Alle Inhalte erstellt von seamus
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
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Runenklingen - Klingensucher; eure Eindrücke
Es sind Schamanen-Schüler, daher macht es für mich schon Sinn, wenn der Schamane im Prinzip "kontrolliert", wann sie "Ausgang" erhalten. Aussen rum ist die einzige sonstige Option, denn durch den halben Untergrund ist doch versperrt/verkeilt -44 Tür verschlossen, 45/48 verkeilt/verschlossen.
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Artikel: Sozialer Kampf
Habt ihr bei euren Spiel-Anwendungen Erfahrungen mit Abwehrmassnahmen/Boni/Mali gemacht -spontan fallen mir für Verhören diverse ein: EW/WW-Bonus/Absenkung, Schadenserhöhung/absenkung? durch Ablenkung*)/Reizüberflutung/Drogen/körperlichen Schmerz *) "schönes Gesicht", was die Aufmerksamkeit des Gegners senken soll Endlose Reimaufsagerei, damit die Gedanken nicht um die wichtigen Infos kreisen
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Astralleib Abbildform/Darstellung
Speziell jetzt nur Sc (+Tm?) oder breiter aufgestellt: Also die der Person zugrundeliegende Magie"herkunft" bestimmt das Abbild mit (zumindest dort, wo man Angebote des übernatürlichen Lehrmeisters schwerlich ablehnen kann - weisse/schwarze Hx/Paktkrieger (Finstermagier?) --> Mentor PB/PS/Or --> Gott/Pantheon )?
- Astralleib Abbildform/Darstellung
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Astralleib Abbildform/Darstellung
Wie stellt ihr euch die Midgardschen Astralleiber vor? Da OliK. ja eine Regeltextantwort wollte (die es nicht zu geben scheint), habe ich meine Vermutung/Ansicht daraus mal als Startbeitrag dazu genommen*): http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34459-astralleib-welche-form-hat-er/ "Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht- " & " Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage). ". Mein einfacher Gedankengang dazu war: Man setzt einfach analog des körperlichen Abbildes passende geistige Attribute ein. Mit hoher In bin ich mir meiner selbst sehr bewusst -also hohe In/Wk --> Bodybuilderabbild (zumindest vor M5 war die St ja für etwas breiteren Körperbau Mitursache). *) (mich sozusagen selbst aus dem Strang "moderiert" - neues Jahr bessere Vorsätze ;-)
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Astralleib - welche Form hat er?
Achtung nurQB! Magie der Sphären hat noch ein paar weitere Stellen S.68&73 bzgl. Projektion & stoffliche Geisterwesen: Wer die geistige Welt nur mit Astralleib und Seele aufsucht, besitzt drüben einen Scheinkörper, der über das Nemargyrion mit seinem in der materiellen Welt zurückbleibenden Körper verbunden bleibt. Manche Meister der Beschwörungskünste sprechen auch von einer Projektion. Eine solche Projektion hat dieselben Bedürfnisse, Fähigkeiten und Anfälligkeiten wie ein natürlicher Körper und ist auch ebenso empfänglich für Zauberei. & Viele Geisterwesen können auch für stoffliche Wesen sichtbar werden. Sie sind in der Lage, Kraft und im Rahmen ihres Astralleibes geringe Mengen an Thaumagloea zu erzeugen, um auf diese Weise als mehr oder weniger durchsichtige Gestalt in der materiellen Welt erscheinen zu können....Im Falle der so genannten Spuke reicht die Kraft immerhin aus, zuweilen eine nahezu materielle Körpersubstanz zu erzeugen. Aber auch ein Spuk ist nicht in der Lage, die Schwelle zur echten Materia zu überschreiten, sondern verharrt auf der Stufe der Projektionsgestalten, wie sie von gewissen mächtigen Dämonen und Wesenheiten der Elementarwelten berichtet werden. Daraus leite ich für mich eine "normale körperliche" Astralleib-Darstellung her (allerdings eben mit geistigen und nicht körperlichen Attributen als Grundlage -s.Vorbeitrag) Ich war auch so frei meinen gestrigen Vorbeitrag anzupassen (u.a. Wk statt Zt), denn ich hatte ARK S.30 nicht weit genug überflogen bei der Antwort. Fallls sich jemand (freier) zum Astralleib austauschen möchte s. http://www.midgard-forum.de/forum/topic/34467-astralleib-abbildformdarstellung/
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Astralleib - welche Form hat er?
Was lässt dich vermuten, dass diese Silouhette (a la Schatten) kein 1:1-Abbild der jeweiligen Gestalt ist? Achtung nurQB! Magie der Sphären S.33&34 schreibt was von gefäss+Quelle der Energie -ARK S.30 immerhin geballte Lebenskraft & Sitz des Bewusstseins bzw. Sitz der Identität und der Willenskraft- Somit müsste der Astralleib eher nicht das körperliche, sondern das gesundheitliche & geistige? Abbild wiedergeben, also hohe In/Wk werden als Muckis dargestellt. -evtl. zu Shadowrun geprägte Sicht-
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Eure Top 5 Systeme
Ich habe "nur" eine TOP 3 (& davon 2 (sehr) lange nicht mehr gespielt): Shadowrun 3/4 (+"Crossover" mit Earthdawn): Genial gesponnene Zukunft&Vergangenheit - Man meets magic&machine + tolle Grafiken/Bilder&anfangs die meisten der Romane Sahne (mit den SR5-Regeln wurde ich (bisher) nicht warm) Midgard 4 (5 holt aber auf ;-)) -einschl.M1880 mit Richtung Cthulhu Gaslicht-: Schöne eingängige Regeln, nicht zu starke Magie & Regionen mit Verbindung zur irdischen Geschichte -Das macht die Vorstellung einfacher- M5 hat schöne Ansätze -u.a Lernregeln, Charaktererschaffung (mir leider zu sehr auf anfangs "Spezialist")-, aber mir fehlt (noch) etwas: KanThaiPan, zum ZAU-Wechsel, sekundengenauer Ablauf MERS Geniale Welt & toll von ICE (&Laurin?) damals eingefangen allerdings waren die Regeln grossteils NAJA
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Artikel: Boot & Gewässer
Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf). a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats! View full artikel
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Boot & Gewässer
a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
- Alba - Für Clan und Krone in der 3. Auflage
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Zauberkategorien "light"
Sehr interessantes Konzept und durch die Kategorien in M5 bestimmt auch übersichtlich/"einfach" entwickelbar -bspw. auch 1/2Vollzauberer, die dafür Fertigkeiten (etwas) leichter lernen können. Für mich ist das eher nix - Mir gibt es auch in M5 eh schon mehr als genug Klassen (& als SL: für Nspf. brauch ich keine solche (wohl)durchdachte Regelung)
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Handlungsunfähig - Erklärung? Bewegung? Abwehr erlaubt? Wehrlos?
Wo ist dir der Begriff denn aufgefallen, eine eigene "Überschrift" gibt es dafür ja nicht? KOD S.60/63/64&87 ist dafür aber sehr eindeutig -nur leider verteilt-: Verliert eine Person das Bewusstsein oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor ... Innere Verletzungen: Der Verletzte ist handlungsunfähig. Er kann keine Fertigkeiten ausüben, keine Treffer abwehren und sich nur noch mit B4 dahinschleppen. Besitzt ein Abenteurer nur noch 3 Lebenspunkte ...wie bei schweren inneren Verletzungen handlungsunfähig Menschenähnliche...können auf jeden Fall so festgehalten werden, dass sie handlungsunfähig sind Er kann also nix mehr wirklich Aktives tun -ausser ausgeknockt sein oder "labern" +ggf.kriechen" (+festgehalten: natürlich noch losreiss-versuch)- ;-)
- Wie hängen Midgard und Magira zusammen
- Wie hängen Midgard und Magira zusammen
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Ruf des Forums
Im Sinne des Senders verstanden, oder?
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Wie hängen Midgard und Magira zusammen
Was genau willst du daran Ingame begründen -bspw. Magira immer noch in den Sphären als Welt vorhanden, aber alle Bewohner nach Midgard "gedoppelt"? Ab einer neuen Regelversion galt eine neue Welt, in denen dann die Frankes (&Land-Autoren) die Geschichte so fortführen können, wie sie es möchten. M2: ich versteh nicht, wie wir uns damals, dass PP-Lernen antun konnten ;-)
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Runenklingen - Kampf um Irensrod (Rk 4)
Schau dir mal die Zonenkarte beim See genau an - sie sind etwas schlecht zu lesen (&sehr nah zusammen :-))
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Artikel: Massenschlägerei & Menschenschwarm
Gerade daher (& wg. Schwäche) böte sich dann doch eine Resistenz-Angabe an, sofern mit Spruch mindestens Hälfte des Schwarms innerhalb 2-3 Runden verzauberbar wäre.
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Gezielter Hieb nach M5
& dann keine WM fürs Körperteil bzw. WW:Abwehr oder negative WM auf EW:Meucheln fürs Körperteil (also -4/6/8) zusätzlich, aber kein WW:Abwehr oder ...? Sprich Grad-Abzug & weiterhin WW:Abwehr ist für mich zuviel des Guten
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Abc
Gibbet vielleicht mal nen lieben "kann hier im Forum HTML-Code-"Eintragenden, der mal die Muße hat, weitere Beispiel Tabellen zum Einfügen zu erstellen? Bsp.e 2 Spalten 8 Zeilen 3 Spalten 5 Zeilen 3 Spalten 3 Zeilen 4 Spalten 4 Zeilen 4 Spalten 7 Zeilen 6 Spalten 7 Zeilen Herzlichen Dank PS. HTML freigeschaltet nähme ich natürlich auch, aber das finde ich bei "nur" MODs passender aufgehoben.
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Ruf des Forums
Ist doch auch nicht verwunderlich, wenn dann auch alle aktiveren Fans ihren Einzelbeitrag dazu leisten (statt ggf.mit likes (&jetzt sad/thanks) Beiträge nur bewerten würden). Ist doch genauso als wenn du in der FanA-Ecke B-Club bejubelst (oder A-Club ausbuhst) Hut ab & gefälliger wäre, falls jemand kritisiert und (danach) auch eine Regel als mögliche Lösung ausdenkt & hier beiträgt.
- Diskussionen zu Moderationen
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Gezielter Hieb nach M5
Für mich ist es eine offizielle Landes-Regel, da es ja erstmal nur eine KanThai-Kampfweise beschreibt. Somit ist es eine Abwandlung/Verfeinerung/Sonderregel, da halt nicht allgemein üblich/vorhanden. Genauso gelagert ist bspw.: Im Alba-QB wird der Sack für startende Albai-Abenteurer & Fechtwaffen/Parierdolch erstmal zugemacht. Was Spieler&SL dann daraus machen ...