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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich habe gerade in einem Kaufabenteuer bei der Schatzverteilung die Hälfte der Artefakte gestrichen und von dem Rest die Hälfte in der Wirkung reduziert. Mir gehen die wandelnden Waffen- und Artefaktarsenale ziemlich auf den Keks, gerade wenn eine neue Spielfigur dazu kommt wird sie nicht allein durch die höhere Erfahrung der Mitabenteurer, sondern gerade auch durch die Menge und Mächtigkeit der mitgetragenen Gerätschaften überflügelt. Mich hat das schon immer geärgert. Um der Masse der Artefakte Herr zu werden pflege ich so ziemlich jedem MG einen spürbaren ABW zuzuordnen. Manchmal kombiniere ich eine bestimmte Zauberwirkung mit ABW mit einem Trefferbonus von +1 oder +2. Wirkt man den Zauber und brennt die Waffe aus, dann ist sie gleich ganz unbrauchbar. Ich spiele immer wieder gerne in gefährlichem Gelände (Sumpf, Lawinen, Wüsten, reißende Bäche), wo nicht selten etliches wertvolles Material zuschanden kommen, verloren gehen oder zurückgelassen werden muss. (Merke: Griffbereite Gegenstände müssen sich nach einem Saloüberschlag nicht mehr am gewohnten Platz befinden.) Manches geht auch schon mal zu Bruch, weil man 4 m in eine Fallgrube stürzt oder einen Feuerball kassiert ... Bei Gefangennahmen (selten, aber nicht so selten) werden Artefakte gerne abgenommen und dann eben auch an einen sicheren Ort fortgeschafft. - Ich erinnere mich gerne an ein Abenteuer, wo die Gruppe nach der Befreiung der Kriegerin auch noch ins städtische Gefängnis einbrechen mussten, um ein mythisches Schwert vor der genauen Identifizierung wieder herauszuholen. Das hat die Gruppe viele Heiltränke, LPs, Geld und weitere Artefakte gekostet. In den beiden nächsten Abenteuer einfach mal nicht mit Pferd und Wagen sondern mit einem Versetzungszauber an und abreisen. Eifersüchtige Artefakte, die saugut sind, aber keinen anderen MG um sich herum dulden ... Gelegenheit macht Diebe: Wer tolle magische Gegenstände mit sich herumträgt - und einige davon auch mal zeigt, der wird bald auch einen Rattenschwanz begabter Diebe hinter sich her ziehen, die sich bedienen wollen. Und die Versuchung, mal seine Kleider und seine Ausrüstung abzulegen, kann ganz schön groß werden. Manchmal reicht eine Blondine, manchmal ein Liter Bier auf dem Schoß ... Um an die Vernunft meiner Spieler oder Abenteurer zu appelieren würde ich auch mal einen kritischen Blick auf die allgemeine Ausrüstungsliste werfen: Wieviel wiegt der ganze Kram, kann man ihn eng genug verstauen, wie lange dauert es eigentlich, meinen wunderbaren Kristallstab aus seinem Futeral am Boden meines Rucksacks zu holen und wie viele magische Kleinteile traue ich mir zu unter Stress bei Fackelbeleuchtung treffsicher aus meinen 23 Gürteltschen zu holen. Man kann ja mal wirklich den Spieler bitten, die Gegenstände an der Figur zu verteilen und dann gemeinsam überlegen, wie lange man bräuchte um das Din zum Einsatz zu bringen oder wie schnell man es dafür aber auch verlieren kann. Meine These lautet: Die Menge der Artefakte bei den Spielfiguren hängt so oder so von der Spielleiterwillkür/- entscheidung ab. Man kann die Abenteurer überschütten oder total knapp halten. Man kann aber auch einen steten Zufluss gewährleisten, ohne dass die Anzahl steigt. Oder man spielt eben magische Kramladenbesitzer. Jeder so wie er´s mag. So eine feste Regelung erscheint mir aufgesetzt und künstlich.
  2. Ich habe Unmengen von Tischen und Bänken, Säulen usw. von Mage Knight. Seitdem male ich bei Kneipen nur noch die Wände.
  3. Ich habe mal einen Bericht gesehen von der Schadenswirkung alter Vorderlader aus der napoleonischen Zeit. Das ganze ging um einen Vergleich mit heutigen Schusswaffen. Das Fazit war in etwa so: Miese Durchschlagskraft, aber immense Schadenswirkung. Begründet wurde es in etwa so: Eine moderne Waffe durchschlägt leichter mögliche Panzerungen, durchdringt aber auch mit einer höheren Wahrscheinlichkeitkeit den Körper selbst. Da die Kugel im Anschluss noch weiterfliegt, wohnt ihr noch eine gewisse Restenergie inne, die sie dem eigentlichen Ziel nicht "zugefügt" hat. Bei den älteren Geschossen blieb die Kugel in der Regel im Körper stecken, teilweise deformierte sie sich oder zersplitterte sogar. Die Zerstörungskraft der Kugel war bei geringerer Geschwindigkeit und Durchschlagskraft höher, als eingentlich zu vermuten gewesen wäre. Ohne dass ich einen blanken Schimmer hätte, wie sich diese alten Feuerwaffen im Vergleich zu Bolzen und Bögen verhalten, lässt mich dieser Beitrag etwas vorsichtig werden, was die Durchschlagskraft von Feuerwaffen angeht. Das Ende der Rüstungen lag meines Wissen nicht bloß mit dem bloßen Aufkommen der Feuerwaffen begründet, sondern mit deren Konsequenzen für die Kriegsführung: Bogenschützen mussten jahrelang und kostspielig ausgebildet werden, Musketenschützen konnten ihren Job nach einem kurzen Training erledigen. Also wuchs die Anzahl der Fernkämpfer in einer Armee gewaltig an und die Bedeutung des Nahkampfes ging zurück. Ritter mit Schlachtrössern (vor allem die Pferde) boten ein zu gute Ziel für die Mengen an Schützen, so dass zuerst die Ritter und danach auch die gepanzerten Fußsoldaten sich kostentechnisch einfach nicht mehr rechneten. Wenn man für einen Ritter 50 Deppen mit Musketen aufs Feld stellen kann und die dort mehr Schaden anrichten, dann tut man das einfach. Ob das auf eine normale Abenteuersituation (Söldner und Musketier begegnen sich an einer Häuserecke) irgendeine Auswirkung haben mag, sei dahingestellt. Bei einer Integration von Schusswaffen in ein Fantasy-Rollenspiel muss man sich auch klarmachen, dass man den Realismus zugunsten des Spielgleichgewichts getrost hintenanstellen muss. Es macht ja keinen Sinn, dass eine Muskete so überlegen ist, dass sie all die anderen Fernkampfwaffen mal eben locker verdrängt (wie es in Wirklichkeit ja praktisch geschehen ist). Dann wäre der Flair weg, den Bögen und Armbrüste ausmachen, denn alle würden nur noch mit den neuen Superknarren rumlaufen. Der Vorteil der Feuerwaffen bei 1880 besteht meiner Erinnerung nach nicht im höheren Schaden und dem größeren Wumms, sondern in der höheren Schussfrequenz. Und genau dabei würde ich es auch belassen wollen. Ein paar - windige - Argumente hat der, ders braucht, ja nun an der Hand.
  4. Gute Besserung!
  5. Ich halte von dem Vorschlag gar nichts, weil er dem Meucheln das Besondere nimmt, weswegen es sich überhaupt eventuell mal lohnt, diese extrem teure Fertigkeit zu erlernen und zur Meisterschaft zu bringen. Ich habe bei M2 mal einen Assassinnen mit Spezialwaffe Leichte Armbrust + Scharfschießen, Meucheln, Dolch, Wurfsternen, Nahkampfwaffe Anderthalbhänder usw. gespielt. Auf dem ersten Blick sah das ganz toll aus. Ab dem dritten Grad konnte ich es mir nicht mehr leisten, alle meine "notwendigen" Waffenfertigkeiten zu steigern, von Meucheln ganz zu schweigen. Will sagen: Ein Abenteurer, der sich aufs Meucheln spezialisiert, muss auf eine Menge anderes verszichten. Er ist dann in seltenen und besonderen Situationen extrem gefährlich, dafür häufig aber harmloser als seine Mitspieler. Entschärfst du Meucheln dann noch, dann macht es keinen Sinn mehr. Wenn du den Eindruck hast, dass Meucheln zu häufig vorkommt, dann vermute ich, dass du einfach mal das Meucheln in all seinen Konsequenzen richtig durchspielen musst. - Welche Gruppe duldet einen Meuchler in ihren Reihen? Anständige Bürger machen so etwas auf keinen Fall. Ein Krieger will mit so einem Abschaum nichts zu tun haben, Ordenskrieger, Priester, Heiler auch nicht. Also musst du deine Meucheleien auch noch heimlich vor der eigenen Gruppe, wenigsten heimlich vor einem Teil der Gruppe, durchführen. _ Personen, die man meucheln will, habe in der Regel eine Leibwache oder mächtige Freunde im Hintergrund. Wer meuchelt, macht sich also Feinde, die an den Genzen des Abenteuer eventuell gar nicht aufhören, diesen feigen Mörder zu verfolgen ... Noch ein Grund, sparsam zu meucheln. - Das alles gilt spiegelbildlich auch für NPCs, so dass die Anzahl der Meuchelversuche gegen die Gruppe gar nicht so hoch sein kann. - Andererseits sind Meuchler-NPCs für ein Abenteuer ein wahnsinnig gutes Spannungselement. Allerdings natürlich nur, wenn sie willentlich oder unbeabsichtigt zuerst einen Warnschuss abgeben. Eine Gruppe wird/ muss sich danach ganz anders verhalten, oder bald wird jemand sterben. Zum Warnschuss: Ich lasse meine Abenteurer einfach nicht in unabwendbare tödliche Situationen kommen. Es fällt ihnen auch nicht so einfach eine Dachziegel auf den Kopf oder sie werden unmotiviert im Wald vom Baum erschlagen ... Ich als SL verfahre eigentlich nach dem Grundsatz: Die moralischen Grundsätze, die die Gruppe an den Tag legt, findet sie ähnlich auch in der Gesellschaft vor: Gibt es einen lockeren Umgang mit Meucheln, Gift und Schwarzer Magie ohne dass sich daran einer stört, dann machen auch NPCs schneller Gebrauch davon - ich sage mal im alltäglichen Geschäft. Deswegen habe ich damit als Spieler oder Spielleiter mit dem Meucheln noch nie Probleme gehabt. Es war immer (nur) eine seltene, aber dann brandgefährliche Randerscheinung. Und es gibt in meinen Augen keinen Regelungsbedarf.
  6. ... oder man überlegt sich, dass die Regel zur Gewichtsbestimmung wohl doch nur für Menschen funktioniert und nicht für Gnome;)
  7. Das mache ich ihm! Sind doch eh eigentlich nur die Resistenzen, wenn ich mich recht entsinne. Und ein paar meiner Lieblingsregeln wurden ersatzlos gestrichen (Gradbindung der Waffenfertigkeiten; Reglementierung der Magiergrudzauber ...) ... oder er wartet bis Weihnachten.
  8. Ich würde das Grundregelwerk und das Arkanum für einen Spielleiter schon für ein Muss halten. Und dann brauchst du beide auf einmal. Das Bestiarium kannst du dir erst mal sparen und statt dessen die alte Regelauflage benutzen und die Viecher ein bisschen anpassen und das Kompendium kann ebenso warten. MdS ? Ich denke man kann ohne leben ... Wenn du nur spielen willst und auf zauberkundige Abenteurer verzichten magst, dann reicht erstmal DFR. Und wenn der Geldbeutel gar zu sehr strapaziert ist, dann fängst du mit deinen alten Regeln an, es gibt Hilfen M3 Charaktere auf M4 umzubauen. Es ist durch die neue Auflage wahrlich kein anderes Spiel geworden. Obwohl - wenn du lange pausiert hast und nun wieder richtig einsteigen willst, dann wäre es schon Zeitverschwendung, sich in eine ältere Regelfassung einzuarbeiten umd dann wieder zu wechseln.
  9. Ich mag das Kampfsystem und die Art, wie die Fertigkeiten aufgebaut sind. Ich finde es anschaulich, dass die Basiseigenschaften mit Werten von 1 bis 100 dargestellt werden. Vor allem finde ich Midgard wunderbar ausgeglichen und die Charaktere bleiben auf dem Teppich. Keiner wird übermächtig oder unangreifbar. Man kann auch auf hohen Graden noch relativ simple Abenteuer spielen (Geiselbefreiung, Detektivabenteuer ...). DSA war mir anfangs zu kindlich (vor allem die Zaubernamen), D&D war mir zu Haudrauf-mäßig. Bei Shadowrun fiel mir dann auf, wie flüssig und ausgewogen und gut strukturiert die Midgardregeln doch sind.
  10. @ Solwac: Sorry, mich trog meine Erinnerung. Ich dachte, alle schweren Armbrüste müssten mit einem Mechanismus (einem Gewinde, einer Kurbel o.ä.) gespannt werden. Es geht aber auch optional mit Zurhilfenahme des Fußes. Wenigstens letztere Variante spricht nicht für eine wesentlich kompliziertere Konstruktion. Insofern muss eine schwere Armbrust nicht deutlich teurer sein als eine leichte. Wenigstens nicht, wenn sie ohne Kurbel auskommt.
  11. Da ich mal davon ausgehe, dass eine schwere Arbrust genau wie die leichte Armbrust nicht industriell gefertigt ist, macht die verkaufte Stückzahl nicht so den Wahnsinnsunterschied. Beide Armbrüste werden nach Bedarf hergestellt und dann verkauft und dann liegen beim Waffenhändler XY drei leichte und eine schwere im Regal. Und je nachdem, wie sie verkauft werden, macht der Armbrustmacher in der nächsten Woche drei schwere und zwölf leichte oder anders herum. Daher kann ein Preisunterschied kaum kommen. Materialkosten dürften bei der schwerem Armbrust höher sein. Sie ist einfach größer und schwerer. Das verbaute Holz wird nicht so viel ausmachen, das Mehr an Stahl müsste sich im Preis abbilden, aber nicht besonders stark. Es steht nichts davon, dass die leichte Armbrust ein aufwändiger Leichtbau wäre. Ich kann mir das auch nicht vorstellen. Der wirkungsmächtige Unterschied zwischen beiden Armbrüsten ist ja nicht das Endgewicht, sondern dass man die schwere Armbrust nicht mehr einfach mit der Hand spannen kann, dafür aber eine höhere Durchschlagskraft hat. Vor allem aber hat die schwere Armbrust einen verhältnismäßig komplizierten Mechanismus zusätzlich, der bei der leichten Armbrust vollkommen entfällt. Und den zu bauen muss sich der Handwerker bezahlen lassen. Ich vermute, dass der Preis der schweren Armbrust irrtümlich zu niedrig angegeben ist.
  12. Ich glaube, wir dürfen nicht den Fehler machen, dass wir den Lerninhalt einer solchen Ausbildungsstätte auf das beschränken, was nachher auf dem Charakterdatenblatt steht. Setzt man das nämlich in Korrelation mit den regeltechnisch angelegten Lernzeiten, dann fragt man sich: Was machen die eigentlich die ganze Zeit nach dem ersten Halbjahr? Ich stelle mir das Lernen der Neulinge (egal ob beim Lehrmeister oder in einer Ausbildungsstätte) nicht sonderlich geplant oder effektiv vor. Viel Zeit der Schüler geht während einer nicht enden wollenden Dackelphase (Lehrmeister) oder der Ableistung von wenig anspruchsvollen Dienstleistungen (Gilde) dahin. Man muss ja schließlich erst mal unter Beweis stellen, dass man die Geduld und die sittliche Reife aufweist, damit es sich überhaupt lohnt, dass der Meister sich mit einem ernsthaft beschäftigt. Vieles wird sich mit dem befassen, was bei Shaddowrun Ettikette Magier wäre: Verhalten, Gehabe, Benimmkodex, Umgang mit höher- und tiefergestellten. Das Erlernen von Lesen und Schreiben und Lesen von Zauberschrift wird refinanziert werden durch intensives Üben durch Abschreiben bedeutsamer Werke. Allgemeine Erziehungsinhalte werden bei Kindern und Jugendlichen hinzukommen: Eine Gilde oder ein Meister wird nicht durch einen zaubernden Flegel in Verruf gebracht werden wollen. Ich glaube, man wird tendentiell immer dann richtig liegen, wenn man die Lern- und Arbeitsbedingungen radikal nicht vom Interesse der Schüler, sondern von dem der Lehrkräfte her denkt. Lehrjahre sind keine Herrenjahre und Magier haben aufgrund ihrer gehemnisvollen Kräfte eine gewisse Narrenfreiheit auch gegenüber Gleich- oder etwas Höhergestellten. Und sie haben die Lizenz zum Schrulligsein. Wissend, dass der Vergleich hinkt: In der buddhistischen Heiligenlegende Milarepa lässt der Meister seinen Schüler hintereinander 4 oder 5 Türme bauen und wieder abreißen - nur um seinen Hochmut zu brechen. Was ist dagegen das Abschreiben von 3x 1000 Seiten "Der kleine Magieralmanach", wiel der meister weiß, dass er sie teuer verkaufen kann? Oder was ist es dagegen komfortabel jede Woche je einen Tag zu Fuß hin und zurück zur nächsten Stadt zu laufen, weil der Alte Meister mit einem Kollegen Fernschach spielt? Er kriegt ja aufgrund der Großzügigkeit des Meisters genug zu Essen und ein Dach über dem Kopf während seiner Ausbildung. Und wenn der alte Meiste den Weg gehen würde, dann bräuchte er doppelt so lange und der Unterricht könnte nicht erteilt werden. Und lange Fußmärsche dienen doch bekannter Weise der Charakterformung und haben dem Meister vor 60 Jahren auch nicht geschadet. Bei den erfahreneren Magiern, die nur noch ein paar Zaubersprüche lernen wollen, stelle ich es mir so vor, dass auch sie in der Gilde eine Gegenlesitung zusätzlich zum Lehrgeld zu leisten haben: Die Diskussion mit Kollegen bezüglich magischer Streitfragen, die Mithilfe bei der Untersuchung eines Gegenstands, eventuell die Übernahme von 7 Übungsstunden in der ersten Klasse (Der Kollege ist verschnupft; auf Exkursion), ein tiefgreifender Erfahrungsaustausch; ein Vortrag vor einer Klasse ganz ausgezeichneter Studenten, einen Abend Schlauschnacken vorm offenen Kamin mit dem Oberseminar und tüchtig Rotwein ... Je erfahrener und berühmter der Magier ist, desto erlesener und ehrenvoller werden die erwarteten Gefälligkeiten. Ganz nebenbei wäre so ein System von Leistung, Gegenleistung, Verpflichtung und Gefälligkeiten auch ein Grund, warum sich manche Magier abgenervt in einen Turm im Wald zurückziehen und sich weitgehend aufs Eigenstudium oder einen sehr wohldosierten Erfahrungsaustausch beschränken.
  13. Danke, DiRi, aber mir ging es gar nicht richtig schlecht. Ich meine ja auch nicht, dass du mit deiner Sicht verkehrt liegst. Du hast nur versucht, sie argumentativ als einzig mögliche darzustellen und anderen Sichtweisen vehement widersprochen. Und das gaben die Quellen, auf die du dich bezogen hast, einfach nicht her. Ich finde das nicht schlimm, dass die Frage nach dem Wie und Wo der Magierausbildung nicht abschließen geklärt ist. Da kann eine Menge wachsen.
  14. Also mal im Ernst, DiRi. Du gibst dir große Mühe, deine Ausgangsthese zu untermauern und es klingt auch alles sehr fundiert. An den entscheidenden Stellen wirst du aber vage und argumentierst mit den Grenzen deiner Vorstellungskraft, stellst Aussagen einfach mal in Frage um sie nachher zu ignorieren oder ziehst mit einer "geahnten" Aussageabsicht der Autoren oder des Textes ins Feld. Auf diesem schwankenden Boden triffst du dann wieder Aussagen, die ausschauen, als wären es unumstößliche Fakten. Das finde ich nicht überzeugend. Auch die von Pandike aufgezeigte selektive Wahrnehmung von Argumenten, die deine These stützen (seh ich) und die sie in Frage stellen (seh ich nicht) gehört dazu. Erst wenn man dich mit der Nase drauf stößt, ruderst du ein paar Meter zurück und beginnst das Spiel von neuem. Auch das finde ich nicht sehr überzeugend. Dann arbeitest du wunderbare Zirkelschlüsse heraus, die sich aus nichts anderem ableiten, als aus deiner Grundthese. Die sollen sie am Ende dann aber erst beweisen (die Rolle von Magistern respektive Magiern im Wissenschaftsbetrieb). Du drehst Argumentationsketten, die für Spielfiguren einen Sinn machen (Beruf "Gelehrter" setzt eine Tätigkeit an einer Einrichtung, die Gelehrte beschäftigt, voraus) einfach mal locker um (NPC Magier Ignatius Dotterbart darf an der Universität keine Zaubersprüche lehren, weil er nicht seit frühester Jugend an den Beruf des Gelehrten gewählt hat.) So geht das nicht. Manche Schlüsse finde ich dann nur noch absurd: Von der Notwendigkeit eines Lehrmeisters zum Lernen eines Zauberspruchs schließt du zurück auf die Unmöglichkeit, so etwas an einer "Universität" oder "Akademie" zu lernen, weil die NPC-Lehrmeister dafür keine Zeit hätten. Dazu führst du Argumente an, die den Wissenserwerb von Spielfiguren reglementieren sollen. Damit stellst du Hürden auf, die gar nicht da sein müssten. Damit lässt die Argumente deiner Gespächspartner inszeniert straucheln, obwohl sie locker höher springen könnten. Und dann sagst du: Siehste! Ganz konkret: Ein Schüler braucht seinen Lehrmeister mehrere Stunden am Tag? Gut, meine Professoren hatten so wenige Lehrveranstaltungen, dass sie das locker hätten gewährleisten können. Es geht aber noch bequemer: Nur weil die Spielfigur in der Lernzeit nicht großartig was anderes machen kann, heißt das ja nicht, dass der Lehrmeister nicht eine vergleichsweise ruhige Kugels schieben kann. Man stelle sich nur in Wirklichkeit mal die Studenten auf den Gängen vor den Büros der Professoren vor, die da Stunden warten, nur weil sie 5 Minuten was klären müssen. Ich stelle mir nicht vor, dass ein Schüler beim Lernen zwingend Körperkontakt zum Meister halten muss. Er wird jeden Tag mit Hausaufgaben und Übungen zu tun haben, die er schön alleine machen kann. Abends gibt es dann ein oder zwei Stunden beaufsichtigtes Training, eventuell sogar mit mehreren Schülern gleichzeitig. Das verträgt sich für den Meister wunderbar mit einem Dozentenjob. Mal ganz im Ernst, wenn ich nur dann in meinem eigenen Leben etwas hätte lernen können, wenn ich bei meinem Lehrmeister ununterbrochen auf dem Schoß gesessen hätte, dann hätte ich nach meinem ersten Lebensjahr wohl nichts mehr lernen können. Praktisch hätte eine Angliederung der Ausbildung an die Gilde ganz erhebliche Vorteile. Z.B. müsste man als Zauberlehrling, wenn man einen etwas gehobenen Zauber erlernen wollte, nicht erst zu 13 entfernt gelegenen Zauberertürmen reisen um zu erfahren, dass der dort ansässige Magier keine Zeit, keine Lust hat den Zauber zu lehren, dass er kurzfristig verreist, längerfristig tot ist oder von dem Zauber selbst keine Ahnung hat. Und eine Gilde / Akademie hätte aus einem Lehrbetrieb den gewaltigen Vorteil, dass sie große Einnahmen generieren kann. Sich dieses Geschäft durch die Lappen gehen zu lassen, wäre einfach nur dämlich und hat sicher nicht den Grund, dass die Nichtspielerdozenten den falschen Beruf oder die falsche Charakterklasse gewählt haben. Und so könnte man weitermachen ... Ohne jetzt noch mal drei Quellenbücher und 10 Gildenbriefe in dieser Frage noch mal gezielt durchgelesen zu haben, legt sich mir nach Kenntnisnahme der ausgetauschten Argumente das so dar: Ganz offenbar lassen die Quellen verschiedene Deutungsmöglichkeiten zu und die immer wieder postulierten Eindeutigkeiten sind hineingelesenes Wunschdenken oder eine Ausblendung von Mehrdeutigkeiten, die sich durch die Texte alleine ohne waghalsige Winkelschlüsse einfach nicht halten lassen. Hogwarts ist kein Modell für die ganze Welt und wird sich in Reinform auf Midgard kaum ansiedeln lassen. Darunter bietet sich ein weiter Strauß von Möglichkeiten wobei es unbestritten hochorganisierte Gilden/Ausbildungsstätten geben wird, die an frühe Universitäten erinnern werden. Es wird in der Magieprovinz Abstufungen davon geben bis man, über kleine Konvente/ Seminare mit 3 oder vier Dozenten schließlich bei Magier XY im finsteren Wald landet, der der einzige in drei Tagesreisen Umkreis ist, bei dem man etwas "Magisches" lernen kann. Wo ist das Problem? Und insofern wird man als Spielleiter die Freiheit haben, nach seinem Geschmack - verantwortungsvoll im Rahmen der Möglichkeiten - die Magierausbildung selbst zu organisieren. Für mich ist das ein äußerst zufriedenstellendes Ergebnis. Und sorry DiRi, dass ich dir hier so in die Argumentation fahre, obwohl du sicher über mehr Faktenwissen verfügst als ich. Aber irgendwie habe ich den Eindruck, dass dir gerade ein Wurf "Beredsamkeit" missglückt ist.
  15. Ich habe auch im September das Rawindra QB, die erste Waeland QB-Auflage, ein paar Gildenbriefe und Abenteuer bestellt. Hat alles reibungslos geklappt und ich habe sogar noch ein Würfelset dazu geschenkt bekommen. Ich habe allerdings zuerst bestellt, die Zusage abgewartet, dass alles da ist, und dann das Geld überwiesen. Diese Prozedur hat ein bisschen gedauert, so dass ich zwischendurch noch einmal angerufen und mich erkundigt habe. Bei mir überwog definitiv die große Freude, dass der Laden bei den alten Sachen noch so gut sortiert ist, so dass ich die Warterei gern hingenommen habe. Also von meiner Seite aus eine klare Empfehlung. Und: Vielleicht sollte man aufgrund einer maschinellen Auftragseingangsbestätigung nicht unbedingt seine Taler überall hin überweisen. Aber wenn sie in einem Laden das Paket quasi gepackt haben, dann geht das Risiko bei seriösen Geschäftspartnern doch gegen null.
  16. Also in der Tat kann man sich die Waffenhand kaum am eigenen Morgenstern verletzen. Sop ziemlich jedes andere Körperteil wohl schon. Ich bin zwar kein Experte: Ich denke aber auch, dass das Risiko, den Morgenstern selbst abzubekommen, höher als bei den anderenb Einhandwaffen ist (deswegen wird man mit dem Morgenstern auch nicht jeden denkbaren Hieb ausgeführt haben und deswegen ist er auch schwer zu erlernen - trotzdem). Die Möglichkeit, über den Schild zu schlagen, hat gar nicht so sehr was mit der Länge der Kette zu tun, sondern damit, dass man mit dem Morgenstern um die Ecke hauen kann. Bei einem Angriff mit einem Hammer, Streitkolben, einem Schwert und sogar beinahe auch mit einem Beil reicht es dem Schildträger, entweder den Waffenkopf oder den Siel mit dem Schild abzuwehren oder umzulenken. Beim Angriff mit einem Morgenstern kann ich den Stiel munter oben auf die Schildkanze hauen und die Kupel drisch mit einem schönen Bogen dahinter auf Kopf oder Schulter. Das kriegt man mit einer starren Waffe einfach nicht hin.
  17. Sorry DiRi, dass sich mein post jetzt zum Teil an deinen letzten Post anhängt. Er bezieht sich im Prinzip auf verschiedene posts von verschiedenen Autoren. Auf die Magistersache komme ich aber wegen deines Beitrags: Ich habe eben noch mal die M4 Kurzcharakteristik zum Magier gelesen und muss sagen, dass sie deinen Aussagen ziemlich direkt widerspricht. Auch sehe ich nicht, dass man die Trennlinie zwischen Magier und Magister so ziehen kann, wie du es siehst. Weiterhin messe ich einer Charakterklasse, die es nicht ins Grundregelwerk geschafft hat, sondern ihr Dasein im Kompendium fristet nicht die Bedeutung zu, die sie bräuchte um Deutungshoheit über die Begrifflichkeiten Magier und Magiergilde zu erlangen. Schließlich kannst du von der ersten Auflage an bei Magiern immer wieder ein Wort lesen: Wissenschaft, Wissenschaft, Wissenschaft - und so habe ich die hier aufgeführten Beschreibungen von Magiergilden in diesem Teilbereich auch verstanden: Organisierte Forschung und Ausbildung, die nicht zuletzt den Sinn hat, älteren privilegierten Magieren erstklassige Bedingungen zu verschaffen, die Forschung voranzubringen (Laboratorien, Bibliotheken, Assistenten, HiWis - alles in Fantasyform). Die Magister - wenn man sie denn ernsthaft braucht, sind eine Spielart der arkanen Gelehrsamkeit, die vielleicht noch einen Tick mehr die allgemeinen Kunden abgrasen, noch theoretischer ausgelegt sind und im Bereich der Magie selbst schwächer dastehen. Aber sie machen die Magier nicht zu "Handwerkern" der magischen Kunst. Sie sitzen im Zweifelsfall in der gleichen Akademie oder Gilde und belegen viele Vorlesungen gemeinsam. Im Kernbereich der magischen Wissenschaft gibt jedoch der Magier den Ton an. Und zwar mit breiter Brust und vollster Überzeugung, dass er allein die schwere Materie der Magie theoretisch und praktisch durchdrungen hat. Zur Exegese des Begriffs Magiergilde: Seit der ersten Auflage heißt die magischste alle Charakterklassen Magier. Seitdem kultureller Hintergrund mitgeliefert wird, organisieren sich Magier in Magiergilden, die immer den Aspekt der Interessenvertretung, der Standesorganisation und der Organisation der Wissensvermehrung beinhalten (kein Gildenhaus einer Magiergilde in egal welchem Rollenspielabenteuer war nur Büro oder Kassenstelle oder rein repräsentativ - immer gibt es Schüler, Lehrer, Bibliotheken, Lehrbetrieb). Wenn ein reiner Lehrbetrieb für eine Gilde zu wenig sein sollte, dann mag es stimmen. Den Lehrbetrieb jedoch auszuklammern oder zum unbedeutenden Teilbereich zu machen, ist definitiv gleich. Als für Midgard an vielen Stellen geklärt wurde, was eine Magiergilde ist, da ga es die Charakterklasse Magister noch gar nicht. Jetzt von den drei Seiten im Kompendium alles umwerfen zu wollen, halte ich nicht für sinnvoll. Dann: In diesem Strang wird in der Argumentation eine begriffliche Besonderheit oft nicht beachtet: Analog zum Wort Kirche meint das Wort Magiergilde ein Gebäude, eine Organisation und eine Ansammlung von Menschen. Je nachdem, was man gerade im Fokus hat, ändert sich die Bedeutung des Wortes. Schlussendlich: Ich finde es echt ein bisschen nervig, wie in Begründungszusammenhängen hier zwischen Real- und Fantasywelt hin und her gesprungen wird. Wenn ich sage: "Eine Magiergilde erinnert mich an eine Universität", dann ist das ein Bild, dass erläutern und zeigen soll, was ich für eine Vorstellung habe. Wer eine Universität ähnlich kennengelernt hat, wie ich, dem fällt dazu was ein. Und diese "Magiergilde" gibt es in meiner Phantasie, in meiner Vorstellung einer Fantasywelt und eventuell ja auch auf unserem gemeinsamen Spielplatz Midgard. Die Tatsache, dass es eine so geschilderte Universität in echt und in Aschaffenburg erst ab 1523 gegeben hat, beunruhigt mich da erst mal überhaupt nicht. Das ist echt absolut kein Argument für eine Welt, in der Drachen fliegen und Zwerge in Schächten wohnen. Allenfalls ist es ein Grund um nachzusehen, ob meine Fantasygilde in diese oder jene Fantasyregion passt - und passen eben nicht im Sinne historischer Korrektheit verstanden, sondern im Sinne einer spielfördernden Konsistenz der Spielwelt. Historizität allein für sich ist Mumpitz in Fantasybelangen. Das Argument aber, was der so oder so gestaltete Gildenbetrieb an Möglichkeiten für die Spielfigurenkonurierung und für mögliche Abenteuer bringt, habe ich hier kaum wahrgenommen. Und das allein wäre wichtig. Sonst ist das hier nur eine weitere Auflage des alten Spiels "Wer hat recht in einem Land, das es nicht gibt."
  18. Weil die Magierakademie , wenn es sie denn gibt, nur die Bildungseinrichtung einer Magiergilde ist? Die Magiergilde ist ein wesentlich umfassenderes Gebilde mit vielfältigeren Aufgaben, der allgemeine Zusammenschluss und die Interessenvertretung nach außen für eine Gemeinschaft von Magiern. Nichtsdestotrotz sind die Magier in meinen Augen die Wissenschaftler der Magie und der Zweig (neben der Priesterschaft), der es geschafft hat, so etwas unheimliches und gefährliches wie Zauberei so zu organisieren, dass die einfache und auch nicht ganz so einfache Bevölkerung Magier trotz dem was sie können und tuen nicht als Bedrohung auffasst. In meiner Vorstellung kann sich jeder Zauberer als Mitgied einer Gilde ausweisen und jede Gilde steuert ihre Öffentlichkeitsarbeit und bearbeitet ihre Gildenmitglieder in dem Sinne, dass die Gilde für die Magier die Hand ins Feuer legt und die Magier den guten Ruf der Gilde nicht gefährden, sondern mehren. Im Unterschied zu Hexern oder Freischaffenden können Magier sicher sein, dass man sie wegen ihres Berufsstandes nicht öffentlich kritisiert oder angreift. Es sind per se geachtete Leute.
  19. Ich habe mal ein Abenteuer im Kontext einer Magiergilde geschrieben und mir das so vorgestellt: Gilden dienen dem Zweck, älteren, verdienten Magiern ein komfortables Umfeld für ihre Forschungen zu geben. Sie bieten jüngeren Magiern Ausbildungs- und Weiterbildungsmöglichkeiten. Sie gewähren Schülern den Einstieg in die magische Kunst. Gegenüber dem Volk und der Regierung wird gewährleistet, dass nur "ungefährliche" Magie "verantwortungsbewussten" Charakteren beigebracht wird. Und dann habe ich das Ganze mit der notwendigen Uni-Bürokratie angereichert. Räumlich ist die Gilde ein in sich geschlossener Komplex mit Schlafhäusern für die Schüler und Gästezimmern für durchreisende Gildemitglieder. Es gibt eine Bibliothek mit einem öffentlichen und einem nichtöffentlichen Teil. Und dann gibt es wahrscheinlich noch einen Bücherschrank, von dem keiner was weiß. Es gibt Laboratorien und Übungsplätze. Es gibt einen Dachboden mit einem Magazin noch zu untersuchender bedingt magischer Gegenstände. Es gibt ein Scriptorium. Es zumindest einen Grundstock an Personal. Die Mehrzahl der Studenten und die jüngeren Dozenten wohnen auf dem Gelände, die älteren, gesetzten Professoren haben schöne Häuser in der Stadt. Um die Gilde herum ist natürlich eine Mauer gezogen. Es ist ein Schulgeld zu zahlen, dass aber auch durch gewisse Dienste ersetzt werden kann. Gewisse Arbeiten müssen von allen erledigt werden: Bücher abschreiben, Zaubermaterialien zubereiten, Idotendienste in der Biblothek, Übungen mit den Anfängern .... Das Grundstudium ist stark reglementiert*. Es werden Prüfungen abgelegt, über jeden Student wird eine Mappe geführt. Dort sind persönliche Lernfortschritte, aber auch Gutachten über seine moralische Redlichkeit hinterlegt. Es sind Praktika zu leisten die teilweise mit Aufträgen verbunden sind, die der Gilde dienen. Jedes Mitglied der Gilde dokumentiert die von ihm erworbenen Fähigkeiten und Zaubersprüche. Auch magische Gegenstände in seinem Besitz werden erfasst. Jederzeit muss der Nachweis erbracht werden können, dass etwaiges Wissen nicht auf verbotenem Wege erworben wurde. Nach der Grundausbildung wird die Bindung lockerer. Dennoch wird bei jedem Besuch ein längeres Gespräch über das erworbene Wissen geführt, Nützliches für die Gilde aufgenommen, die Personalakte auf den neuesten Stand gebracht. Schüler-Meister - Verhältnisse werden vertieft. Um von seinem Mentor in zwei, drei Jahren mal einen schweirigen Zauber gelehrt zu bekommen, tut man ihm Gefallen, besorgt dies oder jenes Buch oder eine seltene Komponente. Mit anderen Gilden ist man freundfeinschaftlich verbunden. natürlich hilft man sich gegenseitig und versucht sich doch permanent gegenseitig auszustechen. Nur ein guter Ruf verspricht sichere und reichhaltige Aufträge/ Einkünfte. Und so weiter ... Gilden verschaffen ihren Mitgliedern einen guten, fast untadeligen Ruf. Einen legalen Zugang zu selbst nicht ganz alltäglichen Zaubermaterialien. Als Preis dafür hat man fast immer noch einen Typen über einem, der einen für seine Zwecke einspannt, bevor er das tut, was man will. * Ob man Zauberkunde nun wirklich effektiv lernt, steht auf einem anderen Blatt - aber zu den Vorlesungen ist man verpflichtet.
  20. Beim Pferd ist nicht die größere Masse, sondern die höhere Geschwindigkeit entscheidend. Egal ob nun Pferd oder Wildschwein, die Kräfte, die aufgrund der Masse des beschleunigten Tieres wirken sind so hoch, dass kein Mensch oder Gnom die Lanze in der Hand behalten könnte, um diese Energie abzufangen, ohne sich übelst zu verletzen. Nur zur Vergegenwärtigung: Einer Bekannten hat ein Pferd mal ein Fingerglied abgerissen, nur weil es ein paar Schritte weggegangen ist und sich der Zügel unglücklich um den Finger geschlungen hatte. Der Reiter muss also in jedem Falle zusehen, dass er eben nicht alle Wucht des Reittieres hinter den Stoßspeer kriegt, weil das für ihn und den Stoßspeer und sogar für das Pferd reichlich ungesund wäre. Entscheidend ist die Kraft des Reiters, den Stoßspeer festhalten zu können (und das ist beim Gnom durch den geringen Schadensbonus schon integriert), und eventuell die geringere Geschwindigkeit des Wildschweins (vielleicht Schaden - 1 oder - 2?). Dafür würde ich den Sturmangriff dann aber auch in Situationen erlauben, die für ein Pferd ungünstig sind (lockeres Buschwerk; 4 m Anlauf; 6 m mit einer 45° - Drehung ...).
  21. Also ich finde den Morgenstern im Prinzip eh zu fett, aber den Gedanken mit dem Schild reizvoll. Man müsste diesen Bonus nur wirklich teuer bezahlen. Mein Vorschlag: Wehrt man einen Morgenstern mit einem Schild ab, so kriegt man bei einem kleinen Schild bis zu 2 Punkte von seinem Schildbonus und bei einem großen Schild 1 Punkt abgezogen. Dafür patzt man mit einem Morgenstern auch bei einer 2 auf dem W20. Entweder setzt es einen Wurf auf der Tabelle. Ich würde aber einfach mit einer 50:50 Chance dem Abenteurer oder der nächsten befreundeten Spielfigur einen schweren W6-2 Schaden verpassen. Dann wäre der Morgenstern eine wahrhaft besondere Waffe.
  22. Oder nimmt diesen als Geisel... Cool, ich sehe sie schon, diese absolut ungläubigen Gesichter, wenn der strahlende Ritter in die Stadt einreitet und seinen Dolch an die Kehle einer dicken, fetten Kröte hält ... Das gibt bestimmt eine Strophe in einem Lied, dass er gar nicht hören will!
  23. Weil es zu einigen Irritationen geführt hat und vielleicht auch einfach zu dahingeworfen war, noch mal eine Lanze gebrochen für zu viel Alkohol in Finstermagiern: Warum ich Doppelkorn und noch mal Doppelkorn für eine gute Lösung halte und ich das genannt habe, obwohl das schon genannt war. Erstens kann man eine sehr einfache und effiziente Methode, einen Zauberer mittelfristig unschädlich zu machen, durchaus ein zweites mal nennen, wenn sie unter Mengen von hochspezialisierten Lösungen (fette Zauber und KiDo-Techniken), die lange nicht für jede Gruppe und für jeden Bauernhaufen zur Verfügung stehen, undiskutiert unterzugehen droht. Zweitens bezieht sich das wiederholte nennen der Doppelkornflasche durchaus darauf, dass man den Zauberer so 2-3 Tage durch die Gegend transportieren kann. Diese Zeit könnte reichen, um ihn wenigier improvisiert unter Kontrolle zu halten. Drittens ist mir schon klar, dass das betrunken machen erst der Schritt 2 nach der Überwältigung des Magiers ist. Aber der Transport einer solchen Person ist in der Regel mindestens ein ebenso großes Problem wie die Gefangennahme. Und zur Kochtopf- + Augenbinde- + Knebellösung: Regeltechnisch ist das sicher ziemlich wasserdicht. Ein bisschen weiter gedacht gibt es dabei aber auch gewisse Risiken: Will man einen derart verschnürten Zauberer z.B. zu Pferd transportieren, wird man sich ständig zwischen dem Risiko hin und herbewegen, dass einem der Magier wegen einer zu festen Fesselung erstickt oder dass er sich befreien kann. Macht der Zauberer dann noch Theater und markiert den toten Mann, dann wird man Kochtopf und Knebel entfernen müssen, um seinen Zusatnd zu überprüfen. Und spätestens in der Situation hätte ich dann lieber einen betrunkenen als einen nüchternen Finstermagier vor mir. Und bevor man ihm einen Helm mit Kaputze verkehrt herum aufsetzt, sollte man doch so gnädig sein, und ihn gleich schonend erdrosseln. Regeltechnisch spricht aber wohl nichts dagegen den Helm richtig und nur die Kaputze verkehrt herum aufzusetzen. Nehme ich dann noch die Möglichkeit dazu, dass ein mächtiger Magier vielleicht noch das ein oder andere unauffällige Gimmick dabei hat, das im Zweifelsfall nicht selten über ein Schlüsselwort aktiviert werden wird, bin ich schon wieder beim Schnaps. Die Droge nimmt dem Zauberer die Möglichkeiten, viele andere der Vorschläge schränken die Möglichkeiten nur ein.
  24. Die Masse ist zwar konstant, aber die "Wucht" ist eine andere. Wie nennt man physikalisch eine beschleunigte Masse, bzw. die in ihr "gespeicherte" Energie? Ich glaube mit etwas gutem Willen versteht man aber trotz unklarer Begrifflichkeiten dennoch, was gemeint ist.
  25. Der Morgenstern ist als Waffe für einen Rundumschlag absolut ungeeignet: Die Kraftübertragung auf die Kugel geschieht durch den Schwung beim ausholen. Nach dem ersten schweren Treffer ist die Energie weg und kann nicht ohne weiteres wieder aufgebaut werden, da die Kette ja keine starre Verbindung zur Kugel hat. Zweitens kannst du mit einem Morgenstern unmöglich deinen ganzen Reichweitenbereich horizontal durchschwingen. Was mit einem Schwert noch geht, dass du den Schwung bis quasi hinter den Körper mitnimmst, würde mit dem Morgenstern dazu führen, dass du dich fast zwangsläufig selbst verletzt. Auf der Linie wo das Schwert nämlich zum Stillstand kommt, da ist für Kette und Kugel noch lange nicht Schluss. Drittens: Ich glaube nicht, dass man mit einem Morgenstern tatsächlich ähnlich rundumschlagsmäßig wie ein Hammerwerfer agiert. Meines Wissens nach ist das Pfund des Morgensterns vor allem, dass man damit über den Schild des Gegner schlagen kann und dieser Angriff einfach sehr schwer zu parieren ist. Vor allem jedoch: Die Regel erlaubt es nicht und der Morgenstern ist eh schon fett genug. Würde man den Morgenstern noch weiter aufwerten, dann hätte jeder einen.
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