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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Deine Behauptung, das ein verwandelter immer noch sein Orginalwesen ist, ist in ihrer Absolutheit auch objektiv falsch. Ich sage, es ist richtig. Ein Verwandelter behält seinen Grad, seine Erinnerungen, seine Fertigkeiten und seine Zaubersprüche und bekommt in keinster Weise irgendwelche Fertigkeiten, Sprachen oder Erinnerungen des Wesens, in das er verwandelt wurde. Und durch Bannen von Zauberwerk wird er wieder in sein Originalwesen zurückverwandelt. Bei zum Beispiel einem Ork, der ein Ork ist, ist das nicht so. Demnach erkennt und unterscheidet die Magie, ob jemand ein Ork ist oder ein in einen Ork verwandelter Mensch. Lieben Gruß Galaphil
  2. Ja. Eben. Die Regeln für Finstermagier standen nie in einem Regelwerk. In M3 nicht, in M4 nicht, in M5 nicht. Trotzdem gibt es ein offzielles (M5) Abenteuer, in dem ein Finstermagier vorkommt und Regeln, bzw. Zaubersprüche definiert werden. Also doch ein bisschen Canon, oder?
  3. Hatte Hexenzauber und Druidenkraft das Buchsymbol? Ich galube nicht,... Das ist kein Widerspruch. Nur weil das offizielle Midgard im offiziellen Regelwerk keine finstere Magie kennt, kann man trotzdem damit spielen. Und sogar - und das ist irgendwie das völlig verdrehte an der Sache - sogar das offzielle Midgardabenteuer Mord und Hexerei. Insofern gibt es doch irgendwie finstere Magie, die es eigentlich gar nicht gibt.
  4. Hallo Läufer Ich gehe jetzt doch auch hier auf dich ein. Prinzipiell, das hab ich 'drüben' schon geschrieben, schätze ich die Ausarbeitung sehr. Sie ist möglicherweise für dich, deine Welt und deine Spielgruppe exakt richtig. Warum kann und will ich sie dann nicht so verwenden, bzw. was sind dann meine Kritikpunkte? Nun, als erstes, du schreibst, dass Damit gibt es gleich den ersten Problempunkt: Als Abenteurer ist der tatsächlich super geeignet, aber was, wenn er irgendwann mal mehr als nur ein ewiger Geselle bleiben will? Wenn er eine Meisterprüfung ablegen will? Wenn er sich sesshaft machen will? Dann greifen meiner Meinung nach die Mechanismen nicht mehr. Die Charakterklasse so ist also entweder nur etwas für niedriggradige Figuren, die nur kurz gespielt werden, oder für typische Hallodris, die nie 'erwachsen' werden wollen - die kann man aber wohl auch gut über die Abenteurerklassen Händler, Glücksritter oder Spitzbube abbilden. Die zweite Motivation: zeigt das Dilemma noch stärker. Alle von dir beschriebenen Punkte passen erstens nicht auf SC, sind also NSC-Regeln, und zweitens sind sie in der Allgemeinheit nicht gültig. Ein Bäckersgeselle oder Schneider muss keine Muskeln haben, und auch keine technischen Interessen oder Schwerpunkte. Ebenso Gesellen wie Barbiere oder Bader. Bei denen wird dann eher der soziale Schwerpunkt überwiegen. Deshalb glaube ich auch nicht, dass du mit einer Charakterklasse alle Möglichkeiten beschreiben kannst. Es mag durchaus gute Möglichkeiten der Beschreibung geben - ich verweise auf die moravischen Schmiedemeister und ebenso würden sich waelische Schiffsbauer, die vielleicht auch noch Runenschneider sind, gut darstellen lassen - allerdings nicht mit deinem Gesellen, sondern mit einer eigenen, sehr speziell zugeschnittenen Klasse. Die kann dann aber durchaus aus einer Variation einer bestehenden Klasse bestehen. Man ändert dann die Typische Fertigkeit, einen typischen Zauber oder die Verteilung der originären Lerneinheiten, belässt es sonst aber bei einer bestehenden Klasse. Dies muss aber für jeden Handwerker einzeln geprüft werden und für spezielle, magiefähigen Handwerker wird man sowieso weitere Regeln aufstellen müssen. Insofern: Unter den Voraussetzungen, die es in deiner Spielwelt gibt, funktioniert das Schema gut. In meiner Spielwelt würde es nicht so gut funktionieren. Und dann muss man sich immer wieder fragen: Wer soll so einen Handwerker spielen? Was will dieser Spieler mit der Figur dann erreichen? Und zum Schluss erst, wie kann das funktionieren? Und da wird man wohl über eine individuelle Regelung nicht drum herum kommen, zumindest würde ich dies als SL ebenso wie als Spieler bevorzugen. Lieben Gruß Galaphil
  5. Analog zu den Zaubermitteln (Tränke) rechne ich immer als Kaufpreis für eine magische Waffe/Schild oder Rüstung (mindestens) den dreifachen Herstellungspreis. Bei einem Händler, der noch Gewinn machen will, vielleicht etwas mehr.
  6. Das ist doch einfach: Hast du das Drachenbad erfolgreich gemacht, hast du die RK des Drachen. Wirst du dann verwandelt, hast du die RK des Tieres, in das du verwandelt wirst (bzw Wesens). Wirst du wieder zurückverwandelt, ist alles wieder genau so wie vor der Verwandlung, inklusive Muttermal und Drachenhaut, wenn du die schon hattest.
  7. Hängt vom Gruppenvertrag ab, würde ich sagen. Und der ist von Gruppe zu Gruppe verschieden.
  8. Ich würde auch sagen: Nein.
  9. Das würde dann aber das Argument doch sogar noch stärker machen, oder? LG Galaphil
  10. Ja, und da kommen wir zur weiteren Frage: Wenn sie immun sein sollten, durch welche Stoffe sind sie immun? Werden die Babyschildkröten dann nicht gejagt, nachdem sie geschlüpft sind, um dieses Gegengift zu erwerben, mit dem man sich den erwachsenen Tieren nähern kann - weil die Gewinnung des Giftes selbst vielfältige Anwendungsmöglichkeiten erlaubt. Spur der Vernichtung: Ich dachte da vor allem an die Pflanzenwelt: wie sollen Pflanzen existieren bei der Wirkung des Giftes (Rüstung schützt nicht, also auch keine Rinden, Extremitäten verfaulen und sterben ab, ...), da hab ich auch keinerlei Bezug auf die Schnelligkeit der Tiere. Ich finde das persönlich zu heftig. Aber vielleicht mache ich mir da gerade nur eben zu viele Gedanken. Soviel ich weiß, werden die Eier in geringer Tiefe in lockeren Boden in Strandnähe vergraben, damit die frischgeschlüpften Schildkröten relativ schnell ins Meer krabbeln können, da sie dort sicherer als an Land sind. Aber auch hier: wenn du eine andere Vorstellung hast, dann ist das in der Vorstellung von dir sicher richtig. Ich wollte nur mal darauf hinweisen, schließlich meinst du, Kritik sei willkommen. Und das ist mir eben aufgefallen. LG Galaphil
  11. Hallo Octavius Die Giftwirkung finde ich viel zu heftig. Wenn dem so wäre, würde sie eine Spur der Verwüstung nach sich ziehen - und frisch schlüpfende Schildkrötenbabys würden ebenso elendiglich am Kontaktgift eingehen. Außerdem würde es nach deiner Beschreibung keinerlei natürlichen Feinde geben und es wäre die Frage offen, warum die Kolossalschildkröte nicht jegliches Leben in ihrer Umgebung vernichtet hat. Und drittens: das Vorkommen und ihre Eiablage ist mMn etwas überraschend/unpassend. Aber da es ein Fantasietier ist, kann man da natürlich etwas neues und gänzlich anderes definieren. Es irritiert mich nur etwas.
  12. Die Idee finde ich spitze und mit einer kreativen Hintergrundgeschichte ist sie auch ausgestattet.
  13. "Gib uns unseren Anteil vom Gewinn." Oder anders ausgedrückt: Melde Dich bei uns an und bereichere unsere Stadt. Genau!
  14. Das hab Ich heut in der Früh auch gelesen!!!
  15. Warum? Barbarpapa, Barbarmama, Barbarix, Barbartrix.....
  16. Mit wehenden Fahnen untergehen kenn ich, aber bestehen?!? Eine herrlich böse Lehrerfigur! (Er müsste eigentlich auch eine finstere Aura haben, oder?
  17. Zwei trinkfeste Gnome, die Midgard neue und alte Lieder, Geschichten und ein bisschen Mystizismus bringen wollen - ohne dabei darben zu müssen. Diese beiden Gnome haben sich vor vielen Jahren zusammengetan, um gemeinsam die Welt zu bereisen und ihr Leben offiziell mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu unterhalten, inoffiziell aber durchaus einigen kleineren Gaunereien nicht abgeneigt sind. Der wesentlich ältere Onklwilli übernimmt dabei die Rolle des klassischen Geschichtenerzählers, der mithilfe seiner magischen Tricks mithilft, das Publikum zu begeistern und abzulenken, der mit Leib und Seele dabei ist, während sein Kumpel, der zurückhaltende Onklernstl dabei das Publikum genau beobachtet und seine Schlüsse zieht, wie man die ‚Gasch‘ noch zusätzlich aufbessern kann. Bei der Umsetzung seiner meist nächtlichen Pläne ist Onklwilli mit seinen Zaubereien dann allerdings eine gute Hilfe, ohne sich selbst unbedingt allzu viel engagieren zu müssen, was aufgrund seines hohen Alters auch nur mehr schwer möglich wäre. Für den Spielleiter, der das ungleiche Gnomenduo einsetzen möchte, gibt es wenige Hindernisse. Alles kann, nichts muss. Onklernstl und Onklwilli würden jede illegale Machenschaft entrüstet zurückweisen und darauf verweisen, dass sie ja ausschließlich unterwegs sind, um die Menschen und vor allem die Kinder zu unterhalten und mit ihren Geschichten und Liedern in eine Fantasiewelt versetzen wollen, wo sie für kurze Zeit die Härte ihres realen Lebens vergessen können. Dass sie in ihren Liedern oft das Thema kinderlicher Streiche und Ungehorsam besingen oder erzählen gehöre einfach zu ihrer Einstellung und ihrer Lebenssicht dazu. Und sei ja nicht ernst gemeint, sondern diene nur der Unterhaltung. Damit kommen sie auch im Allgemeinen immer gut durch, da es noch nie gelungen ist, ihnen eine Straftat oder unerlaubte Handlung nachzuweisen, auch wenn sie beide sehr oft, aber immer mit einem Augenzwinkern, geltende Regeln ignorieren. Aufgrund ihrer gewinnenden Art gelingt es ihnen aber immer, das Publikum auf ihrer Seite zu haben und mit einem unschuldigen Augenzwinkern ihre Unschuld zu beteuern – und dass doch alles nicht so schlimm sei. Ihren Besitz haben beide gut versteckt und mit Hilfe von Onklwillis thaumaturgischen Fertigkeiten gesichert. Für einen Dieb würde das bedeuten, dass er nicht nur ihr Versteck finden, sondern auch noch die magischen Sicherungen knacken müsste. Möglich, aber doch so unwahrscheinlich, dass es bis heute noch nie passiert ist. Sie sind mit einem geschlossenem Wagen unterwegs, der von zwei Ponys gezogen wird. Onklernstl: Onklernstl ist der deutlich jüngere der beiden Gnome. Als Waldgnom aufgewachsen liebt er vor allem Bäche, Flüsse und Ströme und deren Ufer, an denen er stundenlang sitzen und neue Lieder erfinden kann. Mittlerweile satte 470 Jahre alt und Vater von mindestens drei Gnomenzwillinge hat er seine wildeste Zeit auch schon hinter sich und ist ruhig und nachdenklich geworden. Nach wie vor liebt er das Herumziehen und wilde Leben, aber manche Tat ist ihm heutzutage schon zu anstrengend und mühsam geworden, von der er dann doch lieber ablässt, was er früher so sicher nicht getan hätte. Hier seine Fertigkeiten: Spitzbub, Grad 18, druidisch, 470 Jahre Abwehr +16; Resistenzen +19/+19 Nachtsicht +2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12 Schadensbonus +1; Ausdauerbonus +9; Angriffsbonus +1; Abwehrbonus +1 Stärke 45, Geschicklichkeit 89; Gewandtheit 92; Konstitution 75; Intelligenz 92; Zaubertalent 65 Willenskraft 92; Aussehen 48; Ausstrahlung 78 LP: 13; AP: 55; BW: 12 Stichwaffen +11 (Dolch +13); Wurfklingen +10; Parierdolch +3 Sprachen: Gnomenon +15/+13; Comentang +13; Eldalyn +13; Neu-Vallinga +13; Moravisch +13; Albisch +13; Erainnisch +13; Waelisch +13; Geheimzeichen Diebe +16; Geheimzeichen Bettler +11 Fertigkeiten: Akrobatik+11; Balancieren +15; Beredsamkeit +15; Bootfahren +17; Erste Hilfe +9; Fallen entdecken +13; Fallenmechanik +13; Gassenwissen +17; Gaukeln +19; Geländelauf +15; Geschäftssinn +13; Klettern +16; Musizieren: Erzählen +16; Musizieren: Laute +19; Musizieren: Singen +16; Seilkunst +16; Spurensuche +13; Stehlen +11; Schwimmen +15; Überleben Wald +13; Verführen +12; Verstellen +14; Wagenlenken +13 Onklwilli Onklwilli ist wohl bald am Ende seines Lebens angekommen. Die Lebensweise und der Lebensstil wird ihm zwar mittlerweile schon zu anstrengend, allerdings macht er es aus reiner Liebe zum spitzbübischen einerseits und seinem jüngeren Kollegen andererseits trotzdem weiter. Vor allem dank der in letzter Zeit eher zurückgezogeneren Art von Onklernstl fällt es ihm auch leichter, mit ihm mitzuhalten und weiter herumzuziehen. Für anstrengendere Unternehmen, die mit mehr Risiko behaftet wären, wäre er wohl schon ungeeignet, aber das Herumziehen und Besingen von Kindern und jung gebliebenen Erwachsenen, denen er immer gerne ein paar Ratschläge aus seiner umfangreichen Lebenserfahrung zu geben bereit ist, gefällt ihm nach wie vor ausnehmend gut. Geboren nur wenige Jahre nach dem Krieg der Magier als Berggnom hat Onklwilli mittlerweile schon so viel erlebt, angefangen von der anfänglichen Zerstörung und dem vergeblichen Versuch, alle Magie außer göttliche Wundertaten auszulöschen, sowie der späteren Hexenverbrennungen und Zaubererverfolgungen, so dass ihn heute kaum noch was überraschen kann. Allerdings ist er sehr vorsichtig geworden und gibt vor, außer einigen einfachen Tricks keine besondere Magie zu beherrschen, nur ein paar einfache Zaubersalze und ähnliches. Kindern kann er aber durch einige seiner Tricks durchaus auch schon mal etwas mehr über sich verraten, um sie zu beeindrucken oder ihnen einen kleinen Schreck einzujagen – wenn auch immer mit einem Augenzwinkern oder freundlichem Grinsen. Hier auch seine Fertigkeiten: Thaumaturg/Spitzbub Grad 26; druidisch; 787 Jahre Abwehr +18; Resistenzen +21/+21 Nachtsicht+2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12 Schadensbonus 0; Ausdauerbonus +7; Angriffsbous +1; Abwehrbonus +1 Stärke 25; Geschicklichkeit 87; Gewandtheit 85, Konstitution 56, Intelligenz 100, Zaubertalent 100; Willenskraft 75; Aussehen 32; Ausstrahlung 87; LP: 11; AP: 75; BW: 10 Stichwaffen +11; Parierwaffen +3 Zaubern +20 Sprachen: Gnomenon +16/+14; Comentang +14; Dvarska +14/+14; Albisch +14; Moravisch +14/+14; Waelisch +14/+14; Geheimzeichen Diebe +17; Ogamzeichen +17; Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +14; Fertigkeiten: Alchemie +16; Beredsamkeit +13; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Fälschen +17; Gassenwissen +20; Gaukeln +17; Glücksspiel +17; Klettern +14; Landeskunde Alba: +12; Landeskunde Moravod +12; Landeskunde Waeland +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Laute +15; Musizieren Singen +17; Seilkunst +13; Spurensuchen +12; Stehlen +17; Thaumalogie +14; Überleben Gebirge +12; Verstellen +13; Wagenlenken +16; Zauberkunde +16 Zauber: Zaubersalze: Blendsalz; Blicksalz; Durstsalz; Lachsalz; Löschsalz; Rauchsalz; Rauschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz; Wandelsalz; Zündersalz Runenstäbe: Feuerfinger; Hörnerklang; Klarlicht; Schattenlicht; Stille; Windstoß; Zauberlicht; Zauberschlüssel Siegel: Anziehen; Bannen von Zauberwerk; Beeindrucken; Befestigen; Beschleunigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Feuerlauf; Flammende Hand; Geräusche Dämpfen; Luftlauf; Reaktionsschnelle; Schattenrobe; Schattenverstärken; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verbrogenem, Unsichtbarkeit; Versetzen; Wasserlauf; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberstimme Onklwilli besitzt einen schönen, großen Bergkristall, dem als Thaumagral die Sprüche Zauberlicht, Zaubermacht und Zauberschlüssel aufgeprägt sind. Anmerkung: Prägend für diesen Artikel war das YT-Video , das onklernstl selbst eingestellt hat View full artikel
  18. Diese beiden Gnome haben sich vor vielen Jahren zusammengetan, um gemeinsam die Welt zu bereisen und ihr Leben offiziell mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu unterhalten, inoffiziell aber durchaus einigen kleineren Gaunereien nicht abgeneigt sind. Der wesentlich ältere Onklwilli übernimmt dabei die Rolle des klassischen Geschichtenerzählers, der mithilfe seiner magischen Tricks mithilft, das Publikum zu begeistern und abzulenken, der mit Leib und Seele dabei ist, während sein Kumpel, der zurückhaltende Onklernstl dabei das Publikum genau beobachtet und seine Schlüsse zieht, wie man die ‚Gasch‘ noch zusätzlich aufbessern kann. Bei der Umsetzung seiner meist nächtlichen Pläne ist Onklwilli mit seinen Zaubereien dann allerdings eine gute Hilfe, ohne sich selbst unbedingt allzu viel engagieren zu müssen, was aufgrund seines hohen Alters auch nur mehr schwer möglich wäre. Für den Spielleiter, der das ungleiche Gnomenduo einsetzen möchte, gibt es wenige Hindernisse. Alles kann, nichts muss. Onklernstl und Onklwilli würden jede illegale Machenschaft entrüstet zurückweisen und darauf verweisen, dass sie ja ausschließlich unterwegs sind, um die Menschen und vor allem die Kinder zu unterhalten und mit ihren Geschichten und Liedern in eine Fantasiewelt versetzen wollen, wo sie für kurze Zeit die Härte ihres realen Lebens vergessen können. Dass sie in ihren Liedern oft das Thema kinderlicher Streiche und Ungehorsam besingen oder erzählen gehöre einfach zu ihrer Einstellung und ihrer Lebenssicht dazu. Und sei ja nicht ernst gemeint, sondern diene nur der Unterhaltung. Damit kommen sie auch im Allgemeinen immer gut durch, da es noch nie gelungen ist, ihnen eine Straftat oder unerlaubte Handlung nachzuweisen, auch wenn sie beide sehr oft, aber immer mit einem Augenzwinkern, geltende Regeln ignorieren. Aufgrund ihrer gewinnenden Art gelingt es ihnen aber immer, das Publikum auf ihrer Seite zu haben und mit einem unschuldigen Augenzwinkern ihre Unschuld zu beteuern – und dass doch alles nicht so schlimm sei. Ihren Besitz haben beide gut versteckt und mit Hilfe von Onklwillis thaumaturgischen Fertigkeiten gesichert. Für einen Dieb würde das bedeuten, dass er nicht nur ihr Versteck finden, sondern auch noch die magischen Sicherungen knacken müsste. Möglich, aber doch so unwahrscheinlich, dass es bis heute noch nie passiert ist. Sie sind mit einem geschlossenem Wagen unterwegs, der von zwei Ponys gezogen wird. Onklernstl: Onklernstl ist der deutlich jüngere der beiden Gnome. Als Waldgnom aufgewachsen liebt er vor allem Bäche, Flüsse und Ströme und deren Ufer, an denen er stundenlang sitzen und neue Lieder erfinden kann. Mittlerweile satte 470 Jahre alt und Vater von mindestens drei Gnomenzwillinge hat er seine wildeste Zeit auch schon hinter sich und ist ruhig und nachdenklich geworden. Nach wie vor liebt er das Herumziehen und wilde Leben, aber manche Tat ist ihm heutzutage schon zu anstrengend und mühsam geworden, von der er dann doch lieber ablässt, was er früher so sicher nicht getan hätte. Hier seine Fertigkeiten: Spitzbub, Grad 18, druidisch, 470 Jahre Abwehr +16; Resistenzen +19/+19 Nachtsicht +2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12 Schadensbonus +1; Ausdauerbonus +9; Angriffsbonus +1; Abwehrbonus +1 Stärke 45, Geschicklichkeit 89; Gewandtheit 92; Konstitution 75; Intelligenz 92; Zaubertalent 65 Willenskraft 92; Aussehen 48; Ausstrahlung 78 LP: 13; AP: 55; BW: 12 Stichwaffen +11 (Dolch +13); Wurfklingen +10; Parierdolch +3 Sprachen: Gnomenon +15/+13; Comentang +13; Eldalyn +13; Neu-Vallinga +13; Moravisch +13; Albisch +13; Erainnisch +13; Waelisch +13; Geheimzeichen Diebe +16; Geheimzeichen Bettler +11 Fertigkeiten: Akrobatik+11; Balancieren +15; Beredsamkeit +15; Bootfahren +17; Erste Hilfe +9; Fallen entdecken +13; Fallenmechanik +13; Gassenwissen +17; Gaukeln +19; Geländelauf +15; Geschäftssinn +13; Klettern +16; Musizieren: Erzählen +16; Musizieren: Laute +19; Musizieren: Singen +16; Seilkunst +16; Spurensuche +13; Stehlen +11; Schwimmen +15; Überleben Wald +13; Verführen +12; Verstellen +14; Wagenlenken +13 Onklwilli Onklwilli ist wohl bald am Ende seines Lebens angekommen. Die Lebensweise und der Lebensstil wird ihm zwar mittlerweile schon zu anstrengend, allerdings macht er es aus reiner Liebe zum spitzbübischen einerseits und seinem jüngeren Kollegen andererseits trotzdem weiter. Vor allem dank der in letzter Zeit eher zurückgezogeneren Art von Onklernstl fällt es ihm auch leichter, mit ihm mitzuhalten und weiter herumzuziehen. Für anstrengendere Unternehmen, die mit mehr Risiko behaftet wären, wäre er wohl schon ungeeignet, aber das Herumziehen und Besingen von Kindern und jung gebliebenen Erwachsenen, denen er immer gerne ein paar Ratschläge aus seiner umfangreichen Lebenserfahrung zu geben bereit ist, gefällt ihm nach wie vor ausnehmend gut. Geboren nur wenige Jahre nach dem Krieg der Magier als Berggnom hat Onklwilli mittlerweile schon so viel erlebt, angefangen von der anfänglichen Zerstörung und dem vergeblichen Versuch, alle Magie außer göttliche Wundertaten auszulöschen, sowie der späteren Hexenverbrennungen und Zaubererverfolgungen, so dass ihn heute kaum noch was überraschen kann. Allerdings ist er sehr vorsichtig geworden und gibt vor, außer einigen einfachen Tricks keine besondere Magie zu beherrschen, nur ein paar einfache Zaubersalze und ähnliches. Kindern kann er aber durch einige seiner Tricks durchaus auch schon mal etwas mehr über sich verraten, um sie zu beeindrucken oder ihnen einen kleinen Schreck einzujagen – wenn auch immer mit einem Augenzwinkern oder freundlichem Grinsen. Hier auch seine Fertigkeiten: Thaumaturg/Spitzbub Grad 26; druidisch; 787 Jahre Abwehr +18; Resistenzen +21/+21 Nachtsicht+2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12 Schadensbonus 0; Ausdauerbonus +7; Angriffsbous +1; Abwehrbonus +1 Stärke 25; Geschicklichkeit 87; Gewandtheit 85, Konstitution 56, Intelligenz 100, Zaubertalent 100; Willenskraft 75; Aussehen 32; Ausstrahlung 87; LP: 11; AP: 75; BW: 10 Stichwaffen +11; Parierwaffen +3 Zaubern +20 Sprachen: Gnomenon +16/+14; Comentang +14; Dvarska +14/+14; Albisch +14; Moravisch +14/+14; Waelisch +14/+14; Geheimzeichen Diebe +17; Ogamzeichen +17; Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +14; Fertigkeiten: Alchemie +16; Beredsamkeit +13; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Fälschen +17; Gassenwissen +20; Gaukeln +17; Glücksspiel +17; Klettern +14; Landeskunde Alba: +12; Landeskunde Moravod +12; Landeskunde Waeland +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Laute +15; Musizieren Singen +17; Seilkunst +13; Spurensuchen +12; Stehlen +17; Thaumalogie +14; Überleben Gebirge +12; Verstellen +13; Wagenlenken +16; Zauberkunde +16 Zauber: Zaubersalze: Blendsalz; Blicksalz; Durstsalz; Lachsalz; Löschsalz; Rauchsalz; Rauschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz; Wandelsalz; Zündersalz Runenstäbe: Feuerfinger; Hörnerklang; Klarlicht; Schattenlicht; Stille; Windstoß; Zauberlicht; Zauberschlüssel Siegel: Anziehen; Bannen von Zauberwerk; Beeindrucken; Befestigen; Beschleunigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Feuerlauf; Flammende Hand; Geräusche Dämpfen; Luftlauf; Reaktionsschnelle; Schattenrobe; Schattenverstärken; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verbrogenem, Unsichtbarkeit; Versetzen; Wasserlauf; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberstimme Onklwilli besitzt einen schönen, großen Bergkristall, dem als Thaumagral die Sprüche Zauberlicht, Zaubermacht und Zauberschlüssel aufgeprägt sind. Anmerkung: Prägend für diesen Artikel war das YT-Video , das onklernstl selbst eingestellt hat
  19. Ich habe noch zwei weitere alte Beiträge von mir gefunden, wo indirekt auf die Drachensänger eingegangen wird: Die Kathedralen aus Eis Und Geheimnisvolle musikalische Scheiben.
  20. Also ich würde mich für eine angeschlossene Therme interessieren: Das Wasser muss man halt irgendwie einleiten, aber für die Erwärmung sollten doch ein paar Feuerelementare, die die Zwerginnen regelmäßig vorbeischicken, reichen, nicht?
  21. Laut Regeln ist es noch einfacher: Taubheit, das feste Verstopfen der Ohren und Stille verhindern die Wirkung. Schlachtenlärm, Gasthauslärm oder zB Geräusche dämpfen werden nicht angeführt. Also verhindern letztere die Wirkung von Bardenmagie nicht.
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