Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
- Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2013
- Sammelstrang Beitrag des Monats Mai 2013
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diverse Fantasywelten
Sind denn Midgard-interessante Artikel/Abenteuer drin? LG, Kosch
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Runenzauber
Wenn ihr das so seht, dann müsstet ihr ja einem Thaumaturgen, der die Runenzauber ja auch lernen kann, die Zauber nur zugestehen, wenn er sich wie ein Priester/Mann der Götter verhält. Macht ihr das so? Wenn die Magie von den Göttern kommt, ist ja vor allem das Ritual und die Götterfürchtigkeit wichtig. In meiner Runde ist unser (waelischer) Thaumaturg, der von seinem Volk allerorten geächtet und verfolgt würde, würden sie wissen, dass er "nicht göttergefälliges Seid" wirkt, mittlerweile an einem Punkt, wo er einige der Zauberrunen lernen möchte. Ich hab hier zum Glück alle Möglichkeiten, weil ein erfahrener Runenschneider und eine Spaekona von seiner Frömmigkeit genug überzeugt sind, um ihn zu lehren. Aber wäre das nicht so, könnte er die Zauberrunen trotzdem lernen? Wenn er nicht den Rückhalt der Götter hätte? Ich denke auch nein, aber es ist schon recht drastisch. Viele Grüße, Kosch
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Dabbas Ein-Klick-Midgard-Web-Charakter-Generator (1KMWCG)
Danke für das Tool, Dabba! Ich werde es jetzt heute abend und morgen zum ersten Mal intensiv nutzen, weil ich eine Bande von Haudegen brauche, die gut und gerne über 10 verschiedene Personentypen enthalten soll. Dafür ist dein Generator einfach unschlagbar schnell und ich habe im Vergleich zu meinem bisherigen Vorgehen (Excel-Dateien) einen erheblichen Zeitgewinn. Danke! LG, Kosch
- Die Maskerade des Todes
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Magie: Große Magie - Band zwischen Finstermagier und Dämon trennen?
Hallo Duna, schön, dass du die Idee hier vor den "Alten Hasen" ausgebreitet hast (vorher schonmal in Facebook). Das ist ja eine Riesengeschichte, die du hier aufziehst. [spoiler=Das Land, das nicht sein darf]Bzgl. Konfrontation mit einem Seemeister könnte dir ein Teil vom Abenteuer "Das Land, das nicht sein darf" vielleicht als Inspiration dienen. Da wird der dunkle Seemeister Lugalbanus mit einem finsteren Gottvampirfürsten konfrontiert. Viele liebe Grüße, Paul alias Kosch
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Stimmt schon, aber das ist nicht mein Ansatz. Auch ist mir das definitiv eine Nummer zu groß, gerade Lanitia, wo es bestimmt eine Reihe von Träumen, Wünschen und Vorstellungen seitens einer Reihe von Spielern gibt. Ich möchte keine Stadt bauen, in der sich die Venedig-Fans nicht wiederfinden. Nein, ich möchte diese Fans hier direkt ansprechen und ihre Wünsche, Vorstellungen und Träume kennenlernen. Mir geht es darum, der Stadt und dem "Reich" Lanitia mehr Leben einzuhauchen. Das "Leben" möchte ich letztlich vielleicht nutzen - falls es gut in meine Abenteueridee passt - und es in mein Abenteuer einbauen/benutzen. (Natürlich nur, wenn der betreffende Autor nichts dagegen hat.) Ich komme mit Lanitia nicht so recht voran, es mangelt mir an wirklicher Kulisse - eigentlich für Venedig kaum vorstellbar. Aber es ist so, auch zum Teil, weil es doch einige Restriktionen seitens der Offiziellen gibt, was ist in Lanitia NICHT gibt. Hafenviertel Ich brauche für mein Abenteuer eine Werft, ein Hafenviertel, den Fürstenpalast, einen Maskenball der Oberschicht (inklusive Ballsaal), einen mächtigen Patrizier, einen ohnmächtigen Patrizier, eine Hafenspelunke fürs Anheuern von Seeleuten und die Kulisse für eine Jagd über Kanalbrücken, Dächer und Palazzi. Für all dies und für generelle Informationen über die Stadt und ihre Institutionen als Spielhilfe für detektivische Nachforschungen der Abenteurergruppe brauche ich eine kleine Ausarbeitung zu Lanitia (oder viele kleine Teile davon). Und da mir da gerade keine Ideen mehr aus der Feder hüpfen wollen, möchte ich mich hier umhören und meine Ideen teilen, um möglicherweise andere weitere kreative Ideen hier lesen zu dürfen. In diesem Sinne. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Nö eigentlich nicht. Ich brauche die Stadt für ein Abenteuer, an dem ich arbeite, und ich möchte soviel Material wie möglich hier sammeln/sichten, um davon vielleicht weitere Inspirationen zu dem Abenteuer zu bekommen. Also wer etwas aus seiner Feder in einem Abenteuer wiedersehen möchte, der kann gerne mitmachen...
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Lanitia - ein Pendant für Venedig
Hallo Mit-Midgardianer und Venedig-Freunde, tja nun, seit dem 26.2.2012 ist nun ein Jahr ins Land gegangen und ich habe mittlerweile die Bücher durchgearbeitet, zumindest Band 1 & 2. Viel ist dort nicht zu holen, jedenfalls nicht so viel, wie mich der obige Post damals glauben machte. Um die "Erschaffung" einer Lagunenstadt a la Venedig auf dieser Basis voranzutreiben möchte ich die von mir anhand der Bücher entwickelten Ideen zur Stadt und einige Voraussetzungen durch DiRi (ich hoffe, das geht in Ordnung?) hier posten. Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt - Quelle: Hafenstädte in den Ländern, Seite 2, Post 16) Besonderheiten: - Löwenmäuler als Briefkästen am Dogenpalast zur Denunziation (Quelle: Löwenmäuler für Tura, Seite 1, Post 3) - In der Region Serenea ist aufgrund der Bedrohung durch die Schwarzen Sümpfe die Ablehnung der dunklen Mächte derart groß, dass alle Leute, die nur in Verdacht stehen, die Schwarzen Künste auszuüben, von der Bevölkerung gejagt werden (Quelle: Magie auf Midgard - Zauberer und die Welt, Seite 1, Post 4) - Das Duganat Lanitia ist mittlerweile genauso wie das Herzogtum Palatinea ohne großen Einfluß (Quelle: Frage zur Geographie der KüSta, Seite 1, Post 8) - es gibt in Lanitia KEIN Arsenal wie in seinem irdischen Vorbild (Quelle: pN von DiRi) - Lanitia ist zwar das erste Duganat, wird aber tatsächlich wieder durch einen Fürsten (aus altem Adel) regiert und nicht durch einen Dugan. Das einst hohe Amt des Dugan ist nun nur noch mit dem eines Kanzlers (für das ganze Herrschaftsgebiet) vergleichbar. Ebenfalls mächtig ist der Podesta, der von der Versammlung der Wohlhabenden gewählte Bürgermeister der Stadt. Offiziell hat aber der Fürst und der ihn stützende Adel das Sagen. (Quelle: pN von DiRi) - Der lanitianische Fürst (bzw. die Stadtkasse) ist recht abhängig von den Zauberern des Covendo Mageo, deren Magie unter anderen die Kanäle sauber und den Verfall der Kais in Grenzen hält. Gegenüber dem (abergläubischen) Volk werden diese Dienstleistungen für gewöhnlich nicht erwähnt. (Quelle: Adaption aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Viele Häuser und Prunkbauten stehen leer und verfallen langsam. Trotzdem ist Lanitia immer noch eine wirklich beeindruckende Stadt. (Quelle: pN von DiRi) Stadtteile: - Hafenviertel "Portura": Seit der Gründung Lanitias wurden die Schiffe der Lanitianer am Nordostrand von Lanitia, im Stadtteil "Portura" gebaut, wo heute noch die Schiffe der Fremden und der weniger betuchten Händler und die großen Fischkutter liegen und ein steter kalter Wind Seetang, Meerwasser und hohe Wellen gegen die Kaimauer drückt. Zum Ausladen dürfen privilegierte Handelsschiffe schon seit langem durch die Kanäle an die Verladekais der zentralen Handelsinsel geschleppt werden. Die einflussreichsten Händler besitzen private Ankerplätze in der Lagune. Nur die Fremden und die weniger betuchten Händler und die Fischkutter liegen an den Kais von "Portura". Dort findet man auch eine ganze Reihe verruchter Seemannskneipen und einige Heime für alternde Seeleute, die vom (verarmten) Tempel des Nothuns gespendet werden. In Lanitia gibt es das Sprichwort "zu Nothuns abberufen werden" als Verhöhnung für in den Ruhestand treten (Du solltest dich zu Nothuns abberufen lassen - du bist zu alt für den Job). (Quelle: Eigenkreation) - Verruchtes Viertel "Caducia": Daran schließt sich das heruntergekommene Viertel "Caducia" an, das zwischen den Docks und dem Viertel der Handwerker "Santierra" liegt. (Quelle: Anlehnung an das Viertel Destula aus dem Buch Die Lady des Zauberers) - Handwerkerviertel "Santierra" (Geheiligte Erde, Quelle: Eigenkreation) - Handelsinsel "Disparado": Handel findet samt und sonders auf einer der zentralen Inseln "Ribera 'sta disparado" (kurz Disparado) statt, wo auch sämtliche Zöllner und Steuereintreiber ihren Arbeitsplatz haben. (Eigenkreation) Besondere Orte: - Glockenturm zur Stundenanzeige (Quelle: Beschreibung der Stadt Lanthi Ume aus Die Lady des Zauberers): Ein berühmtes technisches Wunderwerk, der Glockenturm von Lanitia, ist der erste vollautomatische und über ein mechanisches Werk aus Zahnrädern funktionierende Stundenanzeiger dieser Art in den Küstenstaaten gewesen. Mittlerweile ist die Technologie etwas weiter verbreitet, aber Uhrwerke dieser Art kommen immer noch oft aus den Werkstätten lanitianischer Meister. Die abergläubische Bevölkerung, gerade der ländlichen Gebiete Sereneas steht dieser technischen Revolution sehr abergläubisch gegenüber (und verwechselt sie allzuoft mit Magie) und es verbreiten sich hartnäckig Geschichten über den Turm als Anzeiger großen Unglücks, wenn er nämlich die 13. Stunde schlagen soll, etc. Ein aufwändiger Mechanismus (der einzige an der Apparatur, der magisch funktioniert), der in regelmäßigen Abständen (von den hiesigen Zauberern des Covendo) wiederaufgezogen werden muss, pumpt/versetzt hier in Lanitia Wasser in den Turm, welches dann in genau definierten Zeitabständen herabfließt und das mechanische Werk antreibt. (Quelle: Eigenkreation. Lanitia als Geburtsstadt von Feinmechaniken könnte interessante Abenteueransätze bieten.) - Fürstenpalast: Hier hält der Fürst von Lanitia Hof und veranstaltet absurd häufig prunkvolle Feste und rauschende Bälle, die nur einem sehr begrenzten Publikum zugänglich sind. Hier wird alles von Belang der großen Politik und der wichtigen Geschäfte besprochen. Wer nicht geladen ist, an dem geht das gesellschaftliche Leben Lanitias vorbei und die wichtigen Türen bleiben ihm nahezu vollständig verschlossen. Maskenbälle sind derzeit recht beliebt. Es kursieren ständig Gerüchte darüber, wodurch der Fürst die kostspieligen Feste finanziert. Trotzdem ist nichts definitives bekannt. (Quelle: Eigenkreation auf Basis des Buchs Die Lady des Zauberers) Soweit von mir. Ich würde mich freuen, wenn wir gemeinsam Lanitia ein etwas deutlicheres Gesicht malen könnten. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
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Elixier Forelle
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch
- Artikel: Elixier Forelle
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Artikel: Elixier Spinnensinn
oooch, ich finde es eigentlich ganz nett, dass ein Schwarm die Wirkung des Elixiers zunichte macht. Würd ich so lassen. LG, Kosch
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Artikel: Elixier Spinnensinn
Hm, ist dann ein Grad 5 Monsterjäger von 26 Mäuschen verwirrt? Danke für das coole Elixier, Nelson! Wir haben nun fast alle Elixiere zusammen! Edit: habe Nelsons Artikel aus dem alten Forum hier in ein Zitat eingefügt. Richtiger Link zum alten Forum: http://www.midgard-forum.de/forum_alt/showthread.php?t=32554&highlight=Elixier+Spinnensinn
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDas Elixier Forelle ist jetzt auch fertig. :-)
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Artikel: Elixier Forelle
Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber Wasseratmen nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (+2 auf Schwimmen und +4 auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten 1W6 AP & 1 LP). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std 1W6 AP), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger 3 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie Ertrinken). Elixier Forelle aktivieren - Stufe 3 Wasseratmen Zeitaufwand: 1 Tage Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser 400: Mj - 800: Dr, Sc, Th - 4000: Hx LG, Kosch Edit: hier ist ja noch gar kein Link auf den Monsterjäger, für den dieses Elixier konzipiert ist. Schnell nachholen: hier.
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Saragin
Hi allerseits, ich meinerseits habe mich entschieden, für die Burg von Juritin I. folgende Vorlage zu verwenden: Lego Burg Ist nicht zu groß, aber auch keine kleine Festung. Ich bin der Meinung, diese halb in den Berg gebaute Burganlage ist in der Lage, eine Belagerung Saragins bis zum Ende auszuhalten. Sie besitzt einen eigenen Zugang zu geheimen Minenschächten, sie hat einen eigenen kleinen Teich, der von einem aus dem Berg tretenden Fluß gespeist wird und sie hat genug Türme, Gebäude und Raum, um dem Fürsten, seiner Familie, seinen Soldaten und allen Bediensteten Platz zu bieten. Auch wenns etwas knapp wird. Wahrscheinlich geht die Burg auf frühere Besatzer der Belogora zurück, vielleicht eine Hand-in-Hand-Arbeit der Zwerge und Menschen. Ich gehe auch davon aus, dass Fürst Juritin jedes verfügbare Goldstück in diese Anlage (und vielleicht noch die Stadtmauern) stecken wird, da er ja panische Angst vor militärischen Interventionen hat (s. GB). Viele Grüße, Kosch
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Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Also klar ist bestimmt: Das ganze Geld-System wird umgearbeitet. Endlich keine Millionen von Goldstücken mehr, die jeweils 10 g wiegen... Einen Apfel kann man demnächst auch mal mit einem Kupferstück bezahlen und ein Essen in der nächsten Kaschemme kostet auch nicht mehr 1 Goldstück oder mehr. Lehrmeister verlangen entweder nicht-geldliche Güter als Bezahlung (Beschaffe mir xyz) oder haben Festpreise für den Unterricht pro Tag, den es dauert. Das eigenmächtige Aufteilen in 1/3 Gold, 1/3 EP und das dritte Drittel wie man mag fällt damit dann weg. Bin mir fast sicher, dass es sowas geben wird. -->geben muss! LG, Kosch
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Saragin
Hey allerseits, ich erbitte etwas Hilfe bei der weiteren Ausarbeitung von Saragin. Mir schwebt eine Stadt an Wasserfällen und auf, bzw. in den Berghang gebaut vor. Außerdem gibts ja noch den Hafen. Dafür brauche ich aber dringend Inspirationsmaterial, also vor allem Bilder oder reale Vorbilder. Kennt jemand etwas in dieser Richtung? Viele Grüße, vielen Dank. Kosch
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Monsterjäger - komplett anderes Konzept
Thema von KoschKosch wurde von KoschKosch beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsIch hatte gerade noch eine sehr interessante Idee bzgl. des Monsterjägers... Mir schoß durch den Kopf, dass die magischen Wirkungen der Elixiere bei einem kritischen Prüfwurf dauerhaft werden könnten. Das ist natürlich total unbalanciert. Schon klar. Und einige Wirkungen will man auch bestimmt nicht permanent haben, das würde teilweise die Figur unspielbar machen. Aber eine interessante Idee ist es trotzdem. Es würde die Funktion der Mutagene aus der Witcher-Vorlage simulieren können. Viele liebe Grüße, Euer (spinnender) Kosch
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Artikel: Nächtlicher Beutezug der Kobolde - Thema des Monats September 2012
Nett, danke! Werd ich mal einbauen.
- Artikel: Der Dolch von Alamid
- Artikel: Der Dolch von Alamid
- Artikel: Der Dolch von Alamid
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Der Dolch von Alamid
Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch