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Tellur

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  1. Eine Frage bezüglich Thaumagral in Kombination mit Eisenhaut: Theoretisch ist ja das Thaumagral Ausgangspunkt der Magie (Fokus). Dadurch sollte doch der Zauberer keine Nachteile mehr haben durch die Eisenhaut (oder auch Metallrüstung) denn die Verbindung wird (ähnlich wie bei Berührungszaubern) außerhalb aufgebaut, das störende Eisen also effektiv umgangen, oder?
  2. @Stephan: Die Riemen sind nicht was für den Allerweltsgegner sondern was für Bosse oder zumindest harte Gegner. Will sagen: Die doofe Wache oder der doofe Bandit wird keinen haben (oder es ist zumindest unwahrscheinlich). Damit ist der Grad 1 Spruch noch immer äußerst wirksam gegen Grad 1-4 Gegner - und man bedenke: Auch die können höhergradigen Figuren durchaus noch übel mitspielen, wenn sie nur einmal richtig würfeln. Hingegen der Schwertmeister auf Grad 7 oder der gestandene Abenteurer (nun in Pension) auf Grad 10 wissen sehr wohl um die Nützlichkeit des Riemens, sowohl gegen Zauberer als auch im Fall eines kritischen Fehlers. Aber auch dann wird der Spruch nicht unbrauchbar, er wird nur schwerer anwendbar, was auch in Ordnung ist, denn der Zauberer wird ja auch stärker.
  3. Es ging darum zu zaubern und nicht zu kämpfen! Wenn mein Magier mit seinem Thramagral Magierstab mit Zauberschmiede drauf kämpft tut das auch weh. Beschleunigen und Marmorhaut sind doch Zauber. Ja, das sind Zauber, aber es ging darum mit einem Zauber dem Gegner Schaden zuzufügen oder ihn unschädlich zu machen. Glaub mir, nach der Begegnung mit einem richtigen Kampfzauberer SIND die Gegner sehr UNSCHÄDLICH. Ich sage nur 5-11 Schadenspunkte mit einem Erfolgswert von über 10 und 2 Angriffen pro Runde? Es hat schon einen Grund, warum Kampfpriester als eine der stärksten Klassen gelten. Und mit geeigneter Mentorwahl/Spezialisierung schafft man das auch mit nem Hexer/Magier...
  4. Das Bändchen ist eine Option in einem Midgard wo Heranholen ein Standardspruch ist, den einfach jeder Magier kennt. Erfahrene Krieger wissen das eben und wenn sie gegen Magier antreten, dann bereiten sie sich vor... Wenn das Bändchen wiederum zu stark ist, dann modifiziert man eben dadurch irgend einen Wurf. Geligt dann Heranholen doch, dann reißt das Bändchen eben. Wichtig ist, dass es schwerer geworden ist. Das Problem ist eher: Warum hat nicht jeder so ein Bändchen? Dadurch wird der kritische Fehler "Verliert die Waffe" ja praktisch unmöglich. Oder warum bekommt man keinen Abzug auf seinen EW:Angriff (weil weniger agil mit dem Schwert)?
  5. Wenn euch Heranholen zu stark ist... Tja, nachdem in eurem Midgard anscheinen jeder Magier oder anderer Zauberlehrling erstmal brav die Waffe heranholt binden seit neustem viele Krieger ihre Waffen mit einer leichten Schnur am Handgelenk an. Heranholen hat dann nur noch den Effekt wie "Waffe fällt zu Boden". Ah, und natürlich beherrscht auch jeder NSC-Zauberer den Spruch und setzt ihn liebend gern ein.
  6. Mein Hexer hat sich über den billigen Spruch Rauch gefreut. Der rockt um Häuser auszuräuchern. Normal gelernt hätte er den Spruch wahscheinlich nie bzw. viel später.
  7. Space Invaders mit den Lichtern einer Hochhausfassade spielen? Priceless!
  8. Und wahrscheinlich glaubst Du auch noch, was Du hier schreibst? Ja, ich glaube dem Rollenspielautor und Entwerfer Steffan O´Sullivan und meinen Erfahrungen. Es geht um die Wahrscheinlichkeit mit FW 10 oder 4 Erflgreich, bzw nicht erfolgreich zu sein und die wird beim W20 Wurf verzerrt. Was du meinst ist gewichtet (und nicht verzerrt) und das ist durchaus erwünscht, es soll ja abgebildet werden, dass der Experte bessere Chancen hat. Versuche lieber nicht mit einem Statistiker über Wahrscheinlichkeiten zu diskutieren. Da musst du zwangsweise böse auf die Schnauze fallen.
  9. Ich kann auch die Fertigkeiten berücksichtigen in dem ich danach beurteile ob eine Probe überhaupt notwendig ist oder ob der Char das so weiss?Dann geht aber das Zufallselement verloren. Es soll ja nicht einfach der Beste die Information erhalten, sondern derjenige, der am nächsten dran war. Das kann dann auch mal der einzige sein, der die Fähigkeit überhaupt nicht gelernt hat.Gerade dieser Zufall macht doch einen Teil des Reizes des Rollenspiels aus. Das verstehe ich nicht. Genau das erreicht Solwac mit seiner Möglichkeit ja. Es kann ja durchaus sein, dass der Geschichtenerzähler mit EW:Sagenkunde +11 nur eine 2 wirft, hingegen der Spitzbube einen 20er vorlegt. Dann ist das eben die Geschichte die seine Mutter ihm immer als Gutenachtgeschichte erzählt hat. Auf jeden Fall hat nicht der Experte die Information erhalten sondern jemand anderes. Der Experte ist nur der wahrscheinlichste die Information zu erhalten. Aber alle haben die Chance darauf.
  10. Interesante Facette, habe ich jetzt nicht bedacht. In wievielen Gruppen soielt das positiv oder zumindest neutral eine Rolle? Bei uns z.B. Der Elfendruide hat ganz andere Ansichten als der valianische Hexer/Magier oder gar der Glücksritter aus den Küstenstaaten und Todespriester und Sonnenordenskrieger sind wieder was anderes. Bei uns gibt es mindestens 3 grobe Gruppen mit dynamischer Wechselwirkung, obwohl wir als Gruppe ziemlich effizient arbeiten. Beispiel: Einmal ist unsere Gruppe getrennt worden und ein Teil ist einem Arracht begegnet. Da wurde tunlichst vermieden, diesen den Elfen zu offenbaren. Der valianische Magier hatte natürlich kein Problem damit. Er hat nur das Buch gesehen das der gute Herr als Belohnung versprochen hat und seine Kiefer konnte für längere Zeit nicht mehr geschlossen werden.
  11. Solwac möchte den Spielern eine Information geben. Sie sollen die Information auf jeden Fall erhalten (warum das so ist sei dahingestellt). Es gibt zwei Möglichkeiten: Er gibt die Information der ganzen Gruppe gleichberechtigt (kein Wurf notwendig). Er würfelt mit dem 20er modifiziert durch einen Fertigkeitenwert der gerade passt (z.B. Sagenkunde). Derjenige mit dem höchsten Ergebnis bekommt die Information auf jeden Fall, alle anderen nur wenn sie ihren Fertigkeitenwurf schaffen (also den EW auf die entsprechende Fertigkeit). Der Unterschied liegt darin, dass Charakterwissen und Gruppenwissen zwei verschiedene Dinge sind. Es kann für das Charakterspiel interessant sein, wer jetzt die Information erhält und was er damit macht. Und Solwac befragt die Würfel wer jetzt die Information bekommt, anstatt dies einfach diktatorisch festzulegen. Die Würfel werden nicht befragt, OB jemand die Information bekommt, sondern WER.
  12. Die 5 AEP gibts nur wenn der Wurf erfolgreich ist. Die Info gibt aber auf jeden Fall. Ist ein kleiner Unterschied, der meiner Meinung nach nur in der Masse ins Gewicht fällt, die Situation wird aber selten auftreten. Ist ja kein Problem, man versteht ja was du meinst. Aber grundsätzlich käme ja auch der Geistesblitz in Frage... Ich glaube da stand was im Eingang zum Buch der Begabung von wegen dass die Beschreibungen nicht vollständig sind, sondern vom Spielleiter sinnvoll auf die Situation zu erweitern sind. Du hast ja auch nicht prinzipiell unrecht mit dem PW:In. Da die Situation aber nicht im Regelwerk dargelegt ist gibt es mehrere Methoden zum Ziel zu kommen, keine davon regelwidrig. (Beim PW:In hast du halt auch noch die Möglichkeit, dass alle ihren PW versemmeln)
  13. Das war ersten regelwidrig, da wäre ein PW IQ angebracht gewesen und betrifft ebenfalls nicht Solwacs Aussage oder meine Kritik daran. Wie kann man in einer Situation gegen Regeln verstoßen die nicht von den Regeln abgedeckt sind? (Zumindest kann ich mich nicht an eine Regelstelle erinnern die diese Situation, die als Beispiel dienen soll, regelt) Ich glaube ich muss dich daran erinnern, dass die Fertigkeitenbeschreibungen des DFR nicht erschöpfend sind. Ein PW:IQ gibt es übrigens nicht. Und ein PW:In ist auch sinnlos, da man nur mit Intelligenz alleine auch nichts mit Büchern und Recherchen anfängt... Natürlich kannst du auch eine komplizierte Regel erfinden wie z.B. PW: (In+FW:Sagenkunde*5) aber du willst ja eine Reihenfolge und nicht ein binäres Ergebnis bei dem du jetzt auch noch lange herumrechnen musst. Du kannst natürlich auch mit einen W6 und einer Zuordnung arbeiten, aber dann lässt du ja besondere Qualifikationen außer Acht.
  14. Nichts, was har das mit Solwacs Aussage zu tun? Ich bezog mich eher auf Markus' Aussage. Und wie obw dargelegt hat gibt es durchaus Gründe für Solwacs' Vorgehen ohne jetzt von Regelbruch oder Wurfmanipulieren zu sprechen. Beispiel: Charaktere durchsuchen eine Bibliothek nach einer bestimmten Textpassage (die vorhanden ist und mit angemessenen Zeitaufwand auch gefunden werden kann, der Erfolg ist also "vorprogrammiert"). Da es keine expliziten Regeln dafür gibt entscheidet der SL dass auf Sagenkunde gewürfelt wird, da ein guter Sagenkundler einfach besser in dieser Art Recherche ist. Er würfelt jetzt für jeden Spieler einen W20+FW:Sagenkunde. Der höchste findet die entsprechende Textstelle. Und ja, so eine ähnliche Situation ist bei uns schon im Spiel vorgekomme. Ist leider schon etwas länger her... Wir haben das glaube ich etwas detaillierter ausgespielt, aber es mag Gründe geben das abzukürzen.
  15. Unter Systemsteuerung-->Anzeige-->Darstellung-->Erweitert kannst du die verschiedenen Schriftfelder (Inhalte von Fenstern, Überschriften von Fenstern, Menüpunkte...) anpassen. Dort lassen sich Farbe, Schriftart, Schriftgröße, Fett/Kursiv/Normal einstellen.
  16. Das ganze Spiel ist Illusion Was ist falsch daran die Menge an Information über den EW:Sagenkunde zu steuern? Wie in einem anderen Thema von dir argumentiert gibt es sowas wie Allgemeinwissen. Dafür braucht man auch keinen EW. Sagenkunde ist, wenn ich die Beschreibung richtig im Kopf habe, mehr als nur "Sage XY kennen" sondern auch etwas mehr über die Hintergründe der Sagen zu wissen als normalerweise bekannt. Also: Bei einem Misserfolg gibts nur die Allgemeinwissen-Info, bei Erfolg gibts noch ein paar mehr Infos, die vielleicht hilfreich sein können, aber möglicherweise auch nur für atmosphärischen Hintergrund gedacht sind. Kritischer Misserfolg ist dann ein anderes Thema... @Markus: Soweit ich weiß bekommt man für Sagenkunde sehr wohl das Anrecht auf einen PP wenn man die Fertigkeit erfolgreich anwendet. Es gibt das alternative System bei dem der EW scheitern muss und man anschließend den PP bekommt wenn man aus anderer Quelle das gewünschte erfährt.
  17. Da Wesen B über eigene Zauber verfügt hat es wahrscheinlich auch eine Anima, die ja als der Sitz des Zaubertalents gilt. Der Thaumagral ist magisch mit dem Zauberer über die Anima verbunden und nicht mit dem Körper. Ein weiteres Indiz ist auch, dass das Wesen B nur die körperlichen Eigenschaften, nicht aber die geistigen Eigenschaften (Zt, In, Sb, Wk) übernimmt.
  18. Dem stimme ich zu. Außerdem: Wo ein Wille, da ein Weg! Fertigkeiten würfeln lassen ist meines Erachtens nur der einfachste Weg zum Ziel (sowohl für Spieler als auch für Spielleiter). Wenn ich in einem Stadtabenteuer auf eine Fertigkeit würfeln lasse, dann habe ich meistens die Möglichkeit den Wurf zu wiederholen, indem ich die Umstände verändere. Zwar steht es nirgendwo, aber ähnlich wie z.B. Lesen von Zauberschrift wiederholt werden kann, wenn man die Fertigkeit verbessert, würde ich sagen ist es möglich den Wurf zu wiederholen, nachdem man sich für ein paar Stunden/Tage in der örtlichen Bibliothek etc. verschanzt oder sich die richtigen Leute sucht die das wissen könnte. Irgendwo im Nirgendwo ist das natürlich etwas schwieriger und nicht immer ganz einfach. Ich erinnere mich da an den ersten Teil der Con-Kampagne: Ich gehe aber davon aus, dass in einem guten Kaufabenteuer neben einem Fertigkeitenwurf immer auch ein "intelligenter" Weg vorhanden ist. Der muss aber nicht unbedingt einfach zu sehen sein... Wichtig dabei ist nur, dass die SPIELER sich was einfallen lassen (eventuell kann ihnen der SL ja auch einen kleinen Tipp geben)
  19. Das wäre wohl der absolute overkill und das Ding wäre auf 3 Monate vorbestellt Ich würde mir das Ding sofort zulegen
  20. Verjüngen und Graue Meister passen durchaus zusammen. Immerhin haben die Jungs ja im Krieg der Magier gemeinsame Sache mit den Corannaid gemacht. Hier übrigens der Beweis: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/040_graue-meister.html Die Jungs sind also sogar noch besser im Verjüngen als der Standard-Heiler oder Druide
  21. Da habe ich auch einen! "Ihre Anwendung läuft vermutlich hinter einer Firewall Sollten sie Verbindungsprobleme haben, schalten sie die Firewall ab"
  22. Ich gebe dir durchaus Recht, dass der Ton und die Art der Autoritätsausübung grundverschieden sind! Aber das verstärkt im Endeffekt nur mein Argument, welches eigentlich nur eine Kopplung zwischen den Regeln und der Autorität verdeutlichen will. Alles was ich ausdrücken wollte war: Die Regeln von Midgard und die Gesetze eines Staates sind einander ähnlich. Und wie es bei den Gesetzen Polizisten braucht, die Kraft ihrer Autorität das Einhalten der Gesetze garantieren (bzw. es zumindest versuchen so gut es geht), so benötigt auch Midgard eine solchen Autoritätspunkt (normalerweise der Spielleiter) damit die Regeln eingehalten werden. Das ist die Basis des gemeinsamen Spielens. ABER: Es muss sich hier nicht um eine Einzelperson handeln. In manchen Gruppen gibt es mehr als nur eine Autoritätsperson (diese sind dann meistens für Teilbereiche der Regeln zuständig). Mitunter kann der Autoritätspunkt die ganze Gruppe meinen, dann ist der Spielleiter nur der erste unter gleichen. Für viele Gruppen ist aber sicherlich der einfachste und wahrscheinlich auch der zufriedenstellendste die Festlegung auf eine Autoritätsperson - und zwar den Spielleiter, denn der hat i.d.R. alle relevanten Informationen ohne dass die Hintergründe der Welt gespoilert werden müssen. Was hat das alles mit "Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren" zu tun? Eigentlich recht wenig. Wenn nämlich eine Diskussion auftritt und beide Parteien stur auf ihrem Standpunkt beharren und es kein Vorwärtskommen mehr gibt, dann ist auf jeden Fall nicht die Regel "Der Spielleiter hat immer Recht" schuld, sondern dann happerts an der zwischenmenschlichen Interaktion. Entweder weil der Spielleiter stur wie ein Bock ist und einen Fehler seinerseits nicht akzeptieren kann, oder weil der Spieler ein rechthaberischer Pinkel ist, der nicht einsieht, dass er bestimmte Dinge eben noch nicht wissen kann, die für diese Situation relevant sind.
  23. Angriff aus einem festen Objekt heraus würde ich aber wie "Kampf in Dunkelheit" bzw. "Kampf gegen einen unsichtbaren Gegner" handhaben.
  24. (Beitrag gekürzt um der Lesbarkeit und meines Seelenheils willen) dann wird mir ernsthaft übel! Sorry für die Polemik, aber auf den Waffenvergleich scheint mir das die angemessene Reaktion! HP Tut mir Leid dass ich bei dir einen Brechreiz hervorgerufen habe. Dafür entschuldige ich mich. Ich wollte damit nur verdeutlichen, dass sowohl Spielleiter als auch Polizist eine gewisse Macht haben. Diese ist komplett verschiedenartig, das sollte natürlich klar sein. Auch war es eine enorme Vereinfachung auf des Extreme, womit ich hoffte die Aussage zu verdeutlichen. Natürlich gründen sich die Autoritäten von SL sowie Polizist nicht nur auf die Argumente reale Gewalt und Gewalt gegen die Spielfiguren. Und du hast recht, dass dieses Extrembeispiel wahrscheinlich sogar hinderlich für die Aussage war. Ich hoffe du verstehst was ich meine. Der Knackpunkt jeder Analogie ist, dass sie nicht perfekt sein kann. Ziel einer Analogie ist es, einen Sachverhalt besser zu verstehen. Betrachtet man ihn aber mit beliebig großer "Detailauflösung" findet sich natürlich keine entsprechende Analogie, da zwei Sachverhalte nie komplett identisch sind. Analogien sind deshalb sinnvoll, solange sie zu einem gewissen Grad oberflächlich betrachtet werden. Dann sind sie aber überaus mächtige Werkzeuge, die Sachverhalte verdeutlichen die den Prozess des Verstehens gewaltig beschleunigen. Einfach weil der Mensch in Mustern denkt und diese immer weiter verfeinert. (Das das eine sinnvolle Methode ist zeigt sich übrigens auch in der Mathematik) Insofern ist sowohl die Analogie des Polizisten wie auch des Schiedsrichters eine gültige. Die Frage ist nur, inwieweit sie gültig ist.
  25. Du meinst wohl mit DG potenziert werden, wobei die Werte für DG zwischen 0,5 und 5 schwanken können. 1 steht dabei für eine durchschnittliche Menge Bier über den Spielabend.
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