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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. Urlaub sei jedem wirklich gegönnt, damit hat sich meine Nachfrage nach offiziellen Infos auch schon erledigt. Der Hinweis auf Breuberg Frage/Antwort ist natürlich korrekt, aber mir ging es nicht um die M5-Änderungen, sondern einfach um was aktuell offizielles (und sei es nur "Alles im Lot" mit nem kleinen Appetizer dabei). Auf der Online-Site schau ich i.d.R. nur auf die NEWS (und da steht nunmal zu M5 7.5.2013 als letztes drin) PS. Herzlichen Dank für die sachliche Beantwortung an Masamune & Sarandira Viele andere Folge-Einträge finde ich etwas "mager" was den (sinnvollen) Informationsinhalt angeht, schade dass eine simple Nachfrage sich so hochschaukelt.
  2. Gibt es demnächst*1) vielleicht ein paar kleinere weitere M5-vorab-Informationen (Grafikschnippsel, Fertigkeitenliste, Namen von neuen Zaubersprüchen, derzeitiges WIP Inhaltsverzeichnis), da die Spiel ja "nur" noch 1 Monat entfernt ist? *1) also eher 1-2 Wochen (als 3-4)
  3. Also ich finde die Ausgabe kein Stück Mogelpackung. Es enthält einige nette Erweiterungen und die beiden Karten sind auch passend. Den SL-Schirm DINA4-quer zu haben ist für mich eher "suboptimal"-finde ihn dadurch zu "lang", aber ist mal was anderes und immerhin bleiben damit dann nicht nur das würfeln, sondern auch die eine oder andere Karte, "unsichtbar". Dafür ist er mit seinen 4 Blatt so groß, dass wirklich alles wichtige drauf passt. Vielleicht kommt ja mal ein etwas dickerer Band als Box raus, so dass man Regeln + Miszellen zusammen "lagern" kann? Dürfte sich allerdings auflagentechnisch & preislich wohl kein stück lohnen.
  4. seamus

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    schau mal unter: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads -derzeit 2.Eintrag
  5. Auf Grund einiger bisheriger "Erheben der Toten" dürften wir ggf. wohl auch jetzt wieder mit mind. einer solchen rechnen dürfen. [spoiler=Tot]Denkbar wäre auch eine Spezialbehandlung durch Melisandre und R'hllor.
  6. Ich habe die englische Version bisher nur durchgelesen und finde Mittelerde stimmungstechnisch sehr gut eingefangen. Ggf. sind einige Begriffe etwas frei von mir "übersetzt" (z.B. Scholar/Slayer/Wanderer/Warden habe ich auf Grund der Beschreibung übersetzt mit "Gelehrter"/"Metzler"/"Entdecker"/"Wächter") Kann dir nur empfehlen einen Blick auf die Herstellerseite bzw. das Forum zu werfen: http://www.cubicle7.co.uk/our-games/the-one-ring/the-one-ring-game-system/ -Netter Überblick http://cubicle7.clicdev.com/f/index.php?trk=cubicle7&showforum=33 Im Forum gibts z.B. auch einen überarbeiten wesentlich ausführlicheren Index zu den Büchern, ausserdem einige Spielhilfen, wie z.B. für den Kampf. Für mich klingt einiges aber so, als ob - die Mindestcharakterzahl 4 sein muss*!0). - es schwierig werden dürfte "graue" Charaktere zu spielen. Die Aufmachung ist Klasse -Schuber mit 2 Büchern (Softcover) + Rhovanion/Wilderland-Karte + 1 Würfelset (1*12, 6*6 - einschl. spezieller Symbole (die man sich aber bei normalen Würfeln auch "denken" kann -Es gelten 1 & 12 beim 12er und 6 beim 6er "besonders") -passende Bilder (z.b. je Kapitelbeginn 2seitige Landschaft) Zeitleiste und Örtlichkeit ist kurz nach "Der Hobbit" in den Wilderlanden (Im SL-Schirmzusatzband wird z.B. Esgaroth/Lake-Town & die entsprechende Menschenkultur vorgestellt). Es gibt "Verderben"/Corruption und Hoffnung. Verderben "sammelt" man sowohl durch "dunkle Lande"/blighted areas reisen (wird je Charakter "erwürfelt" - Reisefertigkeiten daher sehr wichtig), als auch durch vollbringen "böser" Taten an. Die Charaktererschaffung erfolgt würfellos in dem man eine Kultur und eine Berufung auswählt und dann noch ein paar freie Punkte verteilt. Zauberer gibt es keine zur Auswahl. Kultur: Hobbit aus dem Auenland, Düsterwaldelf, Zwerg vom einsamen Berg, Menschen: Waldleute aus den Wilderlanden, Beorninger, "Menschen von Thal"/Barding Berufung: "Gelehrter"/Scholar, "Metzler"/Slayer, Schatzsucher, "Entdecker"/Wanderer, "Wächter"/Warden Es gibt 3 "Haupt"attribute und 18 Fertigkeiten (ausser Waffen). Jeder Fertigkeit ist ein Attribut "zugeordnet" und die Fertigkeiten wiederum sind in Gruppen aufgeteilt -Attribut ist ggf. fürs Würfeln und die Fert.gruppen sind fürs Erfahrung sammeln für die Fertigkeiten (Fortschrittspunkte) wichtig. Spielprinzip und Kampf ist schön einfach: 1w12 + 0-6w6 >= Schwierigkeit (i.d.R. 10-20, bei Kampf etwas anders) -> Erfolg w12 1: immer eine schlechte Auswirkung, z.B. leichtes Missgeschick, wenn man trotzdem erfolgreich war w12 12: immer eine gute Auswirkung w6 Anzahl der 6er bestimmt den Grad eines Erfolges Wenn man Hoffnung einsetzt, darf man auch den der Fertigkeit zugeordneten Attributswert addieren. Im Kampf bestimmt man seine "Einstellung" (Fernkampf, defensiv, (sehr) offensiv). Sehr offensiver Kämpfer ist zuerst dran, trifft halt sehr leicht und wird dafür auch im Gegenzug sehr leicht getroffen. Fernkampf kann man nur auswählen, sofern vorhandende Nahkämpfer alle Gegner beschäftigen können bzw. bei genügend Abstand zum Kampfbeginn. Man kann jede Kampfrunde zu Beginn seine "Einstellung" ändern. Erfahrungspunkte (EP)/Experience sammelt man durch (erfolgreiches) Abenteuer bestehen und damit kann man 2 spezielle -wichtige- Attribute (Valour/Wisdom) oder seine Waffen steigern Fortschrittspunkte (FP)/Advancement sammelt man durch Fertigkeitenanwendung und nutzt sie auch zum Steigern der Fertigkeitsstufen *!1) Waffen/Fertigkeiten und Valour/Wisdom haben einen Stufenbereich von 1 - 6 (Waffen/Fertigkeit ungelernt: 0). Nach einem Abenteuer in der sogenannten Gefährtenphase kann man dann lernen und 1 "spezielle" Aktion durchführen (z.B. Verderbnis heilen, Ruf beim eigenen! Volk steigern*!2)). *!0) Beim Reisen gibt es z.B. 4 Rollen und jede benötigt eine andere Fertigkeit in der man ziemlich gut sein sollte, damit es nicht zu Reise-"Missgeschicken" kommt, die sicherlich andererseits auch dem Spielspass förderlich sein können. *!1) Je Fert.gruppe sammelt man in einem Abenteuer max. 3 FP und nur den 1. davon einfach (nämlich erfolgreiches Anwenden einer Fertigkeit aus der Gruppe). Für den 2.(3.) Marker sollte die Anwendung nicht nur sinnvoll, sondern auch (sehr) besonders gewesen sein. Man benötigt 4 FP um eine Fertigkeit um 1 Stufe zu steigern. *!2) Ruf bei anderem Volk erringen/steigern ist rein nach Regelwerk nicht vorgesehen.
  7. Bis auf den Meuchelmörderaspekt sehe ich die beiden auch sehr ähnlich. Ggf. ist der As ja mehr "verbunden mit einer (Geheim)gesellschaft" zu sehen und wird daher nicht mit dem Sp zusammengefasst.
  8. Meintest du es so in der Art - ich war so frei von Merl einen Auszug mit zu zitieren: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32835-Fakten-zu-M5-W%C3%BCnsche-f%C3%BCr-das-Zusatzmaterial-Zusatzb%C3%A4nde?p=2243407#post2243407
  9. Vielleicht könnt ihr euch auch in naher Zukunft dazu äußern, wie ihr die "weggefallenen" Abenteurertypen/Charakterklassen zu ergänzen denkt -z.B. ein eigener Band mit ihnen a la "1.Teil" des Kompendiums? Priester"unterteilungen" werden ja jeweils in den (zukünftigen) Quellenbüchern abgehandelt - Ist dann auch geplant eine Zusammenfassung als PDF auf Midgard-Online für die alte QB-Version zu Verfügung zu stellen (a la M3->M4 Spruchanpassungen)? Falls ihr keinen SL-Schirm zu M5 rausbringt, wäre ein "zusätzliches passendes" Tabellenwerk am Buchende des Grundregelwerks sehr hilfreich.
  10. Um im Geiste der Originalregeln zu bleiben hast du natürlich vollkommen Recht. Ich wählte die 3w6+19 schon mit Absicht, da ich die Anfangscharaktere arg mager finde (ausser jemand hat halt Würfelglück), aber auch noch etwas Zufall mit drin haben wollte (also keine Maximalpunkte).
  11. Ich finde deine Idee gut. Das Zauberer dadurch mehr ungewöhnliche Fähigkeiten lernen, halte ich für unwahrscheinlich (Zauberkünste-Punkte dürfen ja "original" nicht für ungew.Fähigkeiten genutzt werden -Allgemein analog). Mich stört allerdings -wie an den Originalregeln-, dass die Charaktere einer Spielgruppe bei Würfelpech/glück von ihren Anfangsfähigkeiten her doch sehr unterschiedlich "gut" sind. Ich würde daher eher 3w6+19 nehmen, statt 6w6+1 und 2mal würfeln lassen.
  12. Ich vermute DFR S.91 sekundengenauer Ablauf "schlägt" ARK S.21 Zauberer im Kampfgeschehen. Im ARK wird erwähnt, dass ein Zauberer wehrlos ist solange er zaubert -auch bei 1 sek. Zauber-. Er muss sich die gesamte Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren und kann sich daher nur gerinfügig bewegen bzw. kann keine Angriff abwehren/bleibt ein gutes Ziel für Schützen. Im DFR wird bem sek.genauen Ablauf dann gesagt, dass er -wenn er Zaubern will- vom Rundenbeginn an bis zum Zaubervorgang beenden eingeschränkt ist -max. 1m bewegen-. Nach Abschluss des Zaubervorgangs kann er sich dann bewegen, wenn noch Zeit bleibt.
  13. Quäl dich durch, es kommen da noch einige Wendungen (3 davon sind mir in Erinnerung geblieben und diese werden bestimmt Westeros "aufmischen"). Etwas kürzer hätte sich H.Martin aber ruhig fassen können.
  14. Ob das eine Jahr früher -2001 gegenüber 2000- so einen Unterschied macht? Allerdings wurde von beiden Bänden ja auch noch eine Neuauflage gedruckt.
  15. Moderation : er muss sich nicht bewegen können. Diese Diskussion hatten wir schon mehrfach und ich bitte darum, dass sie hier nicht wieder aufgewärmt wird. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen ARK S.20f. erläutert beim WW:Resitenz gegen Umgebungsmagie, dass man sich unter dem WW in diesem Fall eine blitzschnelle Ausweichbewegung oder eine automatische, unterbewusste Gegenmagie vorstellen kann. Einem ahnunglosen oder wehrlosen Opfer steht kein WW zu. Beim Spiegelamulett (ARK S.231) steht: Dieser wird nun von seinem eigenen Zauber betroffen und muss sich mit einem WW:Resistenz wehren.
  16. Lt. Regeln ist ein Zauberer auch bei einem 1 sek. Zauber die Runde über wehrlos, bzw. im sekundengenauen Ablauf bis zum Zeitpunkt des beendeten Spruchsprechens. Beim sekundengenauen Ablauf steht zwar, dass ein Zauberer sich NACH Spruchsprechen noch bewegen kann, aber das Amulett spiegelt ja sicherlich umgehend den Spruch zurück. Für mich bedeutet das, dass ein Zauberer gegen einen gespiegelten Umgebungszauber wehrlos ist und somit keinen WW:Resistenz dagegen hat. Wenn du -wie Merl anmerkte- dagegen der Meinung bist, dass die Spiegelwirkung erst 1 sek. nach dem Spruchsprechens auf den Zauberer zurück geworfen wird, müsste dieser einen WW machen dürfen.
  17. Die Sprüche auf S.196&7 können nur Beschwörer lernen und auf S.190 1.Absatz letzter Satz sagt eindeutig Zauberer können nur solche Sprüche beigebracht bekommen, die sie auch lernen können. Damit bleiben weiterhin die Mittelwelten ggf. Ausnahme und diese Sprüche S.196&7 (Knechtereien + Kreaturen entlassen/rufen) gar nicht erlernbar für andere Zauberer.
  18. Lt. S.222 Abb.4.1 hat ein Stehender seine vorderen 3 und die beiden seitlichen Felder als Kontrollbereich. Diesen Kontrollbereich kann ein Liegender mit Sicherheit nicht abdecken. Das setzt natürlich voraus, dass er nur liegt und nicht so groß in seiner Bewegung eingeschränkt ist, dass er sich nicht groß drehen/rollen kann. Er hat natürlich auch wesentlich weniger Übersicht und ist allgemein in seiner Gewandheit behindert. Der Nachteil des Liegenden ist auch, dass er nicht den entscheidenden Schritt in den Weg eines Vorbeilaufenden machen kann. Sicherlich kann er sich hinrollen, aber in dem Augenblick hat er nicht wirklich seine Waffe "kampfbereit" und der Gegner kann recht locker über ihn/an ihm vorbei springen. In den Regeln ist sowas "komplexes" ja nicht abgedeckt. Ich denke, man sollte dem Liegenden (sofern nicht eingeschränkt) seine Gw kräftig reduzieren und ansonsten die normalen Regeln nutzen (bspw. vom Gegner lösen, Vorbeilaufen). Die geringere Gw sorgt ja schon dafür, dass er nur eingeschränkt die Gegner "aufhalten" kann. Beim Vorbeilaufen könnte man vom Liegenden auch zuerst noch einen PW:<gesenkte Gw> verlangen, ob er sich überhaupt in den Weg "rollen" kann.
  19. Somit lässt man immer den Unerfahrensten würfeln und wenns bei dem nicht klappt, würfelt der Nächstbessere? Finde ich keine gelungene Idee. @Lux: Generell jemandem 2 Würfe zu gestatten finde ich zu mächtig, auch wenn es "nur" für seinen Experten"zweig" sein soll - Kampf spielt z.B. ja i.d.R. schon eine große Rolle und da wären Kr/Sö doch sehr im Vorteil). Ich fände sowas wie Schicksalsgunst für Grundfähigkeiten sinnvoller - Expertengunst. (genauere Werte und Regelungen müsste man Spieltesten): 1.Grad 2-4 (je Aufstieg +1-2) Diese Punkte kann man dann a la Schicksalsgunst einsetzen, um einen EW/WW zu wiederholen (allerdings NUR bei einer Grundfähigkeit). Man darf ausserdem dann das bessere von beiden Würfelergebnissen nutzen. Je nachdem wie mächtig man das gestalten will, kann man sich dann noch weiteres überlegen: - ein krit. Erfolg bei dem EW, wo Expertengunst eingesetzt wurde, verbraucht diese Expertengunst nicht. - ein krit. Erfolg/Fehler bei Einsatz einer Grundfähigkeit ermöglicht eine +1 auf den Expertengunstwert (nicht generell, eher ein weiterer Wurf bestimmt dann ob wirklich +1) - Expertengunst (im Gegensatz zur Schicksalsgunst) füllt sich vor jedem Abenteuerbeginn auf
  20. Wow und ich dachte immer, in "meiner" Gruppe spielen wir Midgard auf zu "High Fantasy"-Niveau. Auf dem Level hast du auf jeden Fall alle Möglichkeiten offen, da rein regeltechnisch nicht mehr abgebildet. Wie wäre es mit: Saron ist einfach nur (noch) eine Manifestation auf Midgard, dann kann er nach gewisser Zeit einfach "wieder"kommen (sofern sein Bindeobjekt weiterhin auf Midgard weilt). Vlt. schafft er es ja auch vor seinem Ableben noch einen Teil seiner "Essenz" in ein anderes/weiteres Bindeobjekt fließen zu lassen, sofern die Gruppe sein Hauptobjekt entdeckt. Oder er ist zwar körperlich auf Midgard, aber kann seine "Essenz" vor dem endgültigen körperlichen Tod in ein Bindeobjekt fließen lassen Vlt. hat er mit einem Teil seiner "Essenz" ja die Eisklinge aufgepeppt und kann dadurch zwar köprerlich (etwas leichter) besiegt, aber eben nicht endgültig von Midgard vertrieben werden? Irindar wird es sicherlich seinem Auserwählten sehr verübeln, wenn dieser bei einer "gütlichen" Einigung mit dem Finstermagier mit"hilft", zumindest bis zu dem Punkt wo Saron "vernichtet" wird. "...und erzählt diesen die wahrheit. wird er nicht sofort totgeschlagen - kann ja passieren - wird er die klingenträger durch die taumagrammportale direkt zu saron führen. wo dann der entscheidende kampf sein wird..." - viel Erfolg, den "Boten" so überzeugend gespielt zu bekommen, dass die Gruppe ihn nicht direkt "abserviert".
  21. Guten Morgen zusammen, bei Ebay sind derzeit einige Regelwerk-Auktionen -allerdings primär 3.Auflage- zu finden - unter "Sammeln & Seltenes" + "nur Auktionen". Das meiste läuft noch bis nächstes Wochenende, aber 2 zur (3. Auflage (1990 - also "2.Teil" - Das Buch der Ferne bzw. des Ruhmes) "nur" noch bis morgen Abend. Ein Magieergänzungsband zur 3.Auflage (Hexenzauber & Druidenkraft) & einige Quellenbücher sind auch dabei.
  22. Hallo zusammen, ich habe 2 Fragen/Verständnisprobleme zu "Rk 4" - Kampf um Irensrod a) auf S.31/2 steht 1* Sturmangriff(Kehlbiss) & Erfolgswurf+5 -> Leitern angelegt Für mich heisst das, dass jede Orkeinheit nur einmalig! in der gesamten Belagerung mit 1w20+5 die Möglichkeit hat, die Mauern zu erstürmen. Das kann nicht richtig sein, oder? Die Orks versuchen doch sicherlich jede Schlachtrunde die Leitern anzulegen, sobald sie vor der Mauer stehen. b) Moralwert Ist mit "Mit jeder Treffer" gemeint, jeder gelungene EW:Angriff oder jeder gelungene Angriff der Schaden verursacht? Vom Verständnis her ist ersteres gemeint, aber das bedeutet ja wohl, dass die Orks eher Wegrennen, als versuchen zu können, die Mauern zu erstürmen. Mir ist schon klar, dass eine Burg zu stürmen fast unmöglich ist, wenn alle Einheiten in der Burg den Himmel mit Pfeilen/Bolzen "verdunkeln" können und die Orks so blöde sind auch noch tagsüber anzugreifen. Vielen Dank im Voraus Seamus
  23. Hallo zusammen, ich meine im 2. Regelwerk von Midgard "Version 2" (oder 3) stand was zu den Elfen und kürzerem Schlafpensum. Ich habe diese Regelwerke aber leider nicht mehr. Grüße Seamus
  24. Ich werde Heilkunde jedenfalls auch für Gl, Er nur als Ausnahme erlauben, sowie auch den "verbotenen" Klassen. Bis auf As, Hl, Dr, Sc und PRI /Or, die haben es durch ihre "Kult"hintergründe in dieser Hinsicht sicherlich recht einfach, müssen die Charaktere erstmal einen Lehrmeister dafür finden - sei es auch nur, um sich bei obigen "Kulten" andienen zu müssen.
  25. Im DFR sind (wenn ich jetzt nicht zu oberflächlich nach "alle anderen" durchgeschaut habe) nur Thaumatographie und eben Heilkunde die einzigen Fertigkeiten, die nicht alle Abenteurer lernen können. Th... nur von ZAU lernbar, ist für mich nachvollziehbar, aber bei Heilkunde fällt mir auch kein Grund ein, warum diverse Kämpfer es nicht lernen dürfen.
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