Alle Inhalte erstellt von seamus
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Unsichtbarkeit - Wann werde ich sichtbar?
Warum nur 9/10B? ARK S.12/13 sagt doch unter Konzentration, Zauberer kann herumlaufen - Somit müsste ein Unsichtbarer volles B gehen können. (Wobei es schon merkwürdig ist, dass beim Spruch am Ende "explizit" darauf hingewiesen wird, dass sich der ZAU konzentrieren muss -vlt. Überbleibsel aus M4?).
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Du hast insofern Recht, dass das Geld keine Rolle beim ES -Erfahrungsschatz- spielt, allerdings erliegst du mit den verbrauchten EP -Erfahrungspunkte- den alten Regeln. Der ES entspricht der Anzahl der erworbenen/erhaltenen EP (KOD S.165). Er hat also nichts mehr mit verbrauchten/-lernten EP zu tun (im Gegensatz zu M4 GFP). Also sollte man jetzt immer schön seinen ES aktuell halten, da ja mitten im Abenteuer der Gradaufstieg mit allen seinen Goodies erfolgen könnte.
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Kampfzauberer - Anzahl der Spezialwaffen bei Kampfzauberern
Sehe ich genauso. Ich habe im derzeitigen Stand des Beta_Abenteurer-PDF keine Abschwächung des Kr in so einem Fall entdeckt und Faktor 20 ist ja im Abschnitt "Kombi-Abenteurer" explizit erwähnt.
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Fertigkeitswert: Mit oder ohne Boni durch Leiteigenschaft
Wenn du in diesen Fällen jeweils von "Fertigkeit wird beherrscht" ausgehst, gilt für mich der erlernte Wert (um im Kanon zu Prados' "Passagen"erläuterung zu bleiben).
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Beidhändiger Kampf: Angriffsbonus, Leiteigenschaftbonus und andere Zuschläg. Was gilt alles?
Wenn man den Bonus der Spezialwaffe nur 1mal bei beidh.Kampf berücksichtigen darf lt.Regeln, dies beim Malus aber nicht erwähnt wird, würde ich das als SL so regeln, dass a) ein Kombinationsangriff möglich ist und dieser -2 erhält (also dein letztes Bsp. die +2/-2 sich dann aufheben). b) wenn jemand zu schwach/ungeschickt für eine Waffe ist und dann 2 davon im beidh.Kampf nutzen will - es jeweils -2 auf beide EW:beidh.Kampf bzw. -4 bei einem Kombinationsangriff gibt.
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Praxispunkte für ungelernte Fertigkeiten
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDer Vorschlag gefällt mir, wobei ja bis auf wenige Ausnahmen alle Fertigkeiten mit wenigstens (+0) "beherrscht" werden. Ich würde es sogar noch spielerfreundlicher gestalten - 1/3 PP bleibt weiterhin, aber einen PP erhält man: falls EW ein Erfolg ist (also mind. 20 erreicht) und 18-20 gefallen beim 1w20-Wurf (also "halbierte" normale Regelung)
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Wandeln wie der Wind
Du dürftest da immer noch einsinken und somit Geräusche machen/Spuren hinterlassen, denn alle im Spruch erwähnten "Beispiele" sind "hartes" Material -verharschter Schnee und kein Pulverschnee.
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Ungezieferplage
Ungezieferplage scheint ja der "Normalspruch"ableger vom Dweomer Schwarm zu sein (Zauberdaten unterschiedlich, aber Schwarmwerte gleich). Haben die Herausgeber vlt. der Einfachheit halber gleich halten wollen, obwohl fliegende Instekten dürften sicherlich fixer als kriechende/krabbelnde sein. Abwehr+0 macht für mich zwar dahingehend Sinn, dass du wild um dich fuchtelnd immer wieder Insekten erwischen wirst. Aber warum jemand mit Waffe & z.B. Schb+5 innerhalb von max. 5 Runden alles kleingetreten/schlagen haben soll, aber ein schwächelnder Charakter eher Minuten dafür benötigt -vorausgesetzt beide sind nicht verwirrt, wundert mich schon etwas. Vielleicht ist die Regeländerung, dass Wehrlose weiterhin eine Abwehr haben (WM-4) die Ursache. Nach Regeln könnte ein Schwarm ja auch noch erschöpft weiterhin recht sinnvoll kämpfen, wohingegen mit Abwehr+0 jetzt jeder Treffer den Schwarm direkt dezimiert.
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Wandeln wie der Wind
Was ist z.B. unter freiem Himmel auf einem gepflasterten Weg ausserhalb/innerhalb einer Siedlung? Der Spruch ist Dweomer und es steht "im völligem Einklang mit der Natur und den Kräften des Lebens". Ich würde daher nur naturbelassenen Untergrund erlauben, was allerdings so einschränkend nicht in der Spruchbeschreibung steht.
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Kampfzauberer - Zauberer wird Kampfzauberer. Alternativvorschlag
Thema von NGE_ist_geil wurde von seamus beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDa muss man also als ZAU alle seine verlernten EP buchhalten. Wem das Spass macht. Ich würde bei einem Umbau versuchen auch so etwas wie bisher hinzubekommen, nur halt nicht auf Waffenkategorieebene, sondern eben mit den anderen Fertigkeitenkategorien (Bewegung, Entdeckung, Finder, Sozial, Wissen) - Bsp: 1 Nahkampfwaffe +13 (a la altes Verfahren) & zusätzlich BAR -> <x>* Bew.fertigkeiten+17 + 1 weitere spezielle (Fallen stellen+10 oder Akrobatik+15 oder Athletik+13) Er -> <x> Entdeckungsfertigkeiten+11 Wa/Ku -> <x> Bew.fertigkeiten+17, <x> Entdeckungsfertigkeiten+11 (eine aus dieser Riehe kann auch ersetzt werden durch Fallen stellen+10 oder Scharfschießen+11) Wenn man gar keine Waffe dabeihaben will, halt den EW um 1 erhöhen. Mir ist schon klar, das so auch diverse "nicht" Grundfähigkeiten herangezogen werden (ggf. sogar Ausnahme?). Auch lassen sich so bestimmt nicht alle Abenteurertypen/Charakterklassen gleich gut über so einen groben Kamm scheren.
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Hausregel: Praxis in fernen Ländern
Gute Idee, allerdings konnte man unter M4 keine Landeskunde erlernen (sondern nur <+12 höherlernen), das ging nur mit Sprache. Vielleicht sollte man auch den M4er EW:In/5 belassen, damit müssten die Charaktere ja eine minimale höhere Chance haben. Ggf. könnte man bei Charakteren ab In 23 (EW:+5) auch die Regel zulassen, dass eine gewürfelte 16-20 einen zusätzlichen PP gibt (a la normaler PP-Regel). Mit deiner Verkürzung auf 1 Woche kommt man bei der Sprache dann ja auch auf eher 2 Wochen.
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Goldvergabe in M5: Wie macht Ihr das?
Ist es nicht korrekter zu sagen, es gibt keine Limits mehr, wie man mit Geld/EP lernen "muss" (S.154 im Kasten (linke Spalte))? Ist es jetzt nicht ggü. M4 so, dass man kein Geld mehr haben muss zum Höherlernen (bis auf die Geldkosten je TE -welche als Summe ja niedriger sein dürften als zu M4-Zeiten)? In M4 stand doch was in der Art: Mind. 1/3 der Kosten mit Geld (max. 2/3) und in einem weiteren Satz, dass man diese Kosten ja senken kann, in dem man den Spielern kostenloses Lernen z.B. als Abenteuerbelohnung anbietet. Ausserdem wurden in M5 jetzt die PP offiziell in das Höherlernen integriert. Zu M4 Zeiten gab es -mein ich- keine offizielle Regel, wie man Lernen mit EP/Geld & PP mischen kann. Lernen durch Selbststudium/Praxis gab es natürlich in M4 -nachlesen bildet ja ungemein.
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Beredsamkeit und Etikette - wann setzt ihr was ein?
S.108 Spalte 2 sagt doch aus, dass man bei Anwendung sozialer Fertigkeiten ggü. besseren Kreisen von Etikette profitiert. Für mich liest sich das so, als ob du bei High Society erst mal einen EW:Etikette machst und je nach dem wie der ausfällt gibts halt einen Bonus/Malus auf den EW:<soziale Fertigkeit>. Bei einem krit.Fehler EW:Etikette hat dein Charakter halt den berühmten Tritt ins Fettnäpfchen "geschafft". Wenn der Charakter jetzt noch pfiffige Ideen einbringt (passendes "Geschenk"/ ausführlich umschreibt, welchen Honig er dem Gegenüber um den Mund schmiert), würde ich generell den sozialen Fertigkeiten dann immer einen weiteren Bonus geben.
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Raufen für reguläre Nahkampfangriffe?
Mir ist aus M4 keine weitere Einsatzmöglichkeit bekannt, aber vlt. überraschen uns die Herausgeber ja in Zusatzbänden (oder wollen sich zumindest die Möglichkeit offen halten). Für sehr wahrscheinlicher halte ich es allerdings, dass "vorwiegend" einfach nur dafür steht, eben im Nahkampf befindend ein Handgemenge einleiten zu wollen. M4-Einsatz beschränkte sich auf Handgemenge einleiten (vom Umwerfen abgesehen). Schau mal dort im Kapitel Kampf-Nahkampf-Kampf mit improvisierten Waffen:" Eine Ausnahme ist ein Angriff beim Raufen ... Dabei versucht der Abenteurer, den Gegner in ein Handgemenge zu verwickeln. ..."
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Raufen für reguläre Nahkampfangriffe?
Ich schließe mich Solwac/Neq an und würde Raufen nur in diesen speziellen Situationen "zulassen", da es halt nur eine unkontrollierte Kampfweise ist. Es dient dazu ein Handgemenge einzuleiten oder eben als Spezialfall einen Gegner umzuschmeissen. Auf S.86 steht ja unter Angriffe im Handgemenge darf Raufen als Angriff eingesetzt werden. Speziell auf S.92 "Improvisierte und unvertraute Waffen" aber auch auf S.97 "Raufen +(St+Gw)/20" deutet aus meiner Sicht vieles darauf hin, dass man im normalen Kampf "nur" die bloße Hand nutzt.
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Charaktererschaffung ohne Würfeln
Thema von aikar wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWenn du nicht zuviel Aufwand in ein Verfahren stecken willst, fährst du mit 6*75 sicherlich gut. Es ist halt recht Spieler/Min-Maxer-freundlich - "Boni" gibt es schließlich schon ab Attribute 81+/96+. Ich würde daher max. 6*70 nehmen und dies zusätzlich noch verfeinern mit z.B. maximal erlaubt sind: 4 Werte 81-95 und 0 96-100 3 Werte 81-95 und 1 96-100 0 Werte 81-95 und 2 Werte 96-100 oder du gibst Ihnen um die 450 zur freien Verteilung, aber jeder Punkt >95 kostet 3 (oder sogar 4) Punkte und jeder Punkt >80 kostet 2 Punkte . Für die "guten" Attribute (Mindest >80) bei den Menschenähnlichen sollte man dann vlt. gnädiger sein und sagen bis zum Mindestwert weiterhin einfach und danach dann erst diese Regelung. Man sollte auch nicht vergessen, dass es jetzt viel mehr Grade und auch noch leichtere Attributssteigerungen gibt (wenn auch "nur" noch um 1w3+1).
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Midgard 5!
Hallo Ma Kai, danke für die Rückmeldung Kido einschl. "zugehörige Kampffähigkeiten" = schwierig & paar Knacker Genau das empfand ich auch so und wünsche mir gerade deswegen eine offizielle Regelung, anstatt sich jetzt selbst was (halbgardes) aus den Fingern zu saugen. Bei den Doppelklassencharakteren gilt das Gleiche.
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Midgard meets Das Lied von Eis und Feuer
Wenn du dich etwas intensiver mit dem EIS beschäftigen willst, sind vielleicht auch die Waeland-Abenteuer interessant -Stichwort: Frosthexerkampagne (leider bestimmt auch vergriffen, 3? Abenteuer Die Rache/Im Reich/Das Testament des Frosthexers -letzteren beiden im Waeland-QB 2.Auflage). Da musst du aber wohl einiges überarbeiten, weil dort Magie bestimmt auch eine größere Rolle spielt. Bei Runenklingen wirst du den Klingenhintergrund sicherlich dahingehend abschwächen müssen, dass sie stark weniger magisch und mehr sehr gut gearbeitete Schwerter sind.
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Midgard 5!
Hallo zusammen, gibt es vielleicht eine (halb)offizielle Äusserung zu "Wie geht es denn jetzt weiter mit M5"? Angesichts des "Das Manual" als kostenloser Zusatzdownload - Kommt trotzdem in absehbarer Zeit auch ein zu kaufendes Kompendium, in dem z.B. einige Abenteurertypen/Charakterklassen(optionen) an M5 angepasst werden (Tiermeister, Kampfzauberer/Doppelklassencharakter an sich)? Ist vlt. sogar schon eine Neuauflage des KanThaiPan-Quellenbuches geplant oder wird es anderweitig Aktualisierungen der diversen Sonderregeln aus den Quellenbüchern geben? Mind. KTP mit Kido ist ja bestimmt ein sehr angefragtes Thema, aber auch das Zwergenquellenbuch dürfte da sehr interessant sein.
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Erratum oder Absicht? - Diskussionen zu den Errata
Halblinge können ja neu jetzt auch Assassinen werden. Das ist wirklich ernst gemeint? Wenn dem As wie dem Spitzbuben 2 typische Fertigkeiten zugeordnet wären (Menschenkenntnis oder Fallenmechanik fände ich passend), würde ich das bzgl. "As auch Spion" ja noch nachvollziehen können. Allerdings verwässert dies den Unterschied zum Sp. So finde ich das jedenfalls richtig unpassend.
- Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
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Was sollte in ein Kompendium 5
Danke Schön an die 40 Teilnehmer, wirklich repräsentativ dürfte diese Umfrage somit eher nicht sein. Klarer Favorit sindAbenteurertypen/Charakterklassen, gefolgt von Tierbegleiter und Tricks bzw. weitere Angaben zur Spielwelt (beides je ca.12%). Auch der Rest ist noch recht nah zusammen mit 7-10%.
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Lernpunkte bei der Erschaffung
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von seamus beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDie meisten Charaktere haben eh nur 1-2 LE für Alltagsfertigkeiten zu Verfügung (bis auf Hä, Hx und PS).
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Für M5 Grade passende Abenteuer erkennen
Da du 4er Charaktere weiterhin nutzt, kannst du dich doch an den alten Graden der Gruppe orientieren (zumindest für das nächste Abenteuer). Die Charaktere haben in ihren GFP auch alle bisher genutzten Praxispunkte eingeschlossen und dürften wohl eher (etwas) schwächer als ein "hochgespielter" M5-Charakter sein.
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Errata (Inhalt): Das Arkanum (M5)
Kraftspende (S.153) & AP über AP-Maximum "verfallen" laut Regeltext nicht - s.Thema Regelfrage Kraftspende