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Massivst. Bei DSA4.x, welches immerhin auch schon 8 Jahre auf den Buckel hat, kann man die Lebensenergie und auch die Eigenschaften zwar noch theoretisch stetig steigern, aber die Kosten gehen ins Unermessliche, so dass es kaum noch Sinn macht. Die Lebensenergie bleibt dem Anfangsstatus ähnlich. Dadurch werden auch die Kämpfe wieder spannender. Wer Pech hat wird mit dem ersten Schlag ausgeknockt, Überzahl ist gefährlich und in DSA Foren "beschweren" sich teilweise Spielleiter, wenn ein Spielercharakter keine Kampftalente lernt, weil der so fix aus Versehen drauf gehen könnte. Leider ist das Kampfsystem wie oben schon angesprochen etwas komplex und es fällt schwer für einen Neueinsteiger sich dort zurecht zu finden. Deshalb gibt es auch das DSA4 Basisbuch für alle, die nicht mit DSA groß geworden sind. Es liegt Drakensang übrigens als pdf bei. Wer etwas über Magierakademien lesen wer, der könnte sich mal Hallen arkaner Macht vormerken. Ist natürlich ein DSA Produkt und beschreibt über ein Dutzend Magierakademien in Aventurien, soll aber auch Allgemeines zum Leben an einer Magierakademie enthalten, so dass es vielleicht auch für Midgard-Spieler interessant sein könnte.
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Abenteurer von lvl 8 spielen + Gruppe nicht kompatibel?
hexe antwortete auf AuronAD's Thema in Neu auf Midgard?
Ab Punkt 4 ist alles Quatsch. Ich dachte ab Punkt 4 ist alles Ironie. -
Ja, das Vor- und Nachteilsystem lädt dazu ein, mal eben 50 Punkte an Nachteilen zu nehmen, welche man dann vergisst aus zu spielen, aber dafür Vorteile hat, dessen regeltechnischen Auswirkungen man natürlich genau kennt. Gerade wenn man dann Leute in der Gruppe hat, die das gerne so machen, fällt es einem selbst schwer es zu lassen, weil dadurch der eigene Charakter weniger gut zwischen den anderen da steht. Einen DSA-Kampf bei welchen alle Regeln benutzt wurden, habe ich noch nicht erlebt. Meist sind nur die Regeln bekannt, die zum eigenen Vorteil nutzen. Aber es ist auch schwer wirklich alle im Kopf zu haben, zu mal sie sich dann teilweise wieder sprechen... sowie es Sonderfälle in Sonderfällen gibt. Das Kampfsystem ist sicher nichts, womit man Ruhm ernten kann - zumindest aus meiner Sicht. Das Talent/Fertigkeitensystem mit 3w20 hingehen empfinde ich als genial und gefällt mir viel besser als dieses stumpfsinnige 1w20 Gerolle mit seiner hohen Varianz. Auch SL kann man durch die drei Proben auf drei Eigenschaften/Attribute sehr schön den Ausgang der Probe ablesen. Aber das ist mal wieder Geschmackssache.
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Da ich auf noch keinem Midgard-Con war, kann ich Dir das nicht sagen. Aber ich bin generell nicht so der Con-Mensch, so dass ich meine Cons der letzten 10 Jahre an einer Hand abzählen kann. Ja, nur hat DSA3 mit Midgard (an Regeltechnischer Natur - nicht das Setting) mehr gemeinsam als mit DSA4, so dass man da durchaus differenzieren muss, welches DSA man gerade mit Midgard vergleicht.
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DSA3 und DSA4 haben den riesigen Unterschied, dass bei DSA3 Charaktere ausgewürfelt werden und bei DSA4 zusammengekauft. Die DSA4 Charaktererschaffung ist unnötig kompliziert, aber dafür kannst Du Dir genau das bauen, was du möchtest. Das kann beliebig komplex werden. Wenn man dann das 5. Buch herauszieht, um es zu konsolidieren was Sonderfertigkeit Blubber im Zusammenhang mit Bla bedeutet, fängt man durchaus an zu weinen. Aber hinterher hat man, was man wollte und ärgert sich nicht über einen Missglücken Würfelwurf... ...hat natürlich alles seine Vor- und Nachteile - wie so oft.
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Danke. Im Sinne der ganzen netten Leute, welche ich über DSA Foren kennengelernt habe, muss ich da durchaus mal einhaken. Auch in DSA Foren trifft man freundliche Leute, die sich neben Rollenspiel über aller Hand Blödsinn nett unterhalten. Aber natürlich hast Du damit Recht, dass die Midgard-Gemeinschaft kleiner und auch älter als die DSA-Community ist. Womit die Mitglieder überschaubarer und familiärer werden. Auf der Suche nach Midgard Foren im Internet wird man hier schnell fündig. Bei DSA hat man da mehr Auswahl zwischen vier fünf großen Foren und man muss erst erleben, wo es einem dann besser gefällt.
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Ja. Ich spiele zur Zeit DSA 4.1 Myranor, Midgard 4 sowie DSA3. Zu Deiner Frage. Uhm mei... Ich schätze an DSA 4.1, das Kaufsystem bei der Charaktererschaffung und die Verabschiedung von Klassen und Stufen. Natürlich wird es dadurch komplizierter, macht die Charakterentwicklung, aber sehr viel freier. Bietet dadurch natürlich mehr Ansatz zur Optimierung, da ich viel mehr selbst entscheiden kann. Im Grund hängt Powergaming, aber vom Spieler und seinem Stil ab. Ob es jetzt mehr High-Fantasy als Midgard ist? Uhm, also Myranor definitiv, aber Aventurien? Ich denke es hat einen Tick mehr Fantasy als Midgard, aber es hängt wie auch bei Midgard sehr von Deiner Runde ab. In Aventurien wie Midgard sind Dämonen eigentlich eher selten, aber irgendwie trifft man trotzdem alle Nase lang einen. Kaufabenteuer neigen auch durch den vorhanden Meta-Plot bei DSA dazu epischer und magielastiger zu werden.
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Ich hatte mal eine lange Liste mit Gegenständen und ein Liste mit Zaubern. Aus beiden habe ich zufällig ein Ereignis herausgesucht und mir dann überlegt, wie dieses Artefakt genau funktionieren könnte. Zum Beispiel "6 Eier" und "Abwenden von Blicken". Daraus wird dann eine Kiste mit Samtbezug, in welcher sich 6 Hühnereier befinden. Wenn man eines der Eier nimmt, es an der Stirn einer Person aufschlägt und anschließend die Masse im Haar, auf dem Kopf der Person verteilt wirkt das wie der Zauber "Abwenden von Blicken" auf diese Person.
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SL-Punkte...?
hexe antwortete auf Anomen's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Aber ist der Unterschied jetzt wirklich so riesig? Ich meine ich habe hier die Welt, welche ich als SL darstelle. Ob da jetzt eine Figur mehr oder weniger dabei ist, macht das echt so viel aus?? Zwischen Welt und Welt+1.- 28 Antworten
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
hexe antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ich habe es schon lange aufgegeben Punkte für "gutes Rollenspiel" zu geben und gehe lieber auf Charakterebene hinunter. Erfahrungspunkte heißen für mich deshalb Erfahrungspunkte, weil der Charakter wohl eine neue Erfahrung gemacht hat. Es gibt also Punkte, wenn der Charakter irgendwas für ihn Neues erlebt hat oder auch wenn ihm irgendwas besonderes mitgenommen hat. Es können auch völlig unbedeutende Ereignisse sein. Neben dieser individuellen Sache gibt es eine gibt es Punkte für die Lösung von Problemen, wobei da eher die Gruppe belohnt wird, schließlich haben sie es auch zusammen gelöst - auch wenn Charakter A in Situation B weniger beitragen konnte. Wie der Charakter gespielt wird, soll der Spieler selbst entscheiden. "Gutes Rollenspiel" liegt deshalb Eigenverantwortlich in ihren Händen. Wer keinen Bock darauf hat, der wird auch es auch nicht machen, wenn es als Belohnung rosa Püschhäschen gibt. Es gibt auch genügend Leute, die können nur eine bestimmte Persönlichkeit darstellen - egal ob das dann ein Magier oder ein Kämpfer ist. -
Da wir seit einigen Jahren in einem orientalisch/persischen Setting spielen, kam bei uns auch mal ein 'Aran'-Katzenzüchter vor. Sein Name war Kassim ibn Said. Er war der Onkel eines Spielercharakters. Ich liefere diese Geschichte einfach mal als Inspiration für Aran-Katzen. Kassim ibn Said Als zweit geborener Sohn einer reichen Kaufmannsfamilie hat sich Kassim von Anfang an wenig Hoffnung auf ein Erbe gemacht und es zeigte sich auch bald, dass er wenig Ahnung vom Handel hatte. Er war schon immer eher den schönen Künsten zu getan und genoss lieber Dattelwein und die Darbietungen der Bauchtänzerinnen. Sein älterer Bruder Perhiman, der die Geschäfte bald führte, war darüber nicht sehr begeistert und befand, dass Kassim zumindest irgendwas zum Familiengeschäft beitragen solle, anstatt nur das erwirtschaftete Geld wieder unter der Volk zu bringen. Auf der Suche nach seiner Berufung, fand Kassim irgendwann die Liebe zu den Katzen, seinen edlen Damen wie er sie heute nennt. Durch seine Leidenschaft den Katzen gegenüber ist seine Zucht durchaus erfolgreich und durch das Anwesen der Familie streifen einige der anmutigen Tiere. Zum Leidwesen seines Bruders hat Kassim den Geschäftssinn allerdings immer noch nicht entdeckt und verschenkt die Tiere lieber in gute Hände anstatt sie gewinnbringend zu verkaufen - am Ende noch einen Rüpel! Was er natürlich nicht zu lassen kann. Die Geschäfte werden inzwischen von Kassims Neffen Ismeth weitergeführt. Immerhin sind Kassims Katzen bei der Damenwelt beliebt und so öffnet sich hin und wieder auch durch das Verschenken eine Tür zu anderen Familien und vielleicht neuen Geschäftspartnern. Alles im Allem kam der etwas dickliche und gemütliche Kassim mit seinem Katzen-'Harem' sehr gut bei den Spielern an. Auch die eben so verwöhnten Katzen im Haushalt, welche es nicht gewohnt waren ein Sitzkissen frei machen zu müssen, sorgten für abwechslungsreiche Erlebnisse.
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1. Sedag im Draugmond Oh Fflamyen, natürlich werde ich tun, was immer Du mir empfiehlst, auch wenn ich Deine Wege nicht zu durchschauen vermag. Deine Liebe und Deine Vorraussicht werden mich leiten, ich danke Dir für Dein Vertrauen. Deine Worte geben mir den Mut und die Zuversicht den morgigen Tag trotz aller Widrigkeiten zu überstehen, um Dir weiterhin zu dienen. Selbst wenn ich gespannt darauf blicke, wie ich mich mit einem Bogen schlagen werde – bin ich in dieser Waffe doch noch völlig ungeschult. Auch wenn Beonwulf mir versicherte, dass ich eine Begabung dafür hätte, aber was würde mir dieser Mann nicht versichern nur, um in meiner Gunst zu stehen? Zumindest scheint er tatsächlich ein fähiger Mann zu sein, der sein Kriegshandwerk versteht – auch als ich ihn auf seine größten Heldentaten ansprach trug er wenig auf und seine Geschichten klangen nicht übertrieben. Alisdair forderte ihn ebenso zu einem kleinen Übungskampf, um zu sehen was er kann. Beonwulf sah es natürlich als Vorwand, um sich bei seiner ‚Dame‘, wie er mich nannte zu profilieren. Der Tag verging sonst mit Vorbereitungen. Periandros und der Gelehrte Kalibrios beide aus Chryseia verbrachten nicht nur den Abend mit Wein aus ihrer Heimat, sondern schmiedeten viele Pläne gegen das eisige Ungetüm, welche hauptsächlich etwas mit Feuer zu tun hatten. Am Nachmittag verließ mich auch mein Verehrer, um an diesen wichtigen Besprechungen teil zu nehmen, so dass ich mich mit Merin auf mein Zimmer zurückzog. Dort begann ich in einem Buch zu lesen, welches ich aus dem unterirdischen Kloster mitgenommen hatte. Es hatte etwas beschauliches den Geruch des alten Papiers ein zu atmen, während Merin genüsslich eine fette Ratte verspeiste. 1. Seachdag im Draugmond Inzwischen fühle ich mich fast schon heimisch in diesen kleinen Zimmer mit Blick auf den Hof. Der Morgen heute verlief hektisch, denn die gesamte Burg war im Aufruhr, um die letzten Vorbereitungen zu treffen. Fünf Wägen wurden im Hof mit Stroh beladen, um diese als Feuerwände dem Riesen entgegen zu stellen. Beonwulf hielt eine weniger flammende Rede, welche aber dennoch ausreichte um die Massen zu mobilisieren. Kalibrios überreichte mir noch eine Spruchrolle über eine magische Feuerwand, welche ich dem Riesen entgegensetzen sollte. Schließlich fand ich mich mit Bogen und Brandpfeilen bewaffnet bei den Bogenschützen wieder, welche die Wägen begleiten und in Position bringen sollten. Meine drei starken Männer schickte man zu Beonwulf, der mit einem Gefolge von zwanzig Mann den Riesen zu den brennenden Wägen treiben und die beiden Dunkelwölfe ausschalten sollte. Die anfängliche Euphorie verschwand langsam durch den langen Marsch. Am Nachmittag hatten wir jedoch unsere Position erreicht und wartet auf das Signal bzw. den Riesen. Die nächsten Augenblicke verbrachte ich gespannt zwischen den anderen Bogenschützen. Doch wie sollte man einen Riesen übersehen? Ebenso verbreitet der näherkommende Riese eine Aura der Kälte. Von der Ferne hörten wir wie Beonwulf und die anderen wohl in Kontakt mit ihm und den Dunkelwölfen gekommen sind. Langsam kam der Kampflärm zu uns herüber. Der große albische Held brach als erster durch das Unterholz, dicht gefolgt von dem Riesen. Schließlich war dieser in unserer Nähe und Beonwulf schleuderte ihm wutentbrannt seinen Hammer entgegen. Er traf nicht (eine Begebenheit, die in den neu gedichteten Liedern über Beonwulfs Kampf gegen den Frostriesen durchgegend vergessen werden sollte). Dennoch spürte ich in diesem Moment die Enttäuschung und das leichte Aufkommen von Panik in unseren Reihen: Der große Held hatte verfehlt. Etwas unsicher saß er auf seinem Pferd, während der Riese Reiter und Ross ins Visier nahm. Obwohl es mir schwer fiel den genauen Bewegungen des Riesen zu folgen, spürte ich instinktiv wie seine Gesten einem arkanen Muster folgten. „So ein Frostelementar kann selbstverständlich auch zaubern,“ schossen mir die Worte Kalibrios durch den Kopf. Fix entzündete ich meinem Pfeil an einem der kleinen Feuer und spannte den Bogen. Zum Glück ist so ein Riese ein recht großes Ziel. Ich zielte, hielt kurz die Luft an und ließ die Sense von meinen Fingern gleiten. Fflamyen hilf. Meine Augen folgtem den glühenden Pfeil, wie er sich einen Weg durch Dickicht und Geäst suchte. Er bohrte sich leicht überhalb des Knies in das rechte Bein des Riesen. Ich sah wie ein Zucken durch den Riesen lief und er unterbrach seine Zaubergeste. Beonwulf warf nur einen sehr kurzen Blick in meine Richtung, zog es dann aber vor an dem noch abgelenkten Riesen vorbei zu reiten und seinen Hammer zu suchen. Ich suchte einen neuen Pfeil, während der Riese seinen Zauber von vorne begann. Diesmal schaffte er es und die Wagen, sowie die zwei Bogenschützen-Einheiten an den Flanken wurden von einem frostigen Eisregen umgeben. Die Feuer erloschen. Meine albischen Gefährten stöhnten unter der plötzlichen Kälte, während ich mich nur an Hause erinnert fühlte. Meine Gedanken kreisten noch darum die Wägen durch eine Feuerwand wieder zu entfachen, als Beonwulf das Signal zum Angriff gab. Ich schoss wie alle anderen auch, aber ein weiterer Treffer wollte mir nicht gelingen. Inzwischen waren auch meine Gefährten aus dem Unterholz heran gekommen. Periandros warf ein Fläschchen Lampenöl gegen die Füße des Riesen, dessen Inhalt sich dort entleerte. Aus Thorals Händen schwebte eine Feuerkugel herbei, welche zwischen den Knöcheln des Riesen explodierte und dabei das Lampenöl entzündete. Der Riese stampfte verärgert. In diesen Moment der Unachtsamkeit versuchte Beonwulf es erneut mit dem Hammer und diesmal traf er. Der Frostriese verschwand spurlos. Die Aufregung legte sich nur langsam. Der Riese war besiegt, Beonwulf ließ sich feiern. 1. Seachdag im Draugmond - Nachtrag Wenn ich mir das Verhalten dieses Helden gegenüber Frauen durch den Kopf gehen lasse, weiß ich warum ich lange der Einsamkeit der Wälder den Vorzug gegeben habe. Der Rückweg zur Burg und das anschließende Banket war natürlich sehr feucht fröhlich. Ich jedoch hielt weiter an meinen Plänen fest den Brocendias zu besuchen und sprach deshalb mit Kalibrios über die Wälder und die Umgebung. Natürlich wisse er nicht viel über die dort lebenden Elfen, aber er habe einen alten Bekannten, der sich damit besser auskannte. Falls ich ihn auf suche, solle ich ihn auch schon grüßen. Sein Name sei Cleobolus und er lebe zur Zeit in Crossing. Außerdem läge die Heimatstadt des Königclans in den Wäldern, was mich schließlich dazu brachte Beonwulf zu diesem Thema zu befragen. Ich fand ihn natürlich auf dem Fest von einer Reihe junger Damen umringt, denen er von seinen großen Heldentaten erzählte. Obwohl ich nicht sehr mit gesellschaftlichen Regeln vertraut bin, konnte ich seine Aufmerksamkeit mit einem Lächeln gewinnen und er ließ seine Traube Damen tatsächlich augenblicklich im Stich. Von diesen ernte ich dafür weniger freundliche Blicke. Auf meine Fragen erzählte mir Beonwulf etwas aus seiner Kindheit, die er in Maris, der Stadt in den Wäldern, verbracht hat. Er versicherte mir, die Elfen würden dort nur noch Leben, weil die MacBeorns noch keine Zeit hatten diese von dort zu entfernen. Ich zog mich bald darauf in meine Gemächer zurück und überließ ihn den anderen Damen, welches sich auf freudig auf ihn stürzten.
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Ich habe während meine Pubertät viel gespielleitert und mir deshalb 3 Jungs zum Spielen nach Hause eingeladen. Viel einfach als irgendwie weg zu gehen. Sehe das ähnlich wie Anjanka, dazu bereite ich mich kaum vor und ohne zu improvisieren wüsste ich nicht, wie ich es sonst schaffen würde wöchentlich zu spielleitern. Zumal es eigentlich anderes herum sein müsste, da man doch Männer eher systematisches und Frauen eher intuitives Denken nach sagt. Kann natürlich sein, dass "Deine" Spielleiterinnen lieber alles richtig machen wollten, um in der "Männerdomäne" nicht zu versagen und so lieber mehr aufschreiben als nötig? Wilde Theorie. Ich hab bei weiblichen Spielleitern das Gefühl, dass es ihnen leichter fällt die Gruppe als Ganzes an zu sprechen. Vielleicht liegt das am Mutterinstinkt, dass man doch für alle Kinder da sein muss, während man männlichen Spielleitern oft merkt, dass sie nur mit dem Lautesten spielen und dabei auch keine Pause machen, so dass sich weniger Laute einbringen können.
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Wir dachten neulich unser Bösewicht hätte sich als erbeuteter Schiffspapagei bei uns ein geschlichen. Aber die magische Analyse ergab, dass es sich um einen stink-normalen Papagei handelte. Allerdings musste alle Tisch her zu geben, dass die Idee eigentlich gar nicht so blöd ist, wenn man sich schrecklichster Piraten-Kapitän in einen Papagei verwandeln kann und kurz vorm Scheitern sich eben die andern Schiffspapageien auf die Stange setzt...
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Ich habe es einmal erlebt, dass sich die Spieler selbst in die Paranoia getrieben haben. Gut, sie hatten erdrückende Hinweise darauf, dass sich ein Vampir in der Gegend herumtreibt und sie aber noch nicht genau wissen, was der eigentlich will. Sie kamen dann in ein kleines Dörfchen mit einem anschließenden Wald, die Dorfbewohner klären den Wald natürlich für verwunschen und böse, da gibt es Hexen und Wölfe und Monster und sonstiges Übel. Deshalb sind die SCs da mal hin (eigentlich gab es dort aber nichts zu entdecken). Lustigerweise haben sie sich dann selbst so in den Wahnsinn getrieben, nachdem sie einen angeblichen Fußabdruck gefunden hatten und Geräusche hat der Wald sowieso gemacht. Dann haben sie sich auch noch getrennt und gegenseitig erschreckt, worauf Angst-Zauber auf eigenen Leute gesprochen wurden ohne es zu merken. Am Ende wurde sich darauf geeinigt, dass der Wald sehr komisch (und vor allem blöd) ist, aber sicher nichts mit dem Vampir zu tun hat. Um Spannung und Atmosphäre auf zu bauen spielleiter ich persönlich sehr langsam. Wir haben ja alle Zeit und der Weg ist das Ziel, da werden oft auch zufällig vorbei kommende Hamster zu kleinen Abenteuern.
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Die bösester Bösewichter sind Frauen. Zumindest fällt es meinen Spielern meist schwer diesen armen Geschöpfen, welche doch nur von der Welt dazu gezwungen worden sind, irgendetwas anzutun. Warum genau? Weiß ich nicht.
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Rollenspiel - miteinander oder gegeneinander?
hexe antwortete auf Alas Ven's Thema in Spielsituationen
Kommt eben darauf auf wie vielen Ebenen man inkognito unterwegs ist. Für meine Damen der schwarzen Künste, habe ich durchaus auch mehr Charakterbögen, welche ihre Tarnidentitäten bis auf dieses irdische Blatt vollziehen. Da steht halt einfach grau statt schwarz... (oder gar weiß? Hihi) Auch für Spitzbuben oder ähnliche Charaktere bietet sich so etwas an, wenn die Gruppe eher dem Gesetz folgt. Meine Erfahrung hat zumindest gezeigt, dass die anderen Spieler dann mehr vom Erlebnis Rollenspiel haben, wenn sie selbst vorerst auch getäuscht werden. Abdecken macht die Leute nur neugierig. Aber dies hat generell mal nichts mit Intrigen-Spiel oder gar PvP zu tun. Gerade wenn es um Letztes geht, müssen alle Spieler dieser Sache zu stimmen. -
Rollenspiel - miteinander oder gegeneinander?
hexe antwortete auf Alas Ven's Thema in Spielsituationen
...und es sollte jeder Bescheid wissen. Im Grunde das A und O. Ich kann Alles spielen, aber die Gruppe muss wissen, was sie möchte. Gerade beim Rollenspielen gibt es so viele Möglichkeiten und so viele Wege, da ist es nicht verkehrt sich vorher mal darüber auszutauschen, was jeder Einzelne will. Zum Beispiel habe ich mal zwei Rollenspieler getroffen, zwecks Rundenfindung, etc und diese waren beide ganz verwundert darüber, dass ich seit über 10 Jahren rollenspiele, aber meine besuchten 'Dungeons' an einer Hand abzählen und mich weder an Fallen noch Rätsel erinnern konnte. Wenn eigentlich alle zusammen spielen wollen, aber es irgendwie doch nicht so klappt, kann man es auch einmal mit einen sogenannten 'Themengruppe' versuchen. Dabei entwickelt man den Hintergrund der Charaktere gemeinsam und geht, davon aus, dass sie die Charakter bereits kennen. Das könnte, dann z. B. eine Gauklertruppe sein mit einem Barden, ihren Stangen verbiegenden Barbaren, einen Illusions Magier, einem Kundschafter für die Reisen zwischen den Städten, einen Tierbändiger sowie einem Händler, der die Kasse beisammen hält. -
Midgard - Abenteuerwettbewerb - Die Exposés
hexe antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Hach, wer voraussehen könnte, was Spieler in einem Abenteuer machen wollen, der könnte bestimmt auch an der Börse Millionär werden... Hm, vielleicht sollte ich an die Börse... -
Spezielle Belohnung für das Führen fremder Charaktere
hexe antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Mir stellt sich vor allem auch die Frage, was sich der Strangersteller wünscht in Bezug darauf was hier diskutiert werden soll. Alleine die Glück-Hausregel? Oder auch das Umgehen mit abwesenden Spielern an sich oder gar wie schon angeschnitten, die Art und Weise des Spielleiterns? Letztes ist sicher etwas, was jeder für sich selbst finden muss. Ich denke nicht, dass am Ende eine Sitzung an einem Punkt ankommen muss, an welchen die Gruppenzusammensetzung wieder aufgebrochen werden kann. In meinen Augen wäre das eher ein Plotdurchhetzen anstatt Charakterspiel. Allerdings habe ich als SL auch kein Problem darin mehrere NSF zu spielen als SL spielt man andauernd irgendwelche NSF, da ist einer mehr oder weniger auch nicht wichtig. Gerade Mündel der SpF bekommen dadurch, dass nicht der Spieler sie spielt, sehr viel mehr Eigenleben und konfrontieren auch mal die SpF aus irgendwelchen Gründen. Wenn ich als SL das wirklich abschieben möchte, dann würde eher dem Spieler der Heilerin den Knappen spielen lassen und die Krankschwester vom Spieler der Ordenskriegerin, damit werden zumindest die Selbstgespräche weniger. Selbst als Spieler hätte ich allerdings überhaupt keine Lust mehr als meinen Charakter zu spielen - NSF spiele ich als SL schon genug. Als Spieler möchte ich Immersion! Diese geht flöten, wenn ich dauernd die Perspektive wechsel. Zum Thema Umgehen mit abwesenden Spielern, würde ich wohl eher zu outgame Maßnahmen greifen. Wenn ich es mir richtig gemerkt habe, dann seit ihr insgesammt 8 Mann. Damit auch genug, um zum Beispiel zwei Runden zu spielen. Eine Runde, die sich öfter trifft, für die, die mehr Zeit haben und auch meistens dabei sind und eine zweite die sich eben selter trifft. Wenn Du ganz viel Glück hast, dann bespielleiter eine Runde sogar jemand anderes und Du kommst selbst auch mal zum Spielen. Ein paar Leute, die viel spielen wollen, können auch jeder Zeit in beiden Runden mit spielen - mit einem zweit Charakter (vielleicht sogar ein Mündel?). Ingame wird einem sicher auch etwas einfallen, warum die Gruppe sich in zwei aufteilen sollte - alla gleichzeitig magisches Artefakt an Punkt A und Punkt B berühren. Dein Glück-Regelwerk klingt soweit eingängig, für mich persönlich wäre es wie schon gesagt eher nichts. Aber auch ich halte eine Liste mit für wieviel Glückspunkte erhalte ich was für sinnvoll, die man durchaus mit den Spielern zusammen erstellen sollte, damit die Gruppe das gleiche Gefühl hat, wie viel so ein Glückspunkt wert ist. Du kannst Glück auch als Karma/Gummipunkte/etc verwalten. Für x Glückspunkte darf man zum Beispiel bei einem Wurf einfach noch einen W6 mehr mit rollen und diesem zum Ergebnis dazu zählen.- 14 Antworten
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- schicksalsgunst
- nichtspielerfigur
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Wir mussten Anfang letzten Jahres ein Mother Board umtauschen. Mein Mann und ich haben immer baugleiche Rechner - ist bei einer Fehlersuche sehr nützlich, wenn man Bauteil A einfach mal austauschen kann. Wir hatten die Einzelteile fast alle beim gleichen Anbieter gekauft, nachdem wir fertig waren funktionierte mein Rechner einwandfrei, seiner fror regelmäßig ein. Unsere Kreuztauscherei ließ schließlich nur noch das Mainboard zu. Mein Mann hat darauf hin auch seine sehr detaillierte eMail geschrieben, warum dieses Mainboard kaputt sein muss. Es wurde dann an den Hersteller zurück gesandt und wir erhielten irgendwann später, das gleiche Mainboard mit dem Hinweis, dass kein Fehler gefunden wurde, zurück. Das ging dann noch ein paar Mal hin und wieder bis wir irgendwann doch zumindest das Geld zurück bekamen. Inzwischen hatten wir ein drittes Mother Board bei einem anderen Anbieter gekauft und seit dem läuft der Rechner auch Einwandfrei. Also ja, wir hatten Probleme beim Umtauschen bzw. Geld zurück bekommen, aber diese hatten rein gar nichts damit zu tun, dass wir dort Kühler samt CPU selbst auf das Main Board geklatscht haben. Ich meine, wenn ich mir ein Main Board einzeln kaufe, dann MUSS ich diesen Vorgang durchführen, um zu testen, ob es überhaupt funktionsfähig ist.
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*hüstel* Nicht unweit von Deorstead liegt das wunderschöne Gasthaus: Falkenwacht. Dort kehrten unsere tapferen Recken - Thoral (adelig albischer Ma), Periandros (Or des Xan) und Morana (wHx u.a. mit Aussehen 93) sowie deren Vertrauten Tier Merin (Schneeeule) - zum Mittagessen ein. Eigentlich suchten sie eine uralte Straße, welche in dieser Gegend in die Wälder führen sollte, aber seit Jahrhunderten nicht mehr benutzt wurde. Nachdem die Pferde versorgt waren, begaben sie sich schließlich in den Schankraum und bestellten Mittagessen. Der Wirt brachte auch alles herbei und als er sich zum Gehen wand, erhob der Magier das Wort: Thoral: "Und euer bestes Einzelzimmer." Periandros: "Wir wollen hier aber gar nicht übernachten." Thoral: "Oh, stimmt." Morana leise an Periandros gerichtet: "Ich könnte natürlich von dort aus mit Merin einen Ausflug machen und sehen, ob ich die Straße von oben entdecken kann." Der Wirt beobachtet das Getuschel zwischen den beiden. Periandros nickt: "Stimmt. Wirt! Wir brauchen doch euer bestes Zimmer!" Morana: "Aber nur für ein zwei Stunden." Wirt: "Also, BITTE! So was machen wir hier nicht!"
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Dann doch der TrimmDichDungeon (TDD): 5000 Meter Gangfläche, über 15 Räume mit verschieden Attraktionen wie Slalomlauf um Feuersäulen, Bocksprung über Truhen und Kisten, Auf- und Überschwung an der Speerfalle, Klimmzug mit Orkcheerleadern, Balancieren über endlose Tiefen sowie Dehnungsübungen im Folterkeller.
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- artefakt
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Es gab mal ein solches Projekt. Ich weiß nicht genau, warum es letztendlich nicht umgesetzt wurde. Wenn ich mich recht entsinne lag das auch daran, dass die Anglo-Amerikanische Spielkultur anders ist und man gegen D&D auf einem englischsprachigen Markt faktisch keinen Stich machen kann. Klar, D&D ist sehr verbreitet, doch glaube ich nicht, dass die Spieler nicht auch mal andere Systheme ausprobieren. (fragt euch mal selbst, wie viele unterschiedliche Systheme ihr schon gespielt habt) Aber dass ein solches Projekt schon mal am Laufen war finde ich sehr interessant. Die Amerikaner, welche ich auf einem Pen&Paper Con in den USA kennenlernen konnte, waren eher der Ansicht, dass es wenig Grund gibt etwas anderes als D&D zu spielen. Auf der Liste mit den angebotenen Rollenspiel-Systemen gab es zu 75% D&D Runden mit unterschiedlicher Abstufung wie viel Hack'n'Slay man betreiben möchte. Der Großteil des Restes spiele World of Darkness Systeme, der kleine Teil d20-Systeme wie Star Wars d20. Ich denke nicht, dass sich Midgard lohnen würde, da es unter anderem wie D&D auch ein klassenabhängiges und stufenbasiertes Charaktersystem hat - also weniger andere Ansätze bietet. Man selbst spielt auch eher Systeme, die sich mehr unterscheiden um mehr Abwechslung zu haben. DSA als Kauf-Charakter-System hat mit "The Dark Eye" versucht im englischsprachigen Raum Fuß zu fassen, verlief aber nicht so gut, dass man weiter daran gearbeitet hat. Ein guter Teil der Verkäufe gingen eher an deutsche Sammler.
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Es deutet in diese Richtung, zwingend naheliegend ist es nicht. Es könnte auch sein, dass sich das Opfer nur dann erinnert, wenn er sich mit einem gelungenem EW:Resistenz aus der Beherrschung befreit. Wird der Zauber aber zum Zaubernden aufgehoben, dann erinnert sich das Opfer an gar nichts. Diese Regelung würde zumindest dazu führen, dass der Zauberer die Kontrolle lieber nicht ewig aufrecht erhält, sondern sehr gezielt einsetzt. Je länger die Dauer, desto höher die Chance, dass er damit auffliegt - klingt auch reizvoll.
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