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LADY LORI Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen. Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes. Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen. Lady Lori Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36 Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52 Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1 Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13; Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16 Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16; Besondere Gegenstände: Rapier *(+2/+1) Parierdolch +1, 2 Dolche, 3 Flöten (Alt, Sopran, Quer); Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen. Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW. Textilrüstung
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Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. JARL KOLEBRO Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot). Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer. Jarl Kolebro, Ermittler Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67 Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2 Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2 Raufen +8 (1w6+2) Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10 Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14 Zaubersprüche: Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz Besondere Gegenstände: Handaxt +(+1/+1) Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen 2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 2* 30 Meter Seil Mehrere Flaschen ikonischen Weins. 1 Lyra Hier klicken um artikel anzuschauen
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JARL KOLEBRO Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot). Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer. Jarl Kolebro Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67 Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2 Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2 Raufen +8 (1w6+2) Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10 Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14 Zaubersprüche: Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz Besondere Gegenstände: Handaxt +(+1/+1) Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen 2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 2* 30 Meter Seil Mehrere Flaschen ikonischen Weins. 1 Lyra
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Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. HENRIK PAHLSSON Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln. Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden. Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde. Henrik Pahlsson (Magister) Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97 Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45 Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16; Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16; Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17; Zaubersprüche: Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Fuchtel *(+1/+1) Kurzschwert und Dolch 1 Parierdolch Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber 1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden. Kettenrüstung Hier klicken um artikel anzuschauen
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HENRIK PAHLSSON Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln. Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden. Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde. Henrik Pahlsson (Magister) Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97 Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45 Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16; Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16; Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17; Zaubersprüche: Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Fuchtel *(+1/+1) Kurzschwert und Dolch 1 Parierdolch Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber 1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden. Kettenrüstung
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noch expliziter als das was da steht (nämlich der Zauberer und sonst nichts) geht es gar nicht mehr. Man hätte natürlich schreiben können: Weder die Ausrüstung, noch die Kleidung, noch die Haarnadeln, noch das Andenken, auch nicht das vergessene Kupferstück in der Hosentasche, nicht die Bettwanzen aus dem letzten Gasthaus. Und dann würden immer noch Leute auf die Idee kommen zu sagen: jaaaaaa, aber mein Schmuckthaumagral und die Schuhe sind nicht erwähnt, also wird das mitverwandelt. Das ist so falsch. Es steht definitiv nicht dort: Der Zauberer und sonst gar nichts. Wäre dem so, dann würde es diese Diskussion ja gar nicht geben. Die einzige explizite Aufzählung von Ausrüstung im Regelwerk ist Kodex Seite 201. Das der Begriff Ausrüstung auch anders verwendet oder ausgelegt wird, das hat Yon ja schon herausgesucht. Und ein Nachsatz von meiner Sicht aus: Ich halte es weder innerweltlich noch im Regelmechanismus für verständlich und sinnvoll, Druiden und andere Dweomernutzer hier Nacktheit vorzuschreiben, außer man will sie der Lächerlichkeit preisgeben. Und das wären sie in meinen Augen. Das ist aber nicht mein Spielverständnis weder in der Rundeden Spielern gegenüber noch in der Welt.
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Yon, warum ignorierst du alle dir genannten möglichen Regelstellen oder tust du sie als irrelevant ab, verlangst aber ständig neue Beweise? Deine Auslegung sei dir unbenommen, ebenso GH's. Aber sie ist ebenso reine Interpretation und Spekulation, da sie nicht eindeutig sind. Vielleicht WILL das Regelwerk auch gar nicht jeden Fall für jede Gruppe exakt festlegen, wie wir ja schon desöfteren lesen durften. Sondern lässt es bewusst dem Gruppenvertrag offen, wie man etwas handhaben möchte. LG Galaphil
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Oder mit einem neuen SL mit denselben Chars ohne dem Finsterling neu beginnen.
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Können wir uns darauf einigen, dass man regelgerecht beide Ansichten aus dem Regelwerk ableiten kann? Je nachdem, welche Stellen/ Definitionen man mehr Gewicht zuordnet. #GH: ja, damit ist aber gezeigt, dass es keine einheitliche Regelung gibt. Mit dem gleichen Argument wie bei zB Lebenskeule kann ich auch Waffen und Kleidung aus pflanzlichen und tierischen Produkten als mitverwandelbar sehen. Weil es eben stimmig zu einem Druiden zB passt. Lieben Gruß Galaphil
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Meiner Meinnung nach: Nein. Das Reagens der Zauberformel ist "Erde" und repräsentiert den Körper des Zauberers - nur diese Materie wird verwandelt. Wäre auch die Kleidung (unbelebte Materie) betroffen, dann wäre das Reagens "Metall". Die Erläuterung dazu steht auf Seite 35 des Arkanum. Grüße GH Hallo GH Diese Argumentation würde aber dazu führen, dass die Dweomerzauber Wundersame Tarnung, Laufen wie der Wind und Wandeln wie der Wind ebenfalls nicht die Kleidung, bzw. die Stiefel des Zauberers betreffen würden. Der Dweomerzauberer müsste sich dann nackt tarnen oder barfuß laufen, um den erwünschten Effekt zu erreichen. Auch der Dweomerzauber Leebnskeule würde streng genommen dann nicht funktionieren, da er ebenfalls als Reagens Metall haben müsste, nach deiner Erklärung. Alternativ wäre meine Interpretation, dass Kleidung, Stiefel oder eben die Waffe aus Holz dank ihrer natürlichen Herkunft (Wolle, Leder, Leinen oder eben Holz) ebenfalls von dem Zauber betroffen sind. #Unicum: Ausrüstung wird nicht mitverwandelt. Die Frage ist ja, was ist Ausrüstung. #Yon: Wenn du es lieber so sehen willst, dann sei es dir unbenommen. Der Kodex trennt dann eben noch mal zwischen Waffen, Rüstungen, Kleidung und Ausrüstung. Zum Abschluss: Ich sehe den Zauber als typischen Schutzzauber des schwachen Druiden, der in der Natur wandelt. Wenn ihn ein wildes Tier plötzlich angreifen will, dann kann er dank des Augenblick-Zaubers sich sofort wirkungsvoll schützen. Müsste er sich jedesmal vorher entkleiden, was ja mehrere Runden dauert, wäre die Zauberdauer Augenblick recht unnötig. Dann würde eine Zauberdauer von 1 Runde oder 1 Minute ebenso ausreichend sein. LG Galaphil
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Noch eine mögliche Erklärung: Schau mal in den Kodex, im Anhang, im Unterkapitel Die Kosten des Abenteuers. Dort gibt es einen eigenen Punkt Ausrüstung Lieben Gruß Galaphil
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Hast du die Abkürzung "z.B." auf S.17 gesehen? Die Aufzählung (die du zitierst) ist gerade nicht abschließend. Abgesehen davon gibt es auch normale Kleidung die Metall enthält, dein zweites Argument welches (so verstehe ich es) zumindest auch das Material der Kleidung/Ausrüstung betrifft ist m.E. daher weder überzeugend noch in den Regeln angelegt (dort wird beim Zauber Baum nämlich gerade keine Differenzierung zwischen metallischen und nichtmetallischen Gegenständen vorgenommen). Mfg Yon Wenn es dir so mehr Spaß macht, dann will ich dich nicht daran hindern, nackte Dweomerzauberer in die Landschaft zu stellen. Und wenn für dich Kleidung dasselbe ist wie die oben zitierten Ausnahmen, dann ist das eben so für dich. Ich sehe meine Ansicht durch den Regeltext aufgrund der Seite 14 gedeckt. Genau deshalb hat man ja diese Erläuterung geschrieben.
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Wenn du dir S.17 anschaust, und den Absatz zu den weiteren Ausnahmen, dann kann man leicht sehen, dass sich diese auf metallische oder magische Gegenstände beziehen, sowie Gewichtshöchstgrenzen. Insofern würde ich dir für eine Metallrüstung recht geben, wobei ich mich über einen Dweomerzauberer in Metallrüstung schon arg wundern würde. Aber auch über die magische Lederrüstung, die wie Metallrüstung schützt, kann man aufgrund dieses Absatzes sicher diskutieren. Normale Stoffkleidung dagegen keineswegs.
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Hallo Yon Ich halte Seite 14 als allgemeine Regel, die genau für solche Fragen geschaffen wurde (siehe den einleitenden Satz) für stärker. Die Beschreibung dort ist ziemlich eindeutig. LG Galaphil
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Zum Thema Baum und Kleidung: selbstverständlich wird die Kleidung mitverwandelt. Siehe dazu Arkanum S.14, rechte Spalte, die drei Punkte im unteren Bereich. LG Galaphil
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Weil es in M4 noch so war und man zwangsläufig die einem bekannten Regeln in neue hineinliest. In M5 gibt es keine Voraussetzung mehr, weil wenn, dann würde sie dabeistehen, so wie bei den ganz wenigen Ausnahmen, die es noch gibt. Wie dabba schreibt, es gibt keine gesprochene Sprache zu den Ogamzeichen. Darum kann man auch keine lernen.
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Bei Blitze schleudern würfelst du keinen EW: Angriff
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Hallo Tour Das ist zwar hier etwas themenfremd, aber so einen ähnlichen Vorschlag hab ich schon mal als Hausregel genannt: lernen wie eine Waffenfertigkeit mit Kosten gleich einem Drittel der Lernkosten für die Kategorie. Dann hat man es selbst in der Hand, wie gut man den Angriff beherrscht.
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Galaphil antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Ich zitiere hier lieber mal meinen Ursprungsbeitrag rein. Denn ich finde Ma Kais Eingangsfrage in der Beziehung verzerrend: Hier kann man meinen Schluss besser kommentieren: Welche Zauber sind besser als Fertigkeiten - aber befähigt die Meisterschaft in einer Fertigkeit (+18) nicht vielleicht doch den Benutzer zu mehr als ein schnöder, billiger Zauber? -
Ich behaupte, das geht nur heute mit der allgemeinen Schulpflicht in entwickelten Ländern. In Ländern ohne Schule/Schulpflicht kann man, behaupte ich weiter, auch heute nicht Schreiben oder Lesen, nur weil man die Sprache spricht. Man könnte Schreiben in zwei Teile teilen - Schrift und Sprache - aber das würde zu einer komplizierteren Regelung führen oder der Vereinheitlichung der Fertigkeiten entgegenstehen. Darum hat man nur eine Fertigkeit Schreiben: Sprache eingeführt. Was du beschriebst, Silbenschrift mit unüblicher Sprache, würde in M5 zum Beispiel durch Geheimschrift: Albisch/Aranisch direkt abgebildet. Wer sowohl Schreiben Albisch als auch Schreiben Aranisch beherrscht, kann es ebenfalls Lesen. Absolut einfach.
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Nein. Nur weil ich die Deutsch lesen und schreiben kann, kann ich nicht alle anderen Sprachen mit derselben Schrift lesen und schreiben. Alles in allem ist es aber ein Regelkonstrukt, das die Wirklichkeit nicht zu hundert Prozent abbilden kann, wie es auch bei anderen Regelkonstrukten (wie Kontrollbereiche oder Rundenlängen) der Fall ist. Wem es nicht gefällt, der kann es für sich immer noch ändern.
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In meinem Kodex steht definitiv nichts von einer Voraussetzung von Sprechen: Sprache. Es steht nur dort, dass man auch die Aussprache lernt, nicht aber, dass man Sprechen: Sprache beherrschen muss. Da bei Reiterkampf explizit dabei steht, dass man Reiten als Voraussetzung können muss, bei Schreiben allerdings nicht, dass man Sprechen derselben Sprache können muss, ergibt sich eindeutig, dass es auch reine Schriftgelehrte geben kann.
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Ich sehe kein Problem damit, dass ein Vampir in Nebelform nicht angreifbar ist. Das sind immerhin die mächtigsten und gefährlichsten Untoten, die es gibt. Soviel ich aber weiß haben die Hexenjäger doch einen Zauber entwickelt, der Gestaltwandler in ihre richtige Gestalt zwingt - das wäre eine Möglichkeit, Rimbald angreifbar zu machen.