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Experimente beim Rollenspiel


Empfohlene Beiträge

Tag auch,

 

ich nehme mir die Freiheit einfach einen neuen Thread zu eröffnen, da ich bisher noch nix über dieses Thema gefunden habe.

 

Ich würde hier gerne mal "besondere" Ideen zum Rollenspiel sammeln. Damit meine ich so Sachen wie "Team-Mastering" (2 SL leiten zusammen) oder auch "nur"  wink.gif so Sachen wie besondere Handouts oder das Umgestalten eines Raumes zum Rollenspielen, auch LARP-Einflüsse wären denkbar (Gewandung, Aktionen, die die Spieler wirklich durchführen, nicht nur die Charaktere) usw.

 

Schreibt doch einfach mal Eure Ideen oder gar Erfahrungen, um mehr aus unserem Lieblingsspiel zu machen.

 

Um den Anfang zu machen, stelle ich Euch nun das Prinzip "Wechselmeister" vor, welches wir einmal versucht haben.

 

Man nehme eine Gruppe von fünf bis sechs Rollenspielern, am besten mit jeweiliger SL-Erfahrung. Jeder (sic) baue sich einen schönen Charakter. Per Losverfahren wird der erste SL bestimmt, welcher dann auch die Geschichte zu leiten beginnt. Vielleicht hat man sich vorher auf ein Thema geeinigt, muss aber nicht sein. Am Ende der Sitzung wird der nächste SL bestimmt, der dann einfach an der letzten Szene weiterleitet. Das Prinzip ist einfach, dass in jeder Sitzung ein anderer leitet und somit das SL-Szepter weitergereicht wird. Als Hilfsmittel steht ein kleiner Ordner zur Verfügung, in dem wichtige NSC, Schauplätze und Handlungen festgehalten werden (nicht aber besondere eigene Handlungsideen). Der nächste SL bekommt dann den Ordner und hat eine Woche Zeit sich auf die kommende Sitzung vorzubereiten. Er muss das Abenteuer an der Stelle fortsetzen, an der man aufgehört hat. Er kann nun entweder eine eigene Idee entwicklen oder einfach so fortsetzen, wie er denkt, das es weitergehen könnte. Jeder SL kann auch einen großen Plot im Hintergrund laufen lassen, schließlich kommt er ja jedes sechste Mal wieder dran. Des weiteren lässt er seinen Charakter als NSC mitgehen. In der nächsten Sitzung macht dann wieder ein anderer den SL und setzt fort oder führt Neues ein. Generell bietet sich hierbei wohl ein Reiseabenteuer an, kann aber auch in einer großen Stadt spielen. Das Ganze ähnelt auch diesem Lagerfeuerspiel, bei dem jemand eine Geschichte anfängt, die dann immer reihum weitererzählt werden muss. Man kann eine Reihenfolge von SL bilden, sodass jeder immer abwechselnd drankommt (so haben wir es gemacht). Denkbar wäre aber auch, jedesmal das Los sprechen zu lassen, dann wird das Ganze unberechenbarer, aber mit etwas Glück kann man dann auch mal 'ne große Aktion an einem Stück leiten.

 

Eigene Erfahrungen und Eindrücke:

Um es vorneweg zu sagen, aus Zeitgründen konnten wir nur vier Sitzungen abhalten, bevor wir das Experiment abbrachen. Hat aber nix mit besonders negativen Erfahrungen zu tun, im Gegenteil, wir hätten gerne weitergemacht.

 

Vorteile:

- Die Geschichte nimmt überraschende Wendungen und bleibt unberechenbar. Wie im richtigen Leben.

- Mehrere Handlungsstränge laufen parallel ab und werden zu einem großen Erlebnis (im Idealfall).

- Jeder darf mal spielen/spielleitern.

- Jeder SL darf ungehindert seine Kreativität ausleben, selbst um den Handlungen unter einem anderen SL einen neuen Dreh zu geben.

- Spielereindrücke fließen stärker in den Lauf des Abenteuers ein, sodass kaum zu für die Spieler unlogischen Brüchen kommt. (Also gibt es kaum die üblichen SL-SC-Missverständnisse)

- Kontinuität wird durch den Ordner gewährleistet.

- Wir konnten eine hohe Spannung zwischen den Sitzungen erleben, da keiner wusste, wie es weitergeht.

 

Nachteile:

- Durch Weitergabe des Ordners erfährt jeder, die Hintergründe einiger NSC, die ev. den SC nicht bekannt sind. (Kann man aber durch gewisse Regeln minimieren: Bsp. stehen im Ordner nur das offensichtliche Wissen und grobe Verhaltensweisen, aber keine oder kaum Motive)

- Große Handlungen neigen dazu, abrupt unterbrochen zu werden. Hier ist viel Empathie des jeweiligen SL gefordert, damit er möglichst stimmig weitermacht. Dabei ist der Ornder ein großes Hilfsmittel, wenn er denn auch ein kleines Tagebuch enthält.

- Man muss immer seinen SC als NSC mitführen, schließlich sollte dieser bei der nächsten Sitzung zugegen sein.

- Es kann passieren, dass ein SL die wichtigste Figur eines anderen (wenn dieser etwas Großes plant) unwissentlich abschießt. Man kann an eine solche Figur im Ordner ein "rühr sie nicht an"-Zeichen machen.

 

Alles in allem war das für mich ein sehr spannendes Erlebnis und wird ganz sicher nochmal ausprobiert. Bei Interesse bin ich gerne bereit, einen detailierteren Erfahrungsbericht abzuleifern.

 

Jetzt bin ich aber mal gespannt, ob noch andere solche Experimente durchgeführt haben.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hi,

 

ein Freund von mir hatte mal folgende Idee: Damit die Spieler nicht einschlafen (;)) kann man für bestimmte Rätsel einfach ein Pendant in der Realen Welt hernehmen. Zu diesem Zwecke hat er sich das Buch "100 tolle Streichholzrätsel" (oder so ähnlich) besorgt, die die Spieler dann sinnbildlich für ein anderes Rätsel lösen müssen. (Oh Gott! Ich höre schon die Aufschreie der Rollenspielfanatiker!) Aber der Vorteil liegt auf der Hand: Die Spieler müssen selbst körperlich handeln, ihr Interesse ist (meistens) geweckt, der Körper wird wieder mit Adrenalin durchflutet -> Müdigkeit ist weg.

Natürlich kann man sich als SL auch spannende Rätsel vom Kaliber eines Foucaultschen Pendels ausdenken, aber ....

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Rosendorns Idee klingt toll..... Ich frag mal unsere Clique, ob wir das mal ausprobieren.

 

Ziemlich bewährt für spontane Sitzungen ist folgendes Verfahren.

 

Alle Anwesenden schreiben geheim auf einen Zettel drei bis fünf Wünsche, die sie im Abenteuer erleben wollen. Das können Gegener, Rachequesten, eine besondere Gegend, gewünschte Beute etc sein.

Außerdem kommen Zettel mit den Namen der Anwesenden in einen Hut und daraus wird der SL gezogen. Der kriegt die Zettel und ein ruhiges halbes Stündchen und los gehts.

Der SL MUSS die Wünsche nicht erfüllen, aber meistens reicht schon die Kombination einiger weniger Wünsche für einen Spielabend aus....

 

Estepheia

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Klasse Idee, Estepheia, muss ich auch mal ausprobieren.

 

Wir hatten mal was ähnliches gemacht: Schnell ein paar zufällige Charaktere aus dem Computer gezogen, diese dann blind verteilt und auch einfach 'nen SL ausgelost.

 

Hat einen Riesenspaß gemacht. Es kam ein richtig witziges One-Night-Abenteuer 'raus mit "überhaupt keinen" Helden im klassischen Sinne (ich glaube, keiner hatte Werte über 70).

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Wir haben mal vor einer Weile das KanThaiPan-Abenteuer die "Perlen der Füchse" gespielt. Da haben wir Tee aus Schalen genippt, Futter vom Chinesen kommen lassen und zT im Kimono rumgesessen. Eine Spielerin kam mit Plüschkatze bewaffnet (der Vertraute) und wir haben Jean Michel Jarres Fishing Junks at Sunset gehört. War sehr nett. Ein bißchen stimmungsvolles Beiwerk. Ohne wär's aber wahrscheinlich genau so gut gegangen. Das Abenteuer lief vor allen Dingen deswegen gut, weil wir mal ausnahmsweise tagsüber am Wochenende spielen konnten und nicht wie üblich in der Woche abends nach acht....

 

Estepheia

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Sodele, jetzt habe ich noch 'ne tolle Idee gefunden. Hier in Ravensburg/Weingarten war mal 'n kleiner Kon, ausgerichtet vom örtlichen Spieleverein (Weltenwanderer e.V.). In diesem Kon haben sie ein Rollenspiel mit einem Tabletop gekoppelt. Wenn ich mich recht erinnere wurde Battletech/Mechwarrior gespielt. Während die eine Gruppe eine großangelegte Schlacht mit ihren Mechs auf dem Gelände austrug, war die andere Gruppe dort mit ihren Charakteren vor Ort und erledigten einen speziellen Auftrag. Ein SL lief ständig hin und her, um beide Gruppen auf dem Laufenden zu halten. Das spannende war, dass beide Handlungen die jeweils andere stark beeinflusst haben.

 

Leider habe ich damals noch nicht mitgespielt, aber die anderen waren sehr begeister davon. Irgendwie wurde daraus eine sehr spannende und aufregende Geschichte, und sie haben bis spät in die Nacht hinein gespielt (sehr spät!). Vielleicht kann man das ja mal auf Midgard ummünzen, zusammen mit einem der Fantasy-Tabletops. So konnten wir auf jeden Fall die Kluft zwischen den Tabletoppern und den Rollenspielern ziemlich verengen und so manch einer hat mal bei "den anderen" reingeschnuppert.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Als alte Warhammer-Spieler haben wir das alte Fort und noch einen Stapel Papphäuser im Keller und zwei aneinandergeleimte und grün bezogene Tapeziertische. Darauf haben wir mal ein Dorf aufgebaut und darin ein Abenteuer gespielt - auch mit Zinnfiguren etc. da ich aber vergessen habe, um was es bei dem Abenteuer ging, kann es nicht allzu sensationell gewesen sein.....

War auch leider nicht sehr komfortabel. Ist doch recht unbequem wenn man immer um so einen Tisch herum stehen muß. Was mich zu der Theorie verleitet, daß die Qualität einer Rollenspielrunde auch von der Qualität des Mobilars abhängt.....

 

Estepheia

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 3:53 pm am April 20, 2001

 

[...]

War auch leider nicht sehr komfortabel. Ist doch recht unbequem wenn man immer um so einen Tisch herum stehen muß. Was mich zu der Theorie verleitet, daß die Qualität einer Rollenspielrunde auch von der Qualität des Mobilars abhängt.....

</span>

 

Guter Punkt -- ich hab es zuerst selbst nicht glauben wollen. Aber seitdem wir bei mir nicht mehr auf der Couch spielen sondern am Eßtisch (mein Wohnzimmer hat Zuwachs bekommen !=), macht das Spielen mehr Spaß/ist anders geworden. Man ist halt doch konzentrierter, wenn man aufrecht am Tisch sitzt.

 

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Also wir haben mal das Experiment gemacht, daß sich 2 SL mit ca. 10 SC ein Modul aufteilen.

Wir wollten damit einerseits probieren, ob wir eine so große Gruppe unter "Kontrolle" behalten können und andererseits das ohnehin leidige Thema einer Gruppenaufteilung in einem Abenteuer damit absichtlich herbeiführen.

Die meiste Zeit haben wir gemeinsam geleitet, wobei wir halt die unterschiedlichen NPCs aufgeteilt haben und einer die Rolle des "Haupterzählers" gekriegt hat und der andere dafür immer als eine Art Ansprechpartner für die Spieler gedient hat.

Bei Kämpfen haben wir dann einfach die Angreifer unter uns aufgeteilt, wodurch jeder wieder eine "vertretbare" Anzahl an Spielern zu kontrollieren hatte.

Und an manchen Stellen haben wir dann auch absichtlich die Gruppe geteilt (z.B. ein Teil geht den linken Gang, die anderen den rechten) und jeder SL hat eine Gruppe übernommen. Und wir haben uns gedacht, wir halten die Spieler halt so in Atem, daß sie gar keine Gelegenheit haben, bei den anderen zuzuhören und an bestimmten Stellen "synchronisieren" wir uns wieder auf.

 

Naja, das war die Theorie, in der Praxis hat es nicht so gut geklappt. Erstens müssen die 2 SL wirklich auch den vollkommen gleichen Stil haben bezüglich Realismus, Epik, Action usw., sonst wissen die Spieler nicht wie sie reagieren sollen.

Zweitens war der Lärmpegel einfach zu hoch, wenn schon hätten wir das mit maximal 6-7 Leuten probieren dürfen.

Und drittens war das synchronisieren nicht einfach, weil wenn man die Spieler im Atem hält, dann gilt das erst recht für die SL und wir hatten auf einmal keine Zeit und abzusprechen.

 

Aber es war immerhin eine Erfahrung!

 

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  • 5 Wochen später...

Hallöchen,

 

für dieses Wochenende (25.5.-27.5.01) plane ich eine ganz nette Aktion:

 

Meine Spieler (fünf an der Zahl) treten sowohl mit ihren alten Charakteren (Grad 8-9, darunter auch ein Syre up Alasdell :wink:), als auch deren Kindern (Grad 2-3) an.

 

Ich plane sozusagen zwei Abenteuer, die eng miteinander verwoben sind und die Spieler müssen (sollen, dürfen) immer wieder zwischen beiden Gruppen hin und her springen, um das Gesamtgeschehen zu meistern. Insgesammt hängt die Story ziemlich eng zusammen, es werden u.a. verschiedene offen Fäden der alten Charaktere (immerhin werden einige davon seit 1995 gespielt) aufgenommen und auch die "Youngster" bekommen einiges zu tun.

 

Hierzu verwende ich sowohl ein veröffentlichtes, als auch ein selbsterdachtes Abenteuer. Wobei das Veröffentlichte ziemlich angepasst wurde...

 

Zunächst beginnen wir auf Burg Alasdell mit der Feier zum fünfzigsten Geburtstags eines der "Oldies" (Lyric McLachlan, Syre up Alasdell, Laird der McLachlans, Ma, Gr.9) bei dem die alte Gruppe sich nach Jahren endlich wieder zusammenfindet. Die anderen "Alten" haben natürlich ihre Nachfahren dabei. Im weiteren Verlauf werden die Gruppen dann getrennt und ich versuche immer wieder hin und her zu springen (möglichst mit spannenden Cliffhangern). Schlussendlich werden alle zehn Charaktere an verschiedenen Fronten indirekt zusammenarbeiten müssen, um alles aufzulösen.

 

Soviel zur Planung. Wenn wir's dann hinter uns gebracht haben, berichte ich hier von den Ergebnissen und Erlebnissen. Bin schon sehr gespannt.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Zu diesem Thread passt das Abenteuer, dass ich schon mal im Waeland-Forum erwähnt habe: Zwei Spielergruppen spielen gleichzeitig die selbe Story.

Dazu hatten ein anderer Spielleiter und ich uns eine Story gebastelt, bei der man zu einer verlassenen Zwergenstadt vier Schlüssel suchen musste, die über halb Waeland verteilt waren. Wir haben das Abenteuer zweimal geleitet. Das erste Mal spielten an mehreren Abenden zwei getrennte Gruppen, die zuerst nichts voneinander wussten und erst nach und nach spitzkriegten, dass sie erstens Konrkurrenz hatten und zweitens, dass es sich bei der Konkurrenz um eine echte Spielergruppe handelte.  Zum Schluss trafen dann beide Truppen vor dem Eingang der Zwergenstadt aufeinander. Planmäßig hatte jede Gruppe zwei der Schlüssel gefunden. Da man alle vier brauchte, um ein Tor zu öffnen, mussten sie wohl oder übel zusammenarbeiten.

 

Das zweite Mal haben wir das Abenteuer auf einem Con in Reutlingen geleitet, in einem großen Raum mit zwei Tischen, die dann am Schluss zusammengelegt wurden. Das war um einiges schwieriger, da wir uns während des Spiel dauernd mit Zetteln auf dem Laufenden halten mussten, welche Gruppe gerade wo war und was sie dort tat. Hat aber funktioniert und auch allen Spaß gemacht!

 

Wers nachpsielen will: <a href="http://drosi.tuts.nu/md/md50_9.htm#zwergenreich

 

Viele" target="_blank">http://drosi.tuts.nu/md/md50_9.htm#zwergenreich

 

Viele</a> Grüße, Adjana

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  • 1 Jahr später...

Hey, hier sind ja ein paar nette Ideen am vergammeln...

Schnell mal an die Luft damit und was dazu beigetragen.

 

Die Idee mit den zwei SLs haben Woolf und ich auch schon mal ausprobiert. Zum ersten Mal auf dem SüdCon.

Das Abenteuer: Des Guten zuviel (eine Nacht und Nebel Erfindung von Mick und meiner Wenigkeit).

Allerdings für eine normale Gruppe.

Besonders gut sind dadurch NSCs darzustellen.

Auf jeden Fall sollten die SL gut koordiniert sein, sonst klappt das nicht und verwirrt mehr, als das es hilft.

 

Das SL-Wechselspiel habe ich auch schon mal probiert, allerdings in einem kleineren Zeitrahmen. Pro SL gab es eine halbe Stunde, in der er leiten mußte, danach wurde gewechselt... Wir hatten viel Spaß, vor allem, weil alle Beteiligten sich doch Mühe gaben, das Ganze nicht unnötig ausufern zu lassen. Die Geschichte selbst entwickelte sich recht gut und erstaunlich geradlinig und ich hatte die Ehre der abschließenden Spielleitung, was mich dazu bewog, der Geschichte noch ein überraschendes Ende zu verpassen.

Hat mir super gut gefallen, leider wurde es nie wiederholt. sad.gif

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Juni. 29 2002,01:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Detritus

 

Was ist denn mit dem Abenteuer im Ikenga Becken, daß Du und Dein Bruder beim letzten Midgard-Con gemacht haben? Hattest Du das nicht schon mal erfolgreich an anderer Stelle angeboten?

 

(Ich finde, erfolgreich war es bei uns auch, nur hat das ja leider nicht mit den zwei Gruppen geklappt... aber Gaudi war's! colgate.gif )<span id='postcolor'>

Ich habe es schon mal auf einem Con probiert, aber das ging aus zeitlichen Gründen der Spieler in die Hose, leider.

 

Ja, in Langenleben war das schon halb, wie ich mir das vorgestellt habe...

 

Bin bisher noch nicht dazu gekommen, es mal wieder zu probieren. Mal sehen.

 

mfg

Detritus

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Estepheia Lamaranea @ April. 19 2001,12:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ziemlich bewährt für spontane Sitzungen ist folgendes Verfahren. Alle Anwesenden schreiben geheim auf einen Zettel drei bis fünf Wünsche, die sie im Abenteuer erleben wollen. Das können Gegener, Rachequesten, eine besondere Gegend, gewünschte Beute etc sein.<span id='postcolor'>

Die Idee ist klasse, werde ich mal auf einem Con oder einer ähnlich passenden Gelegenheit ausprobieren, wenn ich mal wieder spontan Meistern soll / will. thumbs-up.gif

 

@Detritus: Super Idee, diesen Strang nach vorne zu holen !!!  colgate.gif

 

Euer

 

Bruder Buck

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  • 2 Wochen später...

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Estepheia Lamaranea @ April. 19 2001,12:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE"><p>Ziemlich bewährt für spontane Sitzungen ist folgendes Verfahren.<p>Alle Anwesenden schreiben geheim auf einen Zettel drei bis fünf Wünsche, die sie im Abenteuer erleben wollen. Das können Gegener, Rachequesten, eine besondere Gegend, gewünschte Beute etc sein.<span id='postcolor'>

Hi Steffi!

 

Hast Du diese (wirklich starke) Idee schon an einer anderen Stelle im Forum gepostet? Ich erinnere mich, etwas Ähnliches gelesen zu haben. Kurz darauf "musste" meine Spielgruppe den Spaß einmal mitmachen - heraus kam ein wunderbarer Midgard-Abend. Ich hatte noch ein paar alte, noch nicht verwendete Karten auf Lager, so dass sich ein Dungeon mit sehr SpF-bezogenem Hintergrund entwickelte. Vorbereitungszeit: ca. 2 Stunden, Umfang: 2 Seiten Notizen - also wirklich kein großer Act. Eiognet sich meiner Ansicht nach sehr gut, um "schnell" einen Spielabend zu organisieren.

 

Gruß & Danke,

Odur

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  • 2 Wochen später...

Eine Menge innovativer Ideen, die althergebrachte Strukturen im Rollenspiel auflösen, sind in den zahlreichen 'Independent'-Systemen zu finden. Diese stehen meist kostenlos smile.gif  im Internet zum Download bereit. Es handelt sich meist um einfache, eigenständige Systeme, aber sicherlich kann man auch manche der Mechanismen in sein MIDGARD-Spiel integrieren. Deswegen poste ich das auch hierhin und nicht in den 'Rest der Welt'.

Der Trend geht dabei dahin, den Spielern mehr Macht über die Spielwelt zu geben - ähnlich wie Schicksalsgunst in M4.

 

Eine Auswahl:

OtherKind

Thema: Elfen, Trolle, Zwerge und Orcs vereinen sich, um dem rücksichtslosen Treiben der Menschen Einhalt zu gebieten.

Mechanismus: Bei einer Handlung mit ungewissem Ausgang wirft der Spieler 4 W6 , die dann verschiedenen Aspekten zugeordnet werden . Ordnet der Spieler dabei eine 6 dem Aspekt 'Narration' zu, dann darf ER anstelle des SL erzählen (unter Berücksichtigung der anderen Würfe), wie die Situation ausgeht.

 

Donjon Krawl

Thema:  Monster, Fallen und Schätze halt.

Mechanismus:  Hat der Spieler z.B. 'Geheimtüren finden' erfolgreich angewandt, findet er eine Geheimtür, basta. Egal ob der SL da eine in seinem Plan hat oder nicht.

 

Cthonian

Thema:  Weird Fiction.

Mechanismus: Jeder SC hat eine Anzahl von 'Nodules', die von seiner Einsicht in das dunkle Wesen der Dinge abhängen. Ein Nodule kann z.B. eingesetzt werden, um einen eigenen NSC einzuführen, oder um eine natürliche Erklärung für ein übernatürliches Ereignis zu finden ('dieses grauenhafte, pelzige Untier war wohl doch nur vom Dackel der Nachbarin ...' )

 

Puppetland

Thema: Eine surreale Welt der Spielzeugpuppen, die von einem grausamen Herrscher unterjocht wird.

Mechanismus: Würfellos und raffiniert: Alles was ein Spieler sagt, ist direkte Rede seines SC und muß vom SL in die Erzählung eingebunden werden. - SL:'So kamt ihr an einen reißenden Fluß voller Milch'. Sp: 'Ui, toll, da steht ja mein altes Boot!' SL:'Doch Twinkys Boot hatte ein Leck' usw.

 

Soap

Thema: Soap Operas

Mechanismus: Kein SL! Bei der Erschaffung bekommt jeder Charakter einen Hintergrund, der mit den anderen verwoben sein muß, ein Ziel, ein Geheimnis und ein paar Punkte. Die Spieler kreieren Szenen und agieren darin. Dabei werden Punkte ausgegeben (z.B. um in eine fremde Szene einzusteigen, oder einem Mitspieler Böses zu tun) und gewonnen (z.B. wenn man Teile eines fremden Geheimnisses errät).

 

Einen Überblick über die 'Indepentents' gibs bei:

The Forge

 

Hoffe, ich hab Euch ein bißchen neugierig gemacht  colgate.gif

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  • 1 Monat später...

Ich weiss nicht, ob das so reinpasst, aber das TORG System bietet auch eine Reihe von Möglichkeiten für die Gruppe an, über Karten auf den Verlauf des Abenteuers Einfluß zu nehmen. Wenn Du z. B. eine "Romance" Karte auslegst, ist der Spielleiter aufgefordert, Deinem Charakter die Möglichkeit zu "romantischer Interaktion" mit einem NSC zu bieten etc...

 

so long,

KvB

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kathinka van Bak @ Sep. 21 2002,16:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich weiss nicht, ob das so reinpasst, aber das TORG System bietet auch eine Reihe von Möglichkeiten für die Gruppe an, über Karten auf den Verlauf des Abenteuers Einfluß zu nehmen. Wenn Du z. B. eine "Romance" Karte auslegst, ist der Spielleiter aufgefordert, Deinem Charakter die Möglichkeit zu "romantischer Interaktion" mit einem NSC zu bieten etc...

 

so long,

KvB<span id='postcolor'>

Hm, das ist eigentlich mal eine Idee.

Jeder Spieler bekommt ein Karte auf der er einen Begriff schreibt, was er gerne mal erleben will.

Während des Abenteuers darf die Karte einmal eingesetzt werden. Der Zeitpunkt ist egal.

 

Hat was.

 

mfg

Detritus

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Ach ja,

und eh ichs vergesse... an Versuchsprojekten habe ich auch schon mal teilgenommen... ich werd da noch zum Adenauer-fan ("Keine Experimente!"    wink.gif

 

Zweimal habe ich mit einem anderen SL zusammen geleitet (gelitten). Das erste Mal liegt Jahrzehnte zurück, das zweite Mal nur Jahre. So bald will ich das nicht wieder tun.

 

Zweimal habe ich in letzter Zeit zugelassen, dass ein anderer SL für ein oder zwei Abende eine Gruppe aus einer von mir geleiteten Kampagne in einer von mir halb-durchdachten Welt "übernimmt"... siehe oben...

 

Einmal habe ich auf einem Con bei einem Abenteuer mitgespielt, zu dem ein anderer SL ein Komplementärabenteuer geleitet hat. Am Ende sollten die beiden Gruppen aufeinander treffen, ihre Ergebnisse austauschen und ihre Aktionen koordinieren. Naja, wir waren eine Gruppe Vampire, die anderen Werwölfe, und ansonsten... siehe oben...

 

so long,

KvB

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Tja... SL - there is only one...

 

Nee, mal ernst, ich hab natürlich schon ne Menge Spass am Spielen bei anderen SLs, aber bei diesen Experimenten wenig Glück gehabt. Sagen wir mal, ich bin sehr eigen, was Sachen angeht, die ich selbst leite und dulde vielleicht wirklich _dabei_ keinen SL neben mir... ausserdem habe ich da nur schlechte Erfahrungen gemacht...

 

cry.gif

 

Ansonsten würde ich, sollte ich jemals solche Experimente in Erwägung ziehen, mir vorher die Mit-SLs genau anschauen, ein paar mal bei ihnen spielen (so die Zeit da ist) und in der Vorbereitung mit ihnen einige Dinge abklären, die mir wichtig sind. Zum Beispiel, ob sie die Regeln kennen.

 

Das Vampires-Werewolf-Experiment finde ich z.B. von der Grundstruktur heute noch faszinierend, und ich glaube, dass es damals mißlang, lag auch an äußeren Umständen, die auf einem Con eben auftreten.

 

so long,

KvB

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  • 6 Jahre später...

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