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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Lernhistorie kannst Du anklicken.
  2. Hier die Spielrunden-Aushang-Zettel: http://midgard-westcon.de/index.php/12-spielrunden-aushaenge-2017
  3. Tja, letztlich ist es ein internetfähiges Gerät, ohne Bildschirm und Tastatur, dafür mit Sprachsteuerung. Wenn man falsch googlet, kommt auch nicht jugendfreies Zeug raus.
  4. Darüber kann man diskutieren. Einen Armbrust-Schützen lass ich mir noch gefallen, der kann dann auch gerne genau zielen und die +4 mitnehmen. Aber einen Scharfschützen (oder gar mehrere ) in einer Räuberbande finde ich etwas übertrieben, zumal man ja rein regeltechnisch zweimal auf 25 kommen muss, um einen Aufgelauerten direkt zu legen. - d. h. man muss die Waffe und/oder Scharfschießen auch ziemlich hoch gelernt haben.
  5. Hier ein, etwas erweitertes, Beispiel von mir, das mir irgendwann mal selbst zusammen geschrieben hatte. Das Wort Zau-ber-werk-statt hat vier Silben und die goldene Regel der Zauberwerkstatt ist: Vier gewinnt. Man muss vier Sachen können, um magisches Material herstellen zu können. Auf Seite 119 steht "drei Dinge", aber das stimmt nicht ganz - denn da wird der Vorkenntnis-Zauber nicht mitgezählt. Einen Vorkenntnis-Zauber, der (ungefähr) die Wirkung des herzustellenden Materials hat. Bei Heiltrünken ist das ein Heilzauber, bei Schnellkraut Beschleunigen etcpp.* Eine Fertigkeit: Pflanzenkunde, Alchimie, Zauberkunde, Thaumagraphie oder Thaumalogie. Siehe Seite 120. Einen Aktivierungszauber: Aktivieren von.... Hier gibt es für jedes Material einen eigenen. Einen Erhaltungszauber: Konservieren, Versiegeln, Fixieren oder Binden. Siehe Seite 120. * Falls ein Zauberer keinen der Vorkenntnis-Zauber lernen kann, kann er den Gegenstand überhaupt nicht herstellen. Aus diesem Grund kann bspw. ein Magier keine Heiltrünke herstellen. Angenommen, die Hexe Niala möchte einen Heiltrunk herstellen. Sie braucht... Den Heilzauber: Als Hexe kann sie den Dweomerzauber Lebensrettung können. Die Fertigkeit: Der Heiltrunk ist ein alchimistisches Zaubermittel (Seite 122), daher muss sie Alchimie können. Den Aktivierungszauber: Den Zauber Aktivieren von Heiltrunk muss sie können tun. Der Erhaltungszauber: Der Heiltrunk ist ein Zaubermittel, daher muss sie den Zauber Konservieren können. Wenn sie all das kann (und alle EW gelingen), hat sie einen fertigen Heiltrunk, den jeder benutzen kann. Puh.
  6. Wenn Du hier 300 meinst, dann stimmen wir überein. Ja, vertan.
  7. Aktivieren von Schnellkraut ist ein Stufe-6-Zaubermittel-Zauber, kostet daher 10 LE zum Lernen. Eine Zaubermittel-LE kostet den Schamanen laut Seite 121 60 EP, macht demnach 600 EP insgesamt. Dass der genauso viel kostet, wie Beschleunigen, ist Zufall. Beim Hexer sieht das bspw. anders als, weil der Hexer Verändern-Zauber billiger lernt, Zaubermittel-Zauber aber teurer. Konservieren ist ein Stufe-5-Erhaltungs-Zauber, kostet also 5 LE zum Lernen. Eine Erhaltungs-LE kostet den Schamanen laut Seite 121 60 EP, macht 300 insgesamt. Beschleunigen wird vorher ganz normal vorher als Zauber gelernt, Pflanzenkunde vorher ganz normal gesteigert.
  8. Ma Kai hat eine Übersicht gebaut: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31772-artikel-zaubermittel-zauberschutz-kosten-und-voraussetzungen/ Du brauchst: Pflanzenkunde, Konservieren, Aktivieren Schnellkraut und Beschleunigen.
  9. Da ist unsere Stellenbeschreibung ja ziviler. :>
  10. So wie gefühlt jede Schinkenwurst von der DLG prämiert ist.
  11. Whiskey bekommt man auch im Plastiksack*, wenn man drum bittet. Hat allerdings ungefährt das gleiche Image wie das Plastikflaschen-Bier und der Tüten-Wein. * Einen Whiskey "Bagpiper" zu nennen ist auch so ähnlich, wie ein Bier "Lederhosen" zu nennen.
  12. Ja, alkoholische Getränke sind sowieso die einzigen, bei denen noch die Glasflaschen-Kultur gepflegt wird - und unübliche Gebinde verpönt sind. Saft, Milch, Cola und Wasser sind längst in ihre 1,5-Liter-Weichplastikflaschen oder -Tetra-Paks verbannt worden. Nur Bier, Wein und Spiritousen bekommt man noch vornehmlich in Glas-Buddeln.
  13. Ja, das würde den Knecht-Regeln (MdS, Seite 147) entsprechen: Wenn ein Knecht vom Beschwörer entlassen wird, ist er mind. 1 h draußen. Wird ein Knecht gebannt oder ausgetrieben, ist er 24 h draußen. Wo genau das Wesen wieder auf Midgard erscheint, ist natürlich eine Frage. Ein Samiel hat jede Menge Personal in Alba, den ihn bei Bedarf wieder holen könnten, falls er nicht irgendwo sogar einen "autonomen Knechtschaftsring" hat.
  14. Stimmt. Es ist irgendwie...entspannter. Die Gewißheit mehr Zeit zu haben entzerrt und entschleunigt den Con. Kann aber auch anstrengend sein. Wer vier Nächte in Folge in einem Schnarcher-Zimmer liegt, der weiß, was er in den Knochen hat.
  15. Ja, Mittwoch bis Sonntag ist hart. Das ist nichts für Glückspunkte-Benutzer, Schicksalsgunst-Nicht-Abstreicher und Talisman-Wiederauflader.
  16. Speziell bei gemäßigten Göttern und/oder nicht priesterlichen Abenteurern ist es mit scharfen Bedingungen aber eben kaum möglich, regelmäßig an Göttliche Gnade zu kommen. Klar, vom Beten alleine muss man keine GG bekommen. Aber so ein nathir-gläubiger erainnischer Hexer oder Glücksritter wird im tiefsten Eschar nicht mit Missionierung anfangen. Kann er eigentlich auch gar nicht: Der Nathir-Glaube ist nicht missionarisch, er könnte höchstens für das pantheistische Weltbild allgemein die Werbetrommel rühren. Das ist der Punkt, den ich meinte: Göttliche Gnade wird "knauserig" vergeben, wenn die Götter nur Taten mit explizitem Glaubens-Bezug würdigen. Dadurch häuft man sie als Abenteurer kaum in Mengen an, die auch nur für einen erfolgreichen Einsatz reichen. MMn müsste es zumindest für einen oder zwei Zähler Göttliche Gnade reichen, wenn bspw. ein finsterer Zauber besiegt wird - auch wenn man das nicht im Auftrag der Götter, sondern für die eigene Kopfgeld-Kasse gemacht hat.
  17. Hier was ... interessantes dazu.... Wie beim Starship Troopers-Film von Paul Verhoeven (nicht gleichzusetzen mit der Romanvorlage). Da wird auch angedeutet, dass eigentlich die Menschen die Aggressoren sind und nicht die Aliens. In der deutschen Synchro wurde das weitgehend rausübersetzt, denn der Film ist aus der Sicht der Menschen erzählt und (junge) Zuschauer sollen ja offenbar nicht mit den Bösen sympathisieren.
  18. Du bist in einer anderen Alphabet-Teilgruppe. Ich bin in der selben wie Merwyn und Elodaria (Gruppe E(lodaria)-S(arandira) offensichtlich ) und habe nur eine Antwortmail bekommen, von jemandem, der es offensichtlich lustig fand, an alle zu antworten und zu schreiben, dass es ja schön ist, dass wir alle eine Einladung bekommen haben. So etwas kann den Bundestag lahm legen: http://www.stern.de/politik/deutschland/-babette-war-s--e-mail-chaos-im-bundestag-3521660.html Geld ist raus.
  19. Ich habe die Info, von den Midgard-Offiziellen per Mail erhalten. Ich kann es aber letztlich nicht beweisen, tut mir Leid. Deshalb die salomonische Antwort: Natürlich kann es jeder so spielen, wie er möchte. Ich würde die Waffenfertigkeit zulassen; es hat letztlich keinen Sinn, Kampfgabeln mit einem EW:Waffenloser Kampf einzusetzen.
  20. Man greift im Handgemenge mit dem Erfolgswert der Waffe an, wenn man eine Waffe nutzt.
  21. Im Regelforum könnten letztlich wir auch nur beider Seiten Argumente auflisten. Wer eine offizielle Antwort möchte, muss den Regelservice konsultieren - für die dreieinhalb Spieler, die gerne einen hochgradigen tegarischen und/oder ostkanthaipanischen PadKu-Kriegspriester spielen möchten. Bei anderen dunklen Göttern sehe ich die Frage nicht. Alaman- und Camasotz-Diener sind immer PC, alle anderen niemals (?).
  22. Im Handgemenge darf man übrigens doch den EW:Dolch einsetzen. Verrate ich einfach mal.
  23. Die Anmeldung ist aktuell leider geschlossen. Ich könnte Dir höchstens noch eine Einladung für die Sammlung schicken. Du hast aber auch regulär eine bekommen.
  24. Ich hab noch etwas zu dem Thema gefunden. In KTP2, Seite 125: "Die Priester der Dunklen Dreiheit eignen sich nicht als Spielerfiguren, da das konsequente Spielen dieser Rollen zu unlösbaren Konflikten mit dem Rest der Gruppe und der Logik der meisten Abenteurer führen würde." Aber welche gradabhängige Aura die PadKu-Priester, also die PK bzw. PS, bekommen, steht dort auch nicht. Finde ich ohnehin interessant: Die Aura hat in den geschriebenen Midgard-Werken eigentlich gar keinen so hohen Stellenwert. Unter Erkennen der Aura wird die Auren-"Vergabe" mit einer kurzen, crunchigen Auflistung abgehandelt. Farbwechsel (Stichwort: grauer Hexer, der sich einem finsteren Mentor anschließt) sind vom Regelwerk auch nicht vorgesehen. Dafür, dass die Aura für viele Spieler eine so hohe Bedeutung hat, wird sie vom Regelwerk gefühlt zweitrangig behandelt. Es scheint ja ein gewisses Bedürfnis in der Spielerschaft zu bestehen, dass die Aura nicht einfach nur streng dem Figurentypen folgt, sondern auch ein klein bisschen von den Hintergründen und dem Weltbild des Abenteurers abhängt.
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