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hexe

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  1. Das wäre etwas für meine DSA Runde. Der leuchtet dann richtig toll rot, wenn man patzt... fehlt nur noch der Sound: Nätt Nätt Nätt!
  2. Also quasi wenn der andere 0 Punkte hat, ist es genug und er gibt auf... Klassischer weise müssten sie ja irgendwo hinunter fallen... so kippt er vielleicht einfach aus dem Bild. Oder er bricht bewusstlos zusammen. Oder ist einfach weg. Je nachdem wie alt die Kinder sind. Aber er liegt nicht röchelnd am Boden, während er krampfhaft versucht am Leben festzuhalten. Aber ich sehe da jetzt nicht so das große Problem, Gewaltdarstellungen sind immer gruppenabhängig und damit für jede Runde ganz individuell. Auch in der Jugendgruppe wird sie anders sein als in der ab 30 aufwärts Runde, obwohl beide keine Kinder mehr sind.
  3. Feine Idee, MaaB: Bauer aus dem Dorf: "Der große Eber? Der hat unsern Sohn gerettet, als er von einem hungrigen Wolf angegriffen wurde. Warum wollt ihr ihn jagen?" Oder der Eber stellt sich erstaunlich geschickt an, wenn es darum geht seiner Spur zu folgen oder nicht in gestellte Fallen zu tappen. Der Eber wartet bis die Nachtwache abgelenkt ist, um sich an sein Ziel heran zu machen. Oder der Eber hat einen Hund, welcher immer noch in ihn sein Herrchen erkennt.
  4. Wobei die unvorhergesehnen Dinge immer seltener werden sollten. Irgendwann kennt man seine Pappenheimer. Elo weiß zum Beispiel, dass unser Ordenskrieger etwas emotionaler an die Sache ran geht. Nehmen wir an es gäbe einen Gegenspieler, der die Gruppe irgendwie trennen möchte, dann braucht er nur einen kleinen Jungen mit einem Schild: "Xan is doof" auftauchen zu lassen. Schon wird unser Or sauer und rennt im nach und schon ist er von der Gruppe getrennt... Meine haben den "Rettet die Jungfrau aus dem großem Orkdungeon"-Plot mal damit aus gehobelt, in dem sie verhindert haben, dass die Jungfrau entführt wird... ich dachte im großen Kampfgetümmel schaffen es die Orks mit einer Kutsche samt Jungfrau aus dem Staub zu machen. Aber nein, der junge Krieger löst sich aus dem Kampf, hechtet sich auf sein Pferd, galoppiert der Kutsche nach, springt vom Pferd auf den Kutschbock, wirft den Orkkutscher herunter und bringt die Kutsche zu stehen... Tja, blöd... darauf habe ich eben sie entführt und in den großen Orkdungeon gestopft (wurde der Dungeon halt invers).
  5. Zumal unsere Elo ein ganz große Stärke darin liegt, dass sie den Überblick behält, was wie lange dauert, wenn die Charaktere sich mal trennen sowie im Ausspielen von mehreren NPCs, die sich gerade untereinander unterhalten. Ganz abgesehen davon, wenn weiß ich, dass ich mit dem Spieler des Ordenskriegers jeder Zeit irgendwas los spielen kann, ohne, dass wir ein Abenteuer bräuchten, so bald man uns lässt.
  6. Mir ist es als SL eher wichtig, dass die Spieler nicht das Gefühl haben all meinen NSpF hat man ins Gehirn geschissen. Das ist sicher ein Grund, warum ich sehr wenig vorgefertigte Abenteuer spiele. Viel zu oft unreichende Motivationen, unlogisches Verhalten, Plottwists, die mit dem Zaunpfahl winken, aber auf keinen Fall von den SpF entdeckt werden dürfen. Ich weiß nicht, wie oft ich beim Durchlesen von Abenteuern den Kopf schüttel.
  7. Bei Beispiel 1 hing es sicher auch mit einer gewissen Outgame-Verärgerung über die Schienenlast im Abenteuer zusammen. Ingame war es hauptsächlich eine durchaus überzeugende Drohung. Vielleicht war sie aber auch so überzeugend, da das Abschlagen des Beines einem Sprengstoff unter besagten Schienen bedeutet hätte. Womit wohl das restliche Abenteuer in die Luft geflogen wäre. Zumindest soweit ich es mir inzwischen zusammen gereimt habe...
  8. hexe

    Regensburg

    An diesen Abenden sind wir wahrscheinlich einmal myDSA3 und einmal DSA 4.1 Myranor spielen. Lieber spielen als sammeln.
  9. Völlig unmagisch wäre eine Türenattrappe. Toll und groß und mächtig und ganz archtypisch für Türen durch die die Abenteuerer gehen müssen. Mit versteckten Riegelchen, die gar nichts machen, aber dem geübten Abenteuerern sofort ins Augen fallen. Mit einen Klopfring, der danach schreit, dass dieser irgendwie gemein verzaubert ist und sonst nichts macht. Natürlich mit aller Hand Symbolik gemalt. Die Tür selbst kann man aber gar nicht öffnen, da die Scharniere nur aufgemalt sind, wenn auch sehr kunstfertig. Oder hinter der Tür weiterhin Hauswand, welche man nach stundenlanger Türöffnerei entdeckt. Während eine stinknormale Holztür hinterm Haus ist mit einer Glocke, die bimmelt so bald man die Tür öffnet.
  10. Als ich das letzte Mal dort war, gab es auch ein paar Brettspielrunden. Falls das normale Spiele sind...
  11. Wenn Flugzeugpiloten nach Midgard-Regel fliegen würden, kann man davon ausgehen, dass etwa alle 10 Minuten irgendwo auf der Welt ein Flugzeug abstürzt - wobei ich von 70.000 kommerziellen Flügen weltweit ausgegangen bin und die Piloten nur einmal pro Flug würfeln. Die Wahrscheinlich es tödlichen Misserfolgs habe ich mal auf 0,25% gesetzt: 0,05 für den w20 und ebenso 0,05 für ein sehr ungünstiges Ereignis auf dem w100. Schönes Beispiel. Aber ich würde den Piloten bei einem Routineflug nicht würfeln lassen, nur in einer anspruchsvollen d.h. gefährlichen Situation. Sicher kann man entscheiden gar nicht zu würfeln und sagen das ist Routine. Nur in gefährlichen Situationen zu würfeln hat aber wieder zur Folge, dass ein normales nicht-schaffen auch schon sehr unangenehme Folgen haben kann. Womit ein Scheitern nicht nur ärgerlich sondern auch gleich gefährlich wird. Zumal selbst wenn unsere Piloten nur bei Routineabweichung würfeln müssen, würde vielleicht nur noch alle 2 Stunden ein Flieger herunter kommen. Das entspricht jetzt auch nicht gerade der Erfahrung. Das Wegfallen des Wurfs bei Routine stellt auch die Frage in den Raum, warum der erfahren Krieger immer noch bei jeden Angriff würfeln muss. Sollte es nicht langsam Routine werden die drei Straudiebe am Wegrand zu vertreiben? Sicher er hat keinen Autopiloten... aber wir schweifen ab.
  12. Pro Gauss-Glocken im Rollenspiel! Wenn Flugzeugpiloten nach Midgard-Regel fliegen würden, kann man davon ausgehen, dass etwa alle 10 Minuten irgendwo auf der Welt ein Flugzeug abstürzt - wobei ich von 70.000 kommerziellen Flügen weltweit ausgegangen bin und die Piloten nur einmal pro Flug würfeln. Die Wahrscheinlich es tödlichen Misserfolgs habe ich mal auf 0,25% gesetzt: 0,05 für den w20 und ebenso 0,05 für ein sehr ungünstiges Ereignis auf dem w100.
  13. Natürlich eine Haarbürste, die einem selbstständig die Haare schön macht...
  14. Wie wäre es mit der Dreieich Con? 20. Dreieicher Rollenspieltreffen 20. - 21. November 2010 Bürgerhaus Dreieich-Sprendlingen Fichtestr. 50, 63303 Dreieich (ca. 15 km südlich von Frankfurt/Main) Da gibt es sicher wieder einen riesigen Stand mit Würfeln, in allen Farben und Formen sowie wahnsinnigen Mitsuchern. Nur dummerweise ein paar Euro Eintritt, aber es lässt sich vielleicht verkraften, wenn man sich nach oder vor dem Würfelkauf noch einen Runde zum Spielen sucht... (außerdem gibt wohl wieder ein DSA Abenteuer aus der T Reihe für jeden, dieses kann man über ebay recht gut verkaufen und den Eintrittspreis so wie ein paar Würfel wieder rein holen).
  15. Ich denke, "gutes Rollenspiel" - bzw. genau in diesem Fall "regeltechnische Charakterentwicklung im Alleinigen Bezug auf dessen Persönlichkeit unabhängig von der Klasse" - kann zu verskillten Charakteren führen. Ein verskillter Charakter muss allerdings nicht so entstanden sein.
  16. Wobei magiebegabte Spieler sicher nicht schlecht sind. Das spart einen eine Menge Magie-Regeldiskussion: Magiebegabter Spieler: "Was meinst Du damit, dass es so nicht funktioniert?" *bruzzel* Spielleiter: araaahahaargh, na gut *hust* OK, aber genug... sorry, für das OT torre.
  17. hexe

    Fflamyen

    Ich habe mich beim Ausspielen meiner wHx vor allem auf den Aspekt der Weiblichkeit gelegt. Nur Weibchen können Leben gebären, während Männchen bei der Zeugung sich in ihren Trieben aus Egoismus verlieren oder gar Gewalt anwenden. Die weibliche Magie hat etwas mit Menstruation, etwas mit den Entwicklungsstadien des weiblichen Körpers zu tun. Die Menstruation hängt mit dem Mond zusammen, weshalb auch der Vollmond zu Fflamyen zu geordnet wird. Von daher ist es völlig selbst verständlich, dass ich als Frau zu Neumond, wenn Fflamyens Symbol nicht am Himmel zu sehen ist, meine Tränen aus Blut sind und von meiner Innersten Weiblichkeit stammen. Wie der Mond durchläuft die Frau in jedem ihrer Leben ihre Weiblichkeit neu. Als Mädchen wird sie geboren und durchlebt eine Zeit der Reinheit bis ihre ersten Blutung beginnen. Als junge Frau zeigt sie sich auch kämpferisch gegen alles finstere, schwarze und natürlich männliche bis sie sich einen Partner oder auch verschiedene gesucht hat, dem sie es erlaubt sie zur Mutter zu machen. Als Mutter behütet sie ihre Schützlinge und schenkt ihnen all ihre Liebe bis schließlich ihre Blutungen aufhören und sie eine Stufe der Weisheit erlangt, die ein Mann nie erreichen kann, da er den Verlust seiner Zeugungskraft stets leugnen wird. Das ist weibliche Magie.
  18. Auch wenn Du einen Charakter mit Ecken und Kanten spielen willst, steht Dir eine strenge Auswürfelei im Weg. Würfelst Du zu gut, dann hast Du keine Ecken und Kanten mehr. Es war hart meinen ersten Midgard-Spielleiter davon zu überzeugen, dass mein Charakter keine Stärke 100 haben sollte, obwohl dies gerade eben gewürfelt wurde...
  19. Es gibt Warcraft the RPG und basiert ebenfalls auf dem d20 System. Das kam allerdings schon vor World of Warcraft zu Warcraft III raus. Inzwischen heißt es auch World of Warcraft the RPG, damit auch auch wirklich verstanden wird, dass es die gleiche Warcraft-Welt ist - abgesehen von den geschichtlichen Entwicklungen in dieser. Siehe dazu auch hier.
  20. hexe

    Regensburg

    Naja, wirklich viel über Midgard haben wir nicht geredet, auch nicht viel über Rollenspiel allgemein. Aber das mag daran liegen, dass unsere Gruppe die einzige aktive ist...
  21. Dem kann ich mich nur anschließen! Für sinnvoller halte ich da schon das "bennie-System" von Savage Worlds, wo spielförderliche Aktionen belohnt werden. Meine Bennies sind beim ständigen damit Rumspielen nur dauernd unter den Tisch geflogen.
  22. hexe

    Regensburg

    So, mein Mann und ich haben uns vorgenommen zu kommen, allerdings werden wir nicht sehr lange bleiben zwecks Abflug 10:irgendwas in München am Samstag.
  23. Es geht aber doch nicht darum, ob es eine ungewöhnliche Information ist, sondern darum, ob es eine ist, die für ein Abenteuer relevant ist und den Spielspaß verderben kann. Auch wenn man keinen Titel dazuschreibt, kann jemand, der hier im Forum liest, vielleicht doch eins und eins zusammenzählen und ist dann, wenn er das Abenteuer spielt, gleich voreingenommen. Aber im original Post war nie zu lesen, dass sie relevant ist. Wenn ich drei Jahre später ein Abenteuer spiele, werde ich mich sehr wahrscheinlich nicht daran erinnern, was mal in einem Nebensatz erwähnt wurde. Ich empfinde es zumindest als sehr viel auffälliger, wenn Spoiler gesetzt werden... ...und ich dachte, ich gebe das mal bekannt, da ich zu der Gruppe der Leute gehöre, die man eigentlich schützen möchte... aber macht wie ihr meint.
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