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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Wer volle zehn Blitze von einem hochgradigeren Zauberer abgekommt, ist sowieso fast immer hin, wenn der Zauberer gut zaubert (würfelt). Da hilft ein um +4 höherer Abwehr-Wert auch nicht. Von den nackten Wahrscheinlichkeiten erspart dieser Bonus einem so ein bis zwei Blitze.
  2. Das sind nur Gedanken von mir. Wenn Ihr Tanzen unter M5 einführen möchtet, würde ich sagen von den Lernkosten: Sozial oder Alltag: leicht, Leiteigenschaft Gw
  3. Ich sehe Musizieren nicht ähnlich wie Tanzen. Musizieren als Fertigkeit wird benutzt, um andere abzulenken oder zu unterhalten. Tanzen hat mehrere Facetten: Es gibt Schautanzen zur Unterhaltung, da könnte Gaukeln oder Akrobatik probieren, das fänd ich als Ersatz geeignet. Es gibt höfische Tänze, die sind Etikette. Es gibt folkloristische Tänze, die würde ich mit einem PW:Gewandtheit oder, falls wirklich ein Tanzpartner o. ä. beeindruckt werden soll, ebenfalls mit Gaukeln (oder Verführen o. ä.) abhandeln. Da gibt es regional so viele verschiedene, die auch eher selten abenteuerrelevant sind. Wer gut tanzen können möchte, soll es sich in die Figuren-Geschichte schreiben und bekommt Erleichterungen auf dem Prüfwürfe. Den Tanzstil "Rheiner Landbauer" (Fuß links, Fuß rechts, Fuß links...) kriegt jeder irgendwie hin, der einen Promille-Wert unterhalb von 3 atü hat. Damit kann man niemanden mit beeindrucken oder irritieren. Neue Fertigkeiten haben den Nachteil, dass die Spielerfiguren tendenziell "inkompetenter" werden, weil sie mehr Fertigkeiten lernen müssen, um bestimmte Sachen zu können. PS: Es geht mir nicht darum, Euch auf Biegen & Brechen eine Hausregel ausreden zu wollen. Ich möchte Euch lediglich eine Alternative aufzeigen. Ob Ihr die nutzt, ist Eure Sache. Vielleicht guckt ja mal irgendwann jemand in den Strang und sucht eine Möglichkeit, Tanzen innerhalb der Regeln abzubilden, dem hilft vielleicht meine Liste.
  4. Ich bedanke mich allen Besuchern, Mitspielern, Spielleitern (Unicum, Blaues_Feuer, Selinda), Mit-Organisten, dem JuHe-Team, meiner Mutter, meinem Vater... Und bei der Montagsrunde:
  5. Danke an Octavius Valesius fürs Vorschlagen. Danke an meine Wähler!
  6. Ich bleibe bei meiner Meinung: Die Abwehr ist eine körperliche Eigenschaft. Auch im Sinne des Zaubers Tiergestalt, denn es steht nichts anderes beim Zauber.
  7. Die Abwehr bildet ab, dass man sich körperlich einem Angriff entzieht. Man pariert einen Schwerthieb oder weicht einem Bolzen aus oder einer Feuerlanze. Die Feuerlanze wird bei einem erfolgreichen WW:Abwehr nicht standhaft erduldet, sondern sie fliegt an einem vorbei. Gegen direkte magische Angriffe (also gegen Geist oder Körper) gibt es die Resistenz. Gegen geistige "Angriffe" (Sozialfertigkeiten etc.) gibt es andere Fertigkeiten. Die Lebens- und Ausdauerpunkte werden vom Zauberer übernommen, weil es explizit beim Zauber dabei steht.
  8. Man könnte damit abbilden, dass man auch als Pferd gezielt Springen üben kann. Aber wie geschrieben: Das wäre eine Hausregel. Nach den geschriebenen Regeln kann man seine tierischen Fertigkeiten nicht steigern.
  9. Ich würde sagen, dass das körperliche Alter des Tieres proportional zum körperlichen Alter des Menschen ist. D. h. ein 70 Jahre alter Mensch verwandelt sich in ein 10 Jahre alten Hund. Eine freie Wahl des Alters oder eine freie Änderung des Aussehens würde ich hingegen nicht zulassen. Die Tiergestalt ist kein einfacher Verwandlungszauber, sondern eine Verwandlung in das persönliche Totemtier oder Fylgientier. Das sollte meiner Meinung nach nicht irgendwie sein Aussehen wechseln. Für solche Zwecke gibt es Verwandlung oder Illusionszauber.
  10. Heimstein Was geht durch (ganz viele Beispiele) Gratulation an Ingram/Indonyar zur Wahl
  11. Nackt abenteuerrelevant ist die Fertigkeit wohl nicht. Wer sozial beeindrucken möchte, nimmt Etikette. Wer ablenken möchte, nimmt Musizieren oder Gaukeln oder Akrobatik... Ist eher so eine von den Fertigkeiten, die dazu dient(e), Figuren Farbe zu geben. So wie Kochen oder Malen.
  12. Das Regelwerk geht gemeinhin davon aus, dass die Tiergestalt nur gelegentlich gewählt wird. Dauerhafte Lernphasen als Pferd oder Wolf sind nicht vorgesehen. Wenn Du Tiergestalts-Steigerungs-Hausregeln einführen möchtest, kannst Du das natürlich. Da würde ich dann aber einen eigenen Fertigkeiten-Pool mit eigenem EP-Bedarf vorsehen. Ein Tier muss sich im Kampf und sonst wo nun einmal anders bewegen, als ein Mensch. Da kann man körperliche Fertigkeiten, die für den menschlichen Körper gelernt wurden, nicht übernehmen. Falls das Tier sie anatomisch überhaupt anwenden kann. Umgekehrt dito: Wenn Du als Pferd Geländelauf lernst/steigerst, hilft Dir das für den menschlichen Körper nichts. Wissensfertigkeiten als Tier lernen zu wollen ist in den allermeisten Fällen wohl Schwachsinn. Zauberer Z mit 40 AP von Grad 20 zaubert sich in Tiergelsalt in einen Bär. Er behält seine 40 AP. Nun bleibt er zig Jahre in dieser Gestalt und bekommt viel Erfahrungsschatz dazu, sodass er Grad 22 ist. Seine AP steigern sich von Grad 20 auf 22, sagen wir von 40 auf 46. Immer noch in Bärengestalt hat der Zauberer nun 46 AP. Alles richtig, oder... Ja, Du sammelst als Tier Deine Erfahrungspunkte weiter und steigst dann ggf. auch im Grad auf und dadurch steigen auch Deine AP und, das Zaubern und die Resistenz. Und, wenn Du zurückverwandelt bist, auch die Abwehr.
  13. Abwehr-Wert des Tieres gegen physikalische Angriffe und gegen Umgebungsmagie. Unter M5 gibt es vom Grundprinzip keinen Unterschied mehr, ob man einem Armbrust-Bolzens oder einer Feuerlanze ausweicht (abgesehen von den je angegebenen Schäden). Ohne menschliche Abwehrboni etc., die sind bei den Werten von Tieren schon drin. Die Abwehr- und Ausweich-Kenntnisse des Abenteurers beziehen sich auf den gewohnten menschlichen Körper, nicht auf den tierischen, mit dem man (normalerweise) nur ab und zu unterwegs ist.
  14. Das ist dann wieder die Abwehr-Diskussion im Allgemeinen: Wie plausibel ist es, dass man in einer Runde vier Nahkampf-Angriffe und drei Fernkampf-Angriffe jeweils ohne Nachteil abwehren kann? Und - um beim Thema Ring des Lebens zu bleiben - wie stelle ich die Figuren auf der Battlemap, nachdem sie einen Umgebungszauber erfolgreich abgewehrt haben, obwohl es keine plausible Möglichkeit gibt, auszuweichen?
  15. Wir haben ca. 9 bis 10x im Jahr gespielt, jeweils sechs Stunden. Teil 3 hat so ganz ungefähr drei Jahre gebraucht. Ich muss gestehen, dass diese Gruppe dazu neigt, gerne kräftig auszuholen. Das Abenteuer wird nicht runtergespielt, sondern es werden viele Nebenschauplätze aufgemacht. Das erkennt man ja schon an der Spaltung und den vielen Soli am Ende. In "kompakter" spielenden Runden gäbe es so etwas ja gar nicht. Teilweise gab es 6-Stunden-Spieltage, an denen effektiv fast nichts passiert ist. Außerdem haben wir zwischendurch ca. gut ein Jahr ( ) an Alte Feinde + Dungeon gespielt. Ja, am Ende war auch die Hexe der Meinung, dass Samiel gar nicht auf Biegen und Brechen gewinnen will, sondern sich etwas Urlaub und aktive Erholung gönnt. Könnte man vermutlich wirklich in-time als Erklärung heranziehen, falls sich die Abenteurer fragen. Krollak wird ja vermutlich auch längst nicht Samiels einziges Kind überhaupt sein, denke ich. Bei Samiel hat die angezogene Handbremse also Sinn. Aber das kann ja auch mal ganz sympathisch sein. Auch in der wahren Welt tragen viele echte "Böse" keine Schwerter oder Äxte, sondern Anzug und ziehen ihre Gegner so über den Tisch, dass sie die Reibung als angenehme Wärme empfinden. Beim nächsten Zusammentreffen wird die Hexe Samiel vermutlich fehleinschätzen. Sie wurde von Samiel zwischendurch sogar zum Essen eingeladen... Bei Ulrica würde ich als Spielleiter vermutlich wirklich einfach eine mittelgradige Hexe (so Grad-5er-Bereich nach M4) nehmen. Danke für die Kampagne - auch im Namen meines Spielleiters und meiner Mitspieler!
  16. Wir sind durch. 2010 (!) haben wir angefangen, 2017 sind wir fertig. Hier ein kurzes Review: Die regelmäßige Gruppe bestand aus… - Glücksritter/Runenschneider - Krieger/Waldläufer/Assassine - Spitzbube - Glücksritterin - Hexe In einer Zeile sind jeweils die Figuren eines Spielers angegeben, zwei Spieler wechselten also zwischendurch Figuren. Außerdem spielte gelegentlich ein Schamane und ein weiterer Glücksritter mit, aber insgesamt wohl nur bei max. 20 % aller Spieltage. Teil 1 verlief recht linear-planmäßig nach Abenteuertext. Da die Nummer schon sieben Jahre zurückliegt, kann ich mich nicht an jedes Detail erinnern. Ulrica wurde nicht erkannt, Krollak ergab sich, wurde nach Maris gebracht und überlebte seine Hinrichtung. Auch Teil 2 hatte zunächst wenig Abweichungen. Riodbart starb, Ulrica spottete, die Gruppe reiste gen Moranmiur. Beim Überfall der Schemen hatte keiner Hören der Geister, deren Geschichte fanden wir also erst spät raus. Die Sache mit dem „Hexer-Wirt“ wurde etwas umständlicher, es gab eine Verfolgungsjagd von den Wölfen und dem Glücksritter, aber nichts, was nicht ungefähr im Abenteuer vorkäme. Auf Moranmuir angekommen schafften wir es sogar knapp, Krollak zu besiegen. Riodbart wurde beerdigt. Als Interludium zwischen den Abenteuern spielten wir "Alte Feinde" und einen kleinen Skelett-Dungeon in Crossing. In Part 3 ging es nun drunter und drüber. Hier sind die Erinnerungen auch frischer und die Interaktivität im Rahmen des Abenteuers ist größer. Daher gehe ich darauf etwas ausführlicher ein. Wir erreichten Byrne. Der Glücksritter wurde auf dem Friedhof der Fremden von einem Rosentoten getötet. Die Glücksritterin wurde mit einem Rosenpfeil beschossen, der verfehlte aber. Wir stoppten Morgilin – jetzt weiß ich auch, dass es Dunebrastinnen gibt. Wir lösten auch andere Nebenaufgaben in diese Richtung, in jene Richtung – aber dass Muhme Arwa die böse Hexe ist, haben wir nicht herausgefunden. Da musste der Spielleiter mit dem Zaunpfahl wedeln, damit wir dort noch einmal nachgucken. Wenn ich im Nachhinein das Abenteuer lese, muss ich sagen: So wirklich eine Möglichkeit sehe ich auch da von den nackten Gegebenheiten auch nicht – einige wenige wissen zwar, dass Ulrica in der Stadt ist, aber keiner weiß wo und/oder verrät nichts. Zumal die Abenteurer Namen und/oder Aussehen ja auch gar nicht kennen müssen. Vermutlich könnte Ulrica auch ohne Samiels Hilfe mit ihrem Zauberreportoire die Spieler-Truppe diskret Mann für Mann „entsorgen“, ohne dass sie irgendetwas dagegen unternehmen könnte. Machte sie nicht, um so besser So lief es wieder nach Abenteuer-Plan. Ulrica wurde schließlich im Showdown gestellt und überwältigt. Sie landete im Knast, die Hinrichtung wurde von ihrem Vertrauten verhindert. Krollak stahl indes von den Abenteurern unbehelligt das Schwert. Dann ging es auf Verfolgung in den Sumpf Richtung Barangarst. Wir nahmen die Infos über Krollak mit, trafen Garumpa, trafen die Nixen… Die Kelpie hätte fast die Glücksritterin ertränkt. Dann erreichten wir die Burg. Grollak wollte uns das Schwert „erstaunlicherweise“ nicht geben; so blieben wir erst mal auf der Burg und harrten der Dinge. Samiels Schiff tauchte auf und Samiel rief zum Überlaufen auf. Die Stimmung in der Gruppe wurde mäßig. Zwar blieben alle auf der Burg, aber die Gruppe spaltete sich: Der Assassine war verdeckt auf der Seite Samiels. Der Runenschneider war als Götterdiener natürlich gegen Samiel – und verdächtigte sowohl den Assassinen und die Hexe. Die Glücksritterin war gegen Samiel. Die Hexe wollte sich nicht in einen Konflikt zwischen einer Räuberbande und einem Dämonenfürsten zerreiben lassen – und versuchte mit beiden Seiten zu kungeln, um aus der Sache rauszukommen. Viel voran gemäß Abenteuer-Text ging indes nicht. Der Spielleiter musste durch die Fraktionierung viele Soli mit einzelnen Spielern spielen - und das machte die Sache zäh. Dann der zweitletzte Tag: Krollak sollte, unter dem Vorwand, zu kapitulieren, sich mit Samiel zwischen Burg und Schiff treffen. Der Plan: Ein Überraschungsangriff sollte Samiels-Truppe niederringen. Weil der Assassine den Plan jedoch raussickern ließ, versetzte sich Samiel weg. Hätte er sowieso machen können, wieder ein Zeichen für die Abenteurer, dass Samiel eigentlich nichts zu befürchten hat. Der Assassine und der Spitzbube, danach auch der Runenschneider und die Glücksritterin, setzten nach und griffen Samiel-Anhänger an. Der Assassine wechselte im Kampf die Seite und griff den Spitzbuben und die Glücksritterin an, die beide zu Boden gingen. Der Kampf endete kurz darauf mit einem beidseitigen Rückzug. Der Assassine nahm den Spitzbuben mit, die Krollak-Fraktion (inkl. Hexe) zog sich zur Burg zurück. Der Spitzbube wurde in Anwesenheit von Samiel geheilt und überzeugt, sich auf Samiels Seite zu schlagen. Samiel bot daraufhin sein rot-grünes Turnier an. Ab hier ging es wieder nach Abenteuertext zu. Beim Kegeln und beim Bogenschießen hätten die Glücksritterin und die Hexe fast einen Überraschungssieg gelandet – letztlich gewannen aber immer die, die die Disziplin vorschlugen. Von uns kam Armringen und Wettschmausen. So gabs den Endkampf: Für Team Samiel kämpfte der Assassine, für Team Krollak nicht der Runenschneider, sondern Goffanon. Dieser reizte sich daraufhin selbst in seine Wergestalt und besiegte den Assassinen. Dadurch hatte Grollak gewonnen und die Abenteurer konnten mit Schwert abziehen. Und die Belohnung kassieren. Ende. Wie Ulrica wirkt auch Samiel merkwürdig zurückhaltend. Ja, er möchte Krollak mehr „überzeugen“ als besiegen. Aber auch wenn er Krollak nicht direkt angreifen möchte, könnte z. B. mit Verwandlung eine unauffällige Gestalt annehmen und dann mit Macht über Menschen einen Gegner nach dem anderen von der Burg weglaufen lassen – solange bis Krollak das Gefolge ausgeht. Er setzt ohnehin schamlos Magie ein - da macht das auch keinen Unterschied. Falls es Stress gibt – Versetzen und am nächsten Tag der nächste Versuch. Und warum ein Dämonenfürst mit nur acht Todeswächtern anrückt, verstehe ich auch nicht ganz. Insgesamt hat man das Gefühl, dass die beiden extrem hochgradigen Gegner mit angezogener Handbremse spielen, um den Spielern eine Chance zu lassen. Versteht mich nicht falsch: Natürlich muss jeder Gegner Fehler machen, sonst haben gerade niedriggradige Abenteurer wohl keine Chance. Persönlich finde ich Samiel und Ulrica vielleicht etwas zu dick aufgetragen. Ein kleinerer Dämon/Mentor und eine kleinere Hexe hätten es mMn auch getan. Nichtsdestotrotz eine sehr schöne Kampagne - längst nicht nur für eine kostenlose, - die spätestens ab Abenteuer 3 auch recht komplex wirkt. Byrne ist da quasi ein klein bisschen wie Slamohrad aus Smaskrifter in etwas leichter. Falls mir noch etwas einfällt, editiere ich es hinein.
  17. Ich sag ja nicht, dass es nicht zu Gemeinheiten kommen darf. Ich sage nur, dass ich es verstehen kann, wenn sich Leute unbewusst gegen Gemeinheiten sträuben - selbst wenn diese objektiv legitim sind. Ja. Es ging darum, ob der Ring des Lebens abgeschwächt werden sollte. Darüber kamen wir allgemein zum Thema "Zauber zu stark?" bzw. "Zauber abschwächen?".
  18. "Unfair" in Anführungszeichen. Magie hat oftmals eine gewisse Gemeinheit in sich, weil sie oft dann am effektivsten ist, wenn der Gegner sie nicht zur Verfügung hat. Das ist etwas anders als bei Kämpfen, wo es häufig offen Mann gegen Mann geht und beide Seiten eine Chance haben. Wenn in einem Kampf beide Seiten Beschleunigen auf Verbündete und/oder Verlangsamen auf Gegner zaubern, heben sich die Wirkungen jeweils auf. Hat hingegen nur einer der beiden Fraktionen den/die Zauber, kann es im Extremfall dazu kommen, dass in zwei Runden die Kämpfer der einen Seite viermal (mit beidhändiger Kampf achtmal!), die der anderen Seite nur einmal angreifen dürfen. Gemein! Wenn der Zauberer seinen unauffälligen Vertrauten um die Ecke schickt und mit Macht über Menschen einen Gegner übernimmt, ist das gemein. Wenn der Zauberer sich unsichtbar und mit Stille ins gegnerische Lager begibt und dort in Ruhe alles auskundschaftet, ist das gemein. Hat ein gegnerischer Zauberer zufällig Sehen in Dunkelheit aktiviert und entdeckt den unsichtbaren Zauberer, kippt die "Informations-Wippe" wieder auf die andere Seite. Gegengemein. Wenn der Zauberer mal eben die Untoten mit einem Augenblickszauber abfackelt, ist das gemein. Usw. Natürlich gibt es auch Fertigkeiten, die gemein sein können (Meucheln oder Scharfschießen, auch Beidhändiger Kampf und Fechten können mit ihrem Doppelangriff mürbe machen - "Wieso darf der zwei mal angreifen?") - aber gerade bei Magie dominiert mMn oft eine gewisse Denke der Marke: "Wir übervorteilen den Gegner, indem wir Methoden einsetzen, die die Gegenseite nicht hat und die nicht sofort auffallen (oder gerade besonders!)." Das ist nicht moralisch verwerflich - aber ich kann halt schon verstehen, wenn ein Spielleiter sich unterbewusst gegen diese Gemeinheiten sträubt.
  19. Danke für die Info. Der Teufel steckt im Detail - und der Abenteuer-Autor (oder der Lektor) ist auch nur ein Mensch und er kann Fehler machen und M5-Änderungen nicht kennen oder vergessen. Dem CroudSource-Team würde so etwas wahrscheinlich nicht mehr durchflutschen - seit dem es sich darauf "konditioniert" hat.
  20. Welche Abenteuer waren das? Ich räume ein: Das muss nicht sein - das verwirrt und sollte (ohne Begründung) nicht möglich sein. Wie geschrieben: Die Typenbezeichnung ist aus meiner Sicht eine zusätzliche Info. Wen sie stört, darf sie von meiner aus gerne streichen oder tipp-exen.
  21. Das stimmt. Eine schöner, fluffiger Beschreib-Text ist natürlich auch hübsch. Nichtsdestotrotz ist die Angabe des Figurentypen mMn nichts Schlechtes, auch wenn sie bei NSpF nur extrem begrenzte regeltechnische Auswirkungen haben. Jede Info - und sei sie auch noch so abstrakt - ist ein kleines Häppchen extra für den Spielleiter, das er nicht einnehmen muss, aber kann.
  22. Ja, so gesehen ist, zumindest bei Kämpfer-Typen, die Angabe bei den NSpF eigentlich relativ überflüssig. Sie hat keinerlei unmittelbare Auswirkungen auf das Spiel. Da stimme ich zu. Letztlich ist die Angabe höchstens ein Fingerzeig für den Spielleiter, der sich so die ungefähre Gesinnung der Figur ausmalen kann, wenn er möchte: Ein NSpF-Krieger ist im Zweifel (!) militärisch ausgebildet, ein NSpF-Spitzbube eher zwielichtig usw. Bei Zauberern sieht es ein wenig anders aus, schließlich entscheiden da der Typ und der Grad ja bspw. darüber, ob/welche eine gradabhängige Aura vorhanden ist. Aber auch da dient die Angabe "Hexer oder Magier?" dazu, dem Spielleiter ein Klischee-Bild zu liefern und nicht, die Figur diesen oder jenen Regeln zu unterwerfen. Von den splitterfasernackten Regeln her ist es in der Tat völlig egal, ob eine NSpF vom Typ "Krieger" oder vom Typ "Spitzbube" ist.
  23. Naja, kommt drauf an. Gerade den Fachkräften würde ich in ihrer Parade-Disziplin tatsächlich sehr hohe EW zugestehen. Vielleicht nicht Oberkante +18, aber +14 oder +16 schon. Z. B. der professionelle Karawanen-Führer, den die Abenteurer für Geld anheuern. Der sollte keine Pfeife sein, die Überleben (Wüste) nur auf +8 oder +10 hat, sondern ein echter Vollblut-Profi, der seit Jahren nichts anderes macht. Bei Kauf-Artefakten sieht es ja genauso aus. Da sagt der Spielleiter auch normalerweise auch nicht: "Würfle doch mal EW:Zaubern+14, ob Dein Amulett überhaupt funktioniert!", sondern da wird standardmäßig Zaubern+20 angenommen.
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