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Auch auf die Gefahr hin offtopic (wie umschreibt man das am besten auf Deutsch? "abseits des Themas"?) zu sein: Ja man mag alles auf Deutsch ausdrücken können. Aber die deutsche Sprache hat einen Nachteil: Sie ist zu präzise. Im Englischen (oder anderen Fremdsprachen) ist es oft einfacher einen komplexen Sachverhalt mit nur einem Wort auszudrücken, ohne dabei rhetorische Verrenkungen auffahren zu müssen. Das Problem ist dann auch, dass man relativ schnell zu einer etwas ungünstigen Formulierung kommt, nur weil man ein Wort meint aber ein anderes geschrieben hat, welches dem gemeinten Wort sehr nahe kommt aber nicht exakt das selbe bedeutet. Angleichen z.B. meint die Sprüche werden sich ähnlicher. Sie lassen sich danach ziemlich direkt vergleichen. Ausgleichen bedeutet hingegen, dass eine subjektive oder objektive Unausgewogenheit durch hinzufügen oder entfernen von Nebenbedingungen vermindert wird. Die Sprüche können auch danach nur indirekt verglichen werden. Eingedeutschte Wörter wie "Ausbalanciert" können manchmal verwendet werden, aber im Allgemeinen haben sie den Nachteil dass es eben keine vollwertigen Wörter der deutschen Sprache sind. Manche Konstruktionen klingen dadurch sehr komisch und abstrus. Deswegen ist es durchaus üblich Fachbegriffe für die es in der eigenen Sprache keine exakten Ausdrücke gibt erst gar nicht zu übersetzen. Das bezieht sich nicht nur auf Deutsch sondern wird auch im Englischen so gehandhabt (Beispiele: Ansatz, angst,...).
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Angeregt durch den Balancing-Strang von Jürgen hier ein Grobentwurf für einen interessanter Zauber: Macht über Aura Gedankenzauber - Stufe 6 Verändern: Mangan->Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Z Wirkungsziel: Geist (?) Wirkungsbereich: Z Wirkungsdauer: 24h Ursprung: beliebig, im Zweifelsfall dämonisch 1000: PriW, Dr; 2000: WHx, SHx, Pri a. PriW, Hl, Be 10000: Rest Mit diesem Spruch wird die eigene Aura verborgen. Um sie zu entdecken muss ein fremder Zauberer ein Zauberduell gewinnen. Das gilt explizit auch für Elfen. Bei einem kritischen Erfolg ist es dem Zauberer zudem möglich seine Aura zu verändern (sofern er dies wünscht). Dabei kann er seine Aura jedoch nur um eine "Stufe" verschieben, wobei die Reihenfolge durch die Ebenen festgelegt wird: finster <-> dämonisch <-> dweomer/bardisch <-> elementar Göttliche Auren können in alle anderen Auren umgewandelt werden und elementare Auren können auch in andere elementare Auren umgewandelt werden (Feuer in Luft z.B.) jedoch nicht in antagonistische Elemente.
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Wie wäre es damit: Am Ende der Dauer verliert der Verzauberte aufgrund von Überbeanspruchung 1W6 AP (oder eine feste Anzahl). Für mich begründet sich diese Überanspruchung dadurch, dass das Gehirn in "Turbo-Mode" geht um die schnellen Reflexe und präzisen Bewegungen zu ermöglichen. Das fordert eben seinen Tribut.
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Prinzipiell eine schöne Idee Verbesserungsvorschläge: Tiermeister sollten diesen Zauber auch auf ihre tierischen Begleiter anwenden können. Warum sollte der Spruch nicht in Metallrüstungen funktionieren? Ich kann mich jetzt nicht an Bärenwut erinnern, aber ist das dort auch so? Ich sehe da keinen Grund für, denn der Abzug der Rüstungen wird dadurch ja nicht aufgehoben und das absolute Maximum 100 bleibt ja; das ist ja auf den ungerüsteten Fall bezogen. Ein Kämpfer in Vollrüstung und einer (unmodifizierten) Gewandtheit von 70 (modifiziert also 30 soweit ich mich erinnere) hat danach eine (unmodifizierte) Gewandtheit von 100 (modifiziert also 60)
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Gerade dann ist Blitze schleudern oft nicht einsetzbar, wenn man streng nach Regeln vor geht. Wenn nämlich ein paar Kämpfer vor einem stehen hat man plötzlich kein freies Schussfeld und röstet bestenfalls einen seiner Freunde... Ah übrigens, ein weiterer Grund warum Blitze schleudern nicht unbedingt immer gut ist: Eventuell werden Wertgegenstände (Schriftrollen...) am Körper des Betroffenen zerstört
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moderiert Kennzeichen eines U 16 - Abenteuers
Tellur antwortete auf Eleazar's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein U16 Abenteuer kann ein sehr weites Spektrum aufweisen. Was Jugendliche (außer vielleicht die nerdigsten unter ihnen) aber nicht wollen sind ausgedehnte Kulturbeschreibungen. Das bekommen sie auf der Schule schon genug zu hören. Es geht ihnen nicht darum die innere Dynamik eines Königreiches zu verstehen. Sie wollen verdammt noch mal den Drachen/Vampir/Erzdämon aufs Kreuz legen (weibliche Form und Doppeldeutigkeit denke sich an dieser Stelle jeder dazu...). Ach, und phawt Loot einstreichen. (für die dänglish-Verweigerer: Damit ist eine fette Belohnung gemeint) Das soll jetzt nicht heißen dass die Jugendlichen nicht am Rollenspiel interessiert sind. Ich möchte ihnen kein Munchkinverhalten unterstellen. Knackige Rätsel und Interaktion (abseits der Haudrauf-Interaktion) mit der Spielwelt sind sicherlich auch wichtig aber man ist mehr auf merkliche Entwicklung der Geschichte und der Charaktere aus. Ältere Spieler mögen einen Abend lang mit den Dorfbewohnern palavern. Jüngere Spieler werden das sicher auch tun, nur ist dann meistens nach einer Stunde Schluss. Dann muss etwas ÄKTSCHÄN her. Das ist meine bescheidene Meinung als 22 jähriger Midgardspieler. Angefixt im Alter von 19. -
Nicht zu vergessen Auflösung und Todeszauber. Graue Hand und Verletzen sind auch ziemlich übel... Und damit sind wir eben wieder beim Balancing ... Außer der Feuerkugel (die aber, was ihre Einsetzbarkeit angeht, klare Einschränkungen hat, die für Blitze schleudern nicht gelten) sind alle genannten Sprüche von höherer Stufe. Ich denke, dass viel weniger Leute ein Problem mit Blitze schleudern hätten, wenn der Spruch die Lernkosten von Auflösung und Todeszauber hätte und somit wirklich erfahrenen Zauberern vorbehalten wäre. Gruß Pandike Ah, aber die Sprüche sind "balanced" Blitze schleudern mag bereits relativ früh gelernt werden können, dafür ist der Zaubern-Wert dann noch relativ niedrig und nicht viel größer als der Resistenzwert. Auf höheren Graden wird die Kluft zwischen Zaubern und Resistenz natürlich immer größer und dann wieder kleiner. Am Anfang ist Blitze schleudern nicht dafür geeignet den Gegner mit einer einzigen Kaskade Blitzen in einen verbrannten Toast zu verwandeln, da der Gegner eine gute Chance hat 50% des Schadens zu widerstehen. Dann steht man als Zauberer plötzlich ohne AP da, während der Krieger breit grinsend und mal abgesehen von gelegentlichen Zuckungen und den Lichtbögen zwischen den aufgestellten Haaren noch recht frisch auf einen zu kommt. Will sagen: Blitze schleudern ist der wohl am meisten ausgewogene Spruch, denn er bleibt über einen sehr weiten Gradbereich sinnvoll einsetzbar. Im "Mittelfeld" (zwischen Grad 9 und ~12 würde ich sagen) ist Blitze schleudern ein guter Todeszauber, aber auf noch höheren Graden gewinnen wieder die anderen Zauber, denn der Abstand zwischen Zaubern und Resistenz schmilzt wieder.
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Nur wenn man irgendwie gewinnen will. Kann es sein, dass Balancing dann vor allem notwendig ist, wenn die Abenteurer im Wettstreit auch untereinander stehen? Ja. Das ist eine Gruppensache. Kann also gut sein, dass du das bei dir nicht siehst, einfach weil ihr dahingehend anders seid. Ich unterstelle mal vielen Leuten - und zähle mich selbst auch dazu - dass sie auch gerne Erfolge sehen. Und zwar auch individuelle. Dass die Gruppe gewinnt ist gut und in einer Einzelsituation auch immer wichtiger als der persönliche Erfolg. Ich kann gut damit leben, wenn meine Figur draufgeht (auch wenns ein persönlicher Misserfolg ist) aber die Gruppe siegreich bleibt. Aber auf lange Sicht müssen auch persönliche Erfolge vorhanden sein und auch wenn es sicherlich Unterschiede gibt (Spieler X hat mehr Erfolge als Spieler Y) so sollte die Diskrepanz nicht zu groß sein. Das alles sind sehr subjektive Eindrücke. Jeder ist da verschieden.
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Ich bin ebenfalls Powergamer. Meistens zumindest. Method Actor sind beknackt und Storyteller langweilig. Mich reizt es immer wieder mal, bei jedem Typus das Regelwerk auszunutzen, bis es knirscht. Ich will gerne ständig besser werden und sehe "schwächere" Klassen als interessante Herausforderung. Von dieser Warte aus ist aber IMHO Balancing eher uninteressant, wenn es in jedem Typ gleich leicht oder schwer ist, das Optimum rauszuholen. Ich glaube, du bist nach der Beschreibung eher ein Buttkicker, der möglichst einfach zu seiner Action und dann einem Mehr an dieser Action kommen will. Dann kann wohl ein so ausbalanciertes Regelwerk gut sein, weil es dich in allen Typen gleich leicht ans Ziel bringt. Dies meine ich in keiner Weise abwertend, so spiele ich beispielsweise am liebsten Computerspiele und bestimmte andere Rollenspiele. Deswegen hat ein gutes Regelwerk auch ein relativ breites Spektrum an Abenteurertypen. Ein großes Feld ist ziemlich ausbalanciert, aber es gibt einfach auch Ausreißer nach oben oder unten um für Spieler wie dich auch die gewünschte Herausforderung zu bieten.
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Ich verstehe nicht, wie ausgewogene Regeln und Möglichkeiten dem Spieler gleichwertige Spielanteile bringen. Ich kann mit einem regeltechnisch betrachteten Schrottcharakter (nimm meinen Grad 4-Schamen oben) sicherlich eben so viele Spielanteile herausspielen (auch in würfellastigen Situationen), als mit einem äußerst effektiv gesteigertem Krieger. Oh, es ist nicht so einfach wie "Balancing = gleichwertige Spielanteile". Balancing kann helfen, es garantiert dies aber nicht, noch ist es dafür absolut notwendig. Letztendlich hängt es wieder von der Gruppe ab. Worauf legt sie wert? Wie spielt sie? Spielt sie eher in Richtung Würfelspiel oder eher in Richtung Storytelling? Beim Würfelspiel ist ein wesentlich höheres Maß an Balancing erforderlich als beim Storytelling und dazwischen gibt es so viele Abstufungen wie es Spielgruppen gibt.
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Hatten wir das nicht schon als Aufgabe des SL abgetan und nicht des Balancings von Regelteilen? Der Spielleiter ist letztendlich der dafür verantwortlich, ja. Balancing ist dabei nur eines von vielen Hilfsmitteln um das zu erreichen.
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Wir sind eben gut Wie du ja festgestellt hast dreht sich alles um Möglichkeiten. Natürlich kann jemand viel Glück haben und einen starken Charakter zu Beginn auswürfeln. Midgard ist nicht fair, in dem Sinn dass alle wirklich absolut gleiche Ausgangsbedingungen haben - aber durchaus gleiche Chancen, weswegen diese Unausgewogenheit auch weitläufig akzeptiert wird. Es geht dabei um die Möglichkeit sich einzubringen. Sind die Charaktere einmal ausgewogen (balanciert) ist ein guter Schritt dahingehend getan, dass jeder Spieler sich gleichwertig ins gemeinsame Spiel einbringen kann. Natürlich kann das auch auf andere Weise passieren, aber Balancing ist ein relativ gutes Konzept zumindest in die Nähe zu kommen.
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Zaubern am Rande der Erschöpfung / Zaubern mit LP
Tellur antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Das finde ich nicht sinnvoll! Dann konntest du ja durch Einsatze eines LP, was ja nach diener Rechnung 4-9AP wären, mit z.B. "Blitze schleudern" einiges an Gegnern grillen und dem Magie passiert fast nix! Bei "Blutmagie" sollte es imho auch nicht um effektivität, sondern auf dramatik etc. ankommen... Ich denke auch. Ich finde, nach dem Einsatz sollte z.B. ein PW:Ko gemacht werden ob der Zauberer bewusstlos wird. Eventuell sogar erschwert um 10*LP-Einsatz. Ich meine es gibt nichts klassischeres als den Magier der mit letzter Kraft den letzten Gegner brutzelt und dann vor lauter Erschöpfung umkippt und so schnell nicht wieder aufwacht.- 92 Antworten
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Ich finde es ist eher wichtig, dass für die Charakteren die Möglichkeit besteht sich in etwa gleich stark (was Gefährlichkeit anbelangt) zu entwickeln. Ich meine damit den Magier der sich sehr auf Wissensbeschaffung beschränkt hat und im Kampf sowohl individuell als auch unterstützend gesehen einfach nur eine Falsche ist. Wichtig ist, er hätte auch Feuerball, Stärke, Beschleunigen etc. lernen können...
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Ja, das ist sicherlich ein Aspekt des Balancings. Menschen denken in dieser Hinsicht sehr linear. Man möchte für das Ausgegebene auch etwas entsprechendes bekommen. Da eckt es natürlich an, dass der Spruch für 100GFP um so viel nützlicher ist als der Spruch um 1000GFP. Anderseits ist da auch zu berücksichtigen, dass es eben auch Teil des Balancings ist, dass es so billige Zaubersprüche gibt, die auch einen deutlichen Nutzen haben. Zauberer brauchen einfach Sprüche die möglichst bald zur Verfügung stehen (nicht über die man frühestes ab Grad 5 nachdenken kann) um in einer gemischten Gruppe einen Beitrag leisten zu können (welcher Art diese Sprüche sind ist eine andere Geschichte. Es kann sich dabei um Beeinflussen, Stärke oder auch Handauflegen handeln)
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Aber es ist SL Schikane/Willkür diese Monster auszupacken! Hey, wenn man ordentlich absahnen will, dann muss man auch einstecken können. Golems sind nun mal dafür konzipiert effektive Wächter zu sein. Niemand verlangt von den Helden die Schatzkammern der uralten Zivilisation zu plündern, die bekannt war für ihre magischen Fertigkeiten... Das Argument ist absolut unhaltbar. Ist der Gegner zu stark, bist du zu schwach.
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Es gibt mehrere Ebenen auf denen Balancing betrieben werden kann und teilweise sogar muss: Spieler gegen Spielwelt (PvE): Wie stark sind die Spieler im Verhältnis zu ihren Herausforderungen? Können sie es schaffen? Sind die Gegner nur eine Hand voll Nieten? Stehen den Gegnern Möglichkeiten zur Verfügungen denen die Spieler absolut nichts entgegenzusetzen haben? Dieses Balancing fällt absolut in die Hände des Spielleiters. Die Midgard-Regeln sind symmetrisch: Alles was die Spieler können, können ihre Gegner potentiell auch. Und da hinter denen nicht eine vergleichsweise dumme KI steht, sondern meistens ein sehr erfahrener Spieler sollte das Balancing hier kein Problem darstellen. Spieler gegen Spieler (PvP): Wie "nützlich" ist ein bestimmter Abenteurertypus? Kann er sinnvoll im Rollenspiel eingesetzt werden? Bekommt man mit ihm automatisch zu viel Scheinwerferlich-Zeit? Oder ist es extrem hart sich einzubringen? Dieses Problem ist sehr komplex. Ein Teil liegt an den Regeln die die Abenteurertypen festlegen. Ein Teil liegt beim Spielleiter, der die Umgebungsbedingungen (Stadt, Land, Dungeon) des Abenteuers festlegt. Und wieder ein Teil liegt beim Spieler der letztendlich dafür verantwortlich ist, dass sein Charakter auch was sinnvolles tut! Regeln gegen Regeln: Gibt es Fertigkeiten/Sprüche die einfach Eierlegendewollmilchssäue sind? Wie teuer sind sie im Verhältnis zu den anderen? Wer kann sie alles lernen? Ist der Preis für einen Spruch/Fertigkeiten angemessen? Ist die Wirkung konsistent mit der Welt? Dieses Balancing ist, Überraschung!, durch die Regeln zu gewährleisten. Der Spielleiter hat einen gewissen Einfluss darauf, indem er z.B. verbilligte Lernkosten oder Spruchrollen zur Verfügung stellt. Oder dass Sprüche z.B. nur schwer lernbar sind, weil niemand sie unterrichtet (sie sollen aber nicht unmöglich zu lernen werden). In Midgard sind insbesondere die letzten beiden Punkte relevant. Spieler gegen Spielwelt ist einzig und alleine Sache des Spielleiters, nicht des Regelsystems. Das Bestiarium bietet ja nur eine Auswahl von Gegnern... Das Wichtigste ist dabei das ausbalancieren der Spieler. Das ist theoretisch tatsächlich nicht unbedingt trivial, aber da ja alle beteiligten Elemente dafür verantwortlich sind, ist es praktisch in den meisten Gruppen kein Problem. Immerhin bleibt es ein Spiel das man mit Freunden gemeinsam spielt. Da wird man sich meistens schnell und unkompliziert einig. Die Regeln erscheinen an manchen Stellen etwas unausbalanciert. Es gibt mächtige Sprüche für vergleichsweise Lau und beinahe unbrauchbare Sprüche für horrende GFP Summen. Aber meistens bleibt die Logik dahinter Konsistent. Es ist nun mal viel einfacher etwas vorhandenes zu bewegen (Heranholen) als etwas neues zu erschaffen (Lichtbrücke z.B.). Der Spielleiter kann hier etwas entgegenarbeiten, indem er solche teuren Sprüche, die zwar ganz nett sind, aber deren Kosten zu Nutzen Verhältnis weit über anderen Sprüchen liegt (Kosten/Nutzen => Hohes Verhältnis = Schlecht), über Spruchrollen verfügbar macht. Aber auch hier muss er aufpassen: Gibt er zu viele dieser Sprüche für quasi nix raus, kann es passieren dass er plötzlich eine Eierlegendewollmilchssau geschaffen hat. Ich möchte zudem betonen: Das Balancing hängt sehr eng mit dem individuellen Spielstil der jeweiligen Gruppe/Spielleiter zusammen. Gibt es viele Kämpfe sind gewisse Sprüche besser. Gibt es mehr Rätsel sind gewisse andere Sprüche sinnvoller (z.B. könnte man mit Lichtbrücke so manches Rätsel einfach umgehen). Es gibt also kein Generalrezept dem man folgen kann, dass alles Ausbalanciert ist. Hausregeln sind dazu da, die Regeln den individuellen Balancing anzupassen. Dabei liegt die Betonung auf Hausregeln. Die einen brauchen sie, die anderen wieder nicht, da sie eine grundverschiedene Spielweise haben.
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Praxispunkte für Magier
Tellur antwortete auf Kazander's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Warum nicht auf verwandte Fertigkeiten? Suchen z.B. oder Fallen entdecken... Wenn man möchte findet man immer eine Möglichkeit die Sinn macht und auch nicht die Spielmechanik stört. Man kann natürlich auch die ganzen PP's zum Teufel jagen -
Praxispunkte für Magier
Tellur antwortete auf Kazander's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Du willst aber hoffentlich nicht implizieren, dass man nachhalten muss, von welchem der X Sprüche ein Praxispunkt herrührt? Zumindest wäre es mit halbwegs vertretbarem Aufwand machbar, es gibt ja das Zauberblatt. Entweder das oder man zählt einfach nach dem "ist-doch-egal-Prinzip" Praxispunkte zählen für alle Sprüche gleich und es reicht dass man einen ähnlichen Spruch beherrscht. -
Praxispunkte für Magier
Tellur antwortete auf Kazander's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Mit solchen Aussagen wäre ich vorsichtig. Schließlich haben einige Leute laut eigener Aussage sogar Figuren jenseits von Grad 15. ?? Ich meinte, daß einer Figur jenseits von 10,000 FP die 40 für einen Zauber-PP (für die mindestens 1:1 AEP/ZEP ausgegeben werden müssen und nicht mit Geld aufgefüllt werden kann) relativ egal sein können... Nein. Wenn man viel zaubert, können sich durchaus auch mal 10 und mehr PP ansammeln, dann ist es auch in den Graden noch relevant. Wenn überhaupt, dann würde ich bei einem Magier zulassen, dass er mit den Praxispunkten von Spruchrollen lernen kann. Das scheint mir am ehesten sinnvoll mit dem Hintergrund "Systematisches Lernen". Ich bin mir nur nicht sicher, ob eine Spruchrolle dann komplett mit PP bezahlt werden müsste oder nach üblichen Regeln (50 % min.). Ich könnte mir auch vorstellen, dass ähnliche Sprüche gelernt werden können. Z.B. dass Zauberer die "Feuerball" können, somit "Feuerfinger" lernen dürfen. -
Abenteurer über Grad 15
Tellur antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Du hast recht. So ganz gefällt mir das auch nicht... Wie wäre es, wenn man pro Verjüngen (oder ähnlichem Ereignis) einmal 1W6+1 auf sein Hauptattribut würfeln darf? Zusätzlich darf man sich bei Grad 15 und darüber entscheiden zwischen den normalen %-Wurf oder fix 1W6 (ev. 1W6-1) auf sein Hauptattribut. Oder man erhält pro Gradanstieg (oder pro/für X-tausend GFP) die Möglichkeit eine gewisse Punktezahl von einem Attribut zum anderen zu schieben (Man würfelt z.B. 1W6+1, zieht den Wert von Stärke ab und addiert ihn zum Zaubertalent. Oder man würfelt für beide Attribute extra - das wäre auch schön fies ) -
Abenteurer über Grad 15
Tellur antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Die Frage ist: was willst du mit den Figuren erreichen? Spontan würde ich sagen: Die Charaktere sollen sich spezialisieren. Also: Die Charaktere suchen sich 1 Hauptattribut aus, welches sie anschließend auch über 100 bekommen können. Mit den entsprechenden Konsequenzen! Fertigkeiten die dieses Attribut als Haupteigenschaft haben und Grundfertigkeiten des Charakters sind, dürfen sobald das Attribut über 100 ist um 2 Fertigkeitenwerte über das normale Maximum gesteigert werden. Hat man St, Gs oder Gw ausgewählt darf man anschließend seine Hauptwaffe um 2 höher steigern als normal, sowie seine Abwehr auf Grad 16 und 18 je einmal steigern. Hat man In oder Zt gewählt darf man die Resistenz und den EW:Zaubern um je 2 steigern. Für Ko gibts LP dazu, das sollte reichen... Natürlich darf man die Grenzen immer erst sprengen, sobald die Attributwerte über 100 sind. Sobald man Grad 15 erreicht hat wird das entsprechende Attribut (es muss bereits über 90 sein) auf 100 gesetzt. Auf Grad 16 darf es um 1W6 gesteigert werden. -
Dass die Metallschicht schon den Fluss vom Zauberer zum Thaumagral stört? Nur eine Idee. Dann haben wir das Problem, dass man Berührungsthaumagralzauber auch nicht mehr anwenden kann, sobald man einen Metallhandschuh angezogen hat... Was wiederum konträr zu den Regeln ist, dass man Berührungszauber immer uneingeschränkt anwenden kann.
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Ein Fokus ist ein Brennpunkt und nicht der Ausgangspunkt. Sieh ihn als Lupe mit dem du das Sonnenlicht einfängst, um Stroh zu entzünden. Ausgangspunkt des Lichtes bleibt die Sonne und Ausgangspunkt der Magie bleibt der Astralleib (die Anima?) des Zauberers. Daher: auch mit Thaumagral behindert die Eisenhaut beim Zaubern. Ich denke eine so wichtige Ausnahme stünde im Regelwerk. Ähm, die Ausführungen waren doch noch etwas ausführlicher. Da steht was von Fluss und Kanalisierung, was irgendwo auch bedeutet, dass an einem bestimmten Punkt dieser Fluss wohl auch durch die Hände (die z.B. einen Waffenthaumagral halten) gehen muss. Diese berühren ja den Thaumagral und der magische Fluss geht dann durch selbigen. Erst dann verlässt der Fluss den (erweiterten) "Magier" - jetzt aber ohne hinderliche Metallschicht. Ich gebe dir allerdings Recht - wenn es so wäre, wäre es merkwürdig dass es nirgends erwähnt wird. Oder wir übersehen was.
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Weil auf unserer Welt auch keine "heranholendn" Magier frei herumliefen Ich denke beim Schwert war ein solches Bändchen einfach nicht notwendig, aber die Idee gab es ja. Hätte es plötzlich eine Berechtigung gehabt (Zauberer mit Heranholen), dann würde das ziemlich schnell zur Standardausrüstung gehören....