Alle Inhalte erstellt von seamus
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Astralleib - welche Form hat er?
Was lässt dich vermuten, dass diese Silouhette (a la Schatten) kein 1:1-Abbild der jeweiligen Gestalt ist? Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht-
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Eure Top 5 Systeme
Ich habe "nur" eine TOP 3 (& davon 2 (sehr) lange nicht mehr gespielt): Shadowrun 3/4 (+"Crossover" mit Earthdawn): Genial gesponnene Zukunft&Vergangenheit - Man meets magic&machine + tolle Grafiken/Bilder&anfangs die meisten der Romane Sahne (mit den SR5-Regeln wurde ich (bisher) nicht warm) Midgard 4 (5 holt aber auf ;-)) -einschl.M1880 mit Richtung Cthulhu Gaslicht-: Schöne eingängige Regeln, nicht zu starke Magie & Regionen mit Verbindung zur irdischen Geschichte -Das macht die Vorstellung einfacher- M5 hat schöne Ansätze -u.a Lernregeln, Charaktererschaffung (mir leider zu sehr auf anfangs "Spezialist")-, aber mir fehlt (noch) etwas: KanThaiPan, zum ZAU-Wechsel, sekundengenauer Ablauf MERS Geniale Welt & toll von ICE (&Laurin?) damals eingefangen allerdings waren die Regeln grossteils NAJA
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Boot & Gewässer
a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
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Artikel: Boot & Gewässer
Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf). a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats! View full artikel
- Alba - Für Clan und Krone in der 3. Auflage
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Zauberkategorien "light"
Sehr interessantes Konzept und durch die Kategorien in M5 bestimmt auch übersichtlich/"einfach" entwickelbar -bspw. auch 1/2Vollzauberer, die dafür Fertigkeiten (etwas) leichter lernen können. Für mich ist das eher nix - Mir gibt es auch in M5 eh schon mehr als genug Klassen (& als SL: für Nspf. brauch ich keine solche (wohl)durchdachte Regelung)
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Handlungsunfähig - Erklärung? Bewegung? Abwehr erlaubt? Wehrlos?
Wo ist dir der Begriff denn aufgefallen, eine eigene "Überschrift" gibt es dafür ja nicht? KOD S.60/63/64&87 ist dafür aber sehr eindeutig -nur leider verteilt-: Verliert eine Person das Bewusstsein oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor ... Innere Verletzungen: Der Verletzte ist handlungsunfähig. Er kann keine Fertigkeiten ausüben, keine Treffer abwehren und sich nur noch mit B4 dahinschleppen. Besitzt ein Abenteurer nur noch 3 Lebenspunkte ...wie bei schweren inneren Verletzungen handlungsunfähig Menschenähnliche...können auf jeden Fall so festgehalten werden, dass sie handlungsunfähig sind Er kann also nix mehr wirklich Aktives tun -ausser ausgeknockt sein oder "labern" +ggf.kriechen" (+festgehalten: natürlich noch losreiss-versuch)- ;-)
- Wie hängen Midgard und Magira zusammen
- Wie hängen Midgard und Magira zusammen
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Ruf des Forums
Im Sinne des Senders verstanden, oder?
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Wie hängen Midgard und Magira zusammen
Was genau willst du daran Ingame begründen -bspw. Magira immer noch in den Sphären als Welt vorhanden, aber alle Bewohner nach Midgard "gedoppelt"? Ab einer neuen Regelversion galt eine neue Welt, in denen dann die Frankes (&Land-Autoren) die Geschichte so fortführen können, wie sie es möchten. M2: ich versteh nicht, wie wir uns damals, dass PP-Lernen antun konnten ;-)
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Runenklingen - Kampf um Irensrod (Rk 4)
Schau dir mal die Zonenkarte beim See genau an - sie sind etwas schlecht zu lesen (&sehr nah zusammen :-))
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Artikel: Massenschlägerei & Menschenschwarm
Gerade daher (& wg. Schwäche) böte sich dann doch eine Resistenz-Angabe an, sofern mit Spruch mindestens Hälfte des Schwarms innerhalb 2-3 Runden verzauberbar wäre.
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Gezielter Hieb nach M5
& dann keine WM fürs Körperteil bzw. WW:Abwehr oder negative WM auf EW:Meucheln fürs Körperteil (also -4/6/8) zusätzlich, aber kein WW:Abwehr oder ...? Sprich Grad-Abzug & weiterhin WW:Abwehr ist für mich zuviel des Guten
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Abc
Gibbet vielleicht mal nen lieben "kann hier im Forum HTML-Code-"Eintragenden, der mal die Muße hat, weitere Beispiel Tabellen zum Einfügen zu erstellen? Bsp.e 2 Spalten 8 Zeilen 3 Spalten 5 Zeilen 3 Spalten 3 Zeilen 4 Spalten 4 Zeilen 4 Spalten 7 Zeilen 6 Spalten 7 Zeilen Herzlichen Dank PS. HTML freigeschaltet nähme ich natürlich auch, aber das finde ich bei "nur" MODs passender aufgehoben.
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Ruf des Forums
Ist doch auch nicht verwunderlich, wenn dann auch alle aktiveren Fans ihren Einzelbeitrag dazu leisten (statt ggf.mit likes (&jetzt sad/thanks) Beiträge nur bewerten würden). Ist doch genauso als wenn du in der FanA-Ecke B-Club bejubelst (oder A-Club ausbuhst) Hut ab & gefälliger wäre, falls jemand kritisiert und (danach) auch eine Regel als mögliche Lösung ausdenkt & hier beiträgt.
- Diskussionen zu Moderationen
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Gezielter Hieb nach M5
Für mich ist es eine offizielle Landes-Regel, da es ja erstmal nur eine KanThai-Kampfweise beschreibt. Somit ist es eine Abwandlung/Verfeinerung/Sonderregel, da halt nicht allgemein üblich/vorhanden. Genauso gelagert ist bspw.: Im Alba-QB wird der Sack für startende Albai-Abenteurer & Fechtwaffen/Parierdolch erstmal zugemacht. Was Spieler&SL dann daraus machen ...
- Diskussionen zu Moderationen
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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme
Vielleicht bekommt das LP-Meter ja mal noch ein paar weitere Anhängsel, wo man sich da was passendes ranhängen kann.
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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme
Das klingt ja schrecklich Das ist doch genial, kannst du dich ganz aufs Geschichte erzählen & Schwierigkeitsabstufungen abwägen konzentrieren (sofern du nicht lieber in Richtung Brettspiel/Tabletop tendierst)
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Welche Stämme hängen welchen Göttern an?
Wenn ich ehrlich bin, habe ich zuerst ein paar der Karmodin-Abenteuer durchgeflippt -wg. Landkarten und irgendwo dabei Hinweis auf Uchana entdeckt & erst das führte mich dann zwecks weiterer Suche zu Midgard-Wiki--Suche, aber da einfach Uchana/Tegare eingetippt und schwupps war der Link da ;-)
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Welche Stämme hängen welchen Göttern an?
Hast du dich schon mit den Gildenbriefen 46-8 -Tegaren I-III- & 51 -Stadt Uchana- beschäftigt (aus http://www.midgard-wiki.de/index.php/Tegarische_Steppe - da sind auch noch zig Abenteuer erwähnt)
- Diskussionen zu Moderationen
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Midgard und Merkmale "moderner" Rollenspielsysteme
Mir gefällt eine Regelung mit Token/Jetons gut, die zuerst jeder Spieler hat und bei Nutzung (Wurf-Boni/Geschichte für Spieler wenden) dann an den SL gehen (um Wurf-Mali/weitere Hindernisse einzubauen). Der SL gibt die dann wieder an Spieler zurück (nach seiner Nutzung). Spieler starten je mit 2 & SL hat 2*Anz.Spieler zu Abenteuerbeginn Natürlich kann man sie dem Gegenüber auch abluchsen - Spieler nehmen freiwillig Malus in Kauf (bzw. SL verteilt Bonus), das geht aber nur wenn noch jeweils welche vorhanden sind. Einsatz: 1 an SL für +2 (& -2 zurück an Spieler) 3 für +/-4 oder dein guter Freund-Bsp.