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Über diesen Club

Der Club für Abenteuervorankündigungen des Südcons.

Art des Clubs

Midgard-Cons

Was gibt es Neues in diesem Club

  1. Genau (und ich leite das Abenteuer morgen lustigerweise wieder) @Honex spielt glaub ich Diveni
  2. Wann: Freitag Abend Voraussichtlicher Beginn: 18 Uhr (bzw. nach dem Abendessen) Voraussichtliches Ende: 24 Uhr Spielsystem: M5 Grade: 1-6 Es stehen 2 verschiedene Abenteuer zur Auswahl: Im Bann des Draugmond Art: Detektiv, Düster, Erkundung, Kampf Region: Alba - Thame Vorraussetzungen: Die gespielten Charaktere sollten insofern moralisch flexibel sein, als dass sie notleidenden Menschen, die für auf ihnen lastende dunkle Magie nicht direkt etwas können, nicht direkt hinrichten. Sie sollten stattdessen gewillt sein, zu versuchen, solchen Personen zu helfen. Einen besonders fanatischen Anhänger der Götter zu spielen kann ich daher für dieses Abenteuer nicht empfehlen. Info: Das Abenteuer spielt in der Stadt Thame in Alba und knüpft an die entsprechende Stadtbeschreibung und die Beschreibung der Feierlichkeiten zum Draugmarkt aus dem Abenteuer "Die Frau ohne Schatten" an. Teaser: Spätwinter in Alba, die Temperaturen fangen bereits wieder an langsam in Richtung 0 zu steigen und Schneefall ist nicht mehr für jeden Tag garantiert. Ihr habt den harten Winter entweder bereits in Thame verbracht oder gehört zu einer der waghalsigen Seelen die sich bereits jetzt wieder auf Reisen begeben. Es ist der Daradag der ersten Trideade des Draugmond und es findet der alljährliche Draugmarkt statt. Um euch herum wimmelt es von geschnitzten Kürbissen, Girlanden welche fliegende Hexen (oder doch Thaumaturgen???) zeigen, und Kindern die als ihre Lieblingsmonstrosität verkleidet sind. Es liegt der Duft von frischen Süßwaren und Schwefel in der Luft und an jeder Ecke steht ein Stand welcher insektenförmige Backwaren, skelettierte Schädel aus Holz oder andere grußelig aussehende Waren anbietet. Doch das kennt ihr bereits, was euch allerdings ungewöhnlich erscheint ist ein junger Adliger mit dunklem Haar und fast schon kränklich blasser Haut, der in Romildas Herberge sitzt, wo auch ihr untergekommen seid. Er trägt die Farben der MacConuilhs und starrt, wie verzaubert, wehmütig auf die Suppe vor ihm die er bisher kein bisschen angerührt hat. Ihr setzt euch zu ihm und findet heraus, dass er von einem dunklen Schicksal geplagt wird. Doch was genau ist dieses dunkle Schicksal was ihn hier her gebracht hat? Wer steckt hinter all dem? Und am wichtigsten, könnt ihr dem Mann helfen bevor es zu spät ist? Tir na nÓg 1 - Zukunftskind Art: andere Welten, High Fantasy, Erkundung, Kampf Region: Tir na nÓg - Insel der Zeit (eure Charaktere reisen auf magische Weise dorthin) Vorraussetzungen: Der zu spielende Charakter sollte gutherzig und nicht allein durch Gold zu motivieren sein. Ein gewisses Maß an Neugier und Wissbegierde sind von Vorteil. Kampfkraft wird nicht zwingend benötigt, es gibt aber die Option zu kämpfen. Info: Der Schauplatz des Abenteuer ist nicht Teil des offiziellen Kanons, versucht aber sich diesem anzuhängen, und ist von mir selbst in Anlehnung an die Sage um "Tir na nÓg" aus der irischen Mythologie entwickelt. Zentrale Bestandteile des Abenteuer sind das Kennenlernen des Schauplatz und dessen Kuriositäten, sowie der Grundhandlung der Abenteuerreihe und das dynamische Hinterfragen des Konzepts von Zeit. Es beinhaltet aber auch eine eigene stringente in sich abgeschlossene Handlung. Spieler_innen denen es wichtig ist, dass ein Abenteuer auf den offiziellen Midgard-Quellen basiert und sich alle Phänomene 1 zu 1 mit den Regeln abbilden lassen, werden hier wahrscheinlich eher weniger Spaß haben. Teaser: Wie aus dem Nichts siehst du ein junges elfisch aussehendes Mädchen vor deinem inneren Auge. Sie trägt ein Kleid aus weißer Seide mit Goldzirat und ihre scharfkantigen Gesichtszüge werden durch strahlendes hellblondes Haar und einem goldenen Diadem, umrahmt. Erst als du sie einen Moment lang betrachtet hast fällt dir auf, dass Ihre Ohren etwas länger und spitzer sind als du es sonst bei den dir bekannten Elfen gesehen hast und auch das Leuchten in ihren Augen scheint dir ungewöhnlich vor zu kommen. Doch noch bevor du diesen Gedanken zu Ende denken kannst fängt sie an zu sprechen: "Reise in meine Heimat nach Tir na nÓg, in der du mein Leben gerettet haben wirst. Dein Pferd wird bereits auf dich gewartet haben." Dieses Ereignis scheint für sie in der Vergangenheit zu liegen, doch du bist dir sicher dieses Geschöpf noch nie gesehen zu haben. Doch sie scheint dich tatsächlich zu kennen und auch du verspürst eine gewisse Vertrautheit tief in deinem Inneren wie eine längst vergessene Erinnerung die versucht aus dem Unterbewusstsein aus zu brechen. Also beginnst du deine Recherche und findest nach einiger Zeit ein Buch über eine alte erainnische Sage und darin einen Weg zur Insel der ewigen Jugend - Tir na nÓg. Doch was genau erwartet dich dort? Wer ist dieses Mädchen, das dich so gut zu kennen scheint? Und für was wird deine Hilfe benötigt? Bitte gebt an welches der beiden Abenteuer ihr lieber spielen würdet und mit welchem Charakter. Natürlich könnt ihr euch bezüglich der Abenteuerwahl auch enthalten. Bei mehr Interesse als Plätzen wird gelost. Das Ergebnis werde ich Ende nächster Woche verkünden. Spieler_innen: reserviert Con Con (nur falls nötig)
  3. Das klingt spannend. Ich hätte da wahlweise einen Barden oder Ma/Be in dem Gradbereich.
  4. Ebenfall Interesse Habe noch einen Huatlani Beschwörer, etwa Grad 15
  5. Jupp, bei dem Breubergabenteuer hatte ich Medea mit Euch gespielt.
  6. Ich schließe mich da an, war der Name nicht Medea oder so ähnlich? @Blaues Feuer
  7. Gebt gerne Bescheid, mit was für einer Figur ihr mitspielen wollt (Falls noch nicht oben schon ausgefüllt).
  8. Ich freue mich schon @Zendurak Mfg Yon
  9. Oh, na das wäre ja cool. Du hast ja auch schon einmal mit Ysabella und Luciano gespielt (das war glaube ich auf Breuberg bei Robin als SL). Das wäre eine geniale Kombination. Mfg Yon
  10. Ich habe bereits Damengambit gespielt, Mord in Diatrava soweit ich weiß noch nicht. Ich würde also für den 2. Teil meinen Zettel in den Hut werfen. Hierbei würde ich wieder Bas einen Priester des Ylathor (PS), den ich auch in Teil 1 gespielt habe und der ungewöhnlich viel außerhalb von Alba unterwegs ist, spielen. Grad ist glaub 19 oder 20. Die Küstenstaaten scheinen ihm zu gefallen, wahrscheinlich wegen den großen Schnittmengen seinerseits mit den Culsu-Dienern. Entschuldigung das ich erst so spät Interesse bekunde. LG Pascal
  11. Oh, das klingt interessant. Und eine coole Mitspielergruppe. Falls man sich noch dazu mogeln kann, werde ich es versuchen.
  12. Naja... so viele Plätze sind ja auch nicht mehr zu vergeben. Da für Freitag noch eine Anfrage unbeantwortet ist, würde ich unter Vorbehalt meinen Klingenmagier mal auf sem Vulkan tanzen lassen. Eine alte Verbindung zu den Meketern, eine lebenslange Verbindung zum Element Feuer und die Suche nach neuen Erfahrungen könnten ihn zu einer idealen Besetzung machen.
  13. Cralomextetems Erbe Wann: Freitag Voraussichtlicher Beginn: ~10:00 (Sobald ich angekommen bin) Voraussichtliches Ende: ~00:00 Art: Action, Erkundung, Mystery, Spezial-Dungeon Spielsystem: M5, Spielwelt: Midgard Grade: ca. 20-30 (Möglichkeit hochgradige Charaktere auszuführen). Region: Mardaba MitspielerInnen: @Yon Attan (mit Luciano, Secretario) @Die Hexe (mit Ysabella, Lebefrau) @Patrick (mit Sandro, Sprachgelehrter) @Honex (mit ???) wenn notwendig Vorraussetzungen: Nichts für wasserscheue Charaktere! Für Gelehrte, magiekundige Charaktere und insbesondere Huatlani, Druiden sowie Elementarbeschwörer kann das Abenteuer eine herausragende Erfahrung werden. Info: Mardaba - Stadt der Gegensätze, errichtet in einem erkalteten Vulkankessel, Schmelzpunkt des alten valianischen Erbes, der scharidischen Dominanz und langer Handelstradition mit dem fernen Nahuatlan. Heimat gewiefter Händler, harscher Seesoldaten, exotischer Vögel und weit mehr - Ausgangspunkt einer Expedition, die tief in die Vergangenheit Elhaddars und darüber hinaus führt. Das Abenteuer stammt aus dem Abenteuerband Zwischen Gischt und Asche. Teaser: Der Jahreswechsel in Mardaba steht unmittelbar bevor. Die Vorbereitungen für das anstehende Fest des Hilal eth-Tayr al-Atir sind abgeschlossen und Massen an Pilgern lassen die sowieso schon engen Gassen regelrecht überquellen. Schariden aus dem Inland staunen ob der nahuatlantischen Kakaohäuser und der altehrwürdigen Gebäude aus imperialer Zeit. Die Sonne brennt unerbittlich vom Himmel hinab und erhitzt die Gemüter, so dass kleinere Reibereien unausweichlich sind. Abseits des Trubels, im Schatten des Kraters redet ein alter Kauz unentwegt auf einen Schubkarrenjungen ein: „Ich sag es dir, ich sehe es wenn ich in den Himmel blicke! So kurz vor dem neuen Jahr und doch strahlt Ormuts Auge stark wie eh. Zu jedem Mittagsgebet merke ich es - das kommende Jahr steht im Zeichen der Sonne. Auch die Vögel auf dem Vogelmarkt zwitschern es Tag für Tag. Eine gute Ernte ist gewiss, über das Wasser werden große Reichtümer kommen und alte Schätze wieder im Tageslicht erstrahlen. Auch dir ist Ormuts Segen gewiss.“ Der Junge erwidert entnervt: „Ja ja, aber bis das passiert, brauche ich trotzdem noch jeden Danik, tut mir Leid, du bekommst dein Quat nicht noch günstiger.“ Dann, gerade als er sich umdreht, überschlägt sich die Stimme des Alte aufgeregt: „Sieh dort, ein Phönix!“ Voranmeldungen: Es gilt nicht "wer sich zuerst meldet wird genommen"! Ich werde bis zum 15.11. hier Voranmeldungen entgegennehmen und dann entscheiden, wer am Besten zu Abenteuer und Gruppe passt.
  14. Ich habe den falschen Wochentag angegeben (die SPIEL war sehr anstrengend). Freitag ist der richtige. Aber zur Zeit ist ja erst einmal alles gesperrt.
  15. Das ist meine Dusseligkeit. Natürlich findet das erst am Freitag statt. Ich gehöre dringend ins Bett. Das Wochenende war anstregend.
  16. Du bist sehr optimistisch, dass wir bis 15.00 Uhr auch wirklich vor Ort sind.
  17. Ich hätte grundsätzlich Interesse, aber derzeit habe ich noch keine sichere Anreise vom Bahnhof zur Burg bis 15 h
  18. Verzwickte Schere Spielleiter: Zeno 7töter: Detektiv-Abenteuer Beginn: Fr, 15.00 Uhr Ende: bis wir durch sind Das ist das erste Mal, dass ich ein Abenteuer anbiete, für das ich eigentlich schon alle Plätze vergeben habe. Das hängt damit zusammen, dass die Teilnehmer auf der SPIEL am DDD-Stand ihr Interesse angemeldet haben und ich mich spontan dazu entschlossen habe, eine 7töter-Runde anzubieten. Von den fünf Teilnehmern kenne ich aber nur einen Namen, den ich auch brav in die Liste eintragen habe, die anderen vier wollen sich noch melden. Ich schlage also vor: Zur Zeit sind erst einmal alle Plätze vergeben. Wenn nach dem 31.10. noch welche frei sind, weil die Leute sich nicht gemeldet haben, ist die Jagd darauf für alle Interessenten freigegeben. Ich sage auch gleich, dass ich die W7-Version von 7töter spiele und dass ich auch das Abenteuer ein ganz klitzeklein bisschen verändert habe. W7-Version bedeutet nicht, dass Ihr Euch jetzt ganz hektisch sieben- oder vierzehnseitige Würfel besorgen müsst, um mitspielen zu können. Nehmt einfach Euren W8 und würfelt bei einer "8" noch einmal. Die veränderten Tabellen werde ich demnächst hier einstellen, wenn der Zahnarzt noch irgendwas von mir übrig lässt. Die Geschichte des Abenteuers ist schnell erzählt: Die Abenteurer haben sich als Wächter/Security/Aufpasser einem Wagenzug der Wolkenherren angeschlossen, der Textilien und Geschmeide auf einsamen Straßen durch die grimmen Wälder Grimthalas transportiert. Plötzlich geht's nicht mehr weiter: Quer über den Weg erhebt sich eine 30 Ellen hohe, undurchdringliche Rankenbarriere. An eine Weiterfahrt ist nicht zu denken und ein ausscheren in den Wald ist wegen des Unterholzes (das ist ein Urwald!) auch nicht möglich. Die Zugleitung, sprich der Zwerg Brimor Zangenbart, beauftragt die Abenteurer, der Sache nachzugehen, warnt sie aber gleichzeitig vor allzu robustem Vorgehen. Es ist bekannt, dass es in dieser Gegend Waldgeister gibt, und es gehört zu den Prinzipien der Wolkenherren, Anwohner der Handelsrouten nicht zu erzürnen. Wer noch keinen SC hat: Wie immer bei meinen Demo-Runden beginnt das Spiel mit dem gemeinsamen Ausfüllen der Abenteurerblätter. Noch etwas: Der späte Anfangstermin hängt damit zusammen, dass die vier Teilnehmer, die sich noch nicht gemeldet haben, erst am Freitag anreisen. Für den Freitag Morgen werde ich noch ein kleines Krimi-Abenteuer anbieten. Bastian B. ___________________ ___________________ ___________________ ___________________
  19. Ich sammle die Meldungen und werden dann am 30.10. auslosen müssen, da mehr Interessenten als Spielerplätze, wer dabei ist.
  20. Nein, "Der geheime Auftrag" ist Teil 6 der Abenteuerreihe und "Das lautlose Grauen" ist Teil 3. In der Abenteuerreihe ist Nicodeo Sertosa immer der Auftraggeber und manche anderen NSC´s tauchen auch immer mal wieder auf, da alles in einer Sandbox spielt.
  21. Servus, Wenn noch ein Plätzchen frei ist würde ich gerne mitspielen.
  22. Hi, Rodrigo, Duellist aus Tevarra/Küstenstaaten, würde sich gerne von Nicadeo engagieren lassen. (Sofern es sich nicht um das Abenteuer „Der geheime Auftrag“ vom Westcon handelt… Die Beschreibung klingt nicht so, aber die Personen kommen darin vor.)
  23. Ich würde auch gern Teil 1 spielen, weil ich auch noch nix davon kenne. Zu bieten hätte ich eine Waldläuferin Grad 23, die schon sehr viel herumgekommen ist und öfters als Leibwache angefragt wird (also kann kämpfen, aber sich auch gut benehmen und ist eher wortkarg bzw verschwiegen).

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