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Wobei sich hier in meinem Erfahrungsbereich gezeigt hat, dass sobald die Leute merken, dass Wünsche erfüllt werden, wenn man sie äußert, auch anfangen Wünsche zu äußern. Wer immer nur "Ja mei" sagt, der darf sich nicht beschweren, wenn es ihm nicht gefällt oder die anderen tolle Wünsche erfüllt bekommen. Ich denke, Du darfst das Wort 'Gruppenvertrag' nicht so eng und auch nicht in Papierform sehen. Bei Elos-Runde würde ich schon sagen, dass wir zu Anfangs einen Gruppenvertrag gemacht haben. Zwar nichts schriftliches, aber zumindest das "Wann wird gespielt? Wo wird gespielt? Welches System? Wer SL?" wurde schon sehr bald abgeklärt. Wobei bei der letzten Frage, zwei davon überzeugt waren, dass die Dritte SL macht... Und danach wurde mehr Leute gesucht, die hatten dann schon weniger mit zu reden, da feststand: gespielt wird unter der Woche bei der hexe, Elo ist SL und es wird Midgard 4 gespielt. Inzwischen spielen wir zwar bei Elo, aber das hat andere Gründe.
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Natürlich kann man damit etwas anfangen. Dass Du erst mal gar nichts erwartest, nur einfach mal gucken möchtest und Dir vorstellen kannst, dass es Spaß macht, ist eine Aussage - unabhängig davon wie oft man sie von Anfängern bekommt. Zumindest weiß der Leiter dann, was er von Dir zu erwarten hat - Du willst es Dir mal anschauen, um Dir dann eine Meinung bilden zu können. Oder er bohrt nach, warum Du glaubst, dass es Dir Spaß macht. Oder was in dem Artikel Interessant klang - die lustigen Würfel, der gesellschaftliche Aspekt, das Erleben einer Geschichte, etc. Welchen Artikel Du eigentlich gelesen hast. Wenn dieser Artikel wirklich alles ist, was Du vom Rollenspiel weißt, dann liest der Leiter den Artikel einfach auch und schon hat er eine sehr genaue Vorstellung davon, wie Du Dir Rollenspiel vorstellst. Er kann dann auch sagen, er spielt hin und da, aber vielleicht etwas anders als in dem Artikel beschreiben. Edit Dann fragt man eben: "Magst Du Aktion-Filme?" oder "Liest Du Kriminalromane?" Irgendeine Vorstellung, was man mag wird schon jeder haben.
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Auch einen Anfänger kann ich fragen, was er sich vom Rollenspiel erwartet - irgendetwas wird es geben. Selbst "Ich habe keine Ahnung und will es nur mal ausprobieren" ist eine Einstellung, ebenso wie: "Ich spiele WoW und möchte interessante Geschichten als 'Töte Y der Sorte X' erleben.". Gerade bei Anfängern ist es wichtig, diese Erwartungen abzuklären oder auch Ängste zu nehmen sich dabei vielleicht lächerlich machen zu können. Was möchtest Du im Rollenspiel machen? Was erwartest Du? Warum willst Du es mal ausprobieren? Sind Fragen, die ein völliger Neueinsteiger irgendwie beantworten kann. Rollenspiel ist - auch wenn sich viele darum bemühen - keine Wissenschaft, man muss sich nur wieder daran erinnern, wie man das im Kindergarten gemacht hat.
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Im Dungeon Master Guide steht, dass aus dem Abenteuer eine Kampagne wird, wenn man aus dem Dungeon raus kommt, aber an der Stelle nicht aufhört zu spielen. Wenn ich spielleiter, dann gibt es nur Handlungsabschnitte, welche möglicherweise so etwas wie abgeschlossen werden können. Aber diese treten auch nicht linear hintereinander auf, sondern können sich wild vermischen.
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Sind Erfolgserlebnisse nicht völlig unabhängig von Abenteuern? Die können in sehr kurzer Zeit folgen.
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Wie lang ein Abenteuer sein soll? Hm, das ist wohl wie beim Kochen: "Bis gut ist." Ich hab noch 50 Jahre zu leben bis dahin wäre es nett die Auflösung gefunden zu haben. Aber wenn nicht, dann halt nicht. Beim Rollenspielen ist der Weg das Ziel.
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Wir haben in Amiland mal eine Pen & Paper Con besucht. Bei Spielen wie D&D fällt es wenig auf, da man zu Hause eh englische Regelwerke stehen hat. Bei anderen sind uns bis auf Gabelstapler alle gebrauchten englischen Vokabeln eingefallen. Hier war eher eine Verschiebung der Vorstellung was eine "really old church" ist. Als meine gotische Kathedrale schließlich einstöckig und in direkter Nachbarschaft zu einer Fabrikhalle geschoben wurde, wurde mir dies zumindest klarer. Wer früher* genug Computer-Rollenspiele gespielt hat, ist da auf der sicheren Seite. Wobei ich mir unter auch dem deutschen Wort 'Geländelauf' wenig vorstellen kann. "Streetwise" oder "Casting" kommen da eher aus dem Stegreif. *als sie noch nicht für die Masse synchronisiert wurde.
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Themengruppen (zumindest kenne ich Konzept-Kampagnen unter diesen Namen) haben wie vieles andere auch ihre Vor- und Nachteile. Der große Vorteil ist selbstverständlich, dass Spieler sowohl Spielleiter sofort einen Input haben, das erste Abenteuer ist quasi schon fertig, wenn die Gruppenzusammenstellung überlegt ist, da genügend Aufhänger zusammen ausgedacht wurden. Auf der anderen Seite ist es auch schwerer etwas zu finden, was auch allen gefällt. Vielleicht möchte jemand unbedingt Charakter Y spielen, der in Konzept X, aber absolut keinen Platz findet - ohne das Konzept aufzuweichen. Eigentlich wollte der Spieler einen Druiden spielen, aber auf dem Schiff 1492 ist da kein Platz dafür, so dass er auf den Heiler (der sonst vergessen worden wäre ) ausweicht, aber eigentlich nicht wirklich zufrieden damit ist. Je besser sich die Charaktere bereits kennen, um so weniger Geheimnisse haben sie von einander - wo aber doch gerade diese Dinge, interessantes Charakterspiel untereinander bietet. Spielern, die sich nicht kennen fällt es mit unter schwerer, Charaktere zu spielen, die sich schon viel mehr vertraut sind. Die Macken eines Charakters zu kennen, bevor man den Spieler dazu kennt ist nicht leicht. Ich selbst bevorzuge als SL daher die klassische Lösung, die Spieler suchen sich aus, was sie spielen wollen und ich suche in all ihren Vorstellungen später nach dem Konzept. Dies ist leichter als man vielleicht denkt und bietet noch mehr Stoff für zukünftige Überlegungen. Beim letzten Start einer Runde wurden die Spielercharaktere kurzer Hand mit einander verwandt, wenn auch etwas weitläufiger. Sie spielte allerdings in einem orientalischen Setting, in welchen Männer mehr Frauen zu haben pflegen. Der eine hatte einen Onkel und die anderen Spieler je einen verheiratete Schwester, wobei der Mann nicht näher definiert worden ist. Damit waren die Frauen des Onkels bekannt.
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Computer machen sowas/Computer-FU-thread
hexe antwortete auf stefanie's Thema in Die Differenzmaschine
Man nimmt den alten Rechner, baut die Festplatte aus und legt sie in den Schrank? Dann kannst du die auch fast genauso gut schreddern. Im neuen Rechner sind ja ganz andere Platteninterfaces. Der IDE auf USB Adapter hat besser funktioniert als erwartet. -
Computer machen sowas/Computer-FU-thread
hexe antwortete auf stefanie's Thema in Die Differenzmaschine
Man nimmt den alten Rechner, baut die Festplatte aus und legt sie in den Schrank? -
moderiert sachliche Gewissenhaftigkeit vs. fantastische Elemente
hexe antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Manche haben einfach Spaß daran in einer möglichst realistisch simulierten Welt rollenzuspielen und empfinden das als Entspannend und als Abwechslung zum Alltag. Die Einen wollen nur irgendeine Story. Bei Anderen darf die Geschichte auch voll mit Plotlöchern und Logikfehlern sein. Während der Dritte eben darauf hinweist, dass bereist vor 5 Tagen Vollmond war und es deshalb nicht wieder Vollmond sein kann, zumal man sich etwa auf dem 56 Breitengrad befindet, so dass es im Sommer gegen 19:00 Uhr noch hell sein sollte. Mein Tipp: Lass die Leute rollenspielen wie sie rollenspielen wollen. -
moderiert sachliche Gewissenhaftigkeit vs. fantastische Elemente
hexe antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ist die Realität nicht meine erste Vergleichsquelle? In den meisten Settings gibt den Mond und die Sonne und Jahreszeiten und aus Eisen kann man Stahl herstellen und die Tiere atmen Sauerstoff ein und Kohlendioxid aus und wenn mich ein Spieler fragt, wie weit sein Charakter bei Halbmond im Wald sehen kann, dann gebe ich ihm eine Antwort die aus meinem persönlichen Erfahrungsschatz und damit aus der Realität kommt. Wenn komplizierte Sachen kommen, dann nehme ich die Realität, den gesunden Menschenverstand sowie meine Erfahrungen und überlege wie ich die Erkenntnisse darauf in mein Fantasy stopfe. Nur deswegen muss sie nicht verschwinden. Es bleibt natürlich die Frage, wenn ich die Fantasy aus einem Fantasy Rollenspiel streichen möchte, warum ich dann überhaupt ein Fantasy-Rollenspiel spiele und nicht Irdisches-Mittelalter-Rollenspiel... -
Also neben Midgard 1880, Perry Rhodan und Myrkgard noch ein Wwjdgard?
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Lustig. Gerade bei den X-Men Filmen dachte ich mir ständig, wie dümmlich die Geschichte ist und wenn ich meinen Spielern einen solchen Plot vorsetzen würde, dann würden sie mich auslachen und erklären wie unlogisch das Alles sei. Dazu setzen die X-Men ihre Fähigkeiten immer nur dann ein, wenn es im Drehbuch steht. Dabei hätte man die Probleme alle ganz anders lösen können, wenn man immer Zugriff auf alle Fähigkeiten gehabt hätte und niemand wäre gestorben und keiner hätte die Seiten gewechselt... Ich sehe mich beim Spielleitern schon als die Mama, die die Welt erklärt. Das stärkt auch die Immersion der Spieler, wenn das Jagen bis ich was finde nun mal verdammt lange dauern kann (Erinnert mich an den Typen, der am Nordpol so lange Jagen gehen wollte bis er einen Pinguin findet..., er ist entweder erfroren oder noch unterwegs). Und man mit bekommt, dass es vielleicht keine gute Idee war, die ganze Nacht wach und aktiv zu bleiben.
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Ich denke, man sollte dieses Gespräch führen bevor man zusammen am Spieltisch sitzt - also an einem eher an einem Kaffeetisch im Café sitzt. Dann weiß ich vorher, dass 4 von 5 Mitspielern Teestuben-Rollenspieler sind und einer Schnetzelmetzel machen möchte und es können sich beide Seite überlegen, ob man Schnetzelmetzel-Spieler nicht lieber austauscht, da auch er in einer Schnetzelmetzel-Runde sehr viel mehr Spaß hat als wenn sich das Verschnetzeln auf Teeblätter beschränkt.
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Das ist meine Variante. Kugelschreiber, Papier, Kringel und Striche malen, um die gerade vorherrschenden Beziehungen aufzuzeigen bis das Blatt voll ist und man nichts mehr darauf erkennt. Darauf wandert es im Papierkorb, aber dafür wurde während des Zeichnens in meinem Kopf wieder aufgeräumt, so dass ich alle Beziehungen und deren Entwicklung wieder Bescheid weiß...
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Daneben gibt es bei DSA auch noch die Fertigkeit Selbstbeherrschung. Wobei es so gedacht ist, dass man den verlorenen Mut mit der Selbstbeherrschung wieder richten kann.
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Wie darf ich mir die Verbindung zwischen einem Zauberer und seinem Vertrauten vorstellen? Versteht der Vertraute meine Sprache, wenn ich zum Beispiel nach ihm rufe oder um einen Gegenstand von A nach B zu tragen - wie der Schlüssel der Zelltür, die klassischer Weise an der Wand gegenüber der Zelle hängt, in welcher die Zauberer sitzt. Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass diese Verbindung sehr intensiv ist und man auch ohne weiteren Hokuspokus Gefühle oder Gedankenbilder austauscht. Zumindest sobald man intensiv 'kuschelt'.
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Wenn das dann geklärt ist, dann wäre es nett, wenn mir jemand erklären könnte, warum weiße Hexer EdA nicht lernen können. Obwohl diese wie Ordenskrieger gegen "das Finstere" kämpfen - nur mit Zaubern anstatt Schwert und Anjanka es ihnen anscheinend intuitiv zugetraut hätte.
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Auch eine Person kann mal zufällig anderes handeln, als er es sonst tun würde. Ich würde es zumindest ausschließen, dass sämtliche Handlung immer durchdacht und überlegt sind sowie eine tiefen Motivations-Hintergrund haben. Manchmal passiert auch etwas aus dem Bauch heraus. Oder auch der gemeine NPC ist fehlbar und entscheidet einfach falsch.
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Was aber auch nicht ausschließt, dass irgendwas auch mal zufällig passieren kann. Oft ist es der Zufall, der dem Verbrechens-Planer in die Quere kommt und so das Verbrecher erst aufgelöst werden kann...
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Wenn man das oft genug macht, dann wird Improvisation auch zur Routine.
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Weiße Hexer können EdA lernen? Soweit ich verstanden habe nicht, auch wenn ich nicht verstehe warum.
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Ganz sicher nicht, aber bei DSA4.x kann es halt besser vertuschen. Wenn ich als SL auf einem Con einen DSA 4.1 Charakter in die Hand gedrückt bekomme und mir seine Werte ansehe, dann weiß ich noch nicht, ob er seine Nachteile auch ausspielt. Bei den 4 von 6 auf 100 sehe ich auf den ersten Blick, dass da jemand sehr oft gewürfelt haben muss, um diese zu erreichen... Wenn ich einen DSA4 Charakter baue, dann sitze ich oft da und überlege mir: Gut für 5 GPs bekommst Du Vorteil A oder Vorteil B. Regeltechnisch ist B völliger Quark, wäre aber total stylisch. Vorteil A nicht völlig unpassend, aber regeltechnisch voll krass. Ich hab sogar 9 verschieden farbige Würfel. Je einen für eine Eigenschaft und einen Durchsichtigen, wenn eine Eigenschaft doppelt vor kommt. Die berühmte Sinnenschärfe (KL/IN/IN) ist bei mir dann der Grüne (Klugheit), der Violette (Intuition), der Transparente (zweite Intuition). Da sieht auch schon sehr fix woran es hängt, falls es daneben geht. Um gekehrt merkt man sich auch die Proben für Talente. Reiten ist bei mir der Orange, der Gelbe und der Rote.
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Detailreichtum hat Überraschung, Überraschung! seine Vor- und Nachteile. Es ist natürlich schön einen detaillierten gemeinsamen Nenner zu haben. Wenn ich einem DSA-Spieler sage, dass mein Charakter aus Trallop kommt, dann kann der sich gleich etwas vorstellen und falls sein Charakter auch dort her kommt, ergibt sich gleich ein Gespräch wie: "Warst Du mal im Kreuzergrab?" Ein Quellenbuch, das ich Roman ähnlicher Lesen kann, um ein bisschen darin zu träumen. Wobei DSA Romane sich oft nicht an die Quellenbücher halten... Es bietet auch Stoff für Leute, die weniger eigene Vorstellungen haben und denen auch einfach nichts dazu einfällt. Dagegen steht natürlich, dass jeder Furz ausgedacht ist und es schwer fällt etwas eigenes einzubauen. Zum Beispiel die Magierakademie, die vom Onkel des Spielercharakters geleitet wird und der SC diese dann verlassen hat, weil der Onkel zu hohe Anforderungen gestellt, etc pp. Da stoße bei DSA gleich auf "Probleme", die Magierakademieleiter sind alle meist sogar namentlich bekannt. In Midgard kann ich die Akademie und ihre Bewohner locker irgendwo hinsetzen ohne gleich an zu ecken. Wenn ich DSA Spielleiter, dann halte ich mich auch nicht immer an Alles. Wobei mir auch die Sache mit dem Metaplot zu blöd ist. Da werden Landstriche verwüstet und neue Herrscher gekrönt und meine vor 15 Jahren gekauften Regionalbeschreibungen sind alle nicht mehr aktuell, so dass ich sie mir eigentlich alle neu kaufen müsste. Aber das will ich nicht. Auf der anderen Seite lebt DSA vom Metaplot und den Kampagnen und Abenteuern dazu und sehr viele Spieler finden diesen sehr toll und spannend ihn mit ihren Charakteren zu erleben.