der Tat für leichte Déjà-Vu-Erlebnisse. Die Kritische-Fehler-beim-Beschwören-Tabelle ist ebenfalls bekannt, allerdings wurden alle Bezüge zur Dämonen- und Elementarbeschwörung entfernt. Die Regeln zur Beschwörung wurden leicht geändert. Bei den Zaubern warten ca. 75* neue Exemplare verschiedenster Art, sowie einige Klassiker, die Midgard-Bibliothekaren bekannt sein dürften. Dieser Teil belegt auch den größten Teil des Buches. Zum Schluss das dunkle Bestiarium. Hier muss man ehrlich sagen: Seitenweise Copy & Paste aus dem M4-Bestiarium, dem MdS und auch dem Bestiarium im KanThaiPan-Buch und im Eschar-Buch. Vermutlich noch aus anderen Büchern, die ich gerade nicht finde. Das Gespenst macht jetzt einen Punkt mehr Schaden. Auf Seite 94 und 109 wurde je einmal "Sb" (Selbstbeherrschung) vergessen zu entfernen. *scnr* * Ritualzauber nicht mitgezählt. Ok, der Bericht klingt vielleicht eine Idee zu frotzelig. Es soll keine Kritik sein; letztlich wäre es vergedeutete Zeit, vorhandenes, nachwievor aktuelles Material umzuformulieren, nur damit irgendwelche Midgard-Nerds was neues zum Lesen haben. Wer dunkelmagische Wesen braucht, kann sich freuen, Material aus verschiedenen Büchern jetzt an einem Ort finden zu können. Alles in allem ist es eine schöne Inspiration für Spielleiter, die ihre Spieler gerne mal mit neuen bösen Zaubern jenseits des 10. Bösen Blicks und des 50. Orc-Schamanen schocken wollen. Insbesondere die Chaoswunder und der Wilde Dweomer bieten auch einige Neuigkeiten. Für Spieler ist der Band interessant, wenn sie hohe Zauberkunde-Werte ausspielen oder einfach mal eine Arschloch-Gruppe aufbauen möchte. Wer neue Figuren für seine Strahlende-Helden-Truppe sucht, wird wohl nicht fündig - aber das hat ja niemand versprochen. Was meint Ihr? PS: Das hatte ich ja ganz vergessen. Auf Seite 25 ist der Satz zu finden: Dämonen-Hexer werden akzeptiert. Die jahrelange politische Arbeit hat sich endlich ausgezahlt.
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Verkaufe Teile meiner Rollenspielbücher
Ich würde eher auf M4 tippen.
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Abenteuer Tänzer im Sturm DL9 Samstag tagsüber
Ich wäre auch gerne dabei, mit einem Glücksritter aus den Küstenstaaten auf Grad 11.
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
Den da bekommt man doch bestimmt irgendwie an ein Smartphone angeschlossen.
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
Es gibt doch Internet auf der Mühle. Man kann auch über Internet telefonieren. Tschuldigung. Ich hab mehr sinniert, als wirklich einen Tipp liefern zu wollen.
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
Es gibt doch WLAN mit Internetzugang in der Mühle. Darüber funktioniert zumindest WhatsApp, Threema etcpp. Darüber kann man ja auch kommunizieren. Die Situation hatte ich schon 2014 auf dem Con, als ich kurioserweise zwar per WhatsApp, aber nicht per SMS oder Telefon erreichbar war. Im Prinzip könnte man über den Zugang auch per VOIP arbeiten; letztlich reicht ja ein Internetzugang irgendwo auf der Welt, um seinen eigenen "Festnetzanschluss" per SIP anzubinden.
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Schwarzalben
Schwarzalben-Abenteurer* haben erst mal "nur" eine schwere Kindheit auf dem konto. Es gibt einen Unterschied zwischen "ur-böse" und "pragmatisch-böse". Der Schwarzalben-Schwarzhexer (der sich nach außen natürlich als Hexer ausgibt) hält sich selbst mit seiner typisch schwarzalbischen Arroganz für vollkommen - muss sich ständig von seinem Mentor anhören, dass er endlich mal Ergebnisse liefern solle. Der Paktkrieger, der mit dem gleichen Dämonen zusammenarbeitet wie der Schwarzalb. Das weiß aber nur er - der Schwarzalb weiß es nicht. Und der Paktkrieger weiß auch, dass es der Schwarzalb nicht weiß. Der Finstermagier (der sich natürlich als Magier ausgibt) - und eine Finsterkeit hat, von dem der Schwarzalb noch etwas lernen könnte. Aber auch und gerade seine Chefin hat keine Lust auf Zickenkrieg in der Gruppe. Der menschliche weiße Hexer, der sich getarnt eingeschleust hat - und jetzt erst mal mitmachen muss. ...und der Händler, der mit illegalen Waren handelt, seine zwielichtigen Mitstreiter als willkommene Eindruck-Schinder benutzt und sie dafür bezahlt. Natürlich nicht ohne magischen und nichtmagischen Schutz gegen Hinterhältigkeiten. ...und alle halten zusammen, weil jeder weiß, dass die anderen das dunkle Spiel genauso können.. Jeder versucht, den anderen zu linken - aber alle arbeiten irgendwie nach außen geschlossen zusammen. Denn auch als Böser kann und muss man zu bestimmten Leuten "gut" sein. Egal wie scheiße die Nachbarn sind: Wenn man einen Funken Pragmatismus hat, zündet man sein eigenes Haus nicht an. Und jeder, bis auf den Händler, hat ein höheres Wesen hinter sich, das ihm auf die Finger guckt. So eine wie oben beschriebene Samiel-Gruppe mit Anhang könnte ich mir durchaus auch in so manchem "normalen" Abenteuern vorstellen. Man rettet schließlich nicht ständig nur mal kurz die Welt. /e: Natürlich passt in die oben genannte Gruppe kein naiver und/oder "guter" Abenteurer - aber so jemand würde wohl auch gar nicht erst mitgenommen. * Ich gehe allgemein davon aus, dass ein Abenteurer jeder Rasse einen gewissen Spleen pflegen muss, der ihn von seinen Zeitgenossen und damit vom Quellenbuch-Text unterscheidet: Ein Elf, der sein Leben in seinem Zauberwald verbringen und sich nicht auf andere Wesen und ihre Lebensarten einlassen will, ist zwar absolut elfentypisch. Aber wird genausowenig Abenteurer, wie der Dorfschmied, der (absolut menschentypisch) in seinem Leben nie ein fremdes Land sieht.
- Schwarzalben
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Schwarzalben
Wie genau man einen Schwarzalben spielen muss wird nicht gesagt, nur dass sie arrogant sind und andere Völker (inkl. Elfen) als minderwertig betrachten. Ob man daraus eine gruppenkompatible Figur bekommen kann (gnadenloser Pragamatismus auf allen Seiten?), ohne diese Einstufung zu verbiegen, wird sich zeigen. Auch bleibt abzuwarten, wie so ein Schwarzalben-Barde oder -Heiler aussehen kann.
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
Man könnte doch beides per E-Bike erledigen. Ich seh das nicht so eng.
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
Wird der Lieferdienst nicht per E-Bike erledigt?
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Nordlichtcon 2017 Schwampf
Bist Du neu in der Orga dabei? Oder warst Du letztes Jahr schon bei der Bande?
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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
Ja, die schlechte Sicht am Tag könnte die Schwarzalben schwächen. Es bleibt abzuwarten, ob sie sich am Spieltisch als praxistauglich erweisen.
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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
Es gibt durchaus Abenteuer für "graue Gruppen" ohne weiße Elfen und Waldgnome. In die passt auch ein Schwarzalb hinein, wenn er bspw. als grauer Hexer existiert und sich nicht explizit den finsteren Finsteren verschrieben hat. Ein schwarzer Hexer muss, wie üblich, unterm Radar fliegen und sich als grauer Hexer ausgeben. Für Chaospriester und Dunkle Druiden ist es noch schwerer: Die meisten Leute spielen nun mal eher "gute" Abenteurer. So ein richtig finsterer Abenteurer muss viel an der Gruppe vorbei spielen und/oder vom Spielleiter Nummern bekommen, bei dem er für die Gegenseite arbeiten kann.
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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
Man kann ja alles dekonstruieren. Die "bösen" Schwarzalben müssen dafür sorgen, dass die "guten" Kriegspriester und Ordenskrieger des Xan gebremst werden. Denn die sind gerade dabei, einen schwarzen Samiel-Hexer zu verfolgen. Das ist nicht gut, denn der schwarze Samiel-Hexer ist gerade einem Dämonenbeschwörer auf der Spur. Das ist gut, denn der Dämonenbeschwörer möchte ein fieses Vieh nach Midgard holen. Das können oder wollen die Priester aber nicht glauben. Sie stehen kurz davor, den Samiel-Jünger zu fassen. Ludmilla von der Phönixgilde wendet sich in ihrer Not an einen Schwarzalben, den sie flüchtig kennt. Schwarzalben sind die einzigen Wesen, denen Ludmilla derartigen Pragmatismus zutraut. Die Götterdiener müssen aufgehalten werden!