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dabba

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  1. Ach ja, Binden des Vertrauten. Spoiler: dabba meckert Aber das nur am Rande. Apropos alte Regeln: Laut Hexenzauber & Druidenkraft kann ein Zauberer mit seinem Vertrauten auf dem Niveau von (umgerechnet) Sprechen+6 Zwiesprache führen. Ja, H&D ist M3 und nicht M5. Dennoch würde ich als M5-Spielleiter eine einfache (!) Kommunikation (non-verbal) zulassen, sonst ist der Vertraute ohne Tiersprache und/oder Abrichten mMn faktisch unbrauchbar, weil man ihm keine Anweisungen geben kann. Damit wäre er für niedriggradige Hexer, die den Zauber Binden des Vertrauten als typischen Zauber wählen, nicht sinnvoll und (abgesehen vom Figuren-Spiel) die Nachteile kaum wert. Im Kampf schickt man seinen Vertrauten mMn. normalerweise weg, solange man nicht zur Verzweiflungstat ausholt. Vertraute mit ihren 10 kg Kampfgewicht sind normalerweise nicht kampfstark genug und der mögliche Verlust birgt ein große Risiko. Ansonsten verteidigen Vertraute aktiv ihren Zauberer, wenn man sie lässt.
  2. Der Klassiker ist ja: "Könntet Ihr als Fremde nicht nachfragen? Wenn die Obrigkeit nachfragt, reagieren die Leute vielleicht anders, weil sie sich nicht verdächtig machen möchten." Diese Situation hat man ja auch bei Rollenspielen, die in modernen Settings spielen. Da fragt man sich bei legalen Detektiv-Abenteuern sonst auch u. U.: "Wieso gehen die Leute nicht einfach zur Polizei?" Aber gerade auf unteren Graden hat man ja auch einen gewissen Plausibiltäts-Konflikt: Die Abenteurer sind noch keine Spezialisten, sondern junge Ausgebildete. Wenn die Abenteuer zu anspruchsvoll oder schrecklich werden, haben die Abenteurer keine Chance.
  3. Eine Wirtschaftssimulation würde, wenn man es konsequent durchzieht, auch vermutlich keinen Spaß machen. Wir haben keinen VWR (Vesternessischen Wirtschaftsraum) auf Midgard. Jeglicher Handel wird begleitet von Zöllen, Abgaben, unterschiedlichen Gesetzen sowie Gilden, die ihre Mitglieder jeweils vor "neigschmeckten" fremden Händlern schützen wollen. Daher würde ich es bei naivem Handel belassen, wie man ihn in bei Brettspielen finden kann. Es kann außerdem mal passieren, dass das Abenteurer-Dasein mit dem Händler-Dasein in Konflikt gerät. Wobei das natürlich auch für andere Figuren-Typen gilt, die ihre(n) Beruf(ung) nebenher ausüben möchten. Ein Wander-Priester kann sich nicht unbedingt als Kopfgeldjäger anheuern lassen. Das ist keine Ablehnung, nur ein Hinweis.
  4. Das glaube ich dann doch nicht. Das Cover-Art wird extern produziert, d. h. die Herstellung ist weitestgehend autark vom eigentlichen Buch. Auch, dass das Alba3 überhaupt in der Mache ist, wurde damals im Juli nicht aktiv, sondern auf Anfrage kommuniziert. Bei Midgard gilt: Wer nicht fragt, bleibt dumm.
  5. Ja, das wurde schon im Juli durch die Kanäle kommuniziert. Dass es noch 2017 erscheinen wird, würde ich nicht bewetten.
  6. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Spielleiterecke
    Es könnte - muss aber nicht! - nachteillig auf die Atmosphäre wirken.
  7. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Spielleiterecke
    Man sieht: Irgendwas ist immer. /e: Gerade bei einem Dungeon muss man als Spieler häufig die Ungläubigkeit aussetzen. Sonst fragt man sich wirklich: Wieso ist hier nicht einfach die Tür abgeschlossen und der Schlüssel weggeworfen? Wieso hab ich hier den Rätselteil aus der Apotheken-Umschau vor mir? OK... Ich hätte in diesem Zusammenhang noch eine Frage zum dynamisch gezogenen Dungeon: Sollen die Spieler davon wissen?
  8. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Spielleiterecke
    Damit die Spieler was zum Grübeln haben. Und weil ein Wege-System in bestimmten Umgebungen einfach plausibler wirkt. In einer Burg wäre es unplausibel, wenn es nur einen Raum-Schlauch gibt. Andererseits möchte man die Spieler auch nicht mit unnötigem Raum-Abklappern nerven.
  9. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Spielleiterecke
    So meine ich das nicht. Ich meine, dass ein Dungeon so oder so erdacht ist. Deshalb finde ich Deine Variante mit dem Dungeon-Auswürfeln ja durchaus ausprobierenswert. Das war anders gemeint. Ist egal. Ich finde maßvolles Railroading durchaus in Ordnung, wenn es gut kaschiert wird und eine schöne Erfahrung dabei rauskommt. Klassisches Beispiel: Man kommt an eine T-Kreuzung. Links oder rechts? Die erste gewählte Richtung führt automatisch in die richtige oder falsche Richtung, je nachdem was in die Story passt.
  10. Ich denke, er meint eine Gewandtheit von 01, die bei der Figuren-Erschaffung ausgewürfelt wurde. Nicht eine, die durch eine Verletzung im laufenden Spiel entstanden ist.
  11. Thema von Solwac wurde von dabba beantwortet in Spielleiterecke
    Dungeons sind immer willkürlich. Es gibt in Computerspielen verschiedene Ansätze: a) Der zufallsgenerierte Dungeon, der bei jedem Spielstart vom Rechner zusammengewürfelt wird b) Der vorgefertigte Dungeon, den ein Entwickler mit Computerunterstützung zusammengeschustert hat. Sobald man als Spieler am Tisch anfängt, das Ganze dahinter in Frage zu stellen, fällt es auseinander. Man weiß unterbewusst: Da hat sich jetzt jemand hingesetzt und ein Labyrinth entworfen oder ausgewürfelt, durch das wir jetzt durchmüssen. Natürlich können wir zurückgehen oder irgendetwas anderes machen, aber letztlich ist das immer Railroading, daran ändern auch Weichen nicht, die auf eine Nebenstrecke im Dungeon-Schienennetz münden. Das macht dann aber so viel Spaß wie ein Actionfilm, bei dem man die ganze Zeit denkt: "Ach, die Guten gewinnen doch eh. " Natürlich kann der Spieler/Abenteurer das Konzept eines dynamischen Dungeons aushebeln. Er geht zurück oder er benutzt Zauberauge und will alles auskundschaften.
  12. Also ich schon. Wenn das zu seiner Hintergrund-Geschichte gehört... Wer einen Supermenschen als Figur haben möchte, würfelt einfach so lange neue Figuren aus, bis da vier 90er stehen. Eine Figur mit einem Attribut von 1 zu spielen ist eine Spieler-Entscheidung. Die kann auch mit Sternchen versehen werden, wenn die Beteiligten damit zufrieden sind. Oder alternativ als Figuren-Hausregel: Bei jedem Gradanstieg würfelst Du nicht aus, ob/welches Attribut besser wird. Es wird immer der originale 01er-Wert besser.
  13. Deshalb schrieb ich "auch" und nicht "nur". Man sollte auch bedenken, dass in einer Welt ohne Rettungswagen und Krankenversicherung so manche Verletzung einfach nicht optimal heilt. Magische Heilung ist auf Midgard zwar exsistent, aber ein Luxusgut.
  14. ...und der Halbork mit Au 80 hat nach orkischen Maßstab vielleicht keine Au 100, denn sein glattes Gesicht entspricht nicht dem orkischen Standard-Ideal. Nicht umsonst haben die ganzen Wesen im Bestiarium zwar eine menschlichen Stärke-Wert und einen menschlichen Gewandtheits-Wert, aber keinen menschlichen Aussehens-Wert. Der Aussehens-Wert ist eine nette Info, ähnlich wie die Körpergröße, aber man muss sie nicht überbewerten. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn ein Spieler sagt: Ich möchte mein Aussehen selbst festlegen.
  15. Natürlich ist Aussehen immer auch Geschmackssache des Betrachters. Wer Tattoos oder Piercings nicht leiden kann, der wird eine großzügig tätowierte oder gepiercte Person nicht für eine der schönsten Personen der Welt halten, selbst wenn sie Au 100 hat. Elfen sehen insofern wohl einfach generischer und weniger verschieden aus. Wobei sich das ja nicht nur auf das Aussehen beschränkt. Es ist mehr oder minder allgemeiner Fantasy-Konsens, dass Menschen die einzigen All-Aroundler unter den Humanoiden sind, die alles sein dürfen. Zwerge hingegen leben typischerweise unter der Erde, Elfen in Wäldern... Gegen Narben sind Elfen aber nicht immun. Wer den kritischen Schaden geschlagen bekommt, sinkt bei mir bzgl. Aussehen auf einen Wert < 81.
  16. Weil ich nicht verklagt werden möchte, äußere ich mich nicht dazu. Zur Erläuterung: Es gibt sowohl auf Midgard als auch in der Realität Möglichkeiten, das Aussehen zu verbessern. Trotzdem bewahren bestimmte Leute ein objektiv schlechtes Aussehen, weil sie es nicht ändern möchten oder sozial durch die Änderung Nachteile erleiden könnten.
  17. Blendwerk + Pulver der Zauberbindung. Die theoretisch vorhandene Magie lässt da vieles zu. Von Promis werden die Möglichkeiten nicht genutzt, weil sie ihnen nicht geläufig sind und/oder sie mit ihrem aktuellen Aussehen so bekannt sind, dass es nicht mal eben ändern können, ohne sich als eitel zu outen. Ich erinnere daran, wie sehr Gerhard Schröder damals abgestritten hat, sich die Haare zu färben.
  18. Das Aussehen könnte eine mögliche Motivation für die Figur sein, Abenteurer zu werden und sich irgendwann verwandeln zu lassen. Muss natürlich nicht. Abenteurer machen eine gefährliche Arbeit: Sie ziehen durch die Lande und riskieren für eine Handvoll Goldstücke (und Erfahrung) ihr Leben. So ganz dicht können die eigentlich alle nicht sein. :>
  19. Ja, die Figur sollte Verstellen lernen. Bei der Gelegenheit kann man den Spielleiter daran erinnern, dass man damit auch Menschenkenntnis-Versuche abwehren kann. Ein mögliches Abenteuer (oder ein Seitenarm in einem selbigen) wäre ein Versuch, mit dem Zauber Verwandlung in einen "normal" aussehenden Menschen verzaubert zu werden. Und ein weiteres, den Zauber wieder gebannt zu bekommen, weil einem das 08/15-Aussehen auf Dauer doch weniger gefällt.
  20. Das musst Du wissen. Aussehen 1 bedeutet wirklich Unterkante: Quasi das Phantom der Oper, aber so, wie er im Buch beschrieben ist und nicht wie auf der Musical-Bühne von einem gut aussehenden Schauspieler, der sich eine halbe Gesichtsmaske aufgesetzt hat, verkörpert. Unmaskiert fällt man extrem auf, noch mehr als jemand mit Au 100. Natürlich kann man sich ständig maskieren oder einen Helm tragen (der "Schwarze Ritter" lässt grüßen) - das fällt aber auch auf. Man kann sich eine comicmäßige Hintergrundgeschichte stricken: "Hat bei einem Feuer schwere Verbrennungen erlitten und zeigt sein Gesicht deshalb nicht." Ich sag mal: Es ist deutlich spielbarer als Intelligenz 01, aber schlechter spielbar als Geschlichkeit 01 oder Stärke 01.
  21. Och, Leute, die M4-gegen-M5-Diskussion gehört doch nicht ins Neu-auf-Midgard-Forum, geschweige denn in diesen Strang.
  22. Paktkrieger bekommen keine Aura. Hexer mit dämonischen oder göttlichem Mentor, die aber weder weiß noch schwarz sind, auch nicht Ordenskrieger auch nicht. Magier und Thaumaturgen auch nicht. Heiler (M5) auch nicht. Tiermeister auch nicht. Weise vermutlich wohl, Runenmeister vielleicht auch.
  23. Anders sieht es natürlich aus, wenn man eine Handelszug-Gruppe aus Händler, Handelspriester (PB mit Aspekt Handwerk und Handel) , Zauberkrämer und Händler-Heiler und/oder interessierten Krämerseelen-Laien am Start hat. Dann kann man das Gefeilsche auch mal ausgiebiger ausspielen.
  24. Eine Vollzeit-Händler-Tätigkeit lässt sich wohl nicht parallel mit dem typischen Abenteu(r)er-Job ausführen. Abgesehen davon, dass ein echter Händler sich mehr mit Steuern, Zöllen, Abgaben, Zünften/Gilden usw. herumschlägt. Ich würde es daher in-game eher bei naivem-abstraktem Billig-kaufen-teuer-verkaufen lassen. Schon um unnötige Monopoly-Soli zu vermeiden. Was davon in die Gruppenkasse geht (immerhin beschützen die Kameraden ja den Händler), ist Euer Bier.
  25. Thema von Läufer wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Irgendwas ist ja immer.

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