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Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ma Kai antwortete auf Fortuna's Thema in Neu auf Midgard?
Tatsache. Der Covendo ist bei uns in den Küstenstaaten sehr präsent, sowohl weltlich-intrigant, als auch hinsichtlich der Magieausübung. -
Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ma Kai antwortete auf Fortuna's Thema in Neu auf Midgard?
Wahrscheinlich. Ich habe das noch nie jemand auswürfeln sehen. Die Vertrauten waren dann einfach da. -
Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ma Kai antwortete auf Fortuna's Thema in Neu auf Midgard?
Der @droll ist der (seinerseits höchst lebendige) Herausgeber der Dausend Dode Drolle: https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Publikation:DausendDodeDrolle -
Neu als Spielleiter: Schamanen und Hexer und Reisen, oh my...!
Ma Kai antwortete auf Fortuna's Thema in Neu auf Midgard?
Schuldig, Euer Ehren. Meiner ist (gleichwohl moravischen Ursprungs) ein bequemer, kratzbürstiger Professor für Magietheorie (oder was er dafür hält) in den Küstenstaaten, der mit schrecklichem Akzent den Leuten erzählt, wie bekloppt sie sind. Also - nicht unbedingt repräsentativ. Ich glaub' ein "echter" Schamane geht schon etwas in die Richtung, die Deine Spielerin sich ausgesucht hat (ca S. 50 ARK). Priester einer Religion, die überall in der Natur Geister sieht, mit denen man interagieren kann, die man aber auch beschützen oder zumindest nicht erzürnen sollte. Man kann das als Schamane so und so sehen - entweder die sind prinzipiell freundlich und man kann mit ihnen zusammen arbeiten (sie um Rat fragen, um Hilfe bitten usw) oder die sind prinzipiell bedrohlich und wollen Dir vor allem Leid antun (so die Wahrnehmung in Medjis...). Streng genommen müsste Deine Schamanin jedes mal nachfragen, wenn sie ihrem Totemtier Schaden zufügen würde (und dürfte gar nie die Waffe gegen dieses erheben). Alle Natur ist ein bisschen viel, aber warum nicht? Es gibt einen Zauber "Naturgeist Rufen" (und das üblichere Hören der Geister), der diese Kommunikation ermöglicht. Darüber hinaus kannst Du aber auch beliebige andere Möglichkeiten definieren (die auch vielleicht nicht immer oder immer gleich funktionieren müssen - auf niedrigen Graden, wo sie sonst nicht viel kann, kann sie vielleicht aus dem Wind etwas erlauschen - später kann sie dann die entsprechenden Sprüche. Wenn Du das regeltechnisch unterfüttern willst, könntest Du einen EW+(20-Zaubern) würfeln lassen, das wird mit steigendem Zauberwert entsprechend unwahrscheinlicher. Verlust der kindlichen Unbefangenheit... ?). Ja, nein. Der Zauber heißt Tiergestalt, ARK S. 160. Ein bestimmter Lernpfad ist nicht notwendig. Das Tier ist durch das Totem der Schamanin festgelegt. Für zwei nahkampfschwache Zauberer - ein einzelnes Raubtier, das sie fressen will (und, weil Raubtiere das gegenüber zwei Menschen normal nicht tun, ausgehungert oder krank ist). Das schlimmste Raubtier ist natürlich immer der Mensch - aber bereits ein Kämpfer ist für zwei Zauberer niedriger Grade ein relativ schweres Kaliber. Aber sie könnten sich (Inspiration Robin Hood/Little John) mit jemand um das Wegerecht auf einer Brücke streiten und das durch Stockfechten zu entscheiden suchen. Ein Taschendieb könnte meinen, zwei seien noch genug und Zauberer vielleicht nicht gut zu Fuß. Mein "alter Beric" aus dem Gildenbrief 63 müsste ganz gut funktionieren (aber da soll es ja gerade nicht zum Kampf kommen). Das durchgedrehte Dromedar aus den DausendDodeDrolle 31 könnte gehen, bloß nicht so gut in Alba, es sei denn, man mutierte es in einen Stier. "Emotionale" Nutztiere kannst Du natürlich sonst auch nutzen. Naturgewalten gehen ebenfalls. Ich habe in ein Reiseabenteuer auch schon einen Erdrutsch eingebaut. Für zwei Zauberer wäre etwas handfeste Begleitung aber wirklich vorteilhaft. Vielleicht könnten sie sich mit einem Nichtspieler-Kämpfer anfreunden oder sich einen anstellen? Zauberer mögen es nicht so gern, in Nahkämpfe verwickelt zu werden, und davor schützt eigentlich nur, selbst jemand dabei zu haben, der den Nahkampf annimmt. Freie Hand. Zu Hexern kann ich Dir wenig helfen - sprich Mentoren stehen in meiner Heimrunde eher im Hintergrund; ich spiele keinen Hexer. Magiergilden sind i.a. auch Zauberschulen. Sie dienen nicht nur als Organisation der Zauberer, sondern spielweltlich auch der Kontrolle der Zauberei. Auch die relativ begrenzt wirksamen Zaubersprüche auf Midgard könnten die Welt ziemlich anders machen, wenn sie uneingeschränkt eingesetzt werden dürften (da gibt es Diskussionen zum Zauber "Tor", aber auch Unsichtbarkeit, Beeinflussen, Stimmenwerfen u.a.m. haben offensichtliches Potenzial, die Welt ein wenig "anders" zu machen - was sie aber nicht ist. Sprich, in der Historie der Spielwelt gab es unsägliche Gräuel und Zerstörungen, weil Magier herumgezaubert und -beschworen haben, wie sie lustig waren, und seither ist man da etwas restriktiver. In der Praxis wird das allerdings nur begrenzt ausgespielt - Spielerfiguren zaubern i.a. trotzdem, wie sie gerade lustig sind, plus/minus die gelegentliche Nachfrage, wenn insbesondere im Zusammenhang mit spielweltlichen Autoritäten jemand etwas gar zu ehrgeiziges anzugehen versucht). Zum Verhältnis Hexer/Magier gibt es ein paar Andeutungen im Arkanum, insbesondere der erste Absatz zum Hexer auf S. 42. Die Akademiker finden die anderen Typen, die nicht so studieren und trotzdem zaubern können, etwas befremdlich. So ein bisschen, wie Uni-Absolventen auf FH-Diplome blick(t)en. Was Dein alter SL ausgespielt hat, war wohl, dass man bei Hexern nie so recht weiß, wer der Mentor ist und was der von seinem Schützling gerade haben will, und es nicht in gleichem Maße die Garantie der Magiergilden gibt "wir halten die Typen unter Kontrolle und Ihr habt von denen nichts zu fürchten". Da gibt es Tabellen. Für Landreisen: Kodex S. 56ff. Für Seereisen: Die Welt S. 270-ish. Eigentlich ist es doch egal, wie lange die vor Spielbeginn unterwegs waren, oder? Ich glaube nicht, höchstens einen Absatz im QB Alba. Lass Dir etwas einfallen... Und wenn Du Deinen finsteren Ort am Meer hast, schreib ihn auf und schick ihn an den Droll... -
Elektronik befasst sich mit dem Schalten von Strömen usw. - hier geht es um Elektrik, rein mit den Volts in den Körper. Wenn dem Untoten Anima und Astralleib fehlen, dann müssen die irgendwo her beschafft werden, um (ganz klassissch) die dritte Komponente, die Seele, zu retten. Dafür gibt es, wie ausgeführt, zwei Wege: Finster und Göttlich. Die Anima, also die tierische Lebenskraft, ist dafür ein gutes Beispiel. Entweder (finster) man versucht, diese aus einem oder mehreren geeigneten Tieren in magischer oder möglicherweise technischer Weise zu extrahieren und zu transferieren, oder (göttlich) man erbittet die göttliche Gabe frischer Anima. Mit der bewussten Lebenskraft, dem Astralleib, ist es im Grunde genauso, nur schlimmer - der Kreis geeigneter Quellen für den finsteren Weg ist wesentlich kleiner bzw. die Anstrengung seitens des Gottes, das Richtige an den richtigen Ort zu bringen, ist wesentlich größer. Ich glaube, auf dem finsteren Weg würde man schlussendlich "tauschen" - die Seele des Untoten retten, aber um dies zu erreichen, so Unaussprechliches tun müssen, dass eine andere Seele verloren geht oder gar versprochen werden muss. Auf dem göttlichen Weg müsste man das in gewisser Weise vermutlich auch tun, aber hier wird nicht die Seele konsumiert, sondern deren Handlungen auf Midgard bestimmt und versprochen.
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Beschränkungen zum Lernen neuer Zauber?
Ma Kai antwortete auf Wyndor's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Kommentar: es gab früher solche Regeln (in vorigen Regelversionen - das heutige Midgard ist M5). Hat nicht viel gebracht, und die Grade kommen mit den EPs sowieso. -
Initiative - Frage zur praktischen Umsetzung
Ma Kai antwortete auf polemikus's Thema in Spielleiterecke
So ähnlich läuft es bei uns auch. In der ersten Runde entscheidet die Initiative, welche Seite zuerst dran ist, ab da hat es jeweils Nahkampfgrüppchen, dich ich dann oft eine nach der anderen abhandle, d.h. der Spieler links von mir und dessen Gegner, dann der Spieler daneben und dessen Gegner, etc. (entsprechend, wo mehrere Spieler auf einen Gegner kommen oder natürlich umgekehrt). Manchmal habe ich es so modifiziert, dass die Handlungen in umgekehrter Reihenfolge der Gewandtheit angesagt werden und dann eben entsprechend in Reihenfolge umgesetzt werden. Dann sieht die höchste Gw alle anderen Pläne und kann daraufhin zuerst handeln. -
Weil sich drüben so über Lego-Preise beklagt wird. Ich fand übrigens Playmobil, als ich geschaut habe, was wir so für die Kinder kaufen wollen, im Verhältnis teurer. Wenn ich jetzt einfach mal so rumtippe z.B. kriege ich bei Lego Friends, Panda Rescue Station, 22 Euro, bei Playmobil, Country Car with Pony Trailer 30 Euro (die Oberste hat mein Amazon anglisiert). Bei den Gartendingenskirchen scheint das umgekehrt zu sein, aber die Kisten im Spielwarenladen sind bei Playmo tendenziell teurer.
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Im Nachhinein betrachtet: muss die Wölbung bei Frauen wirklich an der Hüfte dargestellt werden? Also oben gornischt, aber Bauch bis nach dorthinaus? Die sahen aus wie meine Frau, als sie schwanger war. Im neunten Monat. Mit einem Baby über der 95. Perzentile.
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Vom Drauftreten net zu reden...
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Je nachdem, wie die Grade sein sollen (Zauberkundige brauchen ein bisschen, um in die Gänge zu kommen), wenn Du es ihnen in einer Stadt ungemütlich machen willst, könntest Du auch eine dort sozial ganz gut vernetzte Gruppe bauen aus Zauberkrämer, Ordenskrieger oder PS, Händler oder Spitzbube-als-Händler (je nachdem, wie zwielichtig Du sie haben möchtest). So etwas könnte Abenteurern ganz schön zu kauen geben. Aber Jürgen hat schon Recht, da geht sehr viel. Kannst genauso gar keine Zauberer dabei nehmen und die dann mit Ringen, Tränken und anderem magischem Zeug ausstatten.
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Na ja, mehr so eine durchschnittliche Situation. Das Optimum kann eine relativ seltene Situation sein.
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m5 - kampf regeltext Panisch fliehen - Abwehrwurf erlaubt? Fliehenden stoppen?
Ma Kai antwortete auf Krümelmonster's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Was sind die Alternativen? Hände heben, Waffe fallen lassen und auf die Knie fallen? Konzentriert abwehren, sich lösen, und die nächste Initiative verlieren? So gesehen ist dann die panische Flucht doch wieder nicht ganz so schlecht. -
Wenn man das mag, kann man auch z.B. aus GURPS Vor- und Nachteile übernehmen, halt auf Nullsummenbasis. Wenn einer für 20 Punkte Vorteile nimmt, muss er für 20 Punkte Nachteile nehmen. Dann hat man halt einen mächtigen Verbündeten und zum Ausgleich Pech - oder umgekehrt. Viele von den Sachen kann man systemneutral ziemlich gut einbauen. Man muss halt letztendlich wissen, was und wie man spielen will. Der Midgard-Ansatz ist da eher puristisch, die Gruppe spielt als Gruppe, während andere es lieber haben, wenn einzelne Figuren einzeln angespielt werden. Wozu das halt führen kann, ist dass das Spiel in aneinandergereihte Einzelaktionen zerfasert (und dann gibt es die Spieler, die fragen, "wieso sollte sich meine Figur dafür interessieren, was der Glücksritter da auf der anderen Seite des Tischs mit der Mafia (oder alternativ: mit seinen Neurosen) für Probleme hat?"). Das muss man dann halt führen und mögen - oder eben lassen. Aber wie gesagt - das kann man als Regel-"Modul" auch ganz gut "drankleben".
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Ritter ohne Furcht und Tadel kann man in (süd)Alba und Moravod ansiedeln... ?
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Spannende Frage. Wiederum verweise ich auf die enorme Basis an guten, spannenden Abenteuern, die man aufgrund der Nähe zur realen Welt schon mit ein bisschen Googeln mit viel Stimmung und Lokalkolorit herüber bringen kann. Die Regeln sind manchmal etwas fisselig, wenn man als SL alles wissen will (z.B. auch die Grenzen diverser Zaubersprüche), dafür muss man sich aber auch nicht so Sorgen machen um insbesondere Zaubersprüche, die Abenteuer komplett aushebeln können (es gibt ein paar, aber man kann sie - mit Forumshilfe - einfangen).
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Midgard ist sehr bodenständig, zuverlässig, funktional, es fühlt sich im Spiel sehr real an. Ja, es ist Fantasy, es gibt Zauberei und Fabelwesen und bunt vermischte Kulturen, aber tatsächlich fühlt man sich eben doch als zwar zunehmend mächtige, aber trotzdem irgendwo vernünftig einordenbare, Figuren. Man wird nicht gottgleich, spätestens Zauberdauern, "1" und Lebenspunktezähler flüstern ihr "Memento Mori". Es gibt für Midgard eine Riesenmenge hochwertigen Materials. Man kann mit den verfügbaren Abenteuern (oder indem man sich selbst etwas baut) jahrelang wunderbar spielen, ohne sich auch nur zu fragen, wann etwas Neues heraus kommt.
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"Das ist jetzt auch kein Guthaben auf Deiner Karmabank"
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Runenpfeile / Runenbolzen - wie mächtig und wie verbreitet sind sie?
Ma Kai antwortete auf Mike's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das ist ein wichtiger Punkt, den ich noch einmal betonen möchte. Sonst müssten auch spielweltliche Kontrollmechanismen (s. Einleitung Arkanum) greifen - kein Herrscher, der sich seinem Volk zeigen möchte, könnte zulassen, dass Auflösungsbolzen einfach verfügbar wären. Je wirkungsvoller die sind, desto mehr müssten sie kontrolliert werden.- 133 Antworten
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- runenpfeil
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In "Kampagnen" werden mehrere Figuren unterschiedlicher Nutzer (Spieler) zusammen gebracht. Man kann dann z.B. mit einem Klick für die ganze Gruppe Menschenkenntnis durchwürfeln. https://www.moam.de/tickets/projects/moam/wiki/Kampagnen In "Gruppen" sind Nutzer (nicht Figuren) zusammen gebracht und können Notizen austauschen u. dgl. - allerdings nicht mit spezifischen Figuren verknüpft. Man kann damit z.B. einen Abenteuerblog erstellen. https://www.moam.de/tickets/projects/moam/wiki/Gruppen
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Ma Kai antwortete auf dabba's Thema in Rollenspieltheorie
Ich glaube, gerade etwas so Mächtiges wie Tor (es können tatsächlich Heere oder Massen von Handelsgütern übertragen werden) wird deswegen in der Spielwelt entsprechend kontrolliert werden. Vielleicht kann man den Schluss so herum ziehen: weil wir keine dramatischen Auswirkungen auf die Kultur von Midgard sehen, muss es wohl eine solche spielweltliche Kontrolle geben. Es mag schließlich niemand, kein Stadtrat, kein Burgherr, kein Fernhändler, dass plötzlich aus einem Haus mitten am Marktplatz von Diatrava die Zombies, Schariden oder Bierfässer heraus kullern. Deshalb rechne ich eigentlich mit einer starken spielweltlichen Kontrolle solcher Sprüche. Ähnlich z.B. Reise in der Zeit, das auch irrsinns-Auswirkungen haben kann (man hätte ja, von den zu diesem Zauber diskutierten, möglicherweise oder auch nicht geltenden Beschränkungen abgesehen, eventuell schlicht keine Privatsphäre mehr - mit gar nichts!). Das ist in den Regelbüchern zumindest im Sinne der Selbstregulierung der Magie (Covendo) bzw. deren Kontrolle mit entsprechenden Rivalitäten (Culsu-Priesterschaft u.a.) angelegt. Die Stelle ist es wert, zitiert zu werden (ARK S. 7): "Überall dort, wo Zauberei ein akzeptierter Teil des Alltags ist, gibt es ein System von Kontrollen, meist in Form von Gilden oder ähnlichen Vereinigungen, die Missbrauch von Zauberei verhindern sollen und die mit Magie begangene Verbrechen verfolgen und bestrafen. Alle Zauberer sind gezwungen, sich diesem System von Kontrollen zu unterwerfen oder eine Existenz im Verborgenen zu führen, was ihnen ebenfalls keine freie Ausübung ihrer Zauberkunst erlaubt." Das ist doch sowohl allgemein, als auch deutlich. Sprich, wenn Spielerfiguren Tor-Netzwerke aufbauen wollen, dann ist das entweder eine subversive und todeswürdige Aktivität, oder sie müssen sich des Einverständnisses der höchsten Autoritäten an beiden Enden versichern und die wollen dann genau wissen, was da durch kommt. Und für alle (!) Dinge, die da durchkommen, will der Zollinspektor seine Aufstellung und seinen Teil, und für alle (!) Wesen wollen die gleichen Kräfte, die kontrollieren, was durch die Stadttore darf und was sich in der Stadt niederlassen darf, die endgültige Entscheidung haben (bei einem Magierturm auf dem Land: wer die nächste Landesgrenze kontrolliert). Es wird wohl auch immer jemand zur Hand sein müssen, der man zutraut, das Tor bei Bedarf schnell wegzubannen. Dazu kommen mundane Schließmechanismen. -
Inzwischen vermute ich, dass das auch mit der Einrichtung des Fritz-Repeaters zu tun hat. Als WLAN-Mesh sind die enorm einfach eingerichtet: einschalten, Knopf drücken, Knopf auf der Fritzbox drücken (Vorsicht: so lange drücken, bis eine andere LED anfängt, zu blinken, sonst schaltet man nur das WLAN aus), fertig. Als LAN-Mesh geht das nicht analog (einstecken, Knöpfe drücken), sondern man muss erst das WLAN-Mesh schaffen wie oben, dann das LAN einstecken, und dann auf der Konfigurationsoberfläche des Repeaters unter "Heimnetz" im letzten Menüpunkt auf "LAN-Brücke" umstellen. Damit ist etwas irritierende Netzwerk "Fritz-Repeater" verschwunden und überall das eine WLAN in hoher Signalstärke verfügbar.
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Glückauf! Du bereitest das wieder toll vor... es würde mich sehr freuen, zu hören, wie es gelaufen ist!
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Motivation, Kreative Pause, Ideenlosigkeit...
Ma Kai antwortete auf Patrick's Thema in Midgard-Smalltalk
Aus der allgemeinen Wissenschaft usw: Gehirn auf neutral schalten, etwas tun, das Dich auf andere Gedanken bringt, möglichst etwas, wo Du nicht gar zu konzentriert, aber doch etwas, nachdenken musst. Ein Freund hat Klavier gespielt (der konnte das sehr gut). Sudokus, Sport, Videospiele, ... Daneben bei mir erfolgreich: eine Nacht (oder mehrmals) darüber schlafen. Brainwriting, d.h. Brainstorming mit Schreiben (weil wenn man allein ist, hat man nur sich selbst als Protokollant...) - Thema in die Mitte und dann in der Art einer Mindmap die Striche von da weg. Aber vor allem aufschreiben, was kommt, lieber ist nachher das ganze Blatt chaotisch übersät mit zusammenhanglosen Wortfetzen, als dass Du da schon alles sortiert hast - das kannst Du später noch. Wenn ich sie nicht gleich aufschreibe, verliere ich Gedanken. Oder verwandt: Dir Dein Thema aufschreiben. Das hilft mir, wenn ich ein spezielles, relativ konkretes, Problem zu lösen habe. Die Frage aufschreiben (allein das ist oft hilfreich: was ist eigentlich meine Frage und wie genau stelle ich sie mir?), dann z.B. Pros und Cons links und rechts, oder auch eine Mindmap, ... Schließlich: mich darüber mit einem guten Freund unterhalten. Das hilft mir enorm. Ich glaube, mein damaliger Arbeitgeber hat aus den Gesprächen zwischen mir und einem bestimmten Kollegen im "Second Home" in einem Ort in China mehrere millionen Dollar EBIT erhalten. Weil wir zwei um drei Uhr Nachts in der Nacht von Freitag auf Samstag, dreiviertel vollgesoffen und (nicht ich, aber) in zweifelhafter Gesellschaft, rumgehirnt haben. Und das waren dann nur die Sachen, an die ich mich am Samstag "Morgen" (also später Nachmittag) noch erinnert habe. Hach, das waren Zeiten... -
Projekt: Gildenbrief-PDF Lücken schließen
Ma Kai antwortete auf Kameril's Thema in Material zu MIDGARD
Findet ein Remastern denn auf der Basis der Dateien des Verlags statt, oder Scan-und-Texterkennung? Ich würde beim GB-Korrigieren auch mitmachen (können), und habe auch ziemlich viele (von denen, die noch nicht digitalisiert sind, glaub' ich eigentlich alle) vorliegen.