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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Im Prinzip reichen die Fertigkeiten und bei den meisten neuen Vorschlägen denke ich mir, dass man sich die auch schenken kann. Hinzu kommen Fertigkeiten mit einem Lokalkollorit und ich würde gerne jeden Beruf mit einem Wert "Handwert +x" versehen. Gewisse Exoten könnten auch raus oder irgendwo subsummiert werden, konkrete Vorschläge habe ich gerade nicht zur Hand.
  2. Midgard ist ein leichtes und ein schweres Rollenspiel für SL-Anfänger. Erstens: Die Regeln sind relativ komplex und dann auch noch über ein großes Regelwerk verteilt. Ich würde dir für den Anfang empfehlen, erst mal nur die einfachsten Regeln einzubeziehen. Vielleicht geht es am Anfang ohne das Handgemenge und sicher geht es ohne Reiterkampf und Scharfschießen und gezielte Treffer. All das mag am dritten, vierten Spielabend dazukommen. Zweitens: Sehr aufwändig ist die Charaktererschaffung, aber wenn die Figuren erst mal ihre Figuren haben und eventuell Kopien von den für sie relevanten Fertigkeiten und Zaubern in Händen halten, sind 50-60% der Regeln erst mal beiseite zu legen. Ich halte das Spielsystem für gut ausbalanciert und gut durchdacht. Es sieht alles komplizierter aus, als es nachher ist. Das ist ein Vorteil, zumindest langfristig. Kampf, Fertigkeiten und Zauber werden im Prinzip nach dem gleichen Regelmechanismus abgehandelt. Ein echtes Plus. Die Fertigkeiten spielen wahrscheinlich eine vergleichsweise hohe Rolle. Das führt dazu, dass Midgard bei weitem nicht so kampflastig ist, wie andere Spielsysteme. Außerdem bildet das Spiel Aktionsmöglichkeiten ab, die man im wirklichen Leben, in Büchern und Filmen auch hätte. Ich kenne viele Spieler, die Midgard sehr gut mit den geringsten Regelkenntnissen intuitiv spielen. Vorteil. Kämpfe sind etwas komplizierter als in anderen Rollenspielen, sie sind vor allem für jeden Charakter auch sehr gefährlich. Deshalb kann ein Kampf auch schnell mal zu Ende sein. Die Strategie "Visier runter und alles wegkloppen" wird tendentiell nicht funktionieren. Man beginnt mit sehr bescheidenen Fähigkeiten und bleibt auch später immer verwundbar. Ich habe auch mit Neulingen immer auf dem Raster gespielt und damit ganz gute Erfahrungen gemacht. EP-Vergabe: Beginn doch einfach so jeder weggeschlagene AP im Nahkampf bringt immer 2 KEP und jeder durch Zauber oder Wurf- und Fernkampfwaffen weggeschlagene AP bringt 1 KEP. Gerade für den Beginn einer Kampagne reicht das völlig. Und dann fügst du Schritt um Schritt die komplexeren Regeln dazu.
  3. Keine Ahnung, ob das regeltechnisch abgedeckt ist, aber ich finde das eigentlich sehr vernünftig. Schließlich kann selbst ein Priester bei entsprechendem Lebenswandel damit bestraft, werden, dass seine Gottheit ihm kein Wunder mehr gewährt. Berücksichtigen sollte man dabei jedoch, dass göttliche Gnade ja nicht zwangsläufig nur immer von einer Gottheit ausgeteilt wird. Es können sich auch Gottheiten dankbar zeigen, die nicht im Zentrum der Anbetung stehen, so dass die Zahl bei GG im Endeffekt einen Pool von göttlichen Gummipunkten darstellt, die sich nicht unbedingt alle untereinander grün sind. Etwas spielleiterlicher Großmut ist also angesagt. Die Grenze ist jedoch überschritten, wenn man wissentlich einem Gott der "Gegenseite" dient oder sich einem Gott der "eigenen Seite" extrem respektlos gegenüber verhält. Alles ein bisschen wischiwaschi, aber wohl nicht deutlich besser hinzukriegen. Eine Zurechnung der GG jeweils an einzelne Gottheiten macht wohl keinen Sinn. Schließlich gibt man sie wahrscheinlich auch alle gemeinsam in einem Stoßgebet aus.
  4. Mir scheint es so zu sein, dass über die minoische Kultur eh nicht viel bekannt ist und die Kombination weitreisendes Händlervolk/antike Kulturstufe jede Menge Scherereien macht. Das alles würde dafür sprechen, die minoische Kultur als weitestgehend untergegangene Kultur in der Vergangenheit anzusiedeln. Es gibt in der Gegenwart Relikte und eventuell Sektierer oder Geheimkulte, die an die alten Zeiten wieder anknüpfen wollen und Minoer "spielen". Das würde dann auch gewisse Ungleichzeitigkeiten erklären.
  5. Das wäre vielleicht noch interessant: Ausländische Münzen.
  6. Zu teuer und ohne Mehrwert. Gar nichts für mich. Ich hätte auch kein Interesse, eine der "Warten Sie, ich habe es passend" - Szenen aus dem Pennymarkt nachzuspielen.
  7. Ich habe leise weinend bei vielen Beispielen den Eindruck, dass das, was man hier mit einem gelungenen Wurf "Überleben Stadt" als Erfolg bekommt, genau das gleichen ist, was auch einem misslungenen EW "Gassenwissen" oder "Verführen" oder "Beredsamkeit" entspricht: Du versuchste einen tollen Platz für die Nacht zu finden und landest statt dessen unter einer Brücke. Du versuchst an eine warme Mahlzeit zu kommen und musst dich statt dessen an der Müllkippe bedienen. Das soll im Ernst Sinn und Zweck einer Fertigkeit sein??? Wie gruselig. Und was passiert, wenn ich meinen EW "Überleben Stadt" nicht schaffe? Müllkippe leer? Brücken abgebaut? Das sehe ich nicht. Ich sehe nicht den Bedarf einer neuen Fertigkeit, um den Lebensstil eines volltrunkenen, kranken, eventuell verkrüppelten Obdachlosen in einer mittelalterlichen Welt zu simulieren. Die minimalen Lücken, die die bekannten anderen Fertigkeiten lassen und die sich nicht durch Misserfolge bei anderen Würfen erklären lassen, die sind letztendlich durch die entsprechenden Berufe abgedeckt oder Stand/Charakterklassen abgedeckt. Und das reicht.
  8. Wir hatten in einer Gruppe einen Mitspieler, der seinen Kender so hinreißend gut und mit einer so großen Klappe spielte, dass er sich ständig spontane Tritte und Schläge einfing, die dann leider oft böse Konsequenzen nach sich zogen. Einmal standen wir um unseren "KunFu"-Druiden herum, der gerade mitbekommen hatte, dass seine Schülerin durch ein verfluchtes Artefakt vollkommen verbrannt worden war. Der Kender konnte nicht richtig sehen, was da los war und fragte: "Was macht denn ihr? Grillt da wer?" Und kassierte einen mächtigen Tritt, der ihn zusätzlich 5 Meter in die Tiefe stürzen ließ. Das hat er nicht überlebt und der ansonsten so für seine Beherrschtheit bekannte Druide und die andere halbe Gruppe lobten Questen und verpulverten ihre göttliche Gnade, um ihn wieder auf die Beine zu kriegen. Zwei Stunden später macht der Kender einen dummen Spruch neben einem Bach. Der Hobbitpriester haut ihm eine rein und der Kender kippt ins Wasser. Der Hobbit denkt sich nichts dabei: "Das wird ihm eine Lehre sein, soll er selbst wieder ans Ufer krabbeln". Mit 3 Lebenspunkten geht das aber nicht, er geht unter, treibt ab und als wir ihn wieder an Land haben, ist er schon wieder tot. Danach hatte die ganze Gruppe eine Queste gelobt und die göttliche Gnade aufgebraucht. Nur der Kender nicht. Okay, passt eher zu lustigen Begebenheiten, aber ... Ich denke schon, dass das gemeinsame Bestehen von Gefahren eine Gruppe ganz schön zusammenschweißt und das Töten einer Spielfigur eine absolute Ausnahme bleiben sollte. Dazu kommt, dass die meisten Gruppen ja nicht "böse" sind. Daher meine ich, dass selbst eine Figur, die vom rechten Pfad abgekommen ist, in so einer Gruppe gute Überlebenschancen haben müsste. Es bleibt ja für alle Beteiligten noch eine gewisse freunschaftliche Basis innerhalb der Gruppe erhalten. Auf Spielertreffen oder in Einwegrunden habe ich schon Gruppen erlebt, da wurde eine Mitspielfigur im Streit um ein magisches Langschwert erschlagen und der Rest der Gruppe zog dann munter weiter. Ich finde das als Spielweise vollkommen ätzend und könnte mir auch kein Motiv für eine der Spielfiguren vorstellen, da noch länger mitzuziehen. Außerdem stimmt da aus Figurensicht die Kosten-Nutzen-Rechnung nicht, außer man spielt einen Psychopathen.
  9. Der Powergamer sorgt dafür, dass seine Spielfigur bei der gruppeninternen Verteilung von Gegenständen in jedem Fall nicht hintenan steht. Gerechtigkeit ist so lange ein Argument, wie es die Erfüllung seiner Wünsche begründet. Auch eine miese Stimmung in der Gruppe hält ihn nicht unbedingt davon ab, weiter auf die Erfüllung seiner Wünsche zu bestehen. Er gibt in diesem Bereich sehr ungern nach. Ich meine auch, dass offensichtlicher Betrug kein Spezifikum dieses Typs ist.
  10. - Regelkenntnisse können der Gruppe dienlich sein - der Powergamer kann durch seine Sichtweise und entsprechende Ratschläge die taktische Ausrichtung der Gesamtgruppe optimieren - er ist in der Regel ein Spieler, der oft die Initiative ergreift und daher das Spiel voranbringt
  11. Mir würde noch fehlen: - gerne werden das Gewicht der Ausrüstung und die Tragfähigkeit der Spielfigur nicht in ein realistisches Verhältnis zueinander gesetzt.
  12. Die Grundidee alleine hat schon was, obwohl ich mir auch vorstellen könnte, durch einen behutsamen Austausch von Fertigkeiten aus einem Waldschamanen einen Stadtschamanen zu machen. In jedem Fall ein stimmungsvoller Charakter. Die Handicaps finde ich auch interessant zu spielen, obwohl ich sie nicht als gleichwertig ansehe und es sicher schwierig wird, wenn Spieler oder Spieler solche Dinge nicht bereitwillig in ihre Spielweise übernehmen. Für eine Hausregel hinnehmbar, für mehr müsste es einfacher und klarer geregelt sein. Was mir nicht so klar ist, ist das Leitbild des Charakters "Ich lebe in der Gosse und bin stolz drauf" ? Ein Spitzbube möchte sich eventuell hocharbeiten, aber ein Rattenschamane ??? Und zurück zur Natur geht ja auch nicht.
  13. Kurz noch mal meinen Senf dazu geben: Der Hintergrund des Naturgauners ist für mich ganz und gar nicht überzeugend. Am wenigsten sind die Motive der druidischen Seite nachvollziehbar. Einen Spitzbuben zu engagieren wäre in jedem Falle sinnvoller. Die vorgeschlagene Kombination eines Druiden mit einem Assassinen ließe sich viel eher begründen und die Anbindung an eine Sekte ergäbe sich geradezu von allein. Ich könnte mir gut einen in den Wäldern ausgebildeten As vorstellen, der um der "guten" Sache willen in einer Stadt wildert und sich dort auch anpasst. Mit einem Spitzbuben funktioniert das nicht. Zu weiteren Details möchte ich mich nicht äußern, weil ich die Grundidee nicht für sinnvoll halte.
  14. Ich finde es immer noch unschlüssig, wie das mit einem WB Umkreis funktionieren soll: Wenn da eine Horde Abenteurer nebeneinander durchs Grün stapft, dann müssten sich die Pflanzen, die sich von einem Abenteurer wegbiegen ja geradezu zwangsläufig zum anderen Abenteurer hinbiegen. Außerdem stimmt der Name dann nicht mehr und sollte in "Schneise" umbenannt werden. Mir gefiele es so besser: WB Zauberer: "Der Zauberer starrt konzentriert auf die Pflanzen vor sich, die auf eine Entfernung von 3 Metern vor ihm nach Möglichkeit zurückweichen und einen Weg freigeben. Gräser und Büsche legen sich vorübergehend zur Seite, Ranken entwirren sich und geben einen Durchlass frei, lediglich Bäume ab einem Stammdurchmesser von mehr als 5 cm werden von dem Effekt des Zaubers nicht mehr betroffen. Die Konzentration des Zauberers ist so stark, dass er sich nur mit der Hälfte seiner B vorwärtsbewegen und keine weiteren Fähigkeiten anwenden kann. Gegenüber plötzlichen Angriffen gilt er als wehr- und bewegungslos. Da der vom Zauberer so gebahnte Korridor 30 Sekunden Bestand hat, können ihm mehrere Abenteurer direkt auf dem Fuße folgen. Nach Ablauf der 30 Sekunden kehren die Pflanzen langsam in ihre urspüngliche Position zurück, so dass nach zwei Minuten kaum mehr eine Spur von dem Korridor zurückbleibt. Auf dem Korridor selbst, können sich andere Personen als der Zauberer unbehindert mit normaler B fortbewegen. Bleibt der Zauberer stehen oder verlangsamt er seine Bewegung, so beginnt sich der Korridor in seinem Rücken entsprechend zu verkürzen. Wird der Zauberer z.B. durch einen LP-Verlust plötzlich aus seiner Konzentration gerissen, wird seine Sicht behindert oder bricht er den Zauber aus eigener Entscheidung ad hoc ab, so schnellen die Pflanzen sofort in ihre Ausgangsposition zurück. Je nach den vorhandenen Gegebenheiten, können der Zauberer und seiner Begleiter, aber auch mögliche Verfolger in einem Dornengestrüpp gefangen werden oder durch zurückpeitschende Büsche einen Schaden erleiden. Durch solch ein plötzliches Zurückschnellen werden die Pflanzen sichtlich beschädigt, so dass ein Spurenleser leicht darauf aufmerksam wird." Da jetzt auch mehr Personen durch den Korridor gehen können, müssten die AP-Kosten eventuell angepasst werden. Mir gefällt die Variante, weil der Zauber jetzt ein paar mehr Stärken, aber auch Schwächen hat. Man kann mit ihm eine Falle stellen, aber auch selbst eine Falle gestellt bekommen.
  15. In der Allgemeingültigkeit dieser Aussage, die Du da triffst, kann ich für mich nur sagen: Falsch. Ein PG streitet auch für die "Rechte" seines Mitspielers, wenn er diese "verletzt" sieht. Es läuft wieder auf das hinaus, was der Abd sagt: der SpL muss regelfest sein. Und ich füge hinzu: Er muss auch bereit sein, zuzugeben, dass Spieler(figuren) mal bessere Ideen haben und einen "übertölpeln", auch wenn das Abenteuer in der Art, wie der SpL es vorgesehen hatte, nicht mehr funktioniert. Ein guter SpL kann das geradebügeln oder mitschwimmen. ein schlechter redet dann von "Powergamern", bloß weil er jetzt schlecht aussieht. Die bösen, die "Sith"-PG (danke obw für diese Formulierung) sind natürlich die Egoisten, die ausschließlich das eigene Wohl, auch auf Kosten der Gruppe, im Sinne haben. Hi Bro, dann sind wir halt einfach nicht einer Meinung. Ich sehe keinen Grund, den Weichspülertrend hier mitzumachen, dass vor allem eine genaue Regelkenntnis einen Powergamer ausmacht, was dann in einem zweiten Schritt zu dem weißen Pferd gemacht wird, auf dem der Powergamer und nur der Powergamer dann das Licht der Weisheit in eine Spielgruppe bringt. Regelkenntnis mögen auch diverse andere Spieler mitbringen, sie setzen sie dann nur eben im Spiel anders ein. Und warum nun ausgerechnet Powergamer prinzipiell Gerechtigkeitsfanatiker sein sollen, ist mir völlig schleierhaft. Es geht darum, was man mit seiner Regelkenntnis macht. Und da nutzen Powergamer ihr Wissen nun mal in erste Linie im Interesse der Entwicklungs-/Aufstiegschancen ihrer Spielfigur. Dass dabei in zweiter und dritter Linie auch Brosamen für die Mitspieler oder den Spielleiter abfallen, ist doch schließlich nicht ausgeschlossen. Im Prinzip herrscht aber eine Mentalität vor, die eher so aussiehst: "Wenn du die Spielregeln nicht so souverän beherrschst, dass du selbst die Vorteile bestimmter Handlungsweisen ingame erkennst, werde ich dir nicht vorsagen. Ich sage auch nicht beim Schach vor und du könntest ja aus deinen Fehlern lernen." Dann allgemein: Es geht hier ja umsehr isolierte ins Extrem getriebene Typen. Insofern wird man aufgrund dieser Definitionen kaum einen Spieler treffen, der der Definition 100%ig entspricht. Man kann aber mit einer griffigen Definition viel leichter 80%-Powergamer erkennen und Aspekte ihrer Spielweise verdeutlichen. Mehr isses ja nicht. Andersrum: Je mehr wischiwaschi und mittiger eine Definition wird, desto unnützer ist sie. Und schließlich: Ich behaupte nicht, man könne mit Powergamern keinen Spaß haben ...
  16. Ich meine, dass ein gewisses Maß an Egoismus zur Definition mit dazu gehört: Es geht dem Powergamer primär um das Vorankommen der eigenen Spielfigur. Dafür wird auch die Regelkenntnis instrumentalisiert. Das heißt alles nicht, dass ein Powergamer nicht auch gruppendienliche oder stimmungsvoll spielen kann, es ist nur nicht unbedingt das Hauptinteresse und fällt deswegen eben manchmal auch hinten runter. Als einen Indikator würde ich stur geführte Regeldiskussionen in eigener Sache ansehen: Der PG sieht sich und seine Spielfigur benachteiligt und eher geht die Welt zugrunde als dass er das auch zum Preis eines gemütlichen Weiterspielens in Kauf nehmen würde. Ich kann mir gut vorstellen, mit einem Powergamer zusammen zu spielen, bin vielleicht auch selbst einer, würde mich mit PG aber auch am ehesten streiten und latent genervt von ihnen sein.
  17. Ich habe mir jetzt mal den ganzen Kram durchgelesen. Es ist ein bisschen wie bei einer Massenkarambolage auf der Autobahn, Gegenfahrbahn: Es ist alles ganz schrecklich, aber man kann doch nicht nicht hinsehen. Inhaltlich besonders beeindruckt haben mich dabei immer Argumentationen, die in etwa so funktionieren: "Weil mir jemand auf die Zehen getreten hat, habe ich jetzt auch das moralische Recht mich selbst als Wildsau zu gebärden." Gerade dachte ich noch: Meinen Kindern wollte ich den Quatsch eigentlich austreiben, jetzt frage ich mich aber, ob ich es nicht bleiben lassen sollte. Die Welt ist halt so hart und grausam, dass man als Werwildsau prinzipiell besser zu fahren scheint. Man setzt sich so supertoll durch, hat umso rechter, je wilder man sich großtut und ist danach allerorten wohlgelitten. Das ist doch fein.
  18. Die Frage nach einer "optimalen Charakterklasse" ist so was von theoretisch und abgehoben wie nur was und lässt die wesentlichsten Voraussetzungen für die Wahl einer erfolgreichen Spielfigur außen vor. Und so definiere ich einen Powergamer für mich mal: Ein Spieler, der seine Spielfigur so anlegt und so führt, dass sie die meisten "Belohnungen" durch das Spielsystem erhält. 1.) Nicht jeder kann alles spielen: Manche Spieler können meiner Beobachtung nach mit manchen Charakterklassen einfach nicht umgehen. Ihre Spielweise, ihre Art Konflikte zu lösen, ihr "Sich hineindenken in die Möglichkeiten der Figur" funktioniert einfach bei jeder Charakterklasse nicht gleich gut. Darum ist die "optimale Charakterklasse" für manche Spieler längst nicht optimal, obwohl sie es doch eigentlich sein müsste. Er verpasst seine Einsätze und bleibt unter seinen Möglichkeiten. Es gilt: Es kann immer nur eine für mich subjektiv optimale Charakterklasse geben. 2.) Nicht bei jedem SL und nicht bei allen Mitspielern kann jede Charakterklasse gleich gut auftrumpfen. Der SL und die ganzen anderen Mitspieler legen eine gewisse Spielweise fest, an der sich nicht selten die ganze Gruppe orientiert. Genauso gibt es Vorlieben für bestimmte Arten von Abenteuern. Wenn die "optimale Charakterklasse" da nicht so optimal in die Strategie passt, verbringt sie schon mal eine Menge Zeit auf der Reservebank. Es gibt Gruppen, die operieren in erste Linie heimlich oder die bringen vor allem zuerst ihre Zauberer in Position. Wären die "optimalen Charakterklassen" Krieger oder Söldner, dann müsste man diese scheppernden Blechdosen zuerst immer eher hinten halten und sie kämen erst zum Einsatz, wenn die leisen Kräfte mit ihrem Plan gescheitert sind. In solchen Fällen könnte die "optimale Charakterklasse" bei der EP-Vergabe schnell schon mal nach hinten rutschen. Es kann immer nur in Zusammenschau mit der Spielweise des SLs oder dem Rest der Mitspieler eine "optimale Charakterklasse" geben. 3.) Auch ein Powergamer wird wohl schnell herausfinden, dass die "optimale Charakterklasse" spätestens dann nichts mehr taugt, wenn in einer Gruppe der dritte oder vierte optimale Abenteurer auftaucht, der genau das gleiche kann. Wahrscheinlich hat der Spieler besonderen Erfolg, der mit seinen relevanten Fähigkeiten und Stärken in die "Lücken" schlüpft, die in der Gruppe noch vorhanden sind. Eine "optimale Charakterklasse" kann immer nur im Blick auf den Rest der Gruppe benannt werden. Fazit: So allgemein kann man dazu wohl nichts vernünftiges sagen.
  19. Warum "weiß" ein Zauber nicht, worauf er wirkt und worauf nicht? Ein Zauber "weiß" ja auch, welches Ziel ihm über eine Entfernung zugedacht ist. Und warum soll die Einschätzung eines Kochlöffelträgers darüber Auskunft geben, zu welchem Zweck der Kochlöffel dient? Es mag ja auch sein, dass der Schmied eine "Bestimmung" in sein Werkstück hineingehämmert hat, die der Zauber "erkennt". Und dann ist ein Dolch ein Dolch und ein Küchenmesser ein Küchenmesser. Auch wenn es in der Metaphysik ein ziemliches Unterfangen ist, kann man begründen, warum den Dingen ein bestimmter Zweck mitgegeben sein kann. Auf einer magischen Welt wie Midgard kann man das ohne weiteres behaupten.
  20. Genau: Die Argumentation läuft doch in die Richtung, dass Bögen mit ihrem bisherigen Schaden im Prinzip sinnlose Waffen sind. Kann man den sinnvollen Einsatz von Bögen nachweisen, so verliert die Hausregel ihre Begründung und ihre Notwendigkeit. Mann, was sind wir hart am Thema dran.
  21. Ein Sortiment, das zunehmend interessanter werden könnte, sind die neuen Figuren von Rackham. Die Produktlinie Age of Ragnarok stellt inzwischen vorbemalte Plastikfiguren her, die von der Größe her zu den üblichen Tabletopfiguren passen. Was bislang rausgekommen ist, ist für Midgard noch nicht das Gelbe vom Ei. Die Greifen sind ganz schmucke Ritter, allerdings in Ritterrüstungen. Die Löwen wird man als Vollrüstungen durchgehen lassen können, haben aber alberne Goldrüstungen. Für die Alchemisten gibt es auf Midgard kein Äquivalent. Ich habe allerdings schon Vorschauen von Skeletten gesehen, die sehr interessant aussehen. Und manchen Monstren könnte auch was feines sein. Die Figuren kommen an die Qualität der Zinnfiguren von Rackham leider nicht mehr ganz ran und wirklich billig sind sie auch nicht. Der Vorteil aber: Sie sind vorbemalt und das nicht vollkommen schlecht (Ich habe schon mit Stolz vorgeführte selbstbemalte Figuren gesehen, die schlechter waren). Und wer jetzt selbst noch Highlights anbringt oder auch nur den Fanatic Army Painter aufpinselt (nicht dippen), der hat wahrscheinlich wirklich gute Figuren aus der Kategorie "Massengegner" dort stehen. Und wenn sie Lange Rede, kurzer Sinn: Da kommen gute Untoten für Kunden mit viel Geld und mit wenig Zeit zum anmalen auf uns zu. Und wenn die Cadwallon-Fraktion wieder aufgelegt werden sollte, dann hätte man auch tolle Stadtwachen usw.
  22. Ich spiele schon ziemlich lange Midgard und ganz ehrlich haben Krankheiten da so gut wie nie eine Rolle gespielt. Wenn man zum Beispiel nach einem Dungeon mit Riesenratten und Geschmeiß locker in 3 Stunden wieder in einer Stadt ist, dann habe ich mir selbst das Würfeln gespart. Für mich haben Krankheiten im Rollenspiel eine Daseinsberechtigung, wenn sie zum Abenteuer selbst dazugehören (Eine Seuche droht in einer Stadt auszubrechen, die Abenteurer sollen das verhindern) oder wenn sie den Schwierigkeitsgrad für die Abenteurer erhöhen (Wir sind mal mit Hilfe von Wasseratmen in einem zugefrorenen Fluss durch einen Belagerungsring marschiert. Erst einmal waren wir weg, weil die Hälfte der Gruppe mit Grippe daniederlag, konnten wir aber noch eingeholt werden). Also wenn eine Krankheit dem Spielspaß dient, dann kommt sie zur Geltung, wenn sie nur nervt und aufhält, dann steigen die Immunkräfte.
  23. Wenn die Abenteurer zu Pferd sind, dann lohnt sich auch ein gespannter, dunkler Strick über die Straße. Sollen sie die Wegelagerer mit ihren Bögen doch auslachen. Sobald die Hälfte der Gruppe vom Pferd fällt, lachen die anderen. Im Prinzip reicht ja schon einer, der dann als Geisel genommen wird. Und dann werden die Geldbörsen eingesammelt oder der Gefährte verstümmelt. Ich glaube, das Problem ist nicht der Schaden der Bögen, sondern das Konzept der Wegelagerer.
  24. Prados hat es ja ganz deutlich gesagt, aber damit müsste ja auch das gelingen: Ein Magier wird mit Zauberöl begossen und mit Beginn der ersten Runde angezündet. Das Feuer samt Magier brennen drei Runden lang. Mir ist nach dieser Diskussion ganz klar, dass der Magier in der ersten Runde seinen Einsekünder zaubern darf. Regeltechnisch darf er das aber auch in der zweiten und in der dritten Runde, obwohl er fortlaufend munter weiter vor sich hinbrennt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das eine gewünschte oder auch nur akzeptable Regelauslegung ist. Selbst wenn der Zauber augenblicklich wirkt und man sich alle Hausregelüberlegungen zu Nachwirkungen von Schäden sparen will, gibt es nach Beginn des Brandes keinen Augenblick mehr, in dem die Bedingungen für das Zustandekommen von Zaubern gegeben sind.
  25. Der Zauber verstärkt eine Rüstung, aber er macht einen anderen Gegenstand nicht zu einer Rüstung. Und er repariert eine Rüstung auch nicht tatsächlich, sondern peppt nur das vorhandene Material auf. Dementsprechend würde ich sagen: Eine VR, die sich noch als Rüstung anlegen lässt, kann mit Goldenem Panzer sinnvoll verzaubert werden. Ein selbstgestricktes Kettenhemd aus Blumendraht wird auch durch Goldenen Panzer nicht zu einer Rüstung. Und eine Rüstung, die z.B. durch etwaige Schäden unbrauchbar ist (nicht allein RK=OR, sondern eine Rüstung, die zusätzlich mit 2 Büroklammern geflickt wurde, damit sie dem Spieler nicht spontan vom Leib fällt), bleibt unbrauchbar, da die defekten Schwachstellen eben nicht repariert werden. Im letzteren Fall würde wohl möglich der Goldglanz entstehen, aber die Rüstung würden dennoch bei der ersten Bewegung an der Schwachstelle auseinanderbrechen.
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