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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Tja. Händler würde mindestens doppelt so viele EP 'kosten', alleine die Kosten von 40 auf Unterwelt würden die Figur extrem verteuern. Ich fürchte, du hast ein komplett anderes Bild vor Augen als ich. Gelernt sind die Sprachen nur auf 16, die +2 kommen vom Intelligenzbonus. Und ich denke, mehr Sprachen muss eine Abanzzi nicht beherrschen. Und schon gar nicht muss sie Lesen oder Schreiben können. (das können viele ihrer irdischen Vorbilder trotz allgemein gültiger Schulpflicht auch heute noch nicht). Und Diebeszinken sind jetzt keine extra Sprache, die sie schreiben könnte, sondern einfach Unterweltzeichen, die sie verstehen und 'lesen' kann - sie kennt sich also in der Unterwelt aus. Das hat nichts mit einer gelernten Schriftsprache zu tun. Lieben Gruß Galaphil
  2. Folgender Char entstand aufgrund eines Wortwechsels mit donnawetta in einem Strang, ob es notwendig ist, dass Zauberer Waffen lernen müssen. Dabei schrieb donnawetta: Da hat sie natürlich Recht. Darum habe ich jetzt eine Abanzzi gebaut, die allerdings weder Zaubern noch Kämpfen lernt. Sie bekommt von Anfang an eine geringe Auswahl an Waffenkenntnisse, steigert diese allerdings nicht. Zur besseren Übersicht habe ich sie für Grad 3 und für Grad 25 erstellt. Viel Spaß damit. ERETRIA Eretria ist eine Abanzzi, die von klein auf Pferde und Hunde liebte, dazu alles mögliche lernte, aber keinerlei Begabung weder für Zauberei noch für den Umgang mit Waffen zeigte. Letztere interessierten sie auch überhaupt nicht. Ihre geliebten Pferde interessierten sie viel mehr - und später auch ihre Hunde. Im Umgang mit Menschen ist sie sehr geschult, ihren Körper beherrscht sie fast perfekt, ebenso kann sie sich sowohl in den Gassen, in Wäldern oder im Gebirge problemlos bewegen. Manchen mag sie abgebrüht erscheinen, anderen kalt und berechnend, dem dritten dagegen warmherzig und herzlich, wenn sie an einem Feuer alte Balladen der Abanzzi vorträgt. Und mancher mag sich auch in die kleine, drahtige Frau verlieben, wenn sie einem unwiderstehlich zuzwinkert. Denn eigentlich ist sie nicht besonders hübsch und auch nicht sehr charmant - aber wenn sie möchte, kann sie ihre Gegenüber so stark beeinflussen, dass diese ihr jeden Wunsch von den Lippen ablesen würden. Den Umgang mit Waffen dagegen verabscheut sie zutiefst. Nie wird man sie in einem Kampf sehen, wenn es nicht sein muss. Sie wird sich eher in Sicherheit bringen und dabei die Schnelligkeit und Wendigkeit ihres Pferdes ausnutzen - oder sich von ihren Hunden beschützen lassen. Im äußersten Notfall kann sie auch selbst Fersengeld geben oder sich so gut verstecken, dass sie fast unsichtbar ist. Figurendaten: Eretria, Abanzzi, Grad 3 (Spitzbube) Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg) St 52; Gs 93; Gw 83; Ko 60; In 99; Zt 20; Wk 100; Au 52; pA 56 14 LP; 18 AP; - TR - B 24 SchB +2; AusB +8; AnB +1; AbB +1 Angriff: Stichwaffen +6 (Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +6 Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: +12 (+2/+1); Abwehr +13 Fertigkeiten: Akrobatik +9; Balancieren +15; Fallen entdecken +10; Fallenmechanik +9; Fälschen +13; Gassenwissen +10; Gaukeln +15; Geländelauf +15; Klettern +14; Musizieren: Singen +12; Reiten +15; Schleichen +9; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Stehlen +11; Tarnen +9; Verführen +8; Wagenlenken +13; Sprachen: Sprache der Abanzzi +14; Comentang +14; Diebeszinken +10; Neu-Vallinga +14 Eretria, Abanzzi, Grad 25 (Spitzbube) Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg) St 54; Gs 98; Gw 85; Ko 63; In 100; Zt 32; Wk 100; Au 58; pA 64 14 LP; 71AP; - TR - B 24+4 SchB +2; AusB +8; AnB +2; AbB +1 Angriff: Stichwaffen +7(Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +7 Raufen +8 (1w6-2); Resistenzen: +17(+2/+1); Abwehr +17 Fertigkeiten: Akrobatik +16; Abrichten Hunde: +12; Abrichten Pferde: +14; Balancieren +17; Beredsamkeit +16; Fallen entdecken +17; Fallenmechanik +18; Fälschen +16; Gassenwissen +14; Gaukeln +20; Geländelauf +17; Klettern +16; Laufen +12; Menschenkenntnis +18; Musizieren: Singen +15; Reiten +19; Schleichen +17; Schwimmen +13; Seilkunst +18; Spurensuche +14; Stehlen +17; Tarnen +17; Tierkunde +10; Überleben Gebirge: +12; Überleben Wald: +14; Verführen +16; Verstellen +14; Wagenlenken +16; Sprachen: Sprache der Abanzzi +18; Comentang +18; Diebeszinken +18; Neu-Vallinga +18 Besonderes: Sie versteht sich außerordentlich gut mit ihrem Pferd, dem sie etliche Tricks beigebracht hat. Ihr Pferd ist vor allem wendig, schnell und sprungkräftig. Sie kümmert sich auch sehr darum und lässt ihrem Pferd mehr Aufmerksamkeit zukommen, als sie sich für sich selbst nimmt. Außerdem hat sie drei große, kampfkräftige Hunde, die sie ebenfalls sehr liebt und um die sie sich gerne kümmert und viel Zeit für sie aufwendet. (Daten zB aus dem BEST, KOD S. 187). Sie trägt außerordentlich gerne und viel Schmuck (wie der Hort eines Zwerges), allerdings kann sie das ganze Zeug so verstauen, dass es sie nicht stört. Da sie Magie verabscheut, besitzt sie auch keine magischen Gegenstände. Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Galaphil

    ERETRIA

    ERETRIA Eretria ist eine Abanzzi, die von klein auf Pferde und Hunde liebte, dazu alles mögliche lernte, aber keinerlei Begabung weder für Zauberei noch für den Umgang mit Waffen zeigte. Letztere interessierten sie auch überhaupt nicht. Ihre geliebten Pferde interessierten sie viel mehr - und später auch ihre Hunde. Im Umgang mit Menschen ist sie sehr geschult, ihren Körper beherrscht sie fast perfekt, ebenso kann sie sich sowohl in den Gassen, in Wäldern oder im Gebirge problemlos bewegen. Manchen mag sie abgebrüht erscheinen, anderen kalt und berechnend, dem dritten dagegen warmherzig und herzlich, wenn sie an einem Feuer alte Balladen der Abanzzi vorträgt. Und mancher mag sich auch in die kleine, drahtige Frau verlieben, wenn sie einem unwiderstehlich zuzwinkert. Denn eigentlich ist sie nicht besonders hübsch und auch nicht sehr charmant - aber wenn sie möchte, kann sie ihre Gegenüber so stark beeinflussen, dass diese ihr jeden Wunsch von den Lieben ablesen würden. Den Umgang mit Waffen dagegen verabscheut sie zutiefst. Nie wird man sie in einem Kampf sehen, wenn es nicht sein muss. Sie wird sich eher in Sicherheit bringen und dabei die Schnelligkeit und Wendigkeit ihres Pferdes ausnutzen - oder sich von ihren Hunden beschützen lassen. Im äußersten Notfall kann sie auch selbst Fersengeld geben oder sich so gut verstecken, dass sie fast unsichtbar wirkt. Figurendaten: Eretria, Abanzzi, Grad 3 (Spitzbube) Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg) St 52; Gs 93; Gw 83; Ko 60; In 99; Zt 20; Wk 100; Au 52; pA 56 14 LP; 18 AP; - TR - B 24 SchB +2; AusB +8; AnB +1; AbB +1 Angriff: Stichwaffen +6 (Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +6 Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 12 (+2/+1); Abwehr +13 Fertigkeiten: Akrobatik +9; Balancieren +15; Fallen entdecken +10; Fallenmechanik +9; Fälschen +13; Gassenwissen +10; Gaukeln +15; Geländelauf +15; Klettern +14; Musizieren: Singen +12; Reiten +15; Schleichen +9; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Stehlen +11; Tarnen +9; Verführen +8; Wagenlenken +13; Sprachen: Sprache der Abanzzi +14; Comentang +14; Diebeszinken +10; Neu-Vallinga +14 Eretria, Abanzzi, Grad 25 (Spitzbube) Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg) St 54; Gs 98; Gw 85; Ko 63; In 100; Zt 32; Wk 100; Au 58; pA 64 14 LP; 71AP; - TR - B 24+4 SchB +2; AusB +8; AnB +2; AbB +1 Angriff: Stichwaffen +7(Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +7 Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 17(+2/+1); Abwehr +17 Fertigkeiten: Akrobatik +16; Abrichten Hunde: +12; Abrichten Pferde: +14; Balancieren +17; Beredsamkeit +16; Fallen entdecken +17; Fallenmechanik +18; Fälschen +16; Gassenwissen +14; Gaukeln +20; Geländelauf +17; Klettern +16; Laufen +12; Menschenkenntnis +18; Musizieren: Singen +15; Reiten +19; Schleichen +17; Schwimmen +13; Seilkunst +18; Spurensuche +14; Stehlen +17; Tarnen +17; Tierkunde +10; Überleben Gebirgen: +12; Überleben Wald: +14; Verführen +16; Verstellen +14; Wagenlenken +16; Sprachen: Sprache der Abanzzi +18; Comentang +18; Diebeszinken +18; Neu-Vallinga +18 Besonderes: Sie versteht sich außerordentlich gut mit ihrem Pferd, dem sie etliche Tricks beigebracht hat. Ihr Pferd ist vor allem wendig, schnell und sprungkräftig. Sie kümmert sich auch sehr darum und lässt ihrem Pferd mehr Aufmerksamkeit zukommen, als sie sich für sich selbst nimmt. Außerdem hat sie drei große, kampfkräftige Hunde, die sie ebenfalls sehr liebt und um die sie sich gerne kümmert und viel Zeit für sie aufwendet. (Daten zB aus dem BEST, KOD S. 187). Sie trägt außerordentlich gerne und viel Schmuck (wie der Hort eines Zwerges), allerdings kann sie das ganze Zeug so verstauen, dass es sie nicht stört. Da sie Magie verabscheut, besitzt sie auch keine magischen Gegenstände.
  4. Aber sehr schöne Idee. Wieder eine schöne Idee aus der Kategorie kreative, aber nutzlose Erfindungen für adelige Sponsoren mit zu viel Geld. Gefällt mir ausnehmend gut
  5. Stichwaffen ist in der billigsten Kategorie, Fechtwaffen in der Kategorie mit den Zweihandwaffen und Fernkampfwaffen, also schwer zu lernen. Und ich denke, wenn jemand nicht Adel bist, hat er/sie normalerweise keinen Degen. Und dort, wo sie sich zeigt (auf Festen und Empfängen), trägt man (vor allem als Frau) auch keine Waffen. Also passt das, denk ich, auch von der Etikette her.
  6. Gute Frage. Aber erstens ist sie ja nur Mittelschicht, nicht Adel. Und dann wären Fechtwaffen zusammen mit Fechten viel zu teuer gekommen. Der Clou ist ja, dass sie Grad 10 sein sollte. Und eigentlich ist der Kampf in ihrer Biografie ja auch nicht wichtig, wie man sieht. Wer geht schon auf ein Fest mit Waffen?!
  7. Der folgende Artikel wurde vom Schwampf inspiriert und von den netten Hinweisen einiger Schwampflinge auf eine eigentlich ernst gemeinte Frage. Und nun ist sie also endlich angekommen, wo sie eigentlich nie hin wollte: Vor den Vorhang! Cortana, eine lidralische Spionin Hintergrund: Über ihren Hintergrund ist wenig bekannt. Eines Tages war sie plötzlich da, in den besseren Kreisen in den großen Städten Lidraliens: Leonessa, Parduna, Serenea, Estoleo, Tura und Lanitia. Auf jedem größeren Fest war sie anwesend, bei jeder Veranstaltung, jeder Krönung und jeder Feier konnte man sie antreffen. Immer und überall mit einem freundlichen Lächeln, mit einer überragenden Ausstrahlung und einem auf den jeweiligen Gesprächspartner perfekt abgestimmten Sprachstil. Manche argwöhnten sogar, dass sie kein normaler Mensch sei, vielleicht eine artifizielle Humanität, wie sie nur die kranken Gehirne der Meisterthaumaturgen aushecken konnten, zusammen mit den modisch neuen Thaumatherapeuten, die jegliches Leben analysierten und vivisektionierten, nur um, wie sie selbst sagten, dem Menschengeschlecht zu einem besseren und längeren Leben zu verhelfen. Überliefert ist auf jeden Fall, dass jeder und jede, die je mit Cortana ins Gespräch gekommen ist, von ihren guten Sitten, ihrer perfekten Etikette und ihrem unglaublichem Einfühlungsvermögen begeistert geschwärmt hat. An viel mehr oder an Details über Cortana selbst - daran konnte sich allerdings niemand mehr erinnern. Figurendaten: Cortana, Ermittlerin Grad 10 Mittelschicht, Tin - klein (1m62), schlank (45 kg) - Alter unbekannt St 45, Gs 86, Gw 91, Ko 100, In 92, Zt 65, Au 49, pA 100, Wk 95 19 LP; 41 AP - OR - B21 SchB +2; AusdB +12; AnB +1; AbB+1 Angriff: Stichwaffen +12 (Kurzschwert +14); Wurfklingen +10; Waffenloser Kampf +9; Parierwaffen +3; Raufen +7 (1w6-2) Resistenzen+14 (+1/+3); Abwehr +15 (+1 WaloKa; +3 PD) Fertigkeiten: Beredsamkeit+12; Einprägen+4; Etikette+14; Fallen entdecken +11; Fälschen+15; Gassenwissen +11; Gaukeln +15; Landeskunde Lidralien +13; Menschenkenntnis +11; Schlösser öffnen +11; Seilkunst+15; Spurensuche+11; Stehlen+14; Verführen+14; Verhören+15; Verstellen+12; Sprachen: Neu-Vallinga+17/+15; Comentang +13; Scharidisch +13 Zaubern+16: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Mitfühlen; Personen wiederfinden; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Diadem, Ohrringe und Halsschmuck aus Silber, magisch verzaubert, wirken auf Personen, mit denen sich Cortana im Gespräch befindet und die diese Gegenstände sehen können, wie die beiden Zauber Anziehen und Verwirren. Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Cortana, eine lidralische Spionin Hintergrund: Über ihren Hintergrund ist wenig bekannt. Eines Tages war sie plötzlich da, in den besseren Kreisen in den großen Städten Lidraliens: Leonessa, Parduna, Serenea, Estoleo, Tura und Lanitia. Auf jedem größeren Fest war sie anwesend, bei jeder Veranstaltung, jeder Krönung und jeder Feier konnte man sie antreffen. Immer und überall mit einem freundlichen Lächeln, mit einer überragenden Ausstrahlung und einem auf den jeweiligen Gesprächspartner perfekt abgestimmten Sprachstil. Manche argwöhnten sogar, dass sie kein normaler Mensch sei, vielleicht eine artifizielle Humanität, wie sie nur die kranken Gehirne der Meisterthaumaturgen aushecken konnten, zusammen mit den modisch neuen Thaumatherapeuten, die jegliches Leben analysierten und vivisektionierten, nur um, wie sie selbst sagten, dem Menschengeschlecht zu einem besseren und längeren Leben zu verhelfen. Überliefert ist auf jeden Fall, dass jeder und jede, die je mit Cortana ins Gespräch gekommen ist, von ihren guten Sitten, ihrer perfekten Etikette und ihrem unglaublichem Einfühlungsvermögen begeistert geschwärmt hat. An viel mehr oder an Details über Cortana selbst - daran konnte sich allerdings niemand mehr erinnern. Figurendaten: Cortana, Ermittlerin Grad 10 Mittelschicht, Tin - klein (1m62), schlank (45 kg) - Alter unbekannt St 45, Gs 86, Gw 91, Ko 100, In 92, Zt 65, Au 49, pA 100, Wk 95 19 LP; 41 AP - OR - B21 SchB +2; AusdB +12; AnB +1; AbB+1 Angriff: Stichwaffen +12 (Kurzschwert +14); Wurfklingen +10; Waffenloser Kampf +9; Parierwaffen +3; Raufen +7 (1w6-2) Resistenzen+14 (+1/+3); Abwehr +15 (+1 WaloKa; +3 PD) Fertigkeiten: Beredsamkeit+12; Einprägen+4; Etikette+14; Fallen entdecken +11; Fälschen+15; Gassenwissen +11; Gaukeln +15; Landeskunde Lidralien +13; Menschenkenntnis +11; Schlösser öffnen +11; Seilkunst+15; Spurensuche+11; Stehlen+14; Verführen+14; Verhören+15; Verstellen+12; Sprachen: Neu-Vallinga+17/+15; Comentang +13; Scharidisch +13 Zaubern+16: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Mitfühlen; Personen wiederfinden; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Diadem, Ohrringe und Halsschmuck aus Silber, magisch verzaubert, wirken auf Personen, mit denen sich Cortana im Gespräch befindet und die diese Gegenstände sehen können, wie die beiden Zauber Anziehen und Verwirren.
  9. Das hängt doch zusammen, oder? Der SL und die Spieler bespielen ja eine Welt, so wie sie ihnen logisch und sinnvoll und spielenswert erscheint. Und das hängt natürlich auch mit dem Gruppenvertrag zusammen. Das finde ich eine interessante Feststellung, wo wir der Sache näher kommen: Warum würde das bei dir nicht klappen? Bzw warum würdest du das nicht spielleiten wollen? Warum dürfen Zauberer nicht nur mit Zauberei groß werden? Warum müssen sie auch Waffen hoch lernen, die eigentlich gar nicht zu ihnen passen? Warum muss die beispielhafte Räuberbande immer so ausbalanciert werden, dass die Zauberer mitkämpfen müssen? Oder anders ausgedrückt: Wenn die Zauberer mitkämpfen müssen, was bekommen dann die Kämpfer für Aufträge, wenn die Zauberer ihre Zaubersprüche der Reihe nach loszaubern? Was ist so schlecht daran, dass Zauberer sich aufs Zaubern konzentrieren dürfen und Kämpfer kämpfen dürfen? Den Punkt hab ich bisher noch nicht erkennen können. Der wurde meiner Meinung nach auch noch nicht so dargelegt, dass ich es verstanden hätte. OT: Und da meine ich jetzt nicht die Zauberer, die sich auf Kampf spezialisieren und sich und andere aufpushen, um möglichst effektiv im Kampf zu sein - und zwar im Waffenkampf. Die seien da mal komplett außer Acht gelassen, weil dass diese Zauberer kämpfen wollen, das sei ihnen unbenommen und ist verständlich. Ich meine da wirklich nur die reinen Zauberer, die nicht kämpfen müssen wollen. LG Galaphil
  10. Hallo Orlando Das ist der Nachteil schriftlicher Kommunikation: Einer schreibt etwas in Absicht A, beim anderen kommt es an, als ob es Absicht B hätte. Wenn dem so ist, dann hast du dich leider zu missverständlich für mich ausgedrückt. Das kann umgekehrt natürlich genauso sein. Wir wissen es eben nicht. Ich verstehe zum Beispiel nicht, inwiefern du meinst, dass Gegner selbst in einer Sandbox immer an die Gruppe angepasst werden. Was ist jetzt aber, wenn ich nicht nur mit einer Gruppe in einer Sandbox spiele, sondern parallel mit zwei (oder mehreren) Gruppen? An welche der Gruppen meinst du dann, dass die Gegner angepasst wären, vor allem, wenn auch mehrere Gruppen diesen Gegnern begegnen können? Darum ist es mir auch wichtig, warum sind die Räuber da, wieso greifen sie überhaupt an, tun sie das überhaupt - und wen haben sie schon alles angegriffen. Ein Beispiel: Die Gruppe ist auf einer Reise von A nach B ziemlich mächtigen NSC begegnet. Wenn dazwischen Räuber liegen, dann müssen die auch mit den mächtigen NSC in Berührung gekommen sein. Je nachdem haben sich die Räuber dann vielleicht zurückgezogen, eine blutige Nase geholt oder sind vertrieben oder gefangen genommen worden. Umgekehrt: Wenn die Gruppe auf ihrer Reise einer anderen, schwächeren Gruppe begegnet und diese nichts von Räubern erzählt - warum sollen die dann ausgerechnet die Abenteurer überfallen? Oder sie haben schon bei der schwächeren Gruppe den kürzeren gezogen und verhalten sich dann friedlich. Oder scheinbar friedlich und versuchen, eine Schwäche der Gruppe beim nächsten Nachtlager auszunutzen. Bietet die Gruppe ihnen dann keine Schwäche, dann werden sie sich vielleicht denken, sie versuchen es halt bei den nächsten, die schwächer sind. Oder drittens: Gruppe A begegnet Räubern. Je nachdem, wie diese Begegnung ausfällt, werden ein paar Tage später, wenn Gruppe B den Räubern begegnen, diese reagieren. Allerdings brauche ich da nichts an eine Gruppe jeweils anpassen, sondern dass ist einfach so, wie es ist. Und Räuber kämpfen bei mir auch nie bis zum letzten Blutstropfen. Fallen die ersten, werden sich die meisten zurückziehen, wenn es nicht eine haushohe Überlegenheit gibt. Und nimmt man übliche Werte, die vom Verlag für Räuber geliefert werden, dazu übliche SCs (siehe auch die Wertesammlung bei den NSCs die letzten Monat beim Thema der Woche eingestellt wurden), dann merkt man, dass da eine sehr große Lücke klafft. Oder nimm mein Szenario über die Kinderhändler: Die Gegenspieler dort sind sehr mächtig, weil sie sonst nicht an der Stelle wären, wo sie sind. Ob sich eine Gruppe da drüber traut oder nicht, ob der SL gemein ist und sogar eins der Gruppenmitglieder in die Hände der Bande fallen lässt - all das sollte doch nichts an den Werten der Bandenmitglieder ändern. Und eine spannende Geschichte kann man als SL daraus immer machen, egal für welchen Weg sich die Spieler entscheiden. Selbst wenn sie kneifen und sich lieber nicht jetzt darum kümmern wollen - ein schlechtes Gewissen haben sie dann allemal weg. Solch potentielle Gegenspieler, die eigentlich nichts mit der Gruppe zu tun haben müssten, sind mir im allgemeinen deutlich lieber als 08/15 Räuber, die immer wieder aus dem Nichts aufploppen und beim nächsten Mal auf einmal nicht mehr da sind, wenn du verstehst, was ich meine, nur weil es 'das Abenteuer' nicht vorsieht. Und noch eine Sache: ich sage, eine vorsichtige Gruppe kann, wenn sie es darauf anlegt, einen sehr großen Teil aller Begegnungen, die potentiell in einem Kampf enden könnten, aus dem Weg gehen oder vermeiden. Und das finde ich keinen Nachteil. Möglicherweise liegt hier auch ein Unterschied, dass in anderen Gruppen diese Möglichkeit entweder nicht besteht oder nicht erwünscht ist. Darum: wenn eine Gruppe sehr klein ist, dann sollte sie vielleicht eher versuchen, so eine unerwünschte Begegnung zu vermeiden, dann muss der Zauberer auch nicht kämpfen können. Wie sie das anstellen, dass ist Sache der Spieler und Sache dessen, was die Figuren können. Aber ich sehe es nicht als meine Aufgabe als SL, den Figuren Kämpfe in den Weg zu schmeißen, wo keine notwendig sind, vor allem, wenn es von den Spielern/ihren Figuren nicht erwünscht ist. Lieben Gruß Galaphil
  11. #Solwac: Massstab: Was für die Welt und den Ort üblich ist. Das gilt dann aber für eine Gruppe jeglicher Gruppenstärke an derselben Stelle. Das wird danach festgelegt, ob sich die Räuber eine realistische Chance ausrechnen, gegen diesen Gegner zu gewinnen - und diese Einschätzung kann eventuell noch vor dem Kampf oder kurz danach umschlagen. PS: Ich hab das schon mal gefragt: Warum gibt es eigentlich immer so viele Räubergruppen, die immer nur die Abenteurergruppen angreifen?
  12. Orlando, ich konstruiere nichts. Du schreibst selbst, dass die Gegner in den meisten Fällen an die Gruppenstärke angepasst werden. Das ist in meinen Augen Manipulation. Wie du zu dem Schluss kommst, dass ich die Spielumgebung zugunsten der SC manipuliere, würde mich jetzt dagegen aber sehr interessieren. Kennst du denn meine Art zu leiten so gut?
  13. Das ist so falsch.Auch dein Schluss, dass nicht kämpfen müssen bedeutet, sich automatisch dem Kampf zu entziehen, ist falsch. Ein Zauberer kann immer zaubern, wenn ihn die Gruppenmitglieder abschirmen. Dann braucht er keine Waffe können. Jedenfalls werden wir so wirklich keinen Konsens finden. Schade.
  14. Hi donnawetta Das hab ich so nicht gesagt. Es sind schon die Kämpfer, die die Zauberer abschirmen, nicht der SL. Frage: warum gibt es dann die Abenteueraufhänger, dass ein Gelehrter oder Händler die Gruppe anheuert, ihn und sein Gut zu schützen? Muss der dann auch mitkämpfen müssen?
  15. Hi donnawetta Klar soll es auch kämpfende Zauberer geben dürfen und das ist auch gut so. Die Fragestellung zielt ja nicht darauf ab, Zauberern das Kämpfen zu verbieten, sondern ob Zauberer nicht kämpfen müssen. Und das 'müssen' ist mMn nicht notwendig. Ich hoffe, da finden wir einen Konsens.
  16. #Orlando: Damit gibst du mir aber letztendlich doch Recht.
  17. Hallo Orlando Hast du Panthers Beiträge gelesen? Offensichtlich kennt er es aus seiner Runde genau so. Und donnawetta schreibt in #49: "es gibt bei uns keine Zufallsgegner und wenn sind sie 'zufällig' der Gruppe angepasst." Das ist jetzt keine Wertung, soll aber verdeutlichen, dass es unmöglich ist, einen Konsens zwischen den Extremen zu finden.
  18. Mit Fimolas kann man wohl verallgemeinern: Es wird in den unterschiedlichen Runden so unterschiedlich gespielt, dass in den einen Runden Zauberer problemlos ohne Waffen hohe Grade erreichen können, in dem sie sich ausschließlich auf ihre Kameraden, die Weltumstände und ihre Zauber verlassen können; in anderen Runden müssen Zauberer zu Kämpfern werden, damit sie im Kampf eine Überlebenschance haben, da Kämpfe vom SL immer so angepasst werden, dass ein Zauberer im und vorm Kampf nicht mehr zum Zaubern kommt. Das war auch in anderen Strängen schon recht gut herausgearbeitet worden und wurde hier wieder deutlich niedergeschrieben.
  19. Ja gerne. Aber wozu dann überhaupt diese Fragestellung?
  20. #donnawetta: 4 Räuber werden vier Chars wahrscheinlich gar nicht erst überfallen, wenn diese wehrhaft und bewaffnet sind. Und dann stehen sie sich nicht einfach gegenüber, sondern entweder gibt es ein Duell EW: Tarnen gegen WW: Wahrnehmung. Da ist die Wahrscheinlichkeit schon mal hoch, dass mindestens einer der Chars aufmerksam wird. Oder die Gruppe sieht eine fragwürdige Ansammlung von nicht vertrauenswürdigen Leuten schon weit vor sich und kann Vorkehrungen treffen. Zweitens: passiert das am freien Feld oder gibt es Bäume/Felsen, etc., hinter denen man Zuflucht finden kann? Die Chars wissen das, die Spieler/der SL nicht im Detail. Das ergibt sich dann aus einer realistischen Einschätzung des SL aus Situation und Kampftaktik-Proben. Drittens: alle Würfe, die den Spielern gelingen müssen, müssen auch den Gegnern erst mal gelingen. Und: nur Abenteurer kämpfen im Allgemeinen bis zum letzten LP. Ein einfacher Räuber wird nach ein/zwei schweren Treffern versuchen davonzukommen. Genauso wenn etwas unheimliches passiert, das er nicht kennt/einschätzen/kontrollieren kann. Zum Beispiel ein Donnerkeil wird viele einfache Menschen oder Tiere verschrecken und davon laufen lassen. Aber zuguterletzt eine Gegenfrage: wie viele Räuber gibt es bei euch, die immer gerade nur die Abenteurergruppe überfallen? Das Beispiel wird immer wieder gebracht, aber ich halte es für viel zu überbewertet. Eher würde ich in der Wildnis mit wilden Tieren/Monstern rechnen, die aber meist einzeln angreifen oder wo man durch Ausschalten des Leittieres das Rudel zum Abbruch der Aggression bringen kann. Ähnliches gilt doch auch für Orks: ist der Anführer weg und die Gruppe wehrhaft werden Orks erstmal ein Interesse an Rückzug haben, um sich auszudiskutieren, wer jetzt das sagen hat. Das sind lauter Gründe, wo ich eben sage, so wie es geschildert wird klingt vieles nach SL-Willkür. Meine Meinung halt. Lieben Gruß Galaphil
  21. Aber das ist doch im Endeffekt irrelevant. Schließlich gibt es ja keine GFP mehr.
  22. Warum stört dich das so?
  23. PS: wenn die Figur Meucheln kann, beherrscht sie automatosch Betäuben auf demselben Wert. Um das nicht zu vergessen, finde ich es gut und hilfreich, dass es dabeisteht.
  24. Es liegt völlig im Ermessen des Erschaffers einer NSF, welchen Grad er der Figur gibt. Sie muss nur mindestens so viele EP verlernt haben, wie ihrem Grad entspricht. Über ein sonstiges Verhältnis gibt es keine weitere Regel und kann es auch nicht geben. Im übrigen finde ich die Geschichte sehr nett, auch wenn ich manche Anspielungen etwas seltsam finde. Als Gegenspieler wäre mir die Figur aber etwas zu heftig.
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