Alle Inhalte erstellt von seamus
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Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)
Thema von Ulmo wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDu meinst Zaubern haben will oder nicht, oder? Zaubertalent ist in Midgard ja ein normales Attribut, dass jeder hat -im Gegensatz zu Shadowrun, wo nur magisch Begabte Magie als "Attribut" erhalten.
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Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)
Thema von Ulmo wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist bei Shadowrun dem verspäteten Erwachen geschuldet, was so erstmal in Midgard ja auch nutzbar wäre und tolle Charakterhintergründe erlauben würde.
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Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)
Thema von Ulmo wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensMan könnte ja auch Fertigkeiten grob kategorisieren (Bewegung, Körper, Entdeckung, Finger...) und Spezialbonus wäre dann halt die heutige Fertigkeit (Athletik, Geländelauf) - das wäre mir aber zu grob. Ich würde auch bei Fertigkeiten -a la Spezialwaffen- (mit sehr preiswerten Kosten) zu dem Spezialbonus tendieren (Geländelauf: Wald, Marktstände, belebte Strasse, Kampf - Athlethik: Gewicht heben, Gewicht stossen/blocken, Posen)
- Gratisrollenspieltag (GRT) 10. Oktober 2020
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Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)
Thema von Ulmo wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDu baust also den Charakter von Anfang an mit EP und sie starten dann somit direkt in höheren Graden, was weiterhin automatisch Resistenz/Abwehr und natürlich AP steigert (+attributswerte)? Solltest du das nicht direkt auch im 1.Beitrag erwähnen, denn damit modelst du ja auch die Erschaffung direkt um?
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Midgard 5.80 (Mix aus M5 und Midgard 1880)
Thema von Ulmo wurde von seamus beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensDa wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein. Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender (bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)). Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.
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Schädellose / Hedleas / Headleas - endgültige Vernichtung?
@Panther: ???&;-) Du widersprichst deinem 1.Satz aber mit deinem allerletzten Satz (im Zitat). Da sind doch die endgültigen Einschränkungen bzgl. Gebundener Seele & AdB -ihres Glaubens + 3mal hintereinander- Da bei AdB aber leider steht:"...hilft auch gegen manche Geister.", muss man wohl davon ausgehen, dass bei jedem Geist explizit dabei steht, wenn er damit vertreibbar oder sogar (endgültig) bannbar ist. AdB - Austreibung des Bösen
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Elementenwandlung und Erdwandlung
Die anderen Sprüche (Eis/Wasserwandlung) haben da auch stehen: bis zu Da hängst du mich jetzt leider total ab: 40cm und 2,50m ist mit mehr als 6fach einiges mehr als maximal 4fach, oder bin ich (wie häufig nur) zu doof das zu verstehen? ----Nachtrag nach Solwacs Beitrag: Ich Dummerle, es gilt 1. oder 2. -sorry ---- Bei Elementenwandlung stehen doch die maximal 4fach Werte: Ein Volumen von 2m×1m×0,5m ist gerade noch zulässig. Das gilt dann doch bei Erdwandlung genauso.
- Kekswurf und Rauchkopf - Wahrsagen bei Halblingen
- Sammelstrang zum Beitrag des Monats November 2019
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Midgard 5 - Aktueller Versionsstand der Regeln und ihrer digitalen Ergänzungen
Das (bis zur ---------) gehört auf Midgard-Online als eigene Seite a la "aktueller Versionsstand der Regel/Quellenbände und ihrer digitalen Ergänzungen"
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Gibt es irgendwo eine Möglichkeit Aktualisierungsinfo zu erhalten, wenn eins der digitalen Ergänzungen überarbeitet wurde, oder hab ich da nur ne Info verschlafen? Durch die (wiederaufgeflammte) "Bannen von Götterwerk"&gute Priester bzw. Finsterschergen bin ich zufällig darüber gestolpert, dass Arkanum Ergänzung als 1905 Version existiert. Es ist mit 5.3.0 die gleiche Nummer wie 1607, aber C2017 (statt damals 2016). Da die Nummer & Seitenzahl gleich ist, geh ich allerdings von keinen Änderungen aus 😉
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
In der ARKErgänzung von 1905 (5.3.0 -gleiche Nummer wie 1607, aber C2017 statt damals 2016) steht es übrigens auch noch drin -S.16-.
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Erholung - Beschränkung auf "erschöpfte Abenteurer"
ARK 1.Auflage Handauflegen 1.Satz: "Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen werden mit göttlicher..." wurde durch Errata zu: ...entkräfteter... Dieser Begriff taucht aber gar nicht im Kodex auf und im Arkanum nur bei "Lindern von Entkräftung" (S.155). Somit kommt nun auch noch (nicht eingeführte?) Entbehrung ins Spiel und es gibt nur noch mehr Kuddelmuddel/Einschränkung/Auslegungsspielraum 😉 Schwimmen (KOD S.126) weist übrigens auch nochmal hin: "Abenteurer völlig erschöpft ist (0 AP)." S.71 & Kampf-WM (S.82) dagegen sagen wieder "nur": Erschöpften Abenteurern (0 AP) & Angreifer ist erschöpft (0 AP)
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Erholung - Beschränkung auf "erschöpfte Abenteurer"
Schau mal bei handauflegen 1.Satz (auch ARK, S 143). Bei den APheilsprüchen scheint ERSCHÖPFT "nur" zu bedeuten: mind.1 AP verloren, ansonsten wären die Sprüche arg eingeschränkt (auch da ja schon nach 10min Ruhen (KOD S.68) nicht mehr nutzbar). KOD S.61 sagt übrigens auch explizit: keine AP mehr - VÖLLIG! erschöpft Falls gewollt nur bei 0 AP Wesen anwendbar, wäre es aber eine starke/nette Abtrennung zu den Dweomersprüchen 😉 M4 ist da analog: Spruchtext, 0 AP völlig erschöpft
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Bannen von Götterwerk für "gute" Priester?
DUM S.61 listet es doch als Chaoswunder, also alles sauber bzgl.PC/Chaos/Finsterdiener. Ggf. wurde es in der aktuellsten Version von ARKergänzung als Wunder ja inzwischen gelöscht - derzeit keinen Zugriff auf PDF (&keine Ahnung, ob ich überhaupt aktuellste Version habe) - in Version 1607 steht es immer noch drin
- Reise zu den Sphären
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Wie Reisetage im Offa-Massiv (Alba) gestalten?
Naturkunde in Gruppe vorhanden erlaubt auch dagegen was. Ohne erfolgreichen EW geht es auch: Starkes Unwetter zog überraschend auf Gruppe erhält PW(+10/20):In für: Ach, 10min entfernt gab es doch guten Überhang schwupps hast du ein rutschiges Rennen zum Schutz und wegen Sturzbächen/lehmlawine (Balancieren/klettern) ist ggf. geschicktes Anseilen lohnenswert (Seilkunst). Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä.. Da kannst du bei Charakter/fertigkeitenkenntnis so einiges einbauen, aber mit den damals popelsEW+4? bei Kunden wirst du auch eher von klappt nix ausgehen müssen.
- Wie Reisetage im Offa-Massiv (Alba) gestalten?
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Wie Reisetage im Offa-Massiv (Alba) gestalten?
Hi Jacki, an was denkst du denn so? "Naturgewalten": -Wetter: Kälteeinbruch (mit Schnee/Eis) Sturzregen Wetterleuchten&Donnergrollen (oder doch kämpfende Riesen) Steinschlag/rutsch (durch Sturzregen) -Tiere: Gämse/Steinböcke jagen sich zur Brunftzeit hungriger Bär will noch weitere Vorräte ansammeln und Gruppenvorräte plündern Verletztes Pferd/Rind "Soziales": -Einsiedler/Koboldtrupp hat Problem und bittet um Hilfe (Steinschlag versperrt Weg/Wohnhöhle, Wolfsrudel hat ihm aufgelauert, Bär lauert seinen Bienenstöcken auf, Bergtroll/Oger hat ihn aus Wohnhöhle gejagt) -kleiner Orktrupp/grösserer Koboldtrupp lauert ihnen auf -Räuber/Plünderer/Händler/mysteriöser graugewandter Alleinreisender -Zwerge treiben ihr Vieh auf/von Hochalm, jagen Orks -Gruppe erhascht immer nur aus Augenwinkeln einen mysteriösen Verfolger, nachts gehen Vorräte verloren, ab und zu rieseln Steine über ihnen herab -ausgemergelter Halbling lässt grüssen 😉 "Erkundung": -verlassener/verfallener (Grenz)turm (eines Zauberers) (auf den sie durch Einsiedler aufmerksam gemacht werden -kleiner Bergsee mit Nixe, die Gruppe becirct/Hilfe braucht (bspw. ein Trupp Abenteurer/Zwerge/Orks... staut den Zufluss auf/verdreckt Zufluss)
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Schadensfolgen bei LP-Verlust
@Fimolas: Hat sich die Regel über die Spieljahre bewährt? Als weitere Idee könnte man auch den Schaden reduzieren -also statt -4 halt 1 oder 2 weniger Schaden bei weiterhin -2
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Schwere Verletzung am Bein
Sorry muss blind sein - Das schliesst du aus welcher Textstelle -ich lese da nur was von B4- & S.71 fehlende Bewegungsfreiheit ist ja auch nicht gegeben? Umkippen ist wohl keine Pflicht
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M5: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
S.73 links mittig: ab VR Gilt übrigens nicht nur bei Kampf, sondern auch generell bei Bewegungsfertigkeiten
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Schwere Verletzung am Bein
@Hiram ben Tyros Welche Abwehr hat er denn ohne Stock für dich - sprich wie bewertest du das "weiterhin" im Abwehr-Nebensatz? Die Summe aus 63&77 deutet ja darauf hin, dass Beinverletzter generell Abwehr-WW-4 erhält.
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Musizieren - Ideen für Fertigkeitenverbesserungen
Man könnte für epischere Spielweise auch einen Hauptattribut-Kompetenzbonus (KB) einführen für Werte über 18 in einer Fertigkeit. Sprich man steigert einfach eine Fertigkeit zu letzten Kosten*) weiter und alle +4 (22/26/30...) erhält man zusätzlich einen KB (+1/2/3/...). Weitere Fertigkeiten addieren jeweils nur noch alle +8 (+24/30/...). Diesen KB addiert man dann zu dem Attribut zugeordneten Fertigkeiten-EW/WW. PW profitieren entsprechend mit -5/-10/... Bsp : Musizieren Laute+22(26) --> KB:Gs+1(2) Schlösser öffnen+26 zusätzlich sorgt dann für KB:Gs+2(3) Man sollte es wegen In -Entdeckung/Wissen- dann ggf. besser jeweils auf die Fertigkeitengruppen (Kodex S.100) "beschränken" - also obiges Bsp. KB:Fingerfertigkeit statt KB:Gs *) der Einfachheit halber, sinniger wäre wohl eher *1,5 oder 2