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Marduk

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Alle erstellten Inhalte von Marduk

  1. Marduk

    Altes Übel

    Schonmal vielen Dank für all die tollen Ideen, ich werde mal schauen, was ich letztendlich nehmen werde.
  2. Marduk

    Altes Übel

    Eine Idee wäre tatsächlich gewesen, dass die Druiden einen gerade entstehenden Wilden König weggesperrt hatten und über die Magie sozusagen in Stasis halten, so dass der Prozess nicht abgeschlossen werden kann. Die Baumrächer sind auch nicht uninteressant (habe leider kein Bestiarium, da ich erst mit M5 zu Midgard kam). Hmm, müsste ich mal in mich gehen und überlegen, was das sein könnte. Hmm, auch eine nette Idee. Wollte eigentlich kein Tor reinbauen, aber andererseits ist das natürlich eine nette Option. Eine weiter Idee, die mir kam, wäre ein Todloser, den man nicht töten konnte, weil seine Seele in einem Phylakterium sicher versteckt ist und er immer wieder kehrt, bis das Phylakterium vernichtet wird. Hab aber keine Ahnung, ob sowas auf Midgard überhaupt möglich ist.
  3. Hallo, ich bräuchte mal euren Input bezüglich einer Idee: Und zwar gibt es in der Nähe des Dorfes der Charaktere (Nordmarken von Alba) einen alten Steinkreis auf einer Linienkreuzung. Die Idee ist, dass Druiden in grauer Vorzeit dort etwas weggesperrt haben und die Linienenergie nutzen um es auch weggesperrt zu halten. Dies erfordert, dass jährlich von einem Druiden zur Sommersonnenwende ein Ritual abgehalten wird, um dieses Gefängnis stabil zu halten. Die Frage ist nun: Was könnte dort weggesperrt worden sein? Und warum hat man es weggesperrt anstelle es zu töten/zu vernichten etc?
  4. Danke Bruder Buck. Du bist laut Profil aus der Gegend um Heidelberg rum? wäre für mal an einem WE zu spielen ja nicht allzu extrem vom Fahren her.
  5. Hallo, mein Name ist Martin und ich bin auf der Suche nach Anschluss an eine Midgard 5 Gruppe im Bereich Heilbronn. Zu meiner PErson: Ich bin 37 Jahre alt und habe ca. 24 Jahre Erfahrung mit Rollenspielen, hauptsächlich als SL. Ich würde jedoch gerne darauf Verzichten eine Gruppe neu als SL zu gründen, da ich gerne auch mal wieder Spieler sein möchte. In Sachen Midgard bin ich jedoch noch absoluter Neuling und habe noch keine Spielerfahrung, verfüge aber über den M5 Kodex, das Arkanum und das Mysterium.
  6. Die Klassen müssten natürlich in Regenbogenfarben gedruckt werden...
  7. "Jägerinnen und Jäger von nicht beleuchteten Zauberinnen und Zauberern"
  8. Gab es da nicht eine neue gesetzliche Regelung, was da einen Riegel vorschiebt? Irgendwas mit unterschiedlichen Steuersätzen von pdf und Druckwerk?
  9. Es geht hier aber darum zu verstehen warum sich eben nicht mehr Leute für Midgard begeistern und ich denke, die Gründe, die sowohl ich als auch Weltengeist genannt hatten sind wohl durchaus valide. Meine Gründe sind durchaus nicht unbedingt alle als Negativposten zu sehen. ich hab mir auch schon diverse Welten für die verschiedensten Systeme gebastelt aber ich komme auch aus einer anderen Rollenspielergeneration als die heute Jungen und ich schätze das das viele der heutigen Nachwuchsspieler doch abschreckt.
  10. Das hängt stark vom Anspruch an sich selbst und an das offizielle Material ab. Als ich angefangen habe, da gab es zwar Material in Gildenbriefen, Abenteuern und einigen anderen Produkten - ich kannte aber nichts davon. Ich habe mit dem geleitet (und gespielt) was ich hatte. Und im Rückblick kann ich nur sagen, die kurzen Beschreibungen der Länder im Regelwerk haben bereits sehr viel geholfen. Im Detail waren meine ersten Abenteuer also sicher nicht konform mit der Welt Midgard. Aber erstens wusste es keiner in der Runde besser und zweitens kam das Flair der verschiedenen Länder bereits richtig rüber. Die damaligen Abenteuer waren voll und ganz Midgard! Ich kenne inzwischen eine Menge Spieler mit Kenntnissen aus diversen Quellenbüchern. Dennoch spielen etliche Spieler nicht passend zu dem Midgard wie ich es selbst sehe und z.B. auf Cons überwiegend erlebe. Produkte alleine helfen also nicht. Mache ich ja ähnlich, aber ich bin aber auch eher ein alter Hase was Rollenspiele angeht und auch damit großgeworden, daß man sich die Hintergründe halt selber bastelt. Aber schau dir doch mal den Erfolg von DSA an, ich würde sagen, der liegt u.a. daran, daß eine detailierte Welt eben von vielen deutschen Rollenspielern gewünscht wird. Daß es meist kein Problem ist die Lücken in der Weltbeschreibung zu schließen, ist klar, aber halt nicht allen potentiellen Spielern. Eine weitere Sache ist auch, daß, wenn ich im offiziellen Midgard spielen will und mich dann nach Produkten erkundige, ich eigentlich entweder auf die Tatsache verwiesen werde, daß es keins gibt oder (was schlimmer ist) werde auf irgendein seit 20 Jahren out of print Quellenbuch verwiesen oder sogar auf irgendwelche Artikel in irgendwelchen Gildenbriefen die es auch schon lange nicht mehr gibt. Das ist erstmal einschüchternd. Die meisten machen sich halt nicht die Arbeit die Infos zusammenzusuchen oder komplett selbst was zu bauen. Die wollen eine Quellenband zu Alba und zwar jetzt, pronto. "Was den gibt es nicht? Pech gehabt, spiele ich doch lieber DSA, da kann iich genau nachlesen, wann die Oma des Dorfschmiedes von Klein-Gareth an Mandelentzündung gestorben ist und welche Schuhgröße Bauer Alric hat." Ich will jetzt hier Midgard nicht schlecht reden, aber das ist halt der Eindruck, den man als Außenstehender erhält.
  11. Bestreite ich ja auch nicht, aber es ist halt als Neueinsteiger echt schwer mit Midgard 5, da es einen nicht so wirklich an die Hand nimmt. Will ich Quellenbücher, muss ich schauen, wer noch welche aus vorherigen Editionen hat (und dann Werte an die neue Edition anpassen) oder mir sozusagen alles selberbasteln. Nicht unmöglich, aber auch nicht ganz trivial, gerade bei Neueinsteigern. Es gibt halt einen großen Markt an Spielern, welche gerne was Hintergrund betrifft an die Hand genommmen werden wollen und das liefert Midgard einfach nicht. Midgard ist im Moment ein Rollenspiel, welches (gewollt oder nicht) eher an alte Midgardler oder Do-It-Yourself SL gerichtet ist. Ich habe in meiner ganzen Rollenspielzeit noch keinen einzigen SL getroffen, der Midgard leitet und auch erst vor kurzem mal ein, zweiSpieler, welche Midgard vor Ewigkeiten mal gespielt hatten. Midgard ist einfach nicht präsent.
  12. Also erst mal zu Splittermond: da ich neu zu Midgard gekommen bin, muss ich aus meiner Sicht sagen, daß der Weltenband von Splittermond leider dem von Midgard um WElten überlegen ist: es gibt nämlich eine zu Splittermond und zu Midgard gibt es genau wieviele? Keinen! und der Weltenband ist immerhin mehr als dass was im M5 Regelwerk im Anhang angerissen wird. Die Regionalbände zähle ich jetzt erstmal nicht, da a) zu Splittermond auch noch welche erscheinen werden und aus meiner Sicht (als Spätdazukommer) es auch noch keine zu Midgard gibt! Ich weiß, es gab mal welche, aber im Moment halt nicht und das schreckt schon mal ab. Und Regeln sind meiner Meinung Geschmacksache, des einen verkorkste Regeln sind des anderen liebstes Kind. Nichtsdestotrotz, könnte natürlich Midgard mehr Präsenz auf Cons usw zeigen um neue und jüngere Spieler anzulocken (mit meinen 20 Jahren Rollenspielerfahrung bin ich ja auch noch kein Rollenspielneuling).
  13. Ist der hier erwähnte Artikel eigentlich verschwunden? Wenn ich den Links folge, krieg ich nur einen 404 Fehler...
  14. Wie in sehr vielen Rollenspielen der Fall... Solange die Gruppe nicht kampffokussiert spielt, ist es meiner Meinung nach durchaus denkbar einen dedizierten Nichtkämpfer zu spielen, welcher der Gruppe dann halt in anderen Situationen behilflich sein kann. Das funktioniert aber auch nur dann, wenn es diese anderen Situationen auch gibt.
  15. Ich würde dem Ermittler auch nicht mehr Sozialfertigkeiten zugestehen. Unterwelt ist meiner Meinung nach immer noch archetypischer als Sozial auch wenn der Ermittler dort natürlich auch ein paar Stärken haben sollte...
  16. Ok, danke schonmal an alle für die konstruktive Hilfe, jetzt muss ich nur noch einen Mod fragen, ob er mich freischaltet meine Beiträge zu ändern. Genügt es, einfach eine Nachricht an irgendeinen Mod zu schreiben oder hab ich eh bald die Mindestpostanzahl erreicht.
  17. Fände ich auch die stimmungsvollste Regelung. Ich würde es jedoch nicht zu verkomplizieren, wenn man einen Knüppel als Zweihandschwert tarnt, macht man dann trotzdem nur Knüppelschaden, sonst wird es gleich unübersichtlich.
  18. Das genau ist der Punkt, wo die Initiative etwas ausmacht. Wenn der "Gelöste" sie gewinnt, kann er sich zuerst bewegen und kommt weg. Wenn der "Nachsetzende" sie gewinnt, kriegt er den Gegner wieder in den Kontrollbereich und der muß sich erneut lösen, um weg zu kommen. Muss man panisch fliehen oder reicht es wenn man es schafft sich zu Lösen und dann fliehen möchte, um als Fliehend zu gelten? S.59 Ausnahmsweise bewegen sich Fliehende immer vor ihren Gegnern, wenn sie ihre Flucht fortsetzen wollen. Auf der Flucht wird man nur eingeholt, wenn die Verfolger schneller sind. Ich würde es so interpretieren, das der fragliche Charakter schon in der Vorrunde auf der Flucht gewesen sein muss. Das heißt, das das lösen noch nicht zählt, panisch wegrennen aber schon. d.h. Erste Runde lösen und hoffen daß man in der nächsten Runde die Initiative hat um wegzukommen, oder halt panisch fliehen und noch einen Angriff kassieren.
  19. Mit 1 oder 2 Wissen und 2 Sozial, könnte ich eher Leben.
  20. Ich muss sagen, stimmungsvoller ist es für mich wirklich illusionären Schaden abzuziehen, aber das erfordert natürlich etwas mehr buchhalterischen Aufwand. Ist auf jeden Fall eine Hausregel, welche ich mir für meine Runde vorstellen könnte.
  21. Rein von der Idee her stimme ich dir da zu, Spurensuche ist unerlässlich für einen Ermittler und Jäger abtrünniger Magier, und Zauberkunde ist auch sehr wichtig. Also wäre (ohne auf die Balance zu achten) als typische Fertigkeit Spurensuche und (Zauberkunde oderGassenwissen optimal. Meine Angst ist aber da hab ich nicht soviel Ahnung was Midgard betrifft, ob man damit den Hexenjäger nicht zu viel Goodies gibt.
  22. Duh! Du hast vollkommen recht. 3 Punkte Unterwelt ist echt sinnlos. Also neuer Versuch: Hexenjäger Typische Fertigkeit: Spurensuche +8 Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 4 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE Zauber: 3 LE (nur 30 Punkte Zauber mit 1 oder 2 LE Kosten) Spurensuche ist natürlich doppelt so teuer wie Zauberkunde, aber es ist wirklich eine Fähigkeit die ein Hexenjäger haben sollte. Muss ich mal sehen inwiefern das unbalanced ist.
  23. Kurzes Vorwort vorweg: Ich bin erst mit M5 zu Midgard gestoßen, kenne also den Hexenjäger nur aus dem was ich im Forum hier gelesen hab'. Ich habe hier versucht den Hexenjäger mit Fokus auf den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales darzustellen, so wie ich mir eine Art magischen Ermittler bzw. Jäger von abtrünnigen Magiern vorstelle. Ich habe essentiell das Schema des Ordensritters genommen, die Lerneinheiten in EP umgerechnet und davon die Lerneinheiten neu verteilt (nach dem Lernschema des Hexenjägers im Beta-Abenteurer. Was dabei herausgekommen ist, ist folgendes Hexenjäger Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 Alltag 1 LE, Soziel 6 LE, Unterwelt 3 LE, Wissen 3 LE, Waffen: 16 LE Zauber: 3 LE Das Lernschema und die Zauber entsprechen hierbei denen aus dem Beta-Abenteurer pdf. Anmerkungen, Verrisse usw sind herzlich willkommen.
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