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Parandro

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  1. Rollenspiel-Material zu Richter Di gibts hier (Englisch) http://www.xs4all.nl/~bsarempt/judge_dee/ Gruesse, Parandro
  2. Hallo hjmaier, *googlegoogle* Meinst Du das da: TRI ? Es kann sogar sein, dass ich demnächst mal eine Runde auf MIDGARD mit anderem Spielsystem leite ... habe das witzige The Pool im Auge - ein wirklich innovativer Spielmechanismus bei ganzen 3 Seiten Regeln. Trotzdem gebe ich die Hoffnung nicht auf, hier zusammen mit anderen 'Halbzufriedenen' ein ganz neues Kampfsystem zu basteln, das die folgenden Anforderungen erfüllt: - Es bietet eine ECHTE Alternative zum Original, mit Gewichtverlagerung weg von Simulation hin zu Drama/Spannung. - Außer dem puren Ablauf eines Kampfes muss nichts weiter an MIDGARD geändert werden (Charakterentwicklung, Werte, Zauber etc. bleiben). Viele Grüße, Parandro
  3. Ja genau! Das trifft's was ich unter konstruktiver Kritik verstehe. Bitte mehr Posts dieser Art. Parandro
  4. Hallo Leute, nach längerem Nachdenken bin ich zur Überzeugung gelangt, dass ich (und vermutlich auch meine Spieler) bereit wären, sehr viel an Realismus aufzugeben, falls dafür das dramaturgische Element gestärkt wird. Deswegen bringe ich mal einen viel radikaleren Vorschlag in die Diskussion ein, der aber noch nicht ausgearbeitet ist und sich zugegebenermaßen weit vom Originalsystem entfernt. Zur Vereinfachung lassen wir Zauber fürs erste unberücksichtigt, und wir betrachten die Standardsituation 2 Parteien. Zunächst wird vom SL der Umfang der Kampfszene umrissen, und die Spieler sagen, was sie zu erreichen gedenken. Dann lassen wir jeden Charakter vor dem Kampf EINMAL würfeln für Angriff, Abwehr. Für beide Würfe notieren wir uns das Ergebnis. Der Spielleiter macht das für seine Figuren auch - wenns nur eine Horde Kanonenfutter ist, reicht auch einmal Würfeln für alle. Noch eine Option: Bei einem sehr wichtigen Kampf für beide Werte dreimal würfeln und Median (mittleren Wurf) nehmen. So, die Ergebnisse werden nun irgendwie übersichtlich in der Tischmitte plaziert - da muß man sich ein System überlegen, so dass man sofort sieht, was Sache ist. Ich stelle mir mal für jede Figur einen kleinen Zettel vor. Diese Ergebnisse zusammen mit den anfänglichen Erklärungen von SL und Spieler legen schonmal grob den Kampfablauf fest. Das Entscheidende kommt aber jetzt: Es wird nun bestimmt, wer die Ergebnisse interpretiert: Spielleiter oder Spieler! Hierfür muß man irgendwie die AP gegeneinander bieten ... da ist noch etwas Erfindergeist gefragt; das stelle ich erstmal hintan. Jedenfalls hat danach jeder Beteiligte, der mitgeboten hat weniger AP, und entweder SL oder die Spieler sind Gewinner der Auktion. Der Gewinner (wenns Streit unter Spielern gibt: der, der die meisten AP eingesetzt hat) sortiert dann die Charakterzettel in der Mitte in Grüppchen so, dass ersichtlich ist, wer gegen wen gekämpft hat. Für jedes Grüppchen muß gelten: Beide Parteien sind vertreten, und wenigstens eine Partei hat nur einen einzigen Kämpfer im Grüppchen. Bei der Interpretation gibt es nur zwei Grundregeln: 1) Jeder nicht abgewehrte Treffer verursacht mindestens 1 Mal normalen schweren (bzw. kritischen) Schaden (- kann aber auch mehr bewirken, bis hin zum Tod einer oder mehrerer Figuren! ) Dabei zählt ein Treffer dann als abgewehrt, wenn so viele Kämpfer in einem Grüppchen den WW: Abwehr geschafft haben, dass ihre Gradsumme den Grad des Gegners erreicht oder übersteigt. Alles weitere liegt beim 'Regisseur' der Szene. Wenn der SL fies ist, braucht er den Grad seiner Figuren vorher nicht verraten. 2) Wer seinen EW:Angriff nicht geschafft hat, kann niemanden ernstlich verletzen. Alles andere wird vom Regisseur der Szene lebhaft geschildert und vom SL in Zahlen (wer verliert wieviel LP) umgesetzt. So, ich darf um konstruktive Kritik bitten! Viele Grüße, Parandro
  5. @leif, hornack,bupu Schöne Ideen allesamt: Entweder auf die eine oder andere Weise mehr AP loswerden, oder es einfach nicht so genau mit Würfelreihenfolge etc. nehmen. Einzeln oder zusammen haben wir also die Kampfzeit schonmal erheblich zusammengestaucht. Ein erster Erfolg, aber geht nicht noch mehr? Vorschläge, Vorschläge, Leute! Je ausgefallener desto besser. Sobald ich wieder mehr Zeit habe (wird ein bißchen dauern ... vielleicht sollte ich weniger im Forum rumhängen ) werde ich mir natürlich auch noch mal genauer Gedanken machen. Viele Grüße, Parandro
  6. OK hast recht, also stelle ich hiermit klar: Eigentlich wollte ich kein Stimmungsbild über meinen Vorschlag, sondern eine konstruktive Diskussion von Befürwortern und Gegnern, die im besten Fall am Ende den mir Gleichgesinnten eine Alternative bietet. Dein AP-Vorschlag gefällt mir übrigens: Eine kleine Änderung, die je nach Spielergruppe einen großen Effekt haben kann, aber nicht muß. Und ja, ich will ein wenig in Richtung Storytelling, aber nicht z.B. wie in Everway, wo der SL eine Karte zieht mit meinetwegen einem Drachen in Clownskostüm drauf und dem Schriftzug 'Laughing in Desperation', die er dann im Hinblick auf die Situation interpretieren soll ('Du rutscht auf einer Bananenschale aus und die Gegner lachen sich tot.' ) Ich möchte schon ein Regelsystem, auf dessen Objektivität sich die Spieler verlassen können - diese Stärke von Midgard würde ich ungern aufgeben. Viele Grüße, Parandro
  7. Tschuldigung, aber ich muss einfach vorweg mal was loswerden ... (gilt ganz allgemein, also bitte niemand sich persönlich angegriffen fühlen): Ich LIEBE es einfach, wenn in Foren mit dem Thema 'Wie wärs mal mit X?' hauptsächlich geantwortet wird mit: 'Also ich finde ja X total blöd, wir machen nämlich schon seit Jahren Y, jeder macht Y, wir sind auch voll zufrieden mit Y, es gibt weder einen Grund Y zu ändern, noch darüber nachzudenken, Y zu ändern, noch andere ungestört darüber nachdenken zu lassen, Y zu ändern, und deswegen lasst uns alle Ruhe geben und Freunde sein.' Arghl! So, jetzt gehts mir besser, und ich kann mich dem Vorschlag von Prados zuwenden (meinem einzigen Freund hier, schluchz! @Prados: Fassen wir zusammen: Jede Figur hat Aktionspunkte. Das System ist rundenbasiert. Jede Runde setzt jede Figur Aktionspunkte ein. Nur die Gruppe mit der höheren Aktionspunktsumme darf handeln. Jede handelnde Figur darf nur diejenigen Handlungen ausführen, für die sie genug Aktionspunkte eingesetzt hat. Nach dem Kampf sind eingesetzte Aktionspunkte verloren und müssen regeneriert werden. Zu Deinem Vorschlag: 1) Ich finde nach wie vor, dass die AP von Midgard ein nachvollziehbares Maß für die Aktionspunkte einer Figur sind: mehr Einsatz -> mehr Erschöpfung. Wie wärs denn, wenn man jede Runde eine gewisse Zahl von AP einsetzen muss, und z.B. der Erfolgswert für Angriff jedesmal addiert wird, ohne sich zu erschöpfen? 2) Sofern nicht zu oft gewürfelt wird, halte ich den Zufall für ein zusätzliches Spannungsmoment. Also sowas wie 1W6 pro Figur, oder 1W20 pro Partei oder so addieren. 3) Rechnet man den Grad nicht in die Aktionspunkte ein, so hat man ein Problem: Stell Dir die Situation 1 hochgradige Figur gegen 5 niedriggradige Figuren vor ... ohne den Grad wiegt die pure Zahl an Kämpfern einfach zu viel. Jetzt aber mal noch gewagter: Wie wärs, die Voraussetzung RUNDENBASIERT aufzugeben? Jaaa ich meins ernst! Selbst wenn es dann NICHT IM ENTFERNTESTEN mehr etwas zu tun hat mit Midgard, ach Rollenspielen im allgemeinen, was sage ich, den Grundfesten unserer zivilisierter Gesellschaft überhaupt ??? Meine Vision von einem perfekten Kampfsystem: Die Spieler taktieren und planen vorweg (wie jetzt auch - das ist ja der schöne Teil an Rollenspielkämpfen). Danach ein Kräftemessen der Parteien, wo die Spieler richtig ins Schwitzen kommen, ein Auktionssystem bietet sich an. Danach zwei, drei schnelle Würfelwürfe, ein bißchen Einmaleins meinetwegen, und der Spielleiter hat eine feste Grundlage, den Kampf angemessen dramaturgisch zu gestalten und sein Resultat festzulegen. Also an die Tastatur, Revolutionäre!!! Viele Grüße, Parandro der Schreckliche
  8. @Hornack: Das letzte Abenteuer mit einem langweiligen Kampf war Das große Abenteuer der kleinen Halblinge ... besonders schade, da ansonsten absolut gelungen. Im Schlusskampf haben die Helden zu lange debattiert, da kamen die Irrlichter und haben fast alle gepflanzenfesselt. Und dann: würfelwürfelwürfel ... Ist natürlich dumm gelaufen, und die Charaktere waren extrem kampfschwach ... meine übliche Gruppe ist so bei Grad 4 im Schnitt. Danke für Deine anderen Tips ... bin aber schon alter Midgard-Hase (selbst wenn mans im Forum nicht merkt) und die waren mir nicht neu. Deswegen lasse ich weiter die Frage stehen: Kann man nicht was GANZ anderes aus den MIDGARD-Kampfwerten machen? Vorschläge gewünscht!!! Viele Grüße, Parandro
  9. Hallo Hornack & alle anderen, das ist doch gerade die Frage: Wie bringe ich die Spielwerte AP.LP,Angriff,Abwehr und dann, in einem zweiten Schritt, auch noch Zauber anders in ein Kampfsystem ein als im traditionellen eine-Runde-ein-Angriff-System. Natürlich stellt sich die Frage überhaupt nur dann, wenn man unzufrieden ist mit dem gegebenen Kampfsystem. Ich habe jedenfalls in verschiedenen Runden mitgespielt (alles traditionelle Systeme), und nie waren Kämpfe bei mir und meinen Mitspielern besonders beliebt. Das Problem war immer: Zu lang, zu viel Würfelei, zu wenig Entscheidung. Ich mag das Midgard-System was die Charaktererschaffung und Weiterentwicklung von Figuren betrifft, ausserdem das Zaubersystem, ganz zu schweigen von Hintergrund und Abenteuern. Ich hätte nur gerne eine alternative Möglichkeit gefunden, die Midgard-Werte für ein Kampfsystem zu verwenden, das eben anders und nach meinen Bewertungskriterien besser ist. Und wenn man mal von üblichen Gewohnheiten abstrahiert, haben wir ja nur 4 in Zahlen gefasste Informationen gegeben: Wie gut kann ich zuschlagen und verteidigen, und wie lange kann ich durchhalten bis Erschöfung oder Tod. Man kann doch nicht sagen dass man Midgard völlig demontiert, nur weil man diese Informationen auf andere Weise zur Festlegung des Kampfgeschehens benützt? Und die erste Idee, die ich da hatte, war, die AP ähnlich wie die 'Action Points' in der zitierten Rezension zu benutzen. Ich würde mich sehr über weitere Vorschläge freuen. Viele Grüße, Parandro
  10. @Hiram, Hornack Ah... jetzt weiß ich was gemeint war: AP/Grad . Ja, da habt Ihr recht.
  11. ABER JETZT GENUG - Ich möchte jetzt zur Diskussion stellen, was ich eigentlich erreichen wollte: Kurz gesagt, suche ich ein (nicht notwendig rundenbasiertes) Kampfsystem, das schnell (und auch gefährlich) ist, aber spannendes Taktieren ermöglicht UND Midgard-kompatibel ist. Realismus ist sekundär. Ich habe folgende Zeilen in einer Rollenspielrezension gefunden (http://www.indie-rpgs.com/reviews/16/): They are called Action Points, and they have NO mechanical role during combat at all. You bid them before acting, and that one roll's outcome might forfeit the bid, get you a big return, or even transfer them to the opponent. That is ALL the rolls do, just subtract Action Points or move them around. As long as they stay positive on both sides, they're just atmosphere; you basically "turn up the music" or "hog the camera" by bidding lots of points. Advantage during combat ebbs, flows, and shifts, based on who's got more Action Points at the moment. But when one or both sides go below zero, now you know who wins and who loses. Then, and only then, are the events of the combat interpreted, in retrospect. Meint Ihr ist es möglich, so ein Biet-System auf Midgard zu übertragen? Viele Grüße, Parandro
  12. Ich antworte noch schnell auf zwei Kritikpunkte, bevor ichmit meinem nächsten Post loswerde was ich mit dem (zugegeben noch sehr verbesserungsfähigem) Auktionssystem eigentlich erreichen wollte ... vielleicht können ja andere Interessierte (z.B Du, Stephan) dann Gegen- oder Ergänzungsvorschläge bringen. @Hiram ben Tyros "Der Einfluß des Würfelwurfes ist zu hoch - er wird mit 1W6 * Grad bestimmt. Da die Charaktere zwischen 1W6+1 und 1W6+3 AP besitzen und auch noch AP für eventuelle Verteidgungsarbeit aufbringen müssen dürfte der Anteil des 1W6*Grad am Gesamtergebnis im Durchschnitt höher sein als die eingesetzten AP." Die AP die Du da angibst gelten ja gerade mal für Grad1-Charaktere - und da ist 1W6*Grad=1W6. @Validor " Ein Endgegner muss, wenn er gegen 5 SCs kämpft schon mal 4W6 (14) AP mehr einsetzen um eine 50% Chance auf einen Schlag zu haben." Das stimmt zwar so nicht ganz; siehe Bemerkung in der Klammer ... (der Würfelwurf wird ja jeweils mit dem Grad gewichtet. Beispiel: 5 Charaktere Grad 3, Endgegner Grad 12. Dann können die Spieler von ihren 5 W6-Würfen insgesamt 5*3*3.5 = 52.5 Punkte erwarten , und der Endgegner von seinem einen W6-Wurf 1*12*3.5=42 Punkte. D.h. der Endgegner muß 11 zusätzliche AP einsetzen um erwarten zu können, die Würfel der Spieler auszugleichen) ... aber in einem hast Du recht: Das System geht davon aus, dass z.B. 5 Charaktere des Grades 2 genauso gut sind (insbesondere in der Summe der AP) wie ein Charakter des Grades 10; das muss nicht unbedingt so sein, ist doch aber die sinnvollste Annahme. Was den Realismus betrifft: Den war ich ja bereit zu einem gewissen Grade aufzugeben, wenn nur das System spannendere Kämpfe hervorbringt.
  13. OK, die Kritik wird schärfer ... mal sehen. @Rosendorn "Ich hatte da gerade das Bild von sieben SC vs. 10 NSC im Kopf, deren Rundenwert berechnet werden muss. Vor allem der SL muss da doch länger überlegen. Er muss zehnmal mit 'nem W6 würfeln, dass jeweils mit dem Grad multiplizieren und dann auch noch sich Gedanken machen, wie seine Figuren die APs ausgeben. Das ist mir viel zu umständlich - für nur eine Kampfrunde. " Also Kämpfe von der Größenordnung 10 NSC sind entweder Zwischengemetzel gegen Kanonenfutter oder aber spielentscheidend. Erster Fall: Alle Gegner gleiche Kampfwerte, gleiche Taktik, von mir aus auch nur ein Wurf für alle ... Hauptsache es geht schnell! Das wäre dann (1W6+einheitlicherEinsatz)*einheitlicherGrad*10, also ganze drei Rechenoperationen pro Runde mehr für den SL bei deutlich verkürzter Rundenzahl. Zweiter Fall: Man darf sich ruhig etwas Zeit für Taktik lassen - es geht ja schließlich um alles. Der Verwaltungsaufwand für den SL ist bei beiden Systemen der gleiche ... fallen da die zusätzlichen Würfe wirklich ins Gewicht? - Gleichzeitig überlegen ja die Spieler auch! "Außerdem verlangt das System extreme Objektivität und Fairness vom SL - hört er doch immer, wie die Spieler planen und muss sich dabei klar in seine Figuren hineinversetzen." Da ist was dran. Aber der SL macht sich ja beim Vorbereiten Gedanken wie: "Der ist vorsichtig, der kämpft wie wild", die seine Taktik leiten können. Außerdem erfolgt das 'Gebote auf den Tisch legen' ja nicht in Reihenfolge Spieler-Spielleiter sondern nach Langsamkeit (-RW) der Figuren. "Wie soll das System übrigens bei AP-losen Kreaturen (Skelette, Mumien, Ghule usw.) oder berserkenden Tieren (die bei 0 AP noch voll weiterkämpfen) angewandt werden? Dürfen die somit gar nicht erst angreifen, da höhergradige Spielfiguren ja viele AP setzen können?" OK, zumindest an die AP-losen habe ich nicht gedacht. Muß ich mir noch was einfallen lassen. Das mit den Tieren sehe ich nicht als Problem - sie können dann halt keine AP mehr einsetzen, aber ansonsten weiterkämpfen. Sie verlieren wahrscheinlich eher als in den Originalregeln, aber das ist dann nun mal so. @HarryW " Was tust du wenn eine/zwei Parteien 0 AP haben? dann dürfen sie nichts mehr tun?" Bei zweien gibts kein Problem: Der Rundenwert beider Partei setzt sich dann eben aus (1W6*Grad)+0 zusammen - und bewegen können sie sich ja noch. Allerdings hast Du recht: Die Aktionen fliehen und zurückziehen muß man der unterlegenen Partei erlauben. "Demnach dürfte die schwächere Partei nicht mal versuchen wegzulaufen," Siehe oben. "ein abseits stehender Fernkämpfer/Zauberer der zur Gruppe gehört die weniger AP hat, dürfte nicht Zaubern oder Schießen." Yepp. Das ist der Abzug an Realismus, den ich in Kauf nehmen würde, falls sich mein System als ansonsten zufriedenstellend erweist. Schätze ich probiers einfach mal aus (und lass erst mal keine Untoten auftauchen) ... wird aber noch ein Weilchen dauern bis wir uns wieder treffen. Viele Grüße, Parandro
  14. @Hiram ben Tyros "Die ganze Rechnerei mit AP-Einsatz, Graden taktischen Diskussionen wieviele AP opfere ich und wieviele möglicherweise der Gegner etc. und das Ganze auch noch Abhängigkeit von einem Würfelwurf machen Kampfrunden nur noch komplizierter ohne tatsächlich eine Beschleunigung zu bringen." Hm, ich persönlich finde taktische Diskussionen spannender als das Warten bis man dran ist. Alle Spieler überlegen ja gleichzeitig, wieviel sie setzen. Die 'ganze Rechnerei' besteht aus ein paar einfachen Plussen und Mals, die jedes Kind in Sekundenschnelle kann. Und der Gewinn ist gleich doppelt: Nur halb so viele Angriffe müssen gewürfelt werden (nur 1 Partei), UND die AP- und LP-Verluste sind höher, wegen AP-Einsatz und Bonus beim Angriff. Damit ist erreicht: Kämpfe schneller, Kämpfe taktisch herausfordernder, und das war das Ziel. "Ganz abgesehen davon, daß es Kämpfe wesentlich unberechenbarer macht, weil ich vorher schlechter abschätzen kann wie die Parteien mit ihren AP-Haushalten." Ich denke, das System läßt die Gewinn-Verlust-Chancen im wesentlichen gleich - habe gerade einige Kämpfe durchgespielt. Nur dass nun eher die Spieler als die Wuerfel Einfluss nehmen können. @Astragon: "Das System wird warscheinlich dazu führen das sich die Abenteurer zu früh (im Abenteuer) verausgaben und ein etwaiger Showdown dadurch recht zäh bzw. einseitig wird." Ob das passiert, hängt allein von den Spielern ab - nun können sie mit ihren AP haushalten wie sie wollen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass sie, gerade wenn sie einen Showdown erwarten, im Gegenteil übermäßig geizig mit AP umgehen. "Des weiteren finde ich das Würfelsystem von Midgard eigentlich recht flott. Wenn ich das mit diversen anderen (drei) Würfel Systemen vergleiche...." Midgard legt wie andere Systeme viel Wert auf 'realistische' Simulation. Du hast recht: Unter 'realistischen' Systemen ist es eines der schnellsten. Es ist nur so, dass ab und zu die Spannung vom Realismus überdeckt werden kann - das wird wohl kaum ein Rollenspieler leugnen können. Versteht mich nicht falsch - bin nicht böse über Kritik; hab ja auch das System noch nicht 'gespieltestet', aber so einfach kann ich's Euch auch wieder nicht machen ;-) Viele Grüße, Parandro
  15. In unserer Runde passiert es oft (gestern schon wieder), dass Kämpfe nach den Originalregeln zu ermüdenden Würfelorgien ausarten . Habe mir deshalb gerade folgendes alternatives Kampfsystem ausgedacht und würde gerne wissen, was Ihr davon haltet! Initiativebestimmung, Bewegung bleibt normal. Danach kommt die Auktionsphase (sic! ). In umgekehrter Reihenfolge der RW teilt jeder Beteiligte eine Anzahl von AP mit, die er in dieser Kampfrunde einsetzt. Sie werden sofort von seinen aktuellen AP abgezogen. Danach errechnet jeder Beteiligte seinen 'Rundenwert' nach der Formel 1W6*Grad + AP-Einsatz. Die Rundenwerte jeder beteiligten Partei werden addiert. Das Entscheidende ist nun: NUR die Partei, die den höheren Gesamtrundenwert erreicht, darf in dieser Kampfrunde handeln. ZUSÄTZLICH darf jeder Beteiligte der handelnden Partei seinen AP-Einsatz zum EW:Angriff bzw. EW:Zaubern addieren. Dieser doch recht radikale Eingriff in die Regeln bewirkt hoffentlich, dass die Kämpfe kürzer und spannender werden. Mit dem Einsatz von AP haben die Spieler zusätzliche Möglichkeiten zum Taktieren und zum rollengerechten Verhalten (vorsichtige/risikobereite Spielerfigur). Oder liege ich falsch und das ist alles eine ziemlich blöde Idee? Viele Grüße, Parandro
  16. Die Drachenhatz ist ein toller Punkt. Schreibt doch mal, was Ihr Euch da habt einfallen lassen ... Was meine Runde betrifft: ich wollte keinen eigenen Handlungsstrang daraus machen, und hab Ramotar als Geist in der Flasche bei Vladimir deponiert. Ist mir hinterher selbst doof vorgekommen...
  17. Eine Menge innovativer Ideen, die althergebrachte Strukturen im Rollenspiel auflösen, sind in den zahlreichen 'Independent'-Systemen zu finden. Diese stehen meist kostenlos im Internet zum Download bereit. Es handelt sich meist um einfache, eigenständige Systeme, aber sicherlich kann man auch manche der Mechanismen in sein MIDGARD-Spiel integrieren. Deswegen poste ich das auch hierhin und nicht in den 'Rest der Welt'. Der Trend geht dabei dahin, den Spielern mehr Macht über die Spielwelt zu geben - ähnlich wie Schicksalsgunst in M4. Eine Auswahl: OtherKind Thema: Elfen, Trolle, Zwerge und Orcs vereinen sich, um dem rücksichtslosen Treiben der Menschen Einhalt zu gebieten. Mechanismus: Bei einer Handlung mit ungewissem Ausgang wirft der Spieler 4 W6 , die dann verschiedenen Aspekten zugeordnet werden . Ordnet der Spieler dabei eine 6 dem Aspekt 'Narration' zu, dann darf ER anstelle des SL erzählen (unter Berücksichtigung der anderen Würfe), wie die Situation ausgeht. Donjon Krawl Thema: Monster, Fallen und Schätze halt. Mechanismus: Hat der Spieler z.B. 'Geheimtüren finden' erfolgreich angewandt, findet er eine Geheimtür, basta. Egal ob der SL da eine in seinem Plan hat oder nicht. Cthonian Thema: Weird Fiction. Mechanismus: Jeder SC hat eine Anzahl von 'Nodules', die von seiner Einsicht in das dunkle Wesen der Dinge abhängen. Ein Nodule kann z.B. eingesetzt werden, um einen eigenen NSC einzuführen, oder um eine natürliche Erklärung für ein übernatürliches Ereignis zu finden ('dieses grauenhafte, pelzige Untier war wohl doch nur vom Dackel der Nachbarin ...' ) Puppetland Thema: Eine surreale Welt der Spielzeugpuppen, die von einem grausamen Herrscher unterjocht wird. Mechanismus: Würfellos und raffiniert: Alles was ein Spieler sagt, ist direkte Rede seines SC und muß vom SL in die Erzählung eingebunden werden. - SL:'So kamt ihr an einen reißenden Fluß voller Milch'. Sp: 'Ui, toll, da steht ja mein altes Boot!' SL:'Doch Twinkys Boot hatte ein Leck' usw. Soap Thema: Soap Operas Mechanismus: Kein SL! Bei der Erschaffung bekommt jeder Charakter einen Hintergrund, der mit den anderen verwoben sein muß, ein Ziel, ein Geheimnis und ein paar Punkte. Die Spieler kreieren Szenen und agieren darin. Dabei werden Punkte ausgegeben (z.B. um in eine fremde Szene einzusteigen, oder einem Mitspieler Böses zu tun) und gewonnen (z.B. wenn man Teile eines fremden Geheimnisses errät). Einen Überblick über die 'Indepentents' gibs bei: The Forge Hoffe, ich hab Euch ein bißchen neugierig gemacht
  18. Für Abenteuer im und ums Meer empfehle ich das originelle Album 'The Mollusk' von Ween - falls Du Dich nicht scheust (Gitarren-)pop statt Klassik oder Folk zu verwenden. Eine Liste der Texte findest Du unter http://www.ultimate-lyrics.de/texte/bandalbums/albums_w/ween_themollusk.htm Es gibt da ein rauhes Trinklied ('The Blarney Stone', eine Ballade um eine Trauernde, der der Liebhaber als Geist erscheint ('Cold Blows the Wind', sowie Stücke um Seefahrer ('Ocean Man', 'She Wanted To Leave', ein geheimnisvolles Artefakt('The Mollusk' und eigenartige Wesenheiten ('Mutilated Lips', 'The Golden Eel'. Gruß, Parandro
  19. Hallo GH, auch wenn es keine Fortsetzung zu Smaskrifter geben wird - festzuhalten bleibt doch, dass das Abenteuer unter MIDGARD-Spielern fast unsterblichen Ruhm genießt. Woran liegt das? Ich denke dadurch, daß es inmitten der zahlreichen skurrilen Charaktere und Begebenheiten kaum noch Gewohntes zu greifen gibt, entsteht ein Gefühl der konstanten Unsicherheit unter den Spielern. Dies kann ein geschickter SL ausnutzen, um erstens echte, nervenzehrende Spannung aufzubauen, und zweitens um jene Traumhaftigkeit zu erzeugen, die eine gute Fantasy-Geschichte auszeichnen sollte. So ein Abenteuer würde ich mir wieder wünschen - es muß ja nicht wieder um Druiden und Elfen gehen . Gruß Parandro
  20. @GH: (Kritik zum Machwerk bitte auch demnächst an dieser Stelle.) Worauf Du Dich verlassen kannst ... Du weißt ja - die größten Fans sind auch die schärfsten Kritiker!
  21. Thema PBM: Mit meiner Gruppe habe ich vor Jahren 'Die Perlen der Füchse' als Briefspiel geleitet, das ja der Komplexität nach fast an Smaskrifter heranreicht. Es war zwar zu Beginn spaßig, allerdings insgesamt ein ungeheurer Aufwand, und es hat sich dann auch über etwa eineinhalb Jahre hingezogen. Das letzte Drittel mußte ich als Story zuende schreiben, weil bei allen die Luft raus war. Fazit: Ich kann's nicht empfehlen!
  22. Generell empfehle ich die Konzerte von Bach (Brandenburgisch etc.) als unaufdringliche Hintergrundmusik.
  23. Werde morgen den Weißen Wurm auf meine Spieler hetzen. Ich freue mich besonders auf die Verführungsszene mit der Lady - unser Heilkundiger ist in der 'echten' Welt gay
  24. Kraft meines Amtes als Mathestudent beruhige ich hiermit alle, die den Film nicht ganz verstanden haben: Der Regisseur hat es mit Sicherheit auch nicht. Diese Anhäufung mathematischer Gräuel war fast noch schauderhafter als die klischeehaften Charaktere, so daß der Film das Prädikat 'Horror' wohlverdient hat. Aber das nur nebenbei. Zur Umsetzung im RSP (wenn's denn sein muß) empfehle ich - ganz ohne Zahlen - das Innere eines Rubic's Cube. Drehbar sind statt aller sechs nur drei Ebenen (durch komplizierte Hebelmechanismen, von denen eben die Hälfte klemmen), und zwar vom Inneren des jeweiligen Zentralraums aus. Vor der Session drehe der SL dreimal an seinem intakten Cube, versteckt selbigen hinter dem Sichtschirm, verteile munter Fallen und Monster, und die Begeisterung der Spieler wird keine Grenzen kennen
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