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Der Covendo Mageo (Konvent)


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Analog zu Schreiben:Muttersprache wäre verpflichtendes Lernen für 1 Lernpunkt sinnvoll.

 

Wie wird dieser drastische Nachteil für Konvent-Zauberer ausgeglichen? In meiner Runde werden die Lernpunkte gnadenlos ausgewürfelt, da zählt jeder Punkt. Für eine Geheimsprache verpflichtend 1 LP ausgeben zu müssen, finde ich etwas stark. Dies betrifft ja automatisch alle Zauberer mit der Herkunft "Küstenstaaten", die nicht PRI oder Or sind.

 

Oder gleicht die Mächtigkeit des Konvents als Patron diesen Nachteil bei der Charaktererstellung aus?

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Wenn man die Regel aus GB 24 anwenden möchte, dann würde ich sie auch verpflichtend machen. :dunno:

 

Die nachträgliche Aufnahme einer Regel ist entweder zu stark (eine Fertigkeit umsonst dazu) oder zu schwach (1 LP verpflichtend). Einzige Alternative im bisherigen System (ich habe keine Ahnung, wie es im QB Küstenstaaten aufgegriffen wird - wenn überhaupt) wäre das freiwillige Erlernen für 1 LP (auf +4), 2 LP (+9) oder 3 LP (+12).

 

Solwac

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Wenn man die Regel aus GB 24 anwenden möchte, dann würde ich sie auch verpflichtend machen

 

Ich orientiere mich am Update des Artikels von der MIDGARD-Homepage. Dort ist diese Regel wohl verschwunden und nur noch der Satz zur Geheimsprache geblieben. Da sie verpflichtend für alle Zauberer ist, aber nirgendwo eine Regel dabeistand, kam ich überhaupt auf die Frage.

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Nachdem ich mich jetzt mit dem Thema auch noch etwas ausführlicher als zunächst beschäftigt habe (Danke, Mala Fides, für die Hinweise; ich hatte tatsächlich nur sehr oberflächlich gelesen), stimme ich Slasar zu: Die Sprache wird von allen Magi des Konvents verlangt, daher dürfte eine Spielerfigur, die einen entsprechenden Hintergrund hat (Ausbildung zum Magus im Konvent) diese Fertigkeit für 0 LP lernen können. Alles andere wäre, vergleicht man es mit dem anfänglichen Erwerb anderer Sprachen (Heimatland/Gastland), ein zu großer Nachteil.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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  • 1 Jahr später...

Wie berechnet ihr die Registrierungskosten für Artefakte? 1/13 von welchem Grundwert?

Ich übernehme bald eine Abenteurergruppe, bei der jede SpF etliche registrierungspflichtige Artefakte besitzt.

Besonders interessiert bin ich an dem Wert von magischen Waffen. Da wäre z.B. ein Langschwert*, das über mehrere arkane Zusatzkräfte verfügt.

 

An den Verkaufswerten der Artefakte (s. ARK) kann ich mich da wohl nicht orientieren, oder?

 

Letztendlich fände ich eine grobe Liste mit Grundwertspannen praktikabel, an der man sich als SL bei der Berechnung der Registriergebühren entlang bewegen kann.

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@ Slasar:

Ich für meinen Teil trenne den ganzen Verwaltungsvorgang in zwei Teile auf, zum einen in die Registrierung und zum anderen in den Eigentumsnachweis.

 

Für eine Registrierung ist zunächst eine Untersuchung notwendig, in den meisten Fällen durch einen Thaumaturgen mit einer etwa zweistündigen Untersuchung und einem EW:Thaumtographie (kann bei Misserfolg wiederholt werden, Fachbibliothek +6 > ARK S.275f).

Kosten 30-50 Gs inkl. schriftlicher Wirkungsbeschreibung.

Die größte Hürde hierbei dürfte sein, dass in meinen KüSta nicht registrierte Artefakte vorläufig beschlagnahmt und zwangsuntersucht werden, dh sie sind erst mal weg.

 

Für die spätere Freigabe des Artefakts ist dann eine Eigentumsurkunde nötig, und spätestens jetzt prallen Verwaltungsvorgaben und Gesellschaft aufeinander:

Während ein adeliger Lidralier wahrscheinlich recht problemlos sein Eigentum zurückerhält und nur noch die Gebühr für die Urkunde begleichen muss, dürfte dies z.B. einem Waelinger ohne Eigentumsnachweis wesentlich schwerer fallen.

Hier könnte ein Leumund gute Dienste leisten, der dem Abenteurer durch die eigene Unterschrift den Besitz gegenüber dem Covendo bestätigt.

Die Preise für einen glaubwürdigen Leumund schwanken und hängen stark vom beschlagnahmten Gegenstand sowie von Auftreten, Aussehen und Glaubwürdigkeit des Hilfesuchenden ab.

Macht der Abenteurer schon bei der Beschlagnahme einen freundlichen und zutraulichen Eindruck, den er u.U. mit einem kleinen Handgeld unterstreichen kann, wird ihm vielleicht schon jetzt ein möglicher Leumund genannt.

 

Die Suche auf eigene Faust kann erfolgreich sein, muss es aber nicht, da der Leumund auch abgelehnt werden kann.

Außerdem ist es für den Eigentümer immer ein gewisses Risiko, wenn ein Unbekannter in einer fremden Stadt von Aussehen, Wirkungsweise und Wert eines Artefaktes weiß und auch noch den Träger des Gegenstandes kennt... ;)

 

Die Ausstellung einer fehlenden Eigentumsurkunde durch den Covendo berechne ich mit einem Zehntel des wahrscheinlichen Verkaufspreises auf dem Gebrauchtmarkt.

(ARK S.278 f: Verkauf von Zauberwerk)

Dies kann zu überraschenden Ergebnissen führen, je nach der Nachfragesituation für den jeweiligen Gegenstand.

Die Urkunde für einen Bihänder* dürfte wesentlich preiswerter sein als die für einen Parierdolch* oder eine andere gebräuchliche Waffe*.

 

So stelle ich mir die Sache vor.

Am einfachsten dürfte sein, sich vor der Einreise die entsprechenden Urkunden zu "beschaffen", eine gute Fälschung sollte in vielen Hafenstädten erhältlich sein...

 

PS: Ganz wichtig!

Registrierung und Eigentumsnachweis beinhalten keinesfalls das Recht, die Waffe auch öffentlich zu tragen oder zu ziehen.

Schon Langschwerter können problematisch werden, wenn die städtischen Auflagen entsprechend restriktiv sind.

Ausnahmegenehmigungen sind bei mir nicht zu erwerben, hierbei hilft auch kein Leumund, sondern nur die Mitgliedschaft in einer entsprechenden militärischen Einheit oder "Vitamin B".

Bearbeitet von Drachenmann
PS
  • Like 1
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Ist zwar leicht OT, passt aber noch haarscharf:

Zumindest die Beamten in den Einfuhrbehörden der lidralischen Hafenstädte sind weder dumm noch neu im Geschäft.

Sie erkennen besondere Waffen genauso wie andere besondere Gegenstände am auffälligen Verhalten des Besitzers

(EW:Menschenkenntnis, EW:Schauspielern, EW:Beredsamkeit, usw...)

Wenn die ersten, oberflächlichen Untersuchungen der Zollthaumaturgen ergebnislos enden, wird der Covendo Mageo um Hilfe ersucht.

Und wenn auch die weiteren Untersuchungen zu nichts führen, kann in jeder Stadt die jeweils verfügbare Priesterschaft hinzugezogen werden.

 

Da ich mir die lidralischen Städte so vorstelle, dass sie die Zugangsgewalt über geweihte Waffen anderer Gottheiten als den eigenen in ihren Mauern haben, geht in diesem Fall mit Gold gar nichts mehr.

Zunächst.

Die Figur muss nun der örtlichen Priesterschaft plausibel darlegen, warum gerade ihr die Einfuhr einer solchen Waffe gestattet werden sollte. Und es geht hier definitiv nur um die Einfuhr in die Stadt und die nachvollziehbare Lagerung bis zur Wiederausfuhr.

 

Allerdings finden sich in vielen Städten verarmte Kloster der Baales, die alles auf eine Karte setzen und gegen eine beträchtliche Spende ihren Ruf sogar für Fremdgläubige aufs Spiel setzen.

Und nein, man sollte sie trotzdem niemals "Leumund" nennen, denn trotz der Schäbigkeit und scheinbaren Hilflosigkeit solcher Klöster beherbergen diese Gebäude tiefgläubige Nonnen oder Mönche, die ihrer Gottheit in den Tod folgen würden.

Sie folgen Alpanu oder Culsu, und viele von ihnen haben schon mehrmals das Mutterkloster in Candranor besucht.

Außerdem z.B. bekleidet der Hohepriester der Baales Valinani in Parduna zugleich das Amt des Staatskanzlers.

Allerdings ist er Priester des Tin, na so ein Zufall...

 

Jedenfalls sollten alle Gotteskämpfer darüber nachdenken, wie offenherzig sie wohl anschließend mit ihrer Waffe in der Stadt verfahren sollten, und genauso ist es ja auch von den Behörden gemeint.

Die Lidralier haben ihre eigenen Götter und Ordenskrieger, und wie jedem in ihrer Lage reichen die ihnen auch...

Bearbeitet von Drachenmann
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Hallo Drachenmann,

 

nichts für ungut, aber meinst du das alles ernst?

 

Ich meine, natürlich kannst du das so spielen, wenn es dir und deinen Mitspielern so gefällt. Aber ich persönlich würde da lieber an meiner Steuererklärung feilen als so einen Bürokratiekram in Midgard auszuspielen. Das macht mir zwar auch keinen Spaß, hat aber wenigstens einen Nutzen... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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  • 3 Wochen später...

@ Saidon:

Dochdoch, irgendwie meine ich das schon ernst.

Wenn ich die starke Reglemetierung von Magie durch eine überregionale und zunftartige Organisation wie den Konvent und die kommunalen Auflagen für das Tragen von Waffen, die über Kurzschwert, Rapier und Fuchtel hinausgehen, weiterdenke, dann lande ich persönlich zwangsläufig bei solchen Konstruktionen.

Dafür, dass sämtliche Magiekundigen sich den Konventsregeln unterwerfen und nicht zu knappe Abgaben leisten, erwarten sie zu Recht auch einen gewissen Protektionismus.

Schon allein, um den Schmuggel zu unterbinden.

 

 

 

 

 

Grundlage für meine Überlegungen sind die vielen Puzzleteile aus dem Forum und der Artikel zum Covendo Mageo auf der Midgard-HP.

 

Eine solche Organisation, die etwa 800 Jahre Zeit hatte, sich zu etablieren, wird schon für die eigene Unentbehrlichkeit gesorgt haben.

Und wenn Du Dir anschaust, wie restriktiv die Zünfte der realen Vergangenheit agiert haben und bedenkst, dass der Covendo nach meiner Sicht auch zur Verantwortung gezogen wird, wenn durch illegale Artefakte Schaden entsteht, finde ich diese Bürokratie nicht übertrieben.

Außerdem lassen sich die ganzen Unannehmlichkeiten ja durch Vorlage der entsprechenden beiden Urkunden umgehen...

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  • 7 Monate später...

Zwei Fragen zum Covendo (und prinzipiell zu Magiergilden auch auf anderen Kontinenten):

 

1. Ich habe bisher angenommen, dass diese rein menschliche Einrichtungen sind und die Mitgliedschaft beispielsweise für Elben in Bezug auf die Küstenstaaten nicht verpflichtend ist. Oder ist das sozusagen rassenübergreifend?

2. Müsste ein Abenteurer vom Kontinent Vesternesse Kenntnis vom Covendo und dessen Gepflogenheiten haben? Eher nicht oder?

2. Würde ein Wildläufer Mitglied im Covendo werden müssen? Er steht ja ehe auf der schamanistischen Seite der Magie, die von den Küstenstaaten-Magiern nicht als richtige Magie betrachtet wird.

 

Bin gespannt auf eure Kommentare.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Zwei Fragen

1.

2.

2.

 

Drei, oder?

 

Vom Standpunkt der Machtpolitik her würde sich der Covendo wohl eher auf den Standpunkt stellen, "was zaubert, gehört mir" - und damit Elfen, zumal wenn sie sich z.B. als Magier eigentlich in ähnlicher Weise wie normale Konventsmitglieder betätigen, selbstverständlich unter seiner Fuchtel haben wollen. Es könnte aber sein, daß etwa bei Wildläufern die Pflichte die Rechte überwiegen, d.h. eine Anmeldung fordern werden sie sehr viel eher als die Rechte einer Mitgliedschaft verleihen.

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Hast du den Artikel zum Konvent auf midgard-online gelesen? Dort kannst du sicherlich die meisten Antworten zu deinen Fragen finden.

 

Jeder, der sein Gewerbe ausüben möchte, muss Mitglied werden, notfalls auch auf Zeit. Warum sollten Elfen oder nichtmenschliche Rassen davon ausgenommen werden, wenn selbst Zauberer fremder Gilden zusätzlich Mitglied werden müssen?

 

Auch wenn Schamanen belächelt werden, können sie dennoch Mitglied werden. Dasselbe müsste eigentlich für jeden gelten, der nicht in irgendeiner Form den Priestern wie z.B. Weiße Hexer bzw. Druiden zuzurechnen ist. Schamanen könnte man auch als Priesterform ansehen, Tiermeister und Wildläufer hingegen wohl eher nicht, weswegen ich ebenfalls eine Mitgliedspflicht ansetzen würde.

 

Ein Abenteurer aus Vesternesse kennt die Gepflogenheiten des Konvents wohl eher nicht, wenn er sich bisher noch nie mit den Küstenstaaten (z.B. Landeskunde) beschäftigt hat.

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Bei mir würde sich kein Tiermeister, Wildläufer, Druide oder Schamanen in einer Magiergilde melden (müssen). Wer unbedingt eine Mitgliedschaft möchte, würde auf seine Zauberfähigkeiten geprüft und könnte für eine entsprechend hohe Gebühr beitreten. Mit allen Pflichen, aber eben auch den Schutzrechten und Möglichkeiten, die die Gilde bietet.

 

Weder meine Schamanin noch meine Tiermeisterin kämen allerdings auf so eine Idee. Die Tm kann nach eigenem Verständnis gar nicht zaubern. Sie wendet die Gaben an, die sie von ihrem Totem verliehen bekommt bzw. mit seiner Hilfe entwickelt. Und die Schamanin hält die Art der Magier zu zaubern, für ziemlich Banane. Kein Gespür dafür, wie die Welt funktioniert. Warum sollte sie sich mit so einem Verein einlassen und ständig irgendwelche ermüdenden Diskussionen über ihre angebliche Minderwertigkeit führen müssen.

 

Bei einem elfischen Magier, gnomischen Thaumaturgen oder zwergischen Runenschneider, so sie sich offen zu ihren Möglichkeiten bekennen, sieht die Sache anders aus. Mag sein, dass sie beim ersten Aufenthalt den Covendo noch nicht kennen, aber sie werden ihn schnell kennen lernen und dann führt kein Weg an einer (zeitweiligen) Mitgliedschaft vorbei.

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@ Blaues Feuer:

Ja, so wird der Wildläufer es wahrscheinlich auch sehen. Der Convendo allerdings leider nicht und das ist der springende Punkt. Druiden und weiße Hexer sind ja explizit ausgenommen, da sie als Anwender göttlicher Magie gezählt werden.

Zu dem Punkt, warum man sich dem "versnobten" Verein anschließen sollte, also ich persönlich empfinde weiße Ritter der Culsu und Hexenjäger des Convendos und ihre Reaktionen auf nicht-sanktionierte Zauberkundige als ein überzeugendes Argument.

Auch bei dem zweiten Punkt gebe ich dir Recht. Der Wildläufer wird den Convendo nicht kennen, aber sehr schnell kennenlernen. Insbesondere, da ein Mitglied in der Gruppe dem Convendo angehört...

Ich freue mich schon wie verrückt auf die hoffentlich amüsanten Diskussionen und Debatten, die aus dieser Situation heraus resultieren werden. Ich freu mich!!!

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So wie ich es sehe, spielt die Charakterklasse für den Covendo keine Rolle denn sie ist ein Regelkonstrukt und nicht Teil der Spielwelt.

 

Relevant ist, was der Tiermeister/Wildläufer tut. Wenn er z.B. mit Macht über die belebte Natur oder Knochenbestie in einer Stadt für Aufregung sorgt, dann wird sich der Covendo dafür interessieren und nicht sagen, dass dieser Druiden/Schamanen-Kram keine richtige Magie ist.

Bearbeitet von ganzbaf
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Danke ganzbaf, das wollte ich damit sagen. :thumbs:

 

Merke gerade aber, dass wir damit eventuell falsch liegen könnten. :plain:

Denn im Kompendium steht, dass der Wildläufer nicht einer schamanistischen Tradition anhängt, wie der Tiermeister, sondern Dweomer, wie ein Druide, nutzt. Das könnte eventuell dazu führen, dass er, ähnlich dem Ordenskrieger/-ritter, von der Convendoregelung ausgenommen wird, da er wie ein Druide zu den Ausübern "göttlicher" Magie gezählt wird. Also eine Art druidischer "Ordenskrieger". Dem entgegengesetzt wäre der Tiermeister trotzdem fällig, da er einer schamanistische Tradition anhängt.

Hhhmmm...

 

Wird auf jeden Fall für schöne Verwicklungen sorgen. :D

Bearbeitet von Slade
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Das hängt aber wie immer letztlich nur davon ab, wie "offensichtlich" der Tm zaubert.

Meldet er sich nicht, hält sich zurück und zaubert im stillen Kämmerlein, wird das niemand kümmern.

Die Küstenstaaten sind nicht die DDR, Hexenjäger und Culsu-Ordenskriger nicht die Stasi. Und wenn sie nicht gerade direkt dem Tm beim Zaubern zuschauen, müssen sie erst einmal beweisen, dass er unerlaubte Magie ausübt. Davon abgesehen müssen sie auch erst einmal den bürokratischen Weg der Anklage gehen.

In dieser Beziehung sind die Küstenstaaten wohl eher nicht ganz so magietotalitär eingestellt wie beispielsweise Nahuatlan ...

Gegenfrage: Wenn das System des Convendo so ausgeklügelt wäre, dürfte es dann in den Küstenstaaten doch keine magiebegabten Bösewichter mehr als Gegenspieler für die Spielfiguren geben?

 

Raldnar :notify:

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@ Raldnar:

Ja, da hast du sicherlich Recht. Aber in der Gruppe ist ein Konventszauberer, der wird schon früher oder später mitbekommen, dass der Elf zaubert. Ich bin mir aber sicher, dass die beiden sich einig werden können. Trotzdem wollte ich den Spieler darauf aufmerksam machen, dass in dieser Gegend bei Magieausübung und Nichtmitgliedschaft im Konvent mit Schwierigkeiten zu rechnen ist.

Zudem ist der Konvent ja wohl auch recht protektionistisch was die Magieausübung betrifft. Das soll nicht heißen, dass man immer alle erwischt oder die Konsequenzen spüren lassen kann. Allerdings kann es zu Ärger deshalb kommen. (Klingt jetzt schlimmer, als es wahrscheinlich werden wird.)

Und ja, wo kein Kläger, da kein Richter.

 

Zu den Bösewichtern: Zumindest keine Dummen. ;) Wer sagt denn, dass die nicht Mitglied im Konvent sein können?

Sie dürfen sich ja nur nicht bei verbotenen Sachen erwischen lassen. Genau wie der Wildläufer. Nur das für den Einen etwas anderes erlaubt und verboten sein kann als für den Anderen.:D

Bearbeitet von Slade
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Ich sehe das - und jetzt wirklich absolut durch meine persönliche Brille - auch ein wenig als ein wirtschaftliches und politisches Prozedere. Die Gilde versucht einerseits, die Kontrolle über den "magischen Markt" auszuüben und stützt sich andererseits auf Gesetze, die wahrscheinlich noch aus der Zeit kurz nach den Seemeisterkriegen stammen. Dem Convendo ist m.E. vollkommen egal, was die Leute für Magie einsetzen, solange sie brav für das Recht zu zaubern bezahlen. Gerade in einem Land wie den Küstenstaaten, dass so eine lange Historie bezüglich Magie besitzt, gibt es in meiner Vorstellung eine große Zahl an Zauberern, die sich im Stillen mit sehr zweifelhaften Dingen beschäftigen.

Gleichzeitig bin ich mir auch nicht sicher, ob die Zusammenarbeit zwischen Culsu-Treuen und Convendo so reibungslos funktioniert. Und Hexenjäger sind wohl eher eine Anhäufung von magiebegabten Södnern, die für ein gutes Honorar jeden zum Scheiterhaufen führen ... ;)

Ich empfehle da das Studium des Abenteuers "Das Todeslicht".

 

Raldnar

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@ Raldnar:

Wir sind doch gar nicht so unterschiedlich in unseren Betrachtungsweisen. Ähnlich oder meist genauso sehe ich es auch.

Todeslicht kenne ich, danke.

Weiße Ritter der Culsu und Convendo verstehen sich laut Artikel über den Convendo auf midgard-online gar nicht, auch das ist mir bekannt. ;)

Was aber nicht heißen muss, dass sie nicht durchaus gefährlich sein können.

Die Weißen Ritter suchen nach bösen Magieanwendern, oder werden bei Hinweisen tätig. Der Convendo unterhält eine eigene Abteilung, in meinen Augen aber mehr, um sich größeren Ärger mit Volk und Kirche zu ersparen und weiterhin gute Geschäfte machen zu können. Was nicht heißt, das da nicht einige Überzeugungstäter, Weltverbesserer und Fanatiker auch dabei sein können.

Und ja, Hexenjäger sind nichts anderes als pyromanische, magiebegabte Kopfgeldjäger. :D

 

Dirk

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@ Raldnar:

Wir sind doch gar nicht so unterschiedlich in unseren Betrachtungsweisen. Ähnlich oder meist genauso sehe ich es auch.

Todeslicht kenne ich, danke.

Weiße Ritter der Culsu und Convendo verstehen sich laut Artikel über den Convendo auf midgard-online gar nicht, auch das ist mir bekannt. ;)

Was aber nicht heißen muss, dass sie nicht durchaus gefährlich sein können.

Die Weißen Ritter suchen nach bösen Magieanwendern, oder werden bei Hinweisen tätig. Der Convendo unterhält eine eigene Abteilung, in meinen Augen aber mehr, um sich größeren Ärger mit Volk und Kirche zu ersparen und weiterhin gute Geschäfte machen zu können. Was nicht heißt, das da nicht einige Überzeugungstäter, Weltverbesserer und Fanatiker auch dabei sein können.

Und ja, Hexenjäger sind nichts anderes als pyromanische, magiebegabte Kopfgeldjäger. :D

 

Dirk

 

Ja, Hexenjäger sind ein gutes Werkzeug in geübten Spielleiterhänden ... :devil:

 

Problem der Culsu-Ordenskriger: Erkennen der Verdammten muss erst einmal anschlagen, denn nicht jeder Abenteurer ist auch ein eiskalter Mörder. :dunno:

 

Raldnar,

*der paranoiden Rollenspielern viel Spaß in KanThaiPan, Nahuatlan und teils auch in den Küstenstaaten wünscht*

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