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Dem moechte ich widersprechen: Es kann durchaus Spielspass da sein, auch wenn einer der Faktoren 0 ist, z.B. kann man im freien Spiel ohne Abenteuer Spass haben... Das unterstreiche ich. Auch ein Schrottabenteuer kann mit der richtigen Gruppe und einem fantasyvollen SL Superspaß bringen. Deshalb müssen die 4 Komponenten addiert werden und die Summe wird durch 4 geteilt. Nur so kommt das absolut richtige Ergebnis raus. Blox(findetherrnrosendornshinweisabervielbesser)mox Ich finde, jeder dieser Werte sollte als komplexwertig aufgefasst werden und anschließend das Betragsquadrat der Summe gebildet werden Dadurch kommen so schöne Interferenzerscheinungen zustande:)
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Tellur antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Und das ist falsch weil? Der Polizist soll eine Analogie auf den Spielleiter sein. Auch er "macht" die Regeln nicht. Er sorgt dass sie eingehalten werden und in den (zugegebenermaßen seltenen) Fällen der Unsicherheit hat er einen gewissen (meistens reversiblen) Entscheidungsrahmen. Wenn du etwas machst, das den Anschein hat verboten zu sein wirst du erstmal verhaftet Beispiel: Du wirst erwischt wie du in dein Haus einbrichst. Der Polizist weiß aber nicht, dass es dein Haus ist und dein Ausweis liegt IM Haus. Du wirst verhaftet bis klargestellt ist, dass du durchaus berechtigt bist in dein eigenes Haus einzubrechen. Auf der anderen Seite wird dich kein Polizist verhaften, wenn er dich erwischt, wie du versuchst in ein Haus einzubrechen, das eindeutig brennt und aus dem Kinderschreie dringen. Er wird dir wahrscheinlich sogar helfen... Alles was ich sage ist, dass es ähnlich für den Spielleiter ist, nur dass die Regeln eines Rollenspiels bei weitem nicht so komplex sind wie die Gesetze eines Standardindustriestaates. Es gibt also mehr Interpretationsspielraum. Deshalb gibt es häufiger Regelanpassungen (an die gegebene Situation). Generell müssen die ja nicht gegenläufig zu den Regeln sein, sondern können erweiternd wirken - aber wie es auch bei Gesetzen der Fall ist, gibt es auch die Regelausnahmen. Auch hier lassen sich beliebige Beispiele finden. Die Autorität des Polizisten gründet sich auf die genau gleichen Argumente wie die Autorität des Spielleiters: genaue Kenntnis der Regeln und eine gewisse "Macht" (der Polizist hat seine Waffe, der Spielleiter die NSC's und die Spielwelt als allgemeines) die durch die Regeln gedeckt werden. Er ist der lange Arm des "Gesetzes". Er hat die unmittelbare Entscheidungsgewalt (die später durchaus in Frage gestellt werden kann!). Er kann dich töten, wenn er meint du bewegst dich außerhalb der Gesetze. Wie der Spielleiter auch kann der Polizist aber nicht einfach jeden abmurksen, nur weil er ihn schief angeschaut hat. Er darf sich nur in einem gewissen Rahmen Fehler leisten, wie jede andere Person mit Verantwortung auch; aber er muss sie machen dürfen, denn sonst macht den Job keiner.- 309 Antworten
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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Tellur antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
The reason to play is to have Fun. Kevin Simbieda Hier ging es um Letztentscheidungskompetenz und ich benutze es ausserdem um mal klar zu machen, auf welch Illusionärer Basis die Autorität des SL ruht. wenn es funktioniert. Illusinäre Basis für ein fiktives Gebilde - passt doch Jegliche Autorität ist letztendlich ein Konstrukt. Man hat sich auf ein gewisses Regelgerüst (sei es jetzt MIDGARD oder das Gesetz) geeinigt und braucht dann Autoritätspersonen (Spielleiter, Polizisten,...) diese Regeln zu stützen. In den guten Fällen zum positiven für alle Parteien. Wir alle führen ein bequemes Leben, eben weil es diese Autorität gibt. Aber sie stützt auf ein fiktives Regelkonstrukt, für das es keinerlei Anlass gab, außer dem Resultat (und wieder, das gilt für MIDGARD und das Gesetz). Auf Midgard betreibt man gewissermaßen eine Simulation. Eine Simulation kann beliebig detailliert sein, aber damit erhöht sich die Komplexität und das Volumen des Regelkonstrukts - das will man nicht. Gottseidank gibt es das menschliche Gehirn. Sein großer Vorteil ist, dass jedes Kind Muster erkennen kann, Parallelen ziehen, obwohl es unglaublich schwierig ist, diese zu quantifizieren. Leider passiert es häufig, dass dadurch Dinge ausgeblendet werden, die das ganze Bild verschieben würden. Die Aufgabe des Spielleiters ist es nun, ein stimmiges Bild zu kreieren. Die Regeln helfen ihm dabei und reichen meistens aus. Aber die Regeln, wie gesagt, können nicht alles abdecken. Da ist es dann für den Spielleiter an der Zeit aktiv zu werden. Er muss nicht zwingend die Regeln ändern, aber erweitern, eventuell sogar Ausnahmen zu den Regeln finden - solange das Bild klar stimmig bleibt.- 309 Antworten
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Momentan sind 2 Bücher erschienen. Es soll wohl mehrbändig werden aber genaueres weiß ich auf anhieb auch nicht. Schau einfach mal bei wikipedia nach (englische und deutsche)
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Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?
Tellur antwortete auf Myrath der Kurze's Thema in Spielleiterecke
Also: In unserer Gruppe können einige Charaktere Zwiesprache (weiß nicht mehr ob das 2 oder gar 3 waren) und wir haben sogar 2 kleine Steine des Verständnisses (oder waren es doch große? Wir unterscheiden nicht so sehr, irgendwo stehts aber sicher...) Bei uns wird das mal so, mal so gehandhabt. Basieren Entscheidungen eher auf Charakterspiel, dann ist es meistens eine Diskussion zwischen Spielleiter und Einzelperson. Nur kommt es auch hier ab und an wieder vor, dass sich eine dieser beiden an ein gewisses Detail falsch erinnert oder eindeutig etwas vergessen hat. Dann hilft irgendwer aus der Gruppe nach: "Du schau, das war so und so - das was du machen willst führt sicher nicht zu dem gewünschten Ergebnis." Aber das ist das geringste Problem, da es dem Spieler ja wirklich passieren kann, dem Charakter aber eher nicht. Er wendet ja in einem relativ kurzem Zeitraum seine ganze Konzentration auf diesen Sachverhalt auf, wohingegen die Spieler sich oft für über eine Woche nicht damit beschäftigen und neben Uni, Arbeit und was auch immer keinen Kopf dafür haben. Bei generischen Rätseln aber arbeiten wir meistens als Gruppe. Da ist es dann egal ob der Charakter gerade irgendwo hinten hockt und meditiert (so passiert am Sonntag) und der Spieler Hinweise gibt, wo was sein könnte (Fertigkeiten können natürlich nur Anwesende verwenden). Der dritte Fall passiert, wenn sich die aufgeteilte Gruppe in einer Situation befindet in der die Charaktere Vorteile daraus ziehen kann, indem die Spieler ja wissen, was der jeweils andere Part macht, aber die Charaktere dies nicht wissen können. Das überlegen wir uns meistens aber im Voraus und sind dann auch wirklich rigoros mit den Begründungen. Zur Not wird mit allen Mitteln versucht, die fehlende Kommunikation zu Stande zu bringen (Zwiesprache, Lippenlesen etc.) Es kommt aber durchaus vor, dass der Spielleiter bestimmte Sachverhalte nur mit einem oder wenigen Spielern "ausspielt". Dabei handelt es sich aber meistens um Träume, Visionen und Gefühle.- 86 Antworten
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"Der Ring der Sternenreise"
Tellur antwortete auf Keldorn's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Wache verdient es nicht besser Wer lässt auch schon einer potentiellen SpF Ringe und andere Schmuckstücke die auch noch ziemlich wertvoll aussehen? NSpF's sind nicht blöd und ich glaube nicht, dass der Ring dort versteckt wird, wo die Sonne nie scheint -
moderiert Meinungen zu Spielgleichgewicht störenden Zaubern
Tellur antwortete auf MasterHonk's Thema in Midgard-Smalltalk
Da sollte der Beschleunigte aber auch tunlichst Geländelauf gelernt haben:after: Brauchst du nicht mal. Dank Beschleunigen bewegst du dich ohne Geländelauf gleich schnell wie jemand mit Geländelauf (2*B/2 = B). Du musst also entweder warten bis der Verfolgte patzt oder du in ein Gelände kommst in dem du Sprinten kannst ohne Geländelauf zu würfeln (dann hast du nämlich in etwa B100 und rammst ihn innerhalb einer Runde nieder wie eine Dampflok) Ich stelle mir hier gerade vor: Flüchtiger versucht auf einem Pferd zu entkommen - Beschleunigter Mensch sprintet wie ein wahnsinniger hinterher - springt und kickt seinen Gegner einfach vom Pferd. Ganz großes Kino! Beschleunigen ist Spielspaßfördernd, denn es ist ein Gruppenzauber. Ich als Zauberer kann entweder mich oder den Waldläufer mit Geländelauf +16 verzaubern, der zudem auch noch Laufen gelernt hat. Es ist ein Spruch der die Möglichkeiten der Gruppe verbessert was im höhergradigen Spiel einfach notwendig ist. -
Das Bestiarium liefert eine Menge Anhaltspunkte, wie gewisse Kreaturen in Midgard in Parameter gepackt werden können. Natürlich wird auch der obligatorische Drache aufgeführt, denn was wäre ein Fantasyrollenspiel ohne die möglichen Drachen? ("Here be dragons!") Und was wäre ein deutsches Rollenspiel ohne die Möglichkeit des Drachenblutbads? Der scheinbar unbesiegbare Siegfried ist doch wohl der Archetypus des Drachenschänders -schlächters. Bei solchen schwerwiegenden Entscheidungen wie: "Nehme ich das Bad jetzt oder nicht?" - muss meiner Meinung nach nicht nur auf rollenspielerischen Ebene, sondern auch auf Meta-Ebene alles klar sein. Schadenswürfe sind ein abstraktes Modell, dessen sich die Charaktere überhaupt nicht bewusst sind, aber dem Spieler geben sie eine gewisse Möglichkeit der Risikoabschätzung, die sie sonst nicht treffen können, da sie eigentlich überhaupt keine Ahnung von diesen Fantasygedöns haben. Wer von uns hat schon einmal einen Drachen Live erlebt? Die Hitze des blubbernden Blutes hautnah erlebt? Richtig: Niemand. Gottseidank... Als Spielleiter würde ich hier den Spielern klipp und klar sagen, wie Viel Schaden sie erwarten können, sofern sie überhaupt wissen, dass Baden in Drachenblut gefährlich ist und was sie gewinnen können. Ansonten hätte ich mitunter keine Skrupel eine Figur umzubringen, wenn der Spieler nicht zwischen Spielerwissen und Charakterwissen trennt. Klar weiß der Spieler dass er Vorteile bekommt - aber der Charakter hat erstmal nur eine dampfend heiße Brühe vor sich und das LETZTE was er machen würde ist sich nackig machen und da reinspringen... Aber ich würde vorher eine Warnung ablassen von wegen: "Weißt du überhaupt was dann passiert?" Zur Überschrift: Regeln nach Gutdünken abändern tötet den Spielspaß. Kreaturen abändern ist aber eine ganz andere Geschichte, denn Kreaturen sind auf Midgard "lebende Dinge". Sie lassen sich zwar klassifizieren und durchschnittliche Merkmale festlegen aber dennoch dürfen sie einen gewissen Individualismus behalten. Es gibt einfach viel mehr Variablen als bei einem relativ einfachem Schwertstreich oder einem Zauberspruch. Es liegt aber beim Spielleiter diese Unterschiede kenntlich zu machen. Immerhin erkenne ich auch ganz deutlich, wenn ein Hund jetzt gut 10cm größer ist als Bello Musterwuff.
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Der letzte, der hier gratulieren darf ist natürlich Ich hoffe doch mal nicht! Denn das würde ja heißen, dass das Forum geschlossen werden müsste (kein Geburtstagsstrang => kein Geburtstag ), wenn Agadur's Senilität endlich überhand nimmt und er nicht mehr schreiben kann! In diesem Sinne liebes Forum: Live long and prosper!
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Dem stimme ich in sofern zu, dass zu schnelle/einfache Abhängigkeit kontraproduktiv ist. Aber Tuor hat ja auch gesagt, dass nur sehr mächtige Kräuter überhaupt Suchtwirkung haben. Diese Suchtwirkung sollte dem Kräuterkundigen auch bekannt sein (eventuell ein zweiter EW:Kräuterkunde), sodass die Charaktere von vornherein wissen was auf sie zukommt. Folgender Vorschlag: Irgendwie wird ja der PW: Gifttoleranz modifiziert. Jedes Kraut bekommt einen Suchtfaktor (ganze Zahl S), der disen Modifikator bestimmt. Man würfelt dann einen Prüfwurf gegen Gifttoleranz - S*10. Der Suchtfaktor bestimmt, wie oft der PW erfolgreich überstanden (mindestens 1 mal) werden muss, damit der Charakter für immer (oder zumindest eine lange Zeit) immun gegen eine Sucht ist. Beispiel 1: Kraut mit Suchtfaktor 3 Der PW:Gifttolerenaz wird um 30 erschwert. Nach drei erfolgreichen Prüfwürfen ist der Charakter aber immun dagegen und muss in Zukunft nicht mehr darauf würfeln. Beispiel 2: Kraut mit Suchtfaktor -2 Der PW:Gifttoleranz wird um 20 erleichtert. Ist er das erste mal erfolgreich, so kann der Charakter in Zukunft das Kraut ohne Angst zu sich nehmen. Beispiel 3: Kraut mit Suchtfaktor -10 Der PW:Gifttoleranz scheitert höchstens bei einer 100. Auch hier stellt sich nach dem ersten erfolgreichen Prüfwurf eine Immunität ein. Anmerkung: Ich verwende Anschauliche Begriffe. Ein erfolgreicher Prüfwurf ist also ein unterwürfeln des Wertes. Nur um Missverständnisse vorzubeugen.
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Entzugserscheinungen für Heroin halten etwa 14 Tage und maximal 3 Wochen für Nikotin. Die erhöhte Rückfallwirkung wird ja durch den Modifikator beschrieben. Eventuell könnte man nach Abschluss des körperlichen Entzugs noch ein paar PW:Wk oder PW:Sb einbauen, aber dann wirds langsam richtig kompliziert...
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Prinzipiell in Ordnung Was hälst du von der Idee eines komplementären Effekts? Beispiel: Kraut der Beschleunigung - wird man davon süchtig und nimmt es längere Zeit nicht mehr ein, so bewegt man sich nur noch mit B/2 fort und schlägt aus Prinzip in jeder Runde als letzter. Fertigkeiten wie beidhändiger Kampf oder Fechten (mit 2. Angriff) lassen sich nicht mehr einsetzen. Generell würde ich sagen, ist jemand auf Entzug kann er nur durch magische Hilfe auf mehr als die Hälfte seiner AP kommen. Er ist also ständig müde und ausgepowert. Als Mechanismus zur Heilung von der Sucht würde ich folgendes Vorschlagen: Nach 1W6 Tagen nach Beginn des Entzugs wird das erste mal ein PW:Gifttolleranz modifiziert durch den Suchtfaktor des Krautes gewürfelt. Sollte dieser nicht erfolgreich sein darf man erst nach einer Woche noch einmal Würfeln. Jedes mal wenn der PW geschafft wurde wird in der nächsten Woche der Malus um 10 reduziert bis irgendwann ein unmodifizierter (oder erleichterter) Wurf erfolgen muss. Wird dieser geschafft, so ist man von der Sucht befreit. Nimmt man ein Kraut, auf das man einmal süchtig war irgendwann wieder ein, so gibt es einen zusätzlichen Malus von 10*(Anzahl wie oft man süchtig war). Mit dem Zauber "Reinigen" kann man den Entzug erleichtern. Wird Reinigen mindestens ein mal alle zwei Tage auf den Süchtigen während des ganzen Entzugs gewirkt, so erhält er einen Bonus von 10 auf alle seine Prüfwürfe (und der Entzug dauert in der Regel eine Woche kürzer, da der unmodifizierte Prüfwurf schneller erreicht wird).
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Waren es nicht sogar -4 auf alle EW's?
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1 Band kostet etwa 13€ bei Amazon Es gibt insgesamt 3 Stück. Insgesamt etwa 41€ Für dieses Geld bekommst du: Eine Einführung in die Regeln (es wird nicht alles erklärt was in den normalen Regelbüchern 600 Seiten umfasst, das sollte klar sein), ein zusammenhängendes Abenteuer bestehend aus einem Dungeonteil, einem Reiseteil und einem Stadtabenteuer (womit die drei größten Sparten abgedeckt wären); zudem bekommst du noch Hilfestellungen wie etwa aufeinander abgestimmte Charaktere oder Tipps für den Spielleiter. Und ein schlechter DM (wie das bei euch heißt ) bist du nicht. Eure Gruppe hat(te bisher) einfach eine andere Spielweise.
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Das hat mit reif nicht viel zu tun, sondern mit Vorlieben die tendenziell in einer gewissen Altersgruppe anders gelagert sind. (Andere Altersgruppe - hört mich an - ich bin gerade mal 5 Jahre älter ) Ich möchte dir bezüglich dessen einen Tipp geben: Es macht viel mehr Spaß, wenn alle gleich viel "zu tun" haben. Das muss jetzt nicht heißen, dass alle das selbe Level haben (ist bei uns in der Gruppe auch nicht so), aber dass jeder Spieler auch zum Zug kommt seine Figur einzusetzen. Es hat sich für die meisten Gruppen bewährt, dass sich die Figuren auf ein gewisses Fertigkeitenspektrum festlegen. Charakter A ist zum Beispiel Zauberer und kennt sich vorwiegend in Wissensfertigkeiten wie etwa Zauberkunde, Sagenkunde und Kräuterkunde aus. Charakter B ist ein Waldläufer. Er kann recht passabel kämpfen, aber Spurenlesen und alles was mit Wildnis zu tun hat ist sein Ding. Charakter C ist ein Söldner. Er ist groß, stark und haut dem Gegner seinen Stilhammer um die Ohren dass es nur noch so kracht. Aber er ist strohdoof und versteht die halbe Zeit nicht einmal um was es eigentlich geht. Charakter D ist Heilerin und flickt ihre Kampfgefährten wieder zusammen. Sie ist aber nicht nur darin gut, sondern schläfert ihre Gegner einfach ein oder lähmt sie sogar, sodass sie später einfach aus dem Weg gerollt werden können. Sie hat darüber hinaus auch noch einen angenehmen Umgang (insbesondere mit Männern) wodurch sie ihren Gegenüber schnell auf ihre Seite bringt oder gar um den kleinen Finger wickelt. So, jetzt ist es deine Aufgabe diese Figuren in deiner Geschichte möglichst gleichmäßig zu fordern. Das geht in Midgard wunderbar, wie bereits mehrfach erwähnt. Runenklingen wäre für euch dann optimal, denn die Reihe führt die ganze Gruppe gemeinsam dorthin. Der erste Teil ist ein Dungeon, relativ ähnlich zu dem was ihr anscheinend in D&D gewohnt seid. Der zweite Teil und besonders der dritte sind dann schon etwas anspruchsvoller und arbeiten mehr mit Interaktionen zwischen Spieler-Spieler-Welt.
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Gnome und Angeborenes
Tellur antwortete auf Gindelmer's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Das wäre ja noch mal krasser. Eigentlich ist es ja so gemeint, dass die Waldgnome quasi eine angeborene Zähmungsfertigkeit haben, die mit Zaubern+(10+Gr) wie der Zauber Zähmen funktioniert und als angeborene Eigenschaft keine AP kostet. Diese Fähigkeit funktioniert jedoch nur bei den Tieren, die auf natürliche Weise im Lebensraum der Waldgnome vorkommen. Seit wann kostet eine angeborene Fertigkeit keine AP :confused Erkennen der Aura für Elfen kostet sehr wohl AP, es ist nur automatisch erfolgreich (zumindest haben wir das so in der ConKampagne gespielt). Das eine und das andere schließen sich übrigens nicht aus. Es gilt bei den Waldgnomen einfach als Schick einen dauerhaften Begleiter an seiner Seite zu haben (nicht örtlich gemeint). Dabei hilft ihnen natürlich ihre angeborene Fertigkeit Tiere zu zähmen. Dieser Begleiter bietet überhaupt keine Vorteile, solange man nicht entsprechende Zauber kennt (Tiersprache, Binden des Vertrauten). Es ist ein reines rollenspielerisches Element und auch kein zwingender Nachteil. Wenn Gnom Grimbart keine Lust hat sich einen tierischen Freund zuzulegen, dann legt er sich eben keinen zu. -
Spielt einfach nach dem EP-System für Fortgeschrittene. Wie bei gängigen RPG-Systemen am PC wird dabei die Menge an EP nach dem Stärkeverhältnis bestimmt. Kämpfen 5 Helden der Stufe 10 gegen 2 Banditen auf Stufe 2 dann gibts mitunter gar keine EP oder gerade mal 1-2 pro Treffer. Bei einigen Tausend erforderlichen Punkten um sich in seinen Hauptfertigkeiten zu steigern (potente Zauber kosten durchaus mal 2000 EP). Trotzdem bleibt das Restrisiko, denn wenns blöd geht kanns eben passieren, dass man dabei draufgeht. Es gibt eine alte Weisheit in Midgard: Eine Horde Ratten kann gefährlicher sein als jeder Drache. Bei der Horde Ratten ist die Chance auf einen kritischen Treffer nämlich ungleich höher! (Das gilt nur für den generischen Drachen der brav in seiner engen Höhle wartet, bis die strahlenden Helden kommen um ihn anzugreifen. Der Drache darf sich auch nicht bewegen und versuchen die Abenteuer einfach niederzutrampeln und sozusagen in einem Aufstampfen zu Mus verarbeiten)
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Gnome und Angeborenes
Tellur antwortete auf Gindelmer's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ja. Ich finde das auch eine tolle atmosphärische Idee. Lass jeden Gnom einen eigenen tierischen Bebleiter haben (nicht im Sinne von Binden von Vertrauten) mit denen sie eine außergewöhnliche Beziehung haben. Es ist aber zu Bedenken, dass Gnome 1000 Jahre alt werden können, Tiere aber selten über 20. -
Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Tellur antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Es geschieht nie nichts weiter. Jeder Abenteurer hat zumindest rudimentäre Kenntnisse wie er geringe Blutungen stoppen kann usw. Das ist noch keine Erste Hilfe; das ist nur das notwendigste was er tun kann, dass die natürlichen Heilkräfte des Körpers (1LP pro Tag) einsetzen können. Erste Hilfe ist das aktive Unterstützen dieser Heilkräfte. Nur bei sehr gefährlichen Blutungen (bei entsprechenden Krits oder negative LP) kann er sich nicht mehr mit seinen Kenntnissen retten - dann braucht er eine entsprechende Ausbildung (Erste Hilfe) -
1. Überpowered kann man zwar werden, aber es bleibt immer in Grenzen. Es wird immer Gegner geben die wesentlich stärker sind als man selber und man sollte sich auch auf Grad 10 (was schon recht viel ist) scharf überlegen, ob man jetzt wirklich den Drachen links um die Ecke auf die Zehen treten will (nicht dass an jeder Ecke Drachen lauern...). Man kommt irgendwann an einen Punkt in dem normale Strauchdiebe einem unterlegen sind. Trifft man mal richtig (was letztendlich auch irgendwo mit Glück zu tun hat) ist der Strauchdieb Geschichte. Aber er hat ja auch noch seine Kumpels... Es ist recht einfach auch einem starken Charakter (und auch einer Gruppe starker Charaktere) Herausforderungen entgegenzusetzen ohne gleich mit Drachen usw. zu kommen. 2. So lange du willst. Da es sehr viele Charaktere gibt die sich ziemlich unterschiedlich spielen (und spielen lassen) kann man sehr lange Spaß haben. Auch gibt es für Midgard einige sehr gute Abenteuer aus allen Bereichen. Es gibt z.B. den Zyklus der zwei Welten - diese Kampagne ist wohl für mehr als ein Jahr ausgelegt (Realzeit bei recht häufigen Sitzungen). Letztendlich hängt das aber immer von der Gruppe und dem Spielleiter ab. Es gibt jede Menge Erweiterungsbücher in der unterschiedlichste Kulturen ausgearbeitet sind - das sorgt eigentlich für einen steten Nachschub an Ideen. Zudem ist es möglich in komplett anderen Welten zu spielen. Midgard ist eine Welt in einem Multiversum grundsätzlich verschiedener Welten und der Spielleiter ist völlig frei in ihrer Gestaltung (es gibt auch einen Quellband für ein alternatives Midgard - ein "Was wäre wenn"-Gedankenexperiment mit ziemlich interessanten Konsequenzen) 3. Alle Kulturen der verschiedenen Quellbänder sind angelehnt an irdische Kulturen. Teilweise offensichtlich verfremdet, teilweise werden Dinge vermischt oder auch einfach dazuerfunden. Midgardpublikationen erfüllen allerdings einen recht hohen Standard der schon fast als Wissenschaftlichkeit gelten kann. Es wird wirklich sehr viel Wert auf Stimmigkeit gelegt. Also ja - sie ist sehr glaubwürdig. 4. Jein. Man kann relativ einfach sterben - aber letztendlich hängt es immer vom Spielleiter ab. Was man nicht leicht kann ist wieder auferstehen. Es gibt zwar einen Spruch für eine Wiederbelebung jedoch ist er mit äußerst starken Konsequenzen verbunden (dauerhafter Lebenspunkteverlust etc.) Ein Beispiel, welches erst Sonntag in unserer Gruppe passiert ist: Gegner war ein Golem, etwa 3 Meter hoch. Wir (das sind sechs ziemlich kampfstarke Abenteurer) hätten beinahe einen der unseren verloren. Nur durch Auferbietung großer Opfer (der Todgeweihte musste seine ganzen "Schicksalspunkte" - damit kann man einen eigenen Wurf wiederholen - aufbrauchen, eine andere Figur musste seinen Gott eine gefährliche Queste anbieten usw.) konnte dieser Mitspieler knapp gerettet werden. Und das war ein "einfacher" Zwischengegner (glaube ich). Ein Wächter für einen längst verlassenen Tempel. 5. Zum Einstieg würde ich auf jeden Fall das DFR (Midgard - das Fantasy-Rollenspiel, ISBN-13: 978-3930635214) und Das Arkanum (ISBN-13: 978-3924714826) empfehlen. Damit habt ihr die alle relevanten Regeln sowie umfassende Beschreibungen von Zaubern und Fertigkeiten. Da ihr schon erfahrenere Rollenspieler ist die Reihe Runenklingen nur mäßig interessant. Damit würdet ihr schrittweise in die Welt und das Regelsystem eingeführt anhand eines Abenteuers. Aber wie gesagt, wenn euch etwa 600 Seiten Regelwerk nicht abschrecken (Achtung: Das muss auf keinen Fall alles sofort durchgelesen werden! Zum Einstieg reichen etwa 200 Seiten dazu wie man Charaktere erschafft und allgemein die Regeln - hauptsächlich wie Proben durchgeführt werden; alles weitere kann man dann neben dem eigentlichen Spiel durchlesen bzw. wann es gebraucht wird. Bei der Charaktererstellung ist es nicht wichtig wie man jetzt einen Charakter steigert oder was ein Zauberspruch der Großen Magie bewirkt) Sollte jemand von euch unbedingt einen Beschwörer spielen wollen, dann werdet ihr euch das Buch "Meister der Sphären" (ISBN-13: 978-3924714789) zulegen müssen. Dieses ist für normales Spiel (ohne Beschwörer) aber irrelevant da es hauptsächlich die Magie des Systems erklärt und wie die Welt in das Multiversum eingebettet ist. Auch NSC's können ohne das Buch als Beschwörer geführt werden, das für NSC's die genauen Regeln nicht so relevant sind. Als sinnvolle Erweiterung wäre noch Das Bestiarium (ISBN-13: 978-3930635597) zu empfehlen. Dadurch bekommt man eine sehr umfassende Liste an Kreaturen die man den Spielern entgegenwerfen kann. Von den Quelbüchern ist "Unter dem Schirm des Jadekaisers" (ISBN-13: 978-3930635917) wohl das interessanteste. Dadurch wird das Grundregelwerk noch um "Fernöstliche Kampfkunst" erweitert. Also Kampf ala "Crouching Tiger, Hidden Dragon" oder "House of flying Daggers". Ich möchet noch erwähnen, dass sich Midgard auf sehr unterschiedliche weise spielen lässt. Zu Beginn hatten wir in unserer Runde sehr viele Kämpfe. Inzwischen kommen wir über Abende gänzlich ohne aus. Der oben beschriebene Kampf war der erst seit etwa September (und wir schauen fast jede Woche zu spielen). Das heißt aber nicht, dass der Spielleiter railroading oder storytelling betrieben hat, sondern einfach dass es für uns eine ganze Stadt zu erkunden gab bevor wir uns in die Ruine des Bösen begaben.
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Elf - passende Charakterklasse gesucht
Tellur antwortete auf WeisserRitter's Thema in Spielsituationen
Wieso? Gerade solche a-typischen Charaktere (mit leicht verrückten Attitüden) können der Auslöser für jede Menge Spaß sein. Der Charakter darf nur nicht Omnipräsent sein und immer und überall der absolute Obermacker. Es gibt da den nette Begriff Spotlighttime auf den es letztendlich hinausläuft. Solange jeder Spieler genügend Zeit im Rampenlicht zugestanden bekommt ist alles in Butter.- 32 Antworten
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- doppelklasse
- elfen
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Windows Sidebar unter Vista laesst sich nicht oeffnen
Tellur antwortete auf Ghim Eisenglut's Thema in Die Differenzmaschine
Nein, kann ich nicht. Ich habe Vista, nachdem ich es gesehen habe auf den zweiten Platz des Bootmanagers gedrängt (1. ist Ubuntu - der Desktop läuft immer noch auf XP bis ich endlich die dumme Install-CD zum laufen bringe, wird aber auch dann noch XP als Hauptsystem haben) - etwa 1 Monat habe ich es dann gelöscht da es im Prinzip nur Platzverschwendung war (innerhalb des Monats nicht einen Bootvorgang). -
Windows Sidebar unter Vista laesst sich nicht oeffnen
Tellur antwortete auf Ghim Eisenglut's Thema in Die Differenzmaschine
Hallo, ich glaube das ist so ein Windows-Sicherheits-Schnickschnack. Du kannst die .exe nicht öffnen, weil nur das System das kann (auch der Administrator darf bei Windows nichts alles - zumindest von Haus aus). Das System kannst du über die Systemsteuerung dazu bringen, dass es dir die Sidebar startet. Da müsste es einen eigenen Unterpunkt dafür geben. -
Hmm, ach deshalb ist der beliebteste Modus in Diablo 2 noch immer der Hardcore-Modus - und es gibt nicht wenige die das noch immer recht intensiv spielen. Aber stimmt schon - Diablo 2 ist wen an der Grenze zu RPG's zu platzieren.
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Ah ok - also nur für eine automatische Suche. Ich hatte tatsächlich gemeint bei dir wäre immer ein EW:Sehen erforderlich. Fälle 1 und 2 würde ich genauso machen (Im Detail vielleicht unterschiedlich usw. aber das ist ja egal). Tut mir Leid aber im Fall 3: automatisches Sehen ist nur bei einer natürlichen 20 erfolgreich, wie die meisten anderen Fertigkeiten auch. Wahrnehmung kann aber glaube ich auch automatisch gewürfelt werden vom Spielleiter und der volle Wert zählt. Oder war das wieder wo anders?