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DSA-Sonderfertigkeiten für Midgard ?


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Okay,

 

bei DSA gibt es eine ganze Reige von Sonderfertigkeiten, wie z.B. Finte, gezielter Stich, Ausweichen, Meisterparade etc.

 

AEinige sind voraussetzungen, um bestimmtes tun zu können (Linkhand zur Benutzung eines Parierdolches), andere Kampfmanöver.

 

Beispiel:

 

Man sagt Finte an, das heißt bei DSA, man erschwert sich seinen Trefferwurf um einen bestimmten Wert, den man sich aussuchen kann, z.B. -4.

 

Gelingt der Wurf trotzdem, bekommt der Gegner dieses Wert als Abzug bei seiner Parade.

 

Mißlingt der Wurf, bekommt man ihn als Abzug bei seiner eigenen nächsten Aktion, in der Regel Attacke oder Parade.

 

Das ganze ist noch steigerbar, bei einem gezielten Stich sucht man nach einer ungeschützen Stelle beim Gegner, was nicht nur eine weitere Erschwernis beim Angriff bedeutet, sondern bei einer mißlungenen Parade nach erfolgreichen Angriffs auch noch eine Wunde.

 

Ein weiteres Beispiel ist das Binden bei einer Parade, was einem Gegner nicht nur einen Abzug auf seine Parade in der nächsten Runde, sondern auch einem selber einen Zuschlag bei seinem Angriff bringt.

 

 

Grundsätzlich bauen diese Fähigkeiten aufeinander auf und es sind gewiße Vorrausetzungen nötig, wie z.B. Mindestwerte bei Attributen oder halt andere Sonderfähigkeiten.

 

Außderdem müßen sie mit Erfahrungspunkten (dort Abenterpunkten)bezahlt werden, die nicht unerheblich sind.

 

Das ganze müßte natürlich an Midgard angepaßt werden.

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Die Fertigkeiten, die du da nennst, gibt es bei DSA zum großen Teil schon seit Jahren.

 

Sie nach MIDGARD umzusetzen ist leider teilweise sinnlos, denn bei DSA ist eine Runde 2 Sekunden lang und es wird jeder Hieb gewürfelt. Bei MIDGARD ist die Runde 10 Sekunden lang und der Angriffswurf gibt eine Reihe von Finten, Angriffen, Paraden etc. in diesen 10 Sekunden wieder. Somit kannst du die Finten schon mal von deiner Liste streichen.

 

Gezielte Angriffe gibt es bei MIDGARD bereits, konzentrierte Abwehr ebenfalls. Bleibt erstmal nichts übrig von deinen Beispielen, die noch umgesetzt werden könnten oder müßten.

 

Hornack

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Mir gefällt die Idee auch nicht so besonders:

Von welchen Punkten sollen die ganzen erweiterten Kampffertigkeiten "bezahlt" werden?

Mir wird mit dieser Erweiterung der Kampf zu kompliziert, das dauert ewig.

Ich habe ein ähnlich detailliertes System gespielt und es immer verflucht.

Irgendwann tritt der Moment ein, in dem zwangsläufig Tabellen erstellt werden müssen, und von mir weiß ich, daß mir das keinen Spaß macht.

Grüße, Drachenmann

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Da ich seit kurzem auch DSA4 ausprobiere, nur damit ich weiß, worüber ich in Zukunft lästern kann ( ;) ), kenne ich die Sonderfertigkeiten und kann nur sagen, dass sie nicht zum Midgardkampfsystem passen.

Hornack hat ja schon die unterschiedliche Länge der Kampfrunden angemerkt, die eine Ausspielung jedes einzelnen Schlages bei Midgard im Gegensatz zu DSA nicht ermöglichen.

Dazu kommt noch, dass man bei DSA viel höhere Erfolgswerte haben kann. Meine nach langer Zeit wieder aufgetaute Amazone greift mit einem Wert von 23 an, da kann man locker mal 5 Punkte in eine Finte o.Ä. stecken und immer noch mit hoher Wahrscheinlichkeit treffen, aber zeig mir einen Midgard-Krieger der solche Wert hat, ohne Angriffsbonus der magischen Waffe wohlgemerkt.

Außerdem braucht man solche Sonderfertigkeiten bei Midgard auch gar nicht, da gibt es nämlich die Ausdauer, die einen Kampf sozusagen begrenzt, da man ohne AP nicht mehr abwehren kann. Bei DSA kann es aber zu unendlichen Attacke-Parade-Folgen kommen, ohne dass auch nur einer der Kämpfer einen Kratzer kriegt. Da sind solche Ansagen schon ganz sinnig, um den Kampf zu verkürzen.

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Gezielte Angriffe gibt es bei MIDGARD bereits, konzentrierte Abwehr ebenfalls. Bleibt erstmal nichts übrig von deinen Beispielen, die noch umgesetzt werden könnten oder müßten.

Zustimmung! Man kann erstmal die Möglichkeiten des Midgard-Kampfsystems ausnützen, bevor man umständlich von anderen Regelsystemen Fertigkeiten transferiert.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Grundsätzlich befürworte ich eine Erweiterung des Kampfsystems (für höhere Grade) - ob es von DSA "abgekupfert" sein muss, sei mal dahingestellt.

 

Denn speziell auf höheren Graden (ab 10) kenn ich kaum einen Kämpfer, der nicht früher oder später zum Zauberer mutiert, fehlen ihm doch auch irgendwann die Möglichkeiten seine EPs "sinnvoll" zu verlernen.

 

Da wären spezielle Kampftechniken eigentlich eine nette Erweiterung und ein Anreiz ein Kämpfer zu bleiben.

 

Im Endeffekt gilt für mich "nice to have" aber kein "must".

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Ich glaube Hornacks Einwand ist der entscheidende. Bei DSA wird wirklich alles ausgespielt. Jeder Hieb, jede Finte. Das hat sich nach meiner Erinnerung manchmal sehr antrengend in die Länge gezogen. In der bei Midgard 10 Sek. dauernden Runde passiert halt mehr als nur ein Hieb oder eine Parade. Einzige Möglichkeit vielleicht: Man könnte (wenn überhaupt) eine Finte ansagen und diese kommt dann irgendwann in den 10 Sek. zur Geltung. Da halte ich aber nicht viel von...

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Man kommt mit dem, was Midgard an Kampfregeln so bietet, schon ziemlich weit. Man kann beidhändig kämpfen, Parierwaffen einsetzen, Schilde sowieso, es gibt gezielte Hiebe, konzentrierte Abwehr, und fechten.

Es gibt "exotische" Waffen wie Kampfstab, Lasso oder Kampfgabeln, mit denen man weitere Spezialmanöver ausführen kann.

Und wenn man während des Kampfes nicht nur würfelt, sondern weiter rollenspielt, dann reicht das für Midgard.

 

Aber wer sich für "konfliktorientiertes" Rollenspiel interessiert, der mag gerne mal einen Blick auf "Feng Shui" werfen. Da besteht ein nicht unerheblicher Teil des Regelwerks aus aufeinander aufbauenden exotischen Kampftechniken - wenn es nur halbwegs kompatibel mit Midgard wäre, könnte man es perfekt für KTP einsetzen.

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Grundsätzlich befürworte ich eine Erweiterung des Kampfsystems (für höhere Grade) - ob es von DSA "abgekupfert" sein muss, sei mal dahingestellt.

 

Denn speziell auf höheren Graden (ab 10) kenn ich kaum einen Kämpfer, der nicht früher oder später zum Zauberer mutiert, fehlen ihm doch auch irgendwann die Möglichkeiten seine EPs "sinnvoll" zu verlernen.

 

Da wären spezielle Kampftechniken eigentlich eine nette Erweiterung und ein Anreiz ein Kämpfer zu bleiben.

 

Im Endeffekt gilt für mich "nice to have" aber kein "must".

M.E.n. völlig unerheblich, da man auf höheren Graden eh schon genug Erfahrung (EPs) hat, um seine Kampffertigkeiten (Angriffswert, evtl. Beidhändiger K. etc.) nahezu bis an die Perfektion zu bringen. Gerade auf höheren Graden, kann man es eh schon mit nahezu allen Gegnern aufnehmen (jaha, ich weiss, dass es auch uralte Drachen gibt... :plain: ) und benötigt bestimmt nicht noch weitere Kampffertigkeiten oder Sondertechniken für den Angriff, die Abwehr, usw. Auch wenn man ab Grad 10 seine EPs meistens in das Konvertieren zur Magie (;) ) investiert, wird man zwangsläufig nicht sein "Kämpfer-Dasein" aufgeben!

 

Weiterhin:

Diese DSA-Beispiele würden den Kampf nur unnütz in die Länge ziehen. Man stelle sich einmal einen etwas größeren Kampf vor, sagen wir 5 SCs, wovon jeder gegen ca. 2 bis 3 NSCs kämpft. Wenn man hier noch die einzelnen Regeln der verschiedenen Sonder-Kampftechniken mitbeachten muss oder will, kommt man sehr schnell durcheinander und der Kampf würde (für mich zumindest) seinen Anreioz verlieren.

 

Klar, wem's gefällt: Bitteschön! Für mich kommt es allerdings niemals in Frage, das Kampfgeschehen soweit aufzublähen... That's it! :satisfied:

 

Viele Grüße,

Ghim

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Denn speziell auf höheren Graden (ab 10) kenn ich kaum einen Kämpfer, der nicht früher oder später zum Zauberer mutiert, fehlen ihm doch auch irgendwann die Möglichkeiten seine EPs "sinnvoll" zu verlernen.

Sorry, aber darüber mache ich mir in 5-7 Jahren mal Gedanken, wenn ich den ersten reinen Kämpfer mal auf Grad 10+ habe.... :dozingoff:

 

Im Ernst: Das ist doch was, was an 99% der Spieler vorbei geht, oder? Außerdem hat Ghim Eisenglut oben noch sehr schlüssige Ausführungen gemacht, warum man Sonderfertigkeiten besser weglassen sollte.

 

@Pyromancer: Es gibt gerade im KTP-Quellenbuch die KiDo-Fertigkeiten, die eben spezielle Sonderfertigkeiten für den waffenlosen Nahkampf darstellen. Da brauche ich also auch nichts von anderen Regelwerken zu importieren.

 

Euer

 

Bruder Buck

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@Pyromancer: Es gibt gerade im KTP-Quellenbuch die KiDo-Fertigkeiten, die eben spezielle Sonderfertigkeiten für den waffenlosen Nahkampf darstellen. Da brauche ich also auch nichts von anderen Regelwerken zu importieren.

 

Wie gesagt, meiner Meinung nach bietet Midgard an Kampfregeln alles, was man für Midgard braucht; wenn man die KiDo-Techniken mit einbezieht, sogar zu viel. KTP war für mich nie "wirklich Midgard". KiDo-Fertigkeiten sind für mich ein störender Fremdkörper im Midgard-Kampfsystem.

 

Ich bin allerdings ein Freund des "konfliktorientierten" Rollenspiels. Dafür benutze ich nur nicht das pseudohistorisch-realistische Midgard-System, sondern eben Feng Shui.

 

Und wer ab und zu auf filmreife Superprügel-Action steht, der tut meiner Meinung nach gut daran, nicht das Midgard-System zu vergewaltigen, sondern sich nach etwas anderem umzuschauen.

 

Aber wir kommen vom Thema ab.

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@Kazander: In einem Midgard-Forum gibt es halt eine gewisse Trägheit zugunsten der bewährten Midgardregeln. :cool:

 

Tststs... Wie negativ ausgedrückt. Ich würde eher sagen, daß die vorhandenen Kampfregeln bei Midgard vollkommen ausreichend sind. Weitere kampfbezogene Spezialfertigkeiten etc. würden die 'Wertigkeit/Häufigkeit' von bewaffneten Auseinandersetzungen nur übermäßig betonen/herbeiführen. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich würde eher sagen, daß die vorhandenen Kampfregeln bei Midgard vollkommen ausreichend sind. Weitere kampfbezogene Spezialfertigkeiten etc. würden die 'Wertigkeit/Häufigkeit' von bewaffneten Auseinandersetzungen nur übermäßig betonen/herbeiführen. :notify:

 

Ich würde ja auch gerne so Sachen wie "überraschend Sand werfen" oder sowas im Kampf anwenden, aber das ist laut Regel improvisierte Waffe, also +4. Also lasse ich es.

 

Und der andere Grund warum ich nicht weiter über Fintenregeln etc. nachdenke ist das "weitere kampfbezogene Spezialfertigkeiten etc. die 'Wertigkeit/Häufigkeit' von bewaffneten Auseinandersetzungen nur übermäßig betonen/herbeiführen würden." Wie Odysseus es so schön sagte.

 

@Kazander: In einem Midgard-Forum gibt es halt eine gewisse Trägheit zugunsten der bewährten Midgardregeln. :cool:
Wieso auch? 1. Da müssen wir erstmal in die Regeln schauen was gilt. 2. Dann haben wir das sowieso noch nie so gemacht. 3. Da könnte ja jeder kommen. :D :D :D
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@Kazander: In einem Midgard-Forum gibt es halt eine gewisse Trägheit zugunsten der bewährten Midgardregeln. :cool:

 

Tststs... Wie negativ ausgedrückt. Ich würde eher sagen, daß die vorhandenen Kampfregeln bei Midgard vollkommen ausreichend sind. Weitere kampfbezogene Spezialfertigkeiten etc. würden die 'Wertigkeit/Häufigkeit' von bewaffneten Auseinandersetzungen nur übermäßig betonen/herbeiführen. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Das ist für mich eher eine Frage des Spielstils und sollte an anderer Stelle diskutiert werden.

 

Solwac

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Wieso auch? 1. Da müssen wir erstmal in die Regeln schauen was gilt. 2. Dann haben wir das sowieso noch nie so gemacht. 3. Da könnte ja jeder kommen. :D :D :D

Um eine weitere Killerphrase zu bemühen: die Regeln sind doch außerdem "historisch gewachsen". :after: Sprich: über die verschiedenen Ausgaben von M1 - M4 sind die Regeln immer wieder verbessert und, wenn zum Teil auch nur leicht, immer wieder verändert worden. Mittlerweile kann Midgard auf eine lange Geschichte zurückblicken: es ist eben das älteste deutsche RSP. Die Regeln sind genau so optimal, wie sie sind.

 

Grüße,

 

uebervater

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Um eine weitere Killerphrase zu bemühen: die Regeln sind doch außerdem "historisch gewachsen". :after: Sprich: über die verschiedenen Ausgaben von M1 - M4 sind die Regeln immer wieder verbessert und, wenn zum Teil auch nur leicht, immer wieder verändert worden. Mittlerweile kann Midgard auf eine lange Geschichte zurückblicken: es ist eben das älteste deutsche RSP. Die Regeln sind genau so optimal, wie sie sind.

 

:rotfl:

 

Das ist in der Tat eine Killerphrase, denn das sagt jeder Rollenspieler zu seinem Lieblingsregelsystem.

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