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nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
seamus antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
Bzgl. alphabetischer Liste der Zauber*): Immerhin als XLS gibt es die doch je relevantem Band im Download-Zusatzmaterial (& hier im Forum (derzeit auch noch aktuelle) Gesamtsicht (inkl. Band/Seite) - http://www.midgard-forum.de/forum/topic/33865-artikel-m5-übersicht-der-zauber-mit-bandseite-xls) Das kann man sich doch nach seinem Sortierbedarf einmalig ausdrucken & dazu legen *) Direkt alphabetisch in Regeln mit Unterabsatz je Zauberer (sofern spezielles notwendig) wäre natürlich schöner. Dann fasert ggf. allerdings der Spruchangabenblock aus. -
nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
seamus antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich sehe das u.a. als Zugeständnis an die Rufe -Midgard ist zu tödlich-. Wenn du die 3 Tage Regelung weglässt, sorgst du für Priester/Schamanen zu sehr für EP-Boost, sofern du mit Einzel-EP spielst (bzw. auch für Hx unter M4). Mit der Zauber-Aufteilung auf Wunder/Dweomer/Thaumatherapie verteilst du das auf mehr Abenteurertypen/Charakterklassen und umgehst damit doch recht geschickt die 3 Tage Regelung. Ich finde das so gut gelöst, sofern man mit Gruppen >4 spielt ist das vlt. sogar anwendbar (oder man spielt mit Kampfzauberern/Doppelklassen) -
nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
seamus antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
hast du - MYS 5.2 pdf S.30 Typischer Zauber: (...) oder Wundpflaster oh Prados war fixer -sorry -
nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
seamus antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
AP heisst nicht umsonst Ausdauerp. -nach zig Runden Kampf (auch mit erfolgreicher Abwehr) bist du halt einfach erschöpft. Im Prinzip geht Midgard immer noch nicht weit genug, denn es müssten auch bspw. minutenlanges Rudern/Laufen AP kosten -
nicht moderiert MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
seamus antwortete auf Hellgore's Thema in Midgard-Smalltalk
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Es sind Schamanen-Schüler, daher macht es für mich schon Sinn, wenn der Schamane im Prinzip "kontrolliert", wann sie "Ausgang" erhalten. Aussen rum ist die einzige sonstige Option, denn durch den halben Untergrund ist doch versperrt/verkeilt -44 Tür verschlossen, 45/48 verkeilt/verschlossen.
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Artikel: Sozialer Kampf
seamus antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Habt ihr bei euren Spiel-Anwendungen Erfahrungen mit Abwehrmassnahmen/Boni/Mali gemacht -spontan fallen mir für Verhören diverse ein: EW/WW-Bonus/Absenkung, Schadenserhöhung/absenkung? durch Ablenkung*)/Reizüberflutung/Drogen/körperlichen Schmerz *) "schönes Gesicht", was die Aufmerksamkeit des Gegners senken soll Endlose Reimaufsagerei, damit die Gedanken nicht um die wichtigen Infos kreisen -
nicht moderiert Astralleib Abbildform/Darstellung
seamus antwortete auf seamus's Thema in Midgard-Smalltalk
Speziell jetzt nur Sc (+Tm?) oder breiter aufgestellt: Also die der Person zugrundeliegende Magie"herkunft" bestimmt das Abbild mit (zumindest dort, wo man Angebote des übernatürlichen Lehrmeisters schwerlich ablehnen kann - weisse/schwarze Hx/Paktkrieger (Finstermagier?) --> Mentor PB/PS/Or --> Gott/Pantheon )? -
nicht moderiert Astralleib Abbildform/Darstellung
seamus antwortete auf seamus's Thema in Midgard-Smalltalk
Also für dich "nur" gestik aber keine Mimik darstell/erkennbar? -
Wie stellt ihr euch die Midgardschen Astralleiber vor? Da OliK. ja eine Regeltextantwort wollte (die es nicht zu geben scheint), habe ich meine Vermutung/Ansicht daraus mal als Startbeitrag dazu genommen*): http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34459-astralleib-welche-form-hat-er/ "Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht- " & " Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage). ". Mein einfacher Gedankengang dazu war: Man setzt einfach analog des körperlichen Abbildes passende geistige Attribute ein. Mit hoher In bin ich mir meiner selbst sehr bewusst -also hohe In/Wk --> Bodybuilderabbild (zumindest vor M5 war die St ja für etwas breiteren Körperbau Mitursache). *) (mich sozusagen selbst aus dem Strang "moderiert" - neues Jahr bessere Vorsätze ;-)
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m5 - magie regeltext Astralleib - welche Form hat er?
seamus antwortete auf OliK's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage -s.Vorbeitrag) Ich war auch so frei meinen gestrigen Vorbeitrag anzupassen (u.a. Wk statt Zt), denn ich hatte ARK S.30 nicht weit genug überflogen bei der Antwort. Fallls sich jemand (freier) zum Astralleib austauschen möchte s. http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34467-astralleib-abbildformdarstellung/ -
m5 - magie regeltext Astralleib - welche Form hat er?
seamus antwortete auf OliK's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Was lässt dich vermuten, dass diese Silouhette (a la Schatten) kein 1:1-Abbild der jeweiligen Gestalt ist? Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht- -
Ich habe "nur" eine TOP 3 (& davon 2 (sehr) lange nicht mehr gespielt): Shadowrun 3/4 (+"Crossover" mit Earthdawn): Genial gesponnene Zukunft&Vergangenheit - Man meets magic&machine + tolle Grafiken/Bilder&anfangs die meisten der Romane Sahne (mit den SR5-Regeln wurde ich (bisher) nicht warm) Midgard 4 (5 holt aber auf ;-)) -einschl.M1880 mit Richtung Cthulhu Gaslicht-: Schöne eingängige Regeln, nicht zu starke Magie & Regionen mit Verbindung zur irdischen Geschichte -Das macht die Vorstellung einfacher- M5 hat schöne Ansätze -u.a Lernregeln, Charaktererschaffung (mir leider zu sehr auf anfangs "Spezialist")-, aber mir fehlt (noch) etwas: KanThaiPan, zum ZAU-Wechsel, sekundengenauer Ablauf MERS Geniale Welt & toll von ICE (&Laurin?) damals eingefangen allerdings waren die Regeln grossteils NAJA
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a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
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Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf). a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats! View full artikel
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Alba - Für Clan und Krone in der 3. Auflage
seamus antwortete auf Vulkangestein's Thema in Material zu MIDGARD
Die teilweise schön überarbeiteten Innengrafiken, der Farbdruck und vor allem das PDF sind also leider nicht überzeugend genug -für mich rechtfertigt das locker den Preis.- 14 Antworten
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m5 - erschaffung anderes Zauberkategorien "light"
seamus antwortete auf Solwac's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Sehr interessantes Konzept und durch die Kategorien in M5 bestimmt auch übersichtlich/"einfach" entwickelbar -bspw. auch 1/2Vollzauberer, die dafür Fertigkeiten (etwas) leichter lernen können. Für mich ist das eher nix - Mir gibt es auch in M5 eh schon mehr als genug Klassen (& als SL: für Nspf. brauch ich keine solche (wohl)durchdachte Regelung) -
Wo ist dir der Begriff denn aufgefallen, eine eigene "Überschrift" gibt es dafür ja nicht? KOD S.60/63/64&87 ist dafür aber sehr eindeutig -nur leider verteilt-: Verliert eine Person das Bewusstsein oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor ... Innere Verletzungen: Der Verletzte ist handlungsunfähig. Er kann keine Fertigkeiten ausüben, keine Treffer abwehren und sich nur noch mit B4 dahinschleppen. Besitzt ein Abenteurer nur noch 3 Lebenspunkte ...wie bei schweren inneren Verletzungen handlungsunfähig Menschenähnliche...können auf jeden Fall so festgehalten werden, dass sie handlungsunfähig sind Er kann also nix mehr wirklich Aktives tun -ausser ausgeknockt sein oder "labern" +ggf.kriechen" (+festgehalten: natürlich noch losreiss-versuch)- ;-)
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Wie hängen Midgard und Magira zusammen
seamus antwortete auf Camlach's Thema in Sonstiges zu Regionen
Ich vermute, dass da nicht soooviel Info*) zu holen ist -hatte es "nur" als Quelle für Lizenzgrund verlinkt-. Mit Blick nach unten: *) zu Magira (&nur dazu) war damit gemeint, denn auf genau das hatte ich ja verlinkt :-) -
Wie hängen Midgard und Magira zusammen
seamus antwortete auf Camlach's Thema in Sonstiges zu Regionen
https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Magira - lizenzgrund -
Im Sinne des Senders verstanden, oder?
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Wie hängen Midgard und Magira zusammen
seamus antwortete auf Camlach's Thema in Sonstiges zu Regionen
Was genau willst du daran Ingame begründen -bspw. Magira immer noch in den Sphären als Welt vorhanden, aber alle Bewohner nach Midgard "gedoppelt"? Ab einer neuen Regelversion galt eine neue Welt, in denen dann die Frankes (&Land-Autoren) die Geschichte so fortführen können, wie sie es möchten. M2: ich versteh nicht, wie wir uns damals, dass PP-Lernen antun konnten ;-) -
Schau dir mal die Zonenkarte beim See genau an - sie sind etwas schlecht zu lesen (&sehr nah zusammen :-))
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Gerade daher (& wg. Schwäche) böte sich dann doch eine Resistenz-Angabe an, sofern mit Spruch mindestens Hälfte des Schwarms innerhalb 2-3 Runden verzauberbar wäre.
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m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
seamus antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
& dann keine WM fürs Körperteil bzw. WW:Abwehr oder negative WM auf EW:Meucheln fürs Körperteil (also -4/6/8) zusätzlich, aber kein WW:Abwehr oder ...? Sprich Grad-Abzug & weiterhin WW:Abwehr ist für mich zuviel des Guten