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Der SL entscheidet ob es überhaupt zu einem Wurf für den NSC kommt. Er würfelt zum Glück auch verdeckt und hat Einfluß auf das was geschieht und was er mitteilt. Dafür gibt es ja einen Sichtschirm.-Um Würfelwürfe im Sinne der Spieler umzudeuten, oder abzumildern. Das wurde hier gar nicht berücksichtigt. Die Würfel allein entscheiden also keinesfalls. Der SL allein entscheidet ob es den Krit gibt oder nicht. Er ist kein Opfer des Schicksals. Und kein Opfer der Würfel. Und am Ende sind die Regeln immer noch für die Spieler da und nicht umgekehrt. Ziel des Spiels ist es, dass alle Spieler Spaß haben. Issi, als Spielleiter sehe ich mich nicht als Opfer, sondern als Mittler zwischen der Geschichte und den Spielern, wobei die Spielfiguren die Hauptrollen in dieser Geschichte sind. Würde ich jetzt aber, so wie du schreibst, die Würfel ignorieren oder drehen, würde ich den Spielern einfach nur meine Geschichte erzählen und ihnen ihren Teil der Geschichte stehlen, in dem ich sie zu Zuhörern mache. Daran hätte ich genauso wenig Spaß wie die Spieler.
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m5 - magie regeltext Hexenjäger und sein Thaumagral
Galaphil antwortete auf Einherjar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Na ja, aber warum hat man dann nicht geschrieben, dass sie die Start-LE der beiden Charaktere bekommen? Oder dass die gesamten Regeln für die Erschaffung auch gelten? Insbesondere kann das beim Hexenjäger gar nicht funktionieren, da er ja keine Wundertaten lernen kann, und der Ordenskrieger seine 3 LE beim Start aus Wundertaten zieht. Ja, Lernpunkte so wie bei den anderen Figuren als kleine Tabelle wären besser. Der Verweis auf den Magister fände ich auch besser, der ist aber im Kodex (und aus diesem Zusatzmaterial stammt das PDF) und steht nicht zur Verfügung. Jetzt hast du mich abgehängt, Solwac. Der Magister ist nicht aus dem Kodex! - und da passen die LE zu Beginn mMn noch weniger, außer bei den beiden Kategorien Erkennen und Beherrschen. Abgesehen davon, dass der Hexenjäger ja keine Zaubersalze lernen kann. -
m5 - magie regeltext Hexenjäger und sein Thaumagral
Galaphil antwortete auf Einherjar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Saidon Nein, auch Hexenjäger können ein Thaumagral haben: Das Beta-Abenteurer pdf von 1505 widmet dem sogar einen eigenen Absatz (den vorletzten auf Seite 4), wo das eindeutig geregelt wird. -
m5 - magie regeltext Hexenjäger und sein Thaumagral
Galaphil antwortete auf Einherjar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Na ja, aber warum hat man dann nicht geschrieben, dass sie die Start-LE der beiden Charaktere bekommen? Oder dass die gesamten Regeln für die Erschaffung auch gelten? Insbesondere kann das beim Hexenjäger gar nicht funktionieren, da er ja keine Wundertaten lernen kann, und der Ordenskrieger seine 3 LE beim Start aus Wundertaten zieht. -
m5 - magie regeltext Hexenjäger und sein Thaumagral
Galaphil antwortete auf Einherjar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Falsch Die Erschaffung ist nur sehr knapp beschrieben, aber es gibt sie (S.4 letzter Absatz). Hallo Solwac Gibt es ein neues update? In meinem, Stand 1505, ist der letzte Absatz: Da steht jetzt nichts von der Erschaffung. -
Ich hebe vielleicht noch einmal hervor, was ich heute schon geschrieben habe und anscheinend in manchen Antworten überlesen wurde: Das heißt, so wie Kosch es sagt, es wird eine Situation beschrieben. Der Sp (oder der SL) sagt an, was er oder sie gerne erreichen möchte. Die Modifikationen werden festgelegt. Eventuell, so wie es DiRi gut beschrieben hat, auch, ob mehrere EW erfolgreich sein müssen oder das Opfer mehrere WW hat. Dann legen die Würfel ein Ergebnis fest. Spieler UND Spielleiter überlegen gemeinsam, wie man dieses Würfelergebnis (oder mehrere) interpretieren kann. Dann wird es ausgespielt oder auch nicht, es kann auch einfach nur beschrieben werden, was danach alles ablaufen könnte. - Anmerkung: Ich sehe es durchaus als Schwierigkeit an, solche Szenen auszuspielen, wenn die Umstände widrig sind und das genaue Ausspielen inklusive direkter Rede und Anmache peinlich bis lächerlich wirkt. Eine gute Beschreibung ist mir hier deutlich lieber als ein verschämtes oder lächerliches Herumgedruckse. So, und jetzt noch meine persönliche Meinung: Ich finde, sowohl der Spieler, als auch der Spielleiter (auch die weiblichen), sollte die Courage haben, die Geschichte auch so auszuspielen, wie die Würfel es entschieden haben. Das hat in keinster Weise etwas mit Willenlosigkeit der Figur oder Wegnehmen der Verfügungsgewalt über eine Figur zu tun, sondern ist einfach nur Rollenspiel! Man spielt eine Rolle. Die Würfel entscheiden an gewissen Knackpunkten, in welche Richtung die Geschichte abzweigt. Ein anderes Ergebnis hätte halt eine Parallelwelt erschaffen, in der alles anders gekommen wäre. Beides kann interessant sein, auf beide Möglichkeiten sich einzulassen ist die Kunst. Dies ist jedenfalls meine persönliche Meinung. Die muss man natürlich auch nicht mögen - und man kann selbstverständlich auch per Gruppenvertrag das Gegenteil festlegen, wie es ja offensichtlich erwünscht und gemacht wird. Ein Würfelergebnis aber zu ignorieren, nur weil einem das Ergebnis nicht in den Kram passt, finde ich dagegen unterirdisch. Vor allem, da einem der Rahmen inklusive Regelwerk genug Möglichkeiten gibt, Ergebnisse in die eigene Richtung zu drehen: angefangen von Anjankas Vorschlag, gewisse Risiken gar nicht erst einzugehen, von Glückspunkten, Schicksalsgunst und Göttlicher Gnade, bis zur Vorsorge, selbst die eigenen Widerstandswürfe mit einer guten Basis zu versehen (man kann ja selbst zur Abwehr Menschenkenntnis oder Verführen hoch lernen). Und noch eine Anmerkung: Als Spielleiter kommt mir so etwas wirklich nicht oft vor. Keineswegs alle 5 Minuten oder so, wie gemutmaßt wurde. Und wenn man die Regel beachtet, dass man als Spielleiter mit den Spielern spielt und die Auswirkungen abspricht und gemeinsam festlegt, dann gibt es auch keine Probleme im, während oder nach dem Spiel. Und ja, Anjanka spielt bei mir eine Frau. Und sie hat sich noch nie über mich beschweren müssen oder ihr Vertrauen in mich verloren. Obwohl ich so bin, wie ich bin (als SL).
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m5 - magie regeltext Hexenjäger und sein Thaumagral
Galaphil antwortete auf Einherjar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Nein, weder der Hexenjäger, noch der Inquisitor sind im Mysterium oder in irgendeiner Ergänzung zu den Regelbüchern. Beide wurden im Konversions-pdf, das Solwac angegeben hat, mit Regeln zum weiteren Lernen vorgestellt. Es gibt bisher allerdings keine offiziellen Regeln, wie sie erschaffen werden, deshalb sind sie auch keine offiziellen M5-Charaktere, die man frei wählen könnte. (Was nicht heißt, dass man sie nicht trotzdem spielen kann. Da es sie aber offziell als eigenständige M5-Figuren nicht gibt, werden sie in den Regelbüchern auch nicht erwähnt). -
Ich werfe jetzt mal eine provokante Frage in die Runde: der Spieler würde mit seiner Figur gerne die NSC-Elfenheilerin (Weise, nach M5) verführen, die gerade über den Verlust ihres Lehrmeisters und väterlichen Freundes trauert. Der SC hat Verführen gelernt, sagen wir, auf +13. Der Sp würfelt eine 20, der WW des SL ergibt einen niedrigen Wurf (vielleicht eine 2 oder 3, kann aber auch gerne eine 1 sein). Der SL sagt: 'du, nein, ich hab da grad keine Lust drauf, deswegen klappt das nicht.' Welcher Spieler würde sich da nicht aufregen und über Spielleiterwillkür schimpfen? Und mit Recht! Und warum sollte es umgekehrt anders sein? Ideal wäre natürlich wenn sich Spieler UND Spielleiter gemeinsam überlegen, was alles passieren könnte. Man muss es ja nicht beschreiben. Und zwar egal in welcher Richtung auch immer! Und wie man in diesem Strang lesen konnte, funktionierte so etwas schon öfter (willige/unwillige SC/NSC mit Langzeitromanzen).
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Der Spieler hat damit absolut nichts zu tun. Du vermischt hier willkürlich zwei Ebenen.
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#Issi: Das ist aber dann nicht meine Art zu spielen, sondern Ungleichbehandlung. Warum soll die Figur (gegen ihren Willen) sterben dürfen, aber nicht verführt werden? Und wie erklärst du das einem Spieler, dessen Figur gerade durch einen Krit einen Arm, ein Bein oder sein Leben verloren hat, dass das eben so sei, ein anderer aber einen Krit ignorieren darf, weil er (sie) nicht ertragen kann, dass die Figur (!) Verführt wird?
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Ich bezog mich auf die Fertigkeit "Verführen", nicht auf Kampf oder Zauber. Wenn ein NSC einen Verführenkrit gegen eine Figur würfelt. Sollte es dem Spieler trotzdem noch frei stehen, wie weit die Figur geht. Das geht für mich gar nicht. Er oder sie soll es nicht ausspielen müssen, völlig einer Meinung, aber die Folgen eines Krits sollen hier wie da gleich sein, egal ob Zauber, Kampf oder eben Verführen.
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Ersetze Verführen allgemein durch (soziale) Fertigkeiten und du hast meine volle Zustimmung
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Ohne dich jetzt desillusionieren zu wollen, aber der römische Kriegsgott Mars wird auch oft als brutal, gewalttätig und jähzornig beschrieben - das finde ich jetzt nicht als sehr romantisch und prinzenhaft. Allerdings soll es durchaus Frauen geben, die auf gewalttätige Männer stehen, bzw ihnen verfallen sind. Leider. Die haben aber meist kein langes, und wenn, dann kein schönes, Leben. Das Midgard-Pendant zu Mars ist übrigens der valianische Kriegsgott Laran - und das Drachenfieber, dass er seinen getreuen Priestern und Ordenskriegern 'vererbt' ist sowohl bei Freund als auch bei Feind gefürchtet.
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Ermittler, Hexenjäger, Magister, Assassine, Waldläufer, aber auch der Krieger.... da kann man vieles spielen. Die Umsetzung macht's, nicht das Schema.
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Naja vielleicht fehlt ihm das gewisse Etwas........Was das ist, weiß sicher das Nesthäkchen am Besten. DAS kann man jetzt so oder so sehen... - Wenn du unter dem gewissen Etwas meinst, dass er stirbt, damit sie ihn ehrenvoll und mit allen Ritualen ins Reich ihrer Göttin schicken kann ...
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Anjanka vergisst wieder ihr Nesthäkchen: hübsch, hohe pA, und jeder Romanze aber sowas von abgeneigt. Und wird auch noch regelmäßig angebaggert vom Kräuterkundigen der Runde...
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#dabva: das stimmt so nicht mit der 1 bei WT. Ein Opfer hilft auch vor Ende des Abenteuers. Eine 20 auch. Ansonsten: ich habe meine Meinung, du deine. Ich finde Verursachen von Wunden dafür nicht so sinnlos wie du. Der kann auch richtig gut werden, wenn man einen Magierstab als Thaumagral hat > 1w6 Schaden und Rüstung hilft nicht.
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Und viele Figuren haben eine Aura, je nach Blickwinkel sieht mal das eine Artefakt, mal das andere... Da liefert dir EvZ aber auch keine Erkenntnisse.
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Ja, da sieht man, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind. Ich halte EdA definitiv nicht für unzuverlässig, sonst würde es nicht so viel thaumaturgisches Material zum Verbergen der Aura geben. Und wenn EdA anschlägt, dann ist es iA auch wichtig. Und ein Raum lässt sich sehr viel kostengünstiger Abscannen in punkto AP-Kosten. Und mit M5 wurde die 1 bei Wundertaten entschärft: ein kleines Opfer/Fasten... und alles ist wieder gut, es gibt kein Kumulieren der Abzüge mehr. Da ist die 1 bei Zauberfehlern sehr viel unangenehmer. Aber jedem seine Meinung.
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Oh, Erkennen der Aura halte ich für einen sehr guten und mächtigen Spruch zu fantastischen Kosten, das bitte nicht in einen Topf mit EvZ werfen. Schließlich liefert EdA auch eine wichtige Information, nämlich welche Aura man sieht, nicht nur ein angenehmes Wärmegefühl. Bei Grüner Hand sehe ich den Nutzen für Dweomerkundige ebenfalls nicht. Ich erkenne zwar, warum es den Zauber gibt, die Umsetzung ist aber mMn nur semioptimal gelungen.
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Hallo Unicum Dann schau dir mal die Beschreibung der Fertigkeit Zauberkunde an. Mit Thaumalogie und einem geeigneten Labor kannst du die magischen Eigenschaften eines Gegenstandes erkunden - das ist weit mehr, als Erkennen von Zauberei liefert.
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#Mogadil: Der Strangtitel heißt: sinnlose Zauber Ich halte den Zauber, so wie er im Arkanum beschrieben wird, für ziemlich sinnlos. Zumindest in der arkanen Version. Zauberkunde leistet dasselbe, ganz ohne AP-Kosten. Und GMV meistens auch (das Schwert ist als einziges nicht verrostet unter all den anderen vergammelten Waffen, z.B.)
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Das ist es ja eben - du bekommst kein sinnvolles Resultat, mit dem du weiter arbeiten kannst: Dafür ein Stufe 4 Zauber mit 2 AP Verbrauch - und dann nicht mal wissen, wenn es positiv ist, wer oder was magisch ist und worin die Wirkung besteht... Nur wenn es negativ ist, dann ist es eindeutig, dass nirgendwo im Wirkungsbereich (1 m^2) etwas magisches ist - das ist aber sogar schon zum Absuchen eines Raumes sehr, sehr aufwändig. Standardanwendung: "Legst du das Schwert bitte mal da hin?"Hat bei uns eigentlich immer gereicht. Wo ist da das Problem? Und was hast du davon? Eine eindeutige Aussage darüber ob das Schwert magisch ist. Nicht unbedingt. Und selbst wenn, hast du keine Ahnung, welche magische Eigenschaft es hat. Und ob die Magie hilfreich oder bösartig ist. Du weißt sogar nicht einmal mehr, was man durch normales Anschauen, kombiniert mit Zauberkunde, nicht auch herausfinden könnte, sogar deutlich weniger. Und dafür kostet es auch noch AP. Und wenn du Pech hast, hast du irgendeine Störwirkung. Ich finde den Zauber in der Art und Weise einfach schwach, zumindest für die Kosten.
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Das ist es ja eben - du bekommst kein sinnvolles Resultat, mit dem du weiter arbeiten kannst: Dafür ein Stufe 4 Zauber mit 2 AP Verbrauch - und dann nicht mal wissen, wenn es positiv ist, wer oder was magisch ist und worin die Wirkung besteht... Nur wenn es negativ ist, dann ist es eindeutig, dass nirgendwo im Wirkungsbereich (1 m^2) etwas magisches ist - das ist aber sogar schon zum Absuchen eines Raumes sehr, sehr aufwändig. Standardanwendung: "Legst du das Schwert bitte mal da hin?" Hat bei uns eigentlich immer gereicht. Wo ist da das Problem? Und was hast du davon?
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Das ist es ja eben - du bekommst kein sinnvolles Resultat, mit dem du weiter arbeiten kannst: Dafür ein Stufe 4 Zauber mit 2 AP Verbrauch - und dann nicht mal wissen, wenn es positiv ist, wer oder was magisch ist und worin die Wirkung besteht... Nur wenn es negativ ist, dann ist es eindeutig, dass nirgendwo im Wirkungsbereich (1 m^2) etwas magisches ist - das ist aber sogar schon zum Absuchen eines Raumes sehr, sehr aufwändig.