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Sonderfähigkeiten für Abenteurer


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In den meisten Gruppen die ich kenne erhalten lang gespielte Charaktere mit der Zeit Sonderfähigkeiten. Was vergebt ihr/was habt ihr denn so alles? Und wie seid ihr dazu gekommen?

 

Hier mal ein paar Sachen aus meiner Spielpraxis:

 

Priesterin des Xan erhielt ihr ausgestochenes Auge wieder. Aufgrund der besonderen Umstände im Abenteur 'Legion der Verdammten' und 'Das Graue Konzil' handelt es sich um ein Vogelauge. Gleichzeitig habe ich ihr 'Sehen+12' auf beide Augen gegeben.

 

Einer meiner eigenen Charaktere hat, seit er in der Vergangenheit seine UrUr...Großmutter mit einem Dschinn verkuppelte, Probleme mit dem älter werden. Will meinen, er altert nicht mehr.

 

Viele Grüße

hj

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@HJ: Sehen +10 ist's.

 

Ich habe als SL einem Charakter mal einige Fähigkeiten gegeben, weil er mit "dunklen Mächten" paktiert hat. Er konnte die "Dunkle Sprache" und "Dämonische Technik" . Nützen tut so was natürlich bei anderen SL gar nichts, aber der Spieler hat da fleissig GFP reingepumpt, weil es eben zum Charakter passte.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Zitat[/b] (Bruder Buck @ Nov. 19 2002,13:38)]Ich habe als SL einem Charakter mal einige Fähigkeiten gegeben, weil er mit "dunklen Mächten" paktiert hat. Er konnte die "Dunkle Sprache" und "Dämonische Technik" .

Dunkle Sprache ist klar. Die bringt immer was, wenn man Orks oder Oger gefangen nimmt. Aber was bitte ist "Dämonische Technik"?

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Zitat[/b] (Serdo @ Nov. 19 2002,15:31)]
Zitat[/b] (Bruder Buck @ Nov. 19 2002,13:38)]Ich habe als SL einem Charakter mal einige Fähigkeiten gegeben, weil er mit "dunklen Mächten" paktiert hat. Er konnte die "Dunkle Sprache" und "Dämonische Technik" .

Dunkle Sprache ist klar. Die bringt immer was, wenn man Orks oder Oger gefangen nimmt. Aber was bitte ist "Dämonische Technik"?

Oh, wir haben uns damals an das Höllenbild aus AD&D angelehnt und da hatten die Dämonen / Teufel in ihrer Heimatebene eine weiter entwickelte Technik als auf Midgard.

Symolisiert also nicht viel mehr als echte Technik, vielleicht eher in Richtung "Steam Punk". Hat ihm - wie gesagt - aber nie was genützt. Ist auch schon einige Jährchen her.

 

Euer

 

Bruder Buck

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@ hj: wie ich dazu gekommen bin?

das war vorgestern und das hat mir wiszang "angetan"!!!

ich habe bei " Der weg nach vanasfarne " in ein Bild geguckt und ich bin zu einem Bärenführer reingezogen worden! der wollte mir etwas beibringen. Ich konnte zwischen diesem und Bärenwut wählen! Naja, und ich hab mich für Bärenpfiff entschieden!!! Außerdem darf ich und auch keiner aus unserer Gruppe jetzt noch einen Bären angreifen oder gar töten! sonst bekomme ich ernsthafte probleme!  sad.gif

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Nun ja, es paßt wohl nach Midgard Verständnis auch zu Außergewöhnlichen Dingen.

 

Ich habe einen Hexenjäger nach "Midgard II" Regeln. Daher hat er die "Schwertweihe" und die "Rüstweihe" gelernt.

 

Bei seinem speziellen Schwert kann er nun als Zauber den Angriffsbonus auf bis zu +3 und den Schadensbonus auf bis zu +4 bringen. Es ist ein Bihänder wohlgemerkt. Und er hat ohnehin einen Schadensbonus von +4 (St 99).

 

Seine Lederrüstung kann er um 3 Rüstungsklassen verbessern. Alternativ kann er auch die Resistenz gegen Schwarze Magie um bis zu +8 erhöhen.

 

Ja, das klingt sehr nach Powergamer, ich weiß. Ich fand den Hexenjäger halt ganz nett. Ich werde ich wahrscheinlich auch nicht umarbeiten, um ihn auf die offizielle Version zu bringen.

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Ich habe mal in einer Runde mit jemandem gespielt dessen Char in der Fähigkeit Dumm rumsitzen und wichtig gucken einen sehr hohen EW hat! Das hat er gelernt, als er auf einer nicht ganz so einsamen Insel fest gesessen hat. Dort wurde er für einen Gott gehalten und musste den lieben langen Tag nur dumm rumsitzen und wichtig gucken! Nach ein paar Monaten konnte er es!

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Zitat[/b] (Sirana @ Nov. 20 2002,10:06)]Ich habe mal in einer Runde mit jemandem gespielt dessen Char in der Fähigkeit Dumm rumsitzen und wichtig gucken einen sehr hohen EW hat! Das hat er gelernt, als er auf einer nicht ganz so einsamen Insel fest gesessen hat. Dort wurde er für einen Gott gehalten und musste den lieben langen Tag nur dumm rumsitzen und wichtig gucken! Nach ein paar Monaten konnte er es!

lol.gif Wie witzig! Das war wohl das was man 'Lernen durch Praxis' nennt.

 

Viele Grüße

hj

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Salve!

 

Wir haben einige neue Fertigkeiten erfunden wie "Dämonologie" oder "Dämonenkunde" für Priester. Auch "Theologie" haben wir spontan dazu gegeben, damit Kleriker sich in Glaubensfragen auskennen.

Das Zeug ist weder richtig ausgearbeitet, noch sonderlich oft angewandt worden, sondern meist spontan zur Szene erfunden worden mit dem Zusatz: "Arbeite das mal selbst aus!"

Meistens ist es bei der Aufforderung geblieben.

Da ich aber noch nicht wirklich den Überblick über das neue M4 Gesamtsystem habe (das Kompendium werde ich mir NICHT kaufen, auch wenn es dort einige dieser Sachen gibt, wie ich beim Drüberfliegen sah), weiß ich momentan noch nicht, was neu geliefert wurde.

Vielleicht kann mir da jemand weiterhelfen, hat sich eine eigene Liste davon erstellt oder gibt's was bei http://www.midgard-online.de, das ich übersah?

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Hi!

 

Da ich zweieinhalb Jahre spielen (das bei min. einmal die Woche) keinen Kritischen (als durchaus kämpfende Ordenskriegerin) sondern nur Patzer gewürfelt habe... hat mein Langschwert (persönliche Waffe, aber an sich schon magisch) ein paar nette kleine Fähigkeit bekommen (beim tot einer gewissen schwarzen Drächin  wink.gif )

Wie,

das es durch Zufall immer zu mir zurück findet (max. in einem Zeitraum von drei Monaten)

das niemand es gegen mich führen kann,

und das es nicht es falls ich eh einen kritischen damit machen sollte die Chance besteht, das es eine Persönlichkeit entwickelt.

 

Sonnst wurde es mir gestattet nach einem halben Jahr forschen einen Zauber abzuwandeln/zu entwickeln, so eine Art Seelenfinden... auf der Basis von Göttliche Eingebung.

 

Na ja, das wars schon...

 

Ni`Taka`mar

 

p.s. ich habe bis heute noch keinen Kritischen gewürfelt  cry.gif

p.p.s. sollte ich erwähnen das ich noch den Beinahmen Taka`patz hatte? wink.gif

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Hm, meine Gruppe hat sich in der tegarischen Steppe einem 24-Stunden Initiations-Ritus angeschlossen in dem man den "großen Büffel" sah. (Rauchatmen, psychedelische Getränke- die Mut machen- trinken, Aufhängen an Adlerkrallen und Verlust von AP und schlußendlich LP inklusive devil.gif )

Der tegarische Schamane sah natürlich sein Totem (ein Pferd) und beherrscht seitdem den Zauber Pferdewut (Bärenwut, aber Bären kennt er erst, seit er in Moravod unterwegs ist)

Die anderen, die daran teilnahmen, haben jetzt eine (harmlosere Form) von Berserkergang. Sie können sich in Wut reinsteigern, funktioniert aber auch nur, wenn sie verletzt werden (so wie Bärenwut)

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@Hornack

Och, sie hatten schon ein paar Kämpfe, aber dank dem, daß sie zuerst LP verlieren müssen, haben sie es noch nie eingesetzt.

Und jedermann kann's eigentlich nicht, weil der Sc den Zauber gekriegt hat und der Heiler nicht mitmachen wollte. Somit kann das nur der Kampfbarde.

Die Fertigkeit hat eben folgende Besonderheiten:

LP-Verlust durch Gegner (! ) muß vorliegen.

Nur Erhöhung des EW:An um +2, kein gesteigerter SchB

Kein Weiterkämpfen unter 0AP.

Dafür auch jederzeit kontrollier(sprich wieder aufhör-)bar.

 

Das meinte ich mit "milde Form".

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