Alle Inhalte erstellt von seamus
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Aufträge für Xans Diener ...
Die steinerne Hand aus "Mord und Hexerei" -spielt an der Ostküste "nahe" Prioresse.-hab nur leider nicht im Kopf wer der darin erwähnte Clan ist. Zumindest den Beiden kannst du ja einfach allerlei Botengänge -Waren, "wichtige" Unterlagen/Gegenstände, Gefangene- von 2-3 bestimmten "Ober"priester "aufdrängen", um sie im Klerus "bekannter" zu machen. An Gegnern wären dann Wegelagerer/klerikale Konkurrenz möglich. Eingeworfen könnte dann an einem der Durchreisedörfer/Gasthöfe verschwundenes Vieh/Kinder herhalten, welche wiederum zu einer Ruine im Wald führen, wo das Große Böse lauert (oder auch einfach nur ein verrückter Hexer der seinem Dämonenherren dienlich sein will). Die Xan und Irindar-Priesterschaft konkurrieren darum ein -auf zufällig entdecktem Pergament- verschollen geglaubtes DheisAlbai-Artefakt zu bergen -sozusagen Ruinen-Schnitzeljagd quer durch Alba. Um das Ganze während der Suche nicht zu sehr eskalieren zu lassen heuert man hauptsächlich verleugbare Suchkäfte (ausserhalb der Priesterschaft) an, statt direkt volles Glaubenstamtam aufzubieten.
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Pen & Paper
Bzgl. kostenloser Versionen kannst du auch mal im Internet schauen -Cthulhu, Splittermond Die Einführungsseiten in den Regelwerken geben häufig einen netten Überblick der "beiden Rollen" (Leiter/Spieler) und auch das eine oder andere Spielrundenbeispiel. Bei Cthulhu sind nur die Einsteigerregeln verlinkt, es gibt aber auch die deutschen Regelwerke (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch) kostenlos.
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Pen & Paper
Man kann ja auch die Runenklingen + wenigstens von M5 den Kodex kaufen und dann die diversen Startcharaktere nach M5-Regeln "neu" erschaffen (inkl. einigem hochlernen). Im weiteren Abenteuerverlauf sollte man dann direkt nach M5 lernen.
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Pen & Paper
Falls du schon mit Brett/Kartenspielen der Art Talisman, Thunderstone, Legenden von Andor, Heroquest Erfahrung hast, ist der Sprung zum pen&paper nicht mehr weit.
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Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Also ich fände die Idee W20 und dafür dann /2 nehmen weiterhin einfacher & konsistenter, als wie bisher % & /10 zu rechnen. Desweiteren könnte man bei dem W20-System zwecks weiterer Verschlankung auch alle ungelernten Fertigkeiten durch einen EW:<Attribut>/4 -also +0-5 (oder "nur" /3 -+0-6)- ersetzen. Zwecks Vereinheitlichung macht man das dann sogar bei ungelernten Waffen. Das sorgt natürlich dafür, dass hohe Attribute immens wichtiger werden. Als Abschwächung könnte man dann natürlich die Charaktererschaffung noch etwas weiter aufbohren. Die WM auf Grund hohem Attribut gibt es natürlich nur für erlernte Fertigkeiten. Auf dem Charakterbogen gibt es bei den Attribut dann einfach 3 Spalten/Einträge: a) <normaler Wert> b) /2 -WW b.Fertigkeit c) /4 (/3) -ungelernt Die mögliche Attributssteigerung beim Gradaufstieg müsste man natürlich auch abschwächen (bspw: 1w20 >= 17 -> Attribut steigert sich +1, ermittelt per weiterem 1w20: 1-2 St, 3-4 Gs, ... 15-16 pA, 17-18 Wk, 19-20 freie Wahl)
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SciFi Anleihen für ein SciFi-Rollenspiel-Setting
Hast du mal bei Numenera & Strange reingeschnuppert (Englisch von MonteCookGames)? Numenera ist allerdings Fantasy aufbauend auf wesentlich höheren aber untergegangenen Zivilisationen. Strange dürfte ggf. nicht weit genug "entfernte" SF sein. Aus "Der Wüstenplanet" (Frank Herbert) kann man sicherlich auch das eine oder andere rausziehen (bspw. - Droge, welche die schnelle Raumfahrt erst ermöglicht - Schutzschilde, welche rein Energiewaffen abhalten und somit auch Nahkampf erfordern -weiss ich allerdings nicht mehr, ob das in den Büchern überhaupt vorkam oder für den Kinofilm "erfunden" wurde. Nachtrag: Ich glaube, ich verwechselte es mit der "Muaddib"-Schallwaffe des Films. ). Wenn es deine Spieler sehr kampfbetont bzw. gruselig wünschen kannst du bei diversen Filmen Starship Troopers, Alien, Predators "Anregungen entleihen". Auch könnte Battletech interessant sein. Über die "Anpassungsfähigkeit" der Menschen an andere Erfordernisse ist mir gut in Erinnerung geblieben: C.J. Cherryh "Zyklus der sterbenden Sonnen" (Duncan-Trilogie).
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Idee/Regelvariante: MIDGARD W20
Die Regeln wären einheitlicher, z.B. wären dann endlich EW/WW:<Attribut> ohne Hausregel möglich (Tür zu halten, Armdrücken, ...). Ich finde es eine gute Idee zumindest die Attribute auch auf W20 umzustellen. Entsprechend könnte man dann sicherlich auch den PW:Gift auf einen EW:Giftresistenz umstellen. Für den Rest (krit. Treffer&Fehler, ABW) kann man sich gern die %-Würfe erhalten.
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Angriff und Abwehr auf höheren Graden
Das gilt sicherlich nicht, da eine Spezialwaffe nicht den EW:Kampfstab steigert, sondern eine +2 auf den EW:Angriff gibt (also "nur" eine WM ist). Für mich sind die Regeln auf S.37&135 + 140 schon sehr eindeutig, denn Kampfzauberer gibt es ja erst seit dem Mysterium. Somit konnte man den Spezialfall für Kampfzauberer, die zu Spielbeginn Zauberstab erlernt und dann auch Magierstecken als Spezialwaffe gewählt haben, ja noch nicht in Regeltext fassen. Ob man jetzt dafür also "nachträglich" auf S.135 unbedingt noch einen entsprechenden Satz schreiben muss?
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M5-Lernlisten nach Typen
@Mogadil: Ich würde eins von dem folgenden machen: a) du beschreibst in einer KONTAKT-MAIL (Verlag) kurz, was genau du zusammengestellt hast. b) du schickst hier im Forum Branwen eine Mail mit entsprechender Info + Anhang Und vlt. gibt es ja dann demnächst einen offiziellen Zusatz-Download für KODEX-Besitzer.
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Handgemenge: Abwehr eines Angriffes von außen möglich?
Jemand im Handgemenge wehrt normal ab, einschl. der Angriffe von ausserhalb in ein Handgemenge. Ein Aussenstehender bekommt aber eine WM+4 um ein Ziel im Handgemenge zu treffen. Auf S.85 gibt es noch ein paar weitere "Einschränkungen" (Dolch, waffenlos z.B. nicht möglich, Zweihand-Hieb/Wurf-/Schusswaffe Zufallsziel).
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Artikel: Wege zur Bewußtlosigkeit in M5
Dann wäre WaloKa aber die einzige Waffenkategorie, die auch gleichzeitig "Einzelwaffe" ist. Wobei das auch nicht wirklich schlimm wäre, da man ja eh weder Faustkampf noch Ringen als Spezialwaffe wählen darf. Ein komplette Splittung fände ich auf Grund der eh schon hohen Lernkosten zu heftig. Möglicherweise ist die Zusammenfassung/Nichtaufteilung auch schon in Hinblick auf Kido geplant? Ich finde es nützlich, dass man Faustkampf auch in LR/KR nutzen kann.
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M5-Regelfragen und M4
Warum überlassen wir es denn dem Regelfragenden nicht selbst zu entscheiden, wie er seine Frage beantwortet haben möchte? Vielleicht ist ja ein Themenersteller nach diesem Strang jetzt so pfiffig und setzt einen Nachsatz wie: Reine M5-Antwort ist "MUSS" M4-Verweis/Herleitung ist auch erwünscht Die Liebhaber von Diskussionen atmen am Besten vor weiteren Antworten erst mal durch, wenn es die ersten 2-3 Antworten zu dem Thema gibt. Einer von ihnen fragt im Strang einfach mal nach, ob z.B. ein M4-Verweis überhaupt erwünscht ist, bevor damit losgelegt wird. Alternative wäre natürlich den Punkt: Was sagen die Regeln? in 2 aufzusplitten: Was sagen die M5-Regeln? Was sagen die Regeln (sofern M5 nicht eindeutig bitte Herleitung aus M4)? Der 2.Punkt ist ja dann eine sehr gute Grundlage für (ausschweifendere) Diskussionen.
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Hexerjagd
Mord und Hexerei -> Hexerjagd 2014er Ausgabe 2 Kleinigkeiten - S.56 Bannen des Todes & Verjüngen Das Bsp. scheint mir falsch 5 Jahre von Verjüngen bei 30 Jahre altern durch Bannen ergibt +25 Jahre und somit 92 (statt 15/82). S.63/65 Alcuin -Einzelauflistung andere Werte als Schüler"sammel"auflistung (In 65/85 somit niedrigere geistige Resistenz)
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Die steinerne Hand
Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)? Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).
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Kontrollbereich während Dunkelheit durch Bannen von Licht oder gegen Unsichtbare
Mh... bin wohl blind. Ich seh nicht wo das stehen soll... Es wird lediglich der Malus "Kampf in völliger Dunkelheit" mit -6 in dieser Diskussion erwähnt, sonst sehe ich keine Malus-Angabe... Auf S.75 steht WM-2 Angriff gegen Unsichtbare -diese Stelle hat der Themaersteller nicht explizit aufgeführt. @Neq: Auf die Abwehr gibt es WM-4. Man erhält also gegen Unsichtbare offensiv & defensiv einen Malus.
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Numenera auf Startnext
Die letzte Stretchgoal wurde vor einigen Minuten auch noch geknackt & noch mehr als 6h bis zum Ende.
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Konvertierung M4 nach M5
Derzeit nicht Die 3 Bändchen - Konvertierung M5 - Konvertierung von M4-Abenteuern - Beta-Abenteurer machen aber ohne M5-Regelbücher dabei zu haben auch keinen Sinn. Letzterer Band (Beta...) wird ja auch hoffentlich (in absehbarer Zeit) eh obsolet.
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Numenera auf Startnext
So klein einige der freigeschalteten Goodies auch sind (Seitenanzahlmäßig), was den kompletten Übersetzungsaufwand angeht, tut mir die Truppe jetzt schon etwas leid. Da hätte ich vollstes Verständnis, falls sie wirklich bis Ende Q4 benötigen (oder sogar ins 2016 rein).
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Numenera auf Startnext
Da warst du wohl etwas zu (oder zu -?unentschlossen?-), wo Clagor hier doch direkt ab 1.12 "trommelte".
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Numenera auf Startnext
Nur nochmal etwas Werbung für die letzten Stunden: Hardcover sind exklusiv nur auf Startnext erhältlich & bzgl. der Box gilt lt. Kommentar: "07.01.2015 Nicolas Mendrek ... Die Box, die im Handel zu haben sein wird, ist exakt die gleiche Box, die es auch hier zu bestellen gibt. Mit allen Inhalten, zum gleichen Preis. Zumindest in der ersten Auflage, die vmtl nicht so immens groß sein wird." Zusätzlich dabei ist inzwischen -das 44T-Ziel (Add zu Rosendornsliste #13): - In Strange Aeons: Lovecraftian Numenera (also was für die Horrorfans) Bei 55T gibt es sogar nochmal ein Schippchen mehr: XP-Deck / bessere Qualität der Karte & mehr Charakterbögen
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Waffe wechseln ausserhalb eines Nahkampfes - wie lange dauert es?
Vielleicht sollte man S.60 noch mit hinzuziehen. Dort steht ja, dass man eine!! Handlung nach Bewegungsabschluss ausführen kann, deren Dauer von der zurückgelegten Strecke abhängt. Panther möchte ja aber 2 Handlungen durchführen -Waffe (ordentlich) wegstecken & Wurfwaffe ziehen+werfen. Regeltechnisch müsste das somit nicht erlaubt sein. Ich persönlich finde Wurfwaffen jetzt nicht so effektiv, dass ich das so streng sehen würde. Sofern also kein direkter Nahkampfgegner da ist, wäre dann bei mir zumindest ein spontaner Wurfangriff auch erlaubt. Nach PN durch Panther: Waffe wegschmeissen & Wurfwaffe ziehen+werfen Lt. S.60 ist ungezieltes Wegschmeissen eines Gegenstands ne Sekundensache, daher würde ich das Ziehen+Werfen einer Wurfwaffe zulassen sofern der Charakter gegnerlos ist. Auch wenn sich das mit dem 1sek.Zauber dann beisst.
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Für mich hört sich das auch nach einem guten Einstieg für eine autodidaktisch lernende und somit mentorlose Hexerin an.
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Versetzen als Großes Siegel - Reichweite unbegrenzt, korrekt?
@Panther: Unter dem normalen Versetzen-Siegel steht, dass man ein Siegel unter die Fusssohlen und am "Zielort" mit Phosphorkreide ein Sechseck zeichnen muss. Lt. Tab 4 hat es Rw 500m -max.2km- (a la dem Spruch im ARK5). Bei den Vigilsignien dagegen werden thaumaturgische Zeichnungen -also Symbole- angeführt (S.96). Somit ist der Zusatz auf S.100 doch rein als Erläuterung zu sehen, dass man ein entsprechendes spiegelbildliches Symbol am Zielort aufgezeichnet haben muss, statt Sechseck/Fusssohle. Alles weitere folgt den normalen Regeln (Wirkungsbereich wurde auch angepasst lt. .97 + für Rest s.Skyrocks Beitrag #4).
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Zauberer mit Verteidigungswaffe?
Kampfzauberer-gehen-nur-von-Beginn-an-korrekt Ich bin guter Dinge, dass es noch offizielle "Umstiegsregeln" gibt, auch wenn ich sie mir im MYS5 direkt enthalten gewünscht hätte. Unter M4 konnte sich ein Zauberer immerhin zu einem Kampfzauberer "entwickeln". Ein Wechsel zu einem reinen Kämpfer war auch dort ausgeschlossen -im Gegensatz zum Kämpfer der reiner Zauberer werden konnte.
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Kommentar zu einem Sammelstrang-Beitrag
Verlernen-Regeln - Ich kenn nicht mehr besonders viele (aktuelle) Rollenspielregeln, aber bei denen ist das nicht enthalten. Attributssenkung auf Grund Alter ist hier und da vorhanden. Bspw. Cthulhu und dadurch sinken dann -meiner Meinung nach- auch ggf. 2 der vielen Fertigkeiten (beide starttechnisch attrbutsabhängig -Ausweichen, Klettern).