Alle Inhalte erstellt von dabba
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Herausragende Spielerfiguren / Epische Abenteuer - Regelmechanismen oder Ingame-"Belohnungen"
Einmal in Drachenblut baden - wer traut sich? Großartige Posten würde ich normalerweise nicht vergeben, es sei denn, die Spieler haben beschlossen, sie möchten mal eine neue Gruppe anfangen und die alten Figuren in Rente schicken. So eine "Päpstin" oder ein mächtiger Adeliger mit viel Verantwortung hat normalerweise keine Zeit mehr, auf Abenteuer auszuziehen. Das schadete auch dem Image seiner Institution.
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Thaumaturg - Heiltrunk herstellen
Das ist übrigens auch nicht neu. Auch unter M4 konnten nur Heiler, Druiden, Hexer, Priester und Schamanen Heiltrünke aktivieren lernen (u. a. auch, weil nur sie Heilen von Wunden lernen konnten) Fazit: Ja, das muss so.
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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
Die Abenteuer der Samiel/Sigill-Kampagne gibt es seit knapp einem Jahr auf www.branwensbasar.de als Kauf-PDFs.
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Abenteuer basierend auf der Erweiterung "Dunkle Mächte"
Hier das Inhaltsverzeichnis Ob nun ein Abenteuer rauskommt, welches besonders einen Schwarzalben oder einen Schwarzhexer als Spielerfigur vorsieht, wird die Zeit zeigen.
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Ja, Smaskrifter ist für alle Beteiligten ein dickes Brett. Die Spieler müssen sich viele Infos merken, die am Anfang keinen wirklichen Sinn ergeben - und diese im richtigen Moment zusammenstecken. Der Spielleiter muss beurteilen, worauf die Spieler noch selbst kommen und wo der Zaunpfahl gewinkt werden muss.
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Zu löschende Gruppen
Nachdem aus irgendeinem Grund der Versand der Wiki-Club-Einladungen beim ersten Mal misslang, hab ich es jetzt hinbekommen. Aus diesem Grund kann die Wiki-Gruppe bei Gelegenheit zerrissen, verbrannt, plattgewalzt, formatiert, in den Papierkorb verschoben und schließlich im Klo runtergespült werden.
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Errata (Inhalt): Alba - Für Clan und Krone! [2. Auflage]
Also dass es bei Thame eine Amber-Brücke gibt, ist wohl unstrittig. Alles andere ergibt keinen Sinn. D. h. wer Thame erreicht, erreicht beide Fluss-Seiten. Es gibt einen Weg links und einen rechts des Amber. D. h. ob man links oder rechts vom Fluss nach Thame kommt, spielt letztlich keine Rolle - bei Thame kann man sich frei für eine Seite entscheiden. Wobei der Amber auch nicht der Tuarisc ist - d. h. man kann ihn notfalls auch ohne Brücke vermutlich überqueren. Ansonsten sind die anderen Karten grobe Angaben - da ist ein Haus-Symbol auf den Fluss getackert. Ob/inwiefern das links oder rechts platziert ist, sollte man nicht zu ernst nehmen.
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Errata (Inhalt): Alba - Für Clan und Krone! [2. Auflage]
Auf der Alba-Landkarte liegt der Thame-Flatschen quasi auf dem Fluss. http://midgard-online.de/spielhilfen/karten/landkarten.html?file=tl_files/content/midgard-online/downloads/karten/Alba.pdf Im Thame-PDF hat Thame auf Seite 3 in der Tat eine Schlagseite Richtung rechts des Amber. Auf der Nahansicht hingegen liegt Thame eindeutig links des Amber, allerdings innerhalb weiterer Wasserstraßen. Insofern würde ich das als offiziell und und die Karte auf Seite 3 als... ungenau betrachten. Vielleicht gibt es ja kleinere Gehöfte rechts des Amber, die noch zu Thame gehören.
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Bei uns war es so: Wir haben das Bild beim ersten Aufenthalt in der Burg sofort freigehängt, die Magie drinnen erkannt und gebannt. Damit war klar: Das Ding ist wichtig - dazu müssen wir jemanden fragen, der damals dabei war. Wenn niemand Erkennen von Zauberei hat, wirds natürlich schwieriger - allerdings sollte sowieso zumindest je eine der Abenteurer Erkennen von Zauberei und Bannen von Zauberwerk beherrschen, sonst sind auch viele andere Stellen schwieriger.
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
*ack* Sowohl für Spieler als auch für Figuren gilt: Krieger könnten sich bald überflüssig fühlen.
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Artefakte - wie auslösen?
Jein. Die Magie wird in diesem Moment erzeugt und frei gesetzt, in dem das Artefakt genutzt wird. Der Stab der Blitze gibt beim Einsatz den Zauber Blitze schleudern ab. Der Erschaffer hat nicht 200mal auf Vorrat Blitze schleudern in den Stab hineingezaubert.
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Artefakte - wie auslösen?
Auch beim Einsatz wird ein EW:Zaubern gewürfelt. Arkanum, Seite 23. Wirklich wichtig ist der insbesondere bei Artefakten, die Angriffszauber abgeben. Blitze schleudern bspw. benötigt ja einen EW:Zaubern, damit der Gegner etwas zum Abwehren hat.
- Welcher Glaubenstypus Midgards ist die Mächtigste?
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Welcher Glaubenstypus Midgards ist die Mächtigste?
Grauer Hexer aus Erainn mit dämonischem Mentor und Nathir-Glauben: ist dämonentolerant kann alles darauf schieben, dass er Teil Nathirs ist kann sich jederzeit als Magier ausgeben ("Magiergilden? Gibts in Erainn nicht." ) kann GG bekommen Im Ernst: Man sollte nicht Schamanen mit schmanistischem Glauben gleichsetzen: Ein moravischer Krieger ist auch schamanistisch und kann weder Wundertaten noch Dweomerzauber lernen. Der wird im tiefsten Wald von Alba keine Vorteile genießen.
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Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Ja, ist er. Spoiler (markieren zum Lesen): Das Bild ist allerdings ein historisches Gemälde, also nicht offiziell für Midgard angefertigt worden. Übrigens ein verdammt geniales: https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Gesandten Den extremen Details und den verzerrten Schädel musste Holbein ohne Computer malen. Eine Kugel ergibt aber insofern keinen Sinn, als dass man nicht rundfahren kann.
- Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
- Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
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Stadt Steinfurt im Kreis Steinfurt
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Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland
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Priester Kultwaffe
In Absprache mit dem Spielleiter kann ein Hexer auch mit Wurfsternen starten. Im Ernst: Wer ganz unbedingt als Ylathor-PB mit Waffenlosem Kampf starten möchte, dem würde ich das auch nicht ausreden. Die hohen Verbesserkosten werden so oder so noch ins Kontor hineinschlagen, wenn der PB mal irgendwann einen halbwegs ordentlichen EW:Angriff haben möchte. Falls er den ordentlichen EW:Angriff gar nicht möchte und Waffenlosen Kampf nur fürs abgerundete Bild will, dann ists ja auch egal. PS: Falls der Spieler sein Karma pflegen möchte, kann er auf Grad 10 dann die anfangs geschenkten 240 EP einmal zurückzahlen. Zusammenfassend würde ich sagen: Die Kultwaffe ist kein regeltechnischer Zwang mehr. Jeder Spieler-Priester kann als Waffe(n) lernen, was er möchte. Rollenspieltechnisch kann sich der Spieler irgendeine Standard-Ausrede ausdenken, weshalb sein Priester die Kultwaffe nicht gelernt hat.
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Priester Kultwaffe
Da würde ich persönlich aber bei Spielerfiguren fünfe gerade sein lassen, insbesondere bei Beschützer-Priestern. So ein PB-Ylathor-Priester kann bspw. unter M5 nach Regeln seine Kultwaffe (Waffenloser Kampf) gar nicht lernen, weil er dafür nicht genug LE hat. (Abgesehen davon, dass Waffenloser Kampf für einen Vollzauberer ein mächtig teurer Spaß ist )
- Priester Kultwaffe
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Vidhingfahrten in der Jetztzeit
Im Alba-Quellenbuch (beide Auflagen, in ALB2 auf Seite 76) wird im Haelgarde-Abschnitt unter "Haelgarde und der Handel" geschrieben, dass Haelgarde von Waelingern genutzt wird, um Beute von Albai an Albai zu verkaufen und um sich zu besaufen. Also gibts die wohl noch.
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Gerätekunde - Lernen als Alltag oder Wissen?
Thema von Hiram ben Tyros wurde von dabba beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie Version 1403 nicht. Da steht bei Gerätekunde nur Alltag. Alles richtig.