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Der Newbie mit den Light Regeln


Rondrian

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Sep. 24 2002,18:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Unterschiede zu DSA:

1. 20 ist super 1 ist schlecht!

2. Fertigkeitswürfe nur mit 1W20 statt mit 3W20(DSA)

3. Es gibt LP (Lebenspunkte) und AP (Ausdauerpunkte)

4. Die LPs werden nicht bzw. nur in besonderen Fällen während der Abenteurer-Laufbahn erhöht.

5. Durch gleichbleibende LP-Zahl bleiben Kämpfe immer spannend.

6. Man kann nach jedem Abenteuer etwas lernen.

 

Das wären auf die schnelle die wichtigsten Elemente.

 

mfg

Detritus<span id='postcolor'>

Was finde ich besser?

Prinzipiell die Unterschiede!

 

Es gibt hier ein paar Stränge, wo reihenweise Mitglieder ihre Statements zum MIDGARD-Rollenspiel abgegeben haben.

 

Schau mal, ob du den Strang D&D, DSA oder MIDGARD findest.

 

mfg

Detritus (der diesmal keine Lust zum Suchen hat! )

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rondrian @ Sep. 24 2002,19:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und was findet ihr an Midgard besser als an DSA?<span id='postcolor'>

Nun, lass mich eine kurze, zusammenfassende, leider aber wohl wenig hilfreiche Antwort geben: Alles!

 

Das Würfelsystem mit WW contra EW ist dynamisch, die Welt irgendwie 'heimeliger', die Fantasy - sprich die Magie - hält sich angenehm in Grenzen, es ist nachvollziehbar realistisch, der Vorgaben sind nicht allzu viele - man kann sich also selbst austoben, ohne ständig gegen offizielle Vorgaben zu verstoßen, und und und.

 

Midgard hat ein ganz anderes Spielgefühl als DSA (das ist natürlich nur meine persönliche Meinung). Ich habe mal ein wunderschönes DSA-Abenteuer gespielt - Auf der Suche nach dem Blauen Auge - und hatte extrem viel Spaß - bis zu dem Zeitpunkt, an dem es ans Kämpfen ging. Es war nichts als eine langweilig uninspirierter Austausch von starren Würfelergebnissen, die anscheinend keinen Bezug zueinander hatten. (Anmerkung: Das ist schon einige Jahre her; ich habe keine Ahnung, ob und wenn ja wie sich die DSA-Regeln in dieser Hinsicht geändert haben.)

 

Grüße

Prados

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Muss ich dir leider recht geben ! In DSA hast du Attake und Parade. Wenn du deine Attake schaffst darf dein Gegner ne Parade machen. Wenn er die Schafft is nix sonst schaden

Dasläuft dann so ab: (bei niedrigstufigen Helden)

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-GESCHAFFT!!!

Iergendwer: Parade-geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

Spieler 1: Attake-nicht geschafft

Spieler 2: Attake-nicht geschafft

Spieler 3: Attake-nicht geschafft

 

Swurde tewas OffTopic aber ist das in Midgard spannender und anderes?(Bitte mit Begründung)

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Ja, es ist anders. Natürlich würfeln auch hier Angreifer und Verteidiger, doch ist das Ganze, wie bereits geschrieben, dynamisch miteinander verwoben.

Das wird aber ein wenig lang hier zu erklären. Lies dir das doch einfach in den Basisregeln durch, Seite 11 werden die Würfe erklärt, ab Seite 19 findest du Angaben, wie Fertigkeiten und Angriffe gewürfelt werden.

 

Grüße

Prados

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Warum kämpfe spannender sind:

 

a) bei DSA hast du meiner Errinnerung nach an die 30 LP zu beginn später an die 100. Bei einem Schaden von sagen wir 1W+4 braucht es also min. 3 Treffer bis dein Held das Zeitliche segnet.

 

Bei Midgard hast du um die 15 LP und das für immer. Da merkt man schon einmal den Unterschied. Dafür gibt es dann aber eben die AP über die erfährst du was aus dem Regelwerk wink.gif

 

b) Wie Prados schon erwähnt hat es auch einen Einfluss, wie gut du die Attacke/Parade schaffst wink.gif

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Hi Rondrian,

 

ich bin mit den DSA-Regeln nicht so vertraut. Lange her, daß ich es zuletzt gespielt habe. Soweit ich mich erinnere hat eine Angriff bei DSA aber nur Auswirkungen wenn die Parade nicht geschafft wurde. Außerdem gab es damals soweit ich mich erinnere nur eine Art von Schaden.

 

Bei Midgard ist das anders:

Angriff nicht geschafft => keine Folgen

 

Angriff geschafft & Abwehr besser als Angriff

=> Verteidiger verliert Ausdauerpunkte (AP). Sinken diese auf Null ist er erschöpft und kann nur mit großen Nachteilen weiterkämpfen. Ausdauerpunkte regenerieren bei einem erholsamen Schlaf.

 

Angriff geschafft & Abwehr schlechter als Angriff

=> Verteidiger verliert AP UND Lebenspunkte (LP). Sinken die LP unter Null ist der Charakter Tot. Sinken die LP auf drei oder weniger ist er kampfunfähig. LP regenerieren mit einer Rate von 1 pro Tag.

 

Darüber hinaus bringen die kritischen Treffer (immer wenn beim EW:Angriff eine 20 fällt die nicht mit einer 20 abgewehrt wird) samt Auswirkungn und die Folgen schwerer Verletzungen zusätzlichen Reiz ins Spiel.

 

Hoffe etwas geholfen zu haben!

 

Hiram

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rondrian @ Sep. 24 2002,18:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Jetzt bräuchte ich nur noch Hintergrundinfos!

Über Alba hab ich wirklich MASSEN an Material gefunden...aber immer nur so Einzelstücke. Gibts da auch ne Zusammenfassung?<span id='postcolor'>

Ja, schau mal in den Abenteurerführer durch Alba. Der ist zwar nicht "offiziell" und widerspricht dem richtigen Alba-Quellenbuch an einigen Stellen -- aber immer noch besser als nix wink.gif

 

 

 

 

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Hm, es wurde zwar schon vieles gesagt, aber ich erzähle trotzdem noch einmal, was ich an Midgard besser finde, als bei DSA.

 

1. Die "Lebensenergie" der Spielfiguren wurde in AP (Ausdauerpunkte) und LP (Lebenspunkte) unterteilt. Die AP kannst Du verbessern, wenn Du Deine Spielfigur verbesserst. Die LP werden im Regelfall nicht verbessert.

 

Mit den AP wird Erschöpfung (zum Beispiel durch Entbehrungen in der Wüste) und leichte Verletzungen wie Prellungen, Quetschungen, Schrammen, Kratzer etc. simuliert.

 

Mit den LP verden schwere Verletzungen (im Kampf oder zum Beispiel auch durch Stürze) simuliert.

 

LP kann eine Figur so zwischen 12 und 20 haben, bei den AP ist es Gradabhängig. Grad 1 Spielfiguren haben zwischen 5 und ca. 14 AP.

 

2. Die Kämpfe sind erheblich spannender

 

Nun, am Anfang hast Du auch keine hohe Trefferwahrscheinlichkeit. Als Kämpfer liegt die Wahrscheinlichkeit mindestens bei 35% (wenn Du keinen Angriffsbonus hast) höchstens bei 45% (wenn Du den höchsten Angriffsbonus hast). Allerdings nur unter der Voraussetzung, daß Du keine allzu schwere Rüstung trägst.

 

Der wesentliche Unterschied liegt darin, daß wenn Du triffst, auf jeden Fall etwas passiert. Wenn der Gegner Deinen Treffer parieren kann, verliert er auf jeden Fall AP, da es ihn Kraft gekostet hat, Deinen Schlag abzuwehren. Schafft er es nicht abzuwehren, verliert er auch LP (vermindert um den Rüstungsschutz).

 

Sinken die AP auf 0, gilt man als wehrlos. Dann steht einem keine Abwehr mehr zu (das heißt jeder Treffer ist ein schwerer Treffer der LP kostet). Außerdem kann man nur noch erschwert angreifen (Abzug von 4 auf den Angriff).

 

Sinken die LP auf die Hälfte des maximalen Wertes, erhält man Abzüge von -2 auf den Angriff. Sinken die LP unter 4, so hat man sehr schwere Verletzungen erlitten, die langwierig auskuriert werden müssen. Es besteht dann auch immer die Gefahr, einen daierhaften Schaden davon zu tragen (z.B. einen verkrüppelten Arm).

 

Sinken die LP unter 0, so lebt man nur noch 1W6 - LP unter 0 Minuten und sollte schleunigst Hilfe erhalten, wenn man nicht sterben will.

 

Das Kampfsystem erlaubt es auch hochstufigen Figuren nicht, sich blindlings in einen Kampf zu stürzen. 10 Orks wird auch eine Grad 10 Figur nur mit viel Glück überleben.

 

Insgesamt werden realistischere Ergebnisse erzielt, als bei DSA oder auch D&D. Trotzdem ist das Kampfsystem leicht zu erlernen und alles andere als schwerfällig.

 

3. Das Fertigkeitensystem ist ausgeklügelter.

 

Im Gegensatz zu DSA, wo Du bei jedem Gradanstieg eine vorgegebene Anzahl an Fertigkeiten mit einer vorgegebenen Anzahl an Punkten steigern kannst, basiert Midgard eher auf dem "Lebenslangen lernen". (Ich spreche an dieser Stelle von DSA3, DSA4 kenne ich in dieser Beziehung nicht). Der Gradanstieg passiert bei Midgard nicht automatisch, indem Du eine gewisse Erfahrung gewinnst, sondern indem Du Deine Erfahrung umsetzt. Mit der Erfahrungspunkten (und Gold) kannst Du Fertigkeiten steigern oder neu erlernen.

 

Erst dadurch, daß Du Bekanntes verbesserst und Neues erlernst, steigt die Macht Deiner Figur und der Grad steigt.

 

Außerdem wird die Prüfung, ob Du eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt mit einem einzigen Wurf gegen Deinen Fertigkeitswert eingesetzt. Nicht wie bei DSA3 mit einem 3 Fachen Wurf gegen Deine Grundwerte und Fertigkeitspunkten.

 

4. Die Spielwelt gefällt mir besser.

 

Die Spielwelt hat Anleihen an der Geschichte unserer Erde genommen. Dadurch kann man sich oft leichter gewisse Situationen vorstellen. Außerdem ist nicht jedes Klohäuschen Kartografiert (wie bei DSA), dadurch hat man als Spielleiter größere Freiheiten.

 

-------

 

Midgard hat auch Nachteile, ich denke sowas sollte man nicht verschweigen. Insesondere derzeit kocht wieder eine Diskussion hoch, die bereits mehrfach geführt wurde. Angekündigte Termine für Produkterscheinungen werden höchstselten eingehalten. Der Takt, mit dem neue Produkte erscheinen ist erheblich geringer, als bei DSA und D&D.

 

Das liegt daran, daß die Hauptentwickler von Midgard nicht ihren Lebensunterhalt verdienen, sondern Midgard ein reines Hobbyprojekt ist. Jedoch ist JEF (Jürgen E. Franke, der Erfinder von Midgard) stets bestrebt, ein Produkt nur Freizugeben, wenn die Qualität von großer Qualität ist. Das garantiert, daß man, wenn man schon mal warten muß, sich das Warten auch lohnt. Denn das Produkt, daß man in den Händen hält, ist stets von hoher Qualität.

 

Das ist aber meines Erachtens der einzige Wermutstropfen, den Midgard mit sich bringt. Außerdem habe ich es bislang so erlebt, daß diejenigen, die dem Midgard-Virus einmal erlegen sind, zwar manchmal schimpfen wie die Rohrspatzen, jedoch ob der guten Qualität der Midgard Produkte doch nicht davon loslassen können. Es wird geschimpft und sich aufgeregt, doch die Wellen glätten sich schnell, wenn das Produkt, daß sich verzögert, in den Läden und den Regalen zu Hause steht und man sich freut, daß es endlich geklappt hat.

 

Als sich unsere Gruppe vor nun ca. 3 Jahren zusammengefunden hat, haben wir beides Ausprobiert, DSA und Midgard. Jedoch hat sich für uns relativ schnell herauskristallisiert, daß DSA dem direkten Vergleich mit Midgard nicht standhalten kann. Das Spielgefühl bei Midgard ist einfach schöner. So zumindest habe ich das erlebt.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Sep. 24 2002,21:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">3. Das Fertigkeitensystem ist ausgeklügelter.

 

Im Gegensatz zu DSA, wo Du bei jedem Gradanstieg eine vorgegebene Anzahl an Fertigkeiten mit einer vorgegebenen Anzahl an Punkten steigern kannst, basiert Midgard eher auf dem "Lebenslangen lernen". (Ich spreche an dieser Stelle von DSA3, DSA4 kenne ich in dieser Beziehung nicht). Der Gradanstieg passiert bei Midgard nicht automatisch, indem Du eine gewisse Erfahrung gewinnst, sondern indem Du Deine Erfahrung umsetzt. Mit der Erfahrungspunkten (und Gold) kannst Du Fertigkeiten steigern oder neu erlernen.

 

Erst dadurch, daß Du Bekanntes verbesserst und Neues erlernst, steigt die Macht Deiner Figur und der Grad steigt.<span id='postcolor'>

GEnau das soll sich angeblich mit DSA4 verändert(-bessert) haben, nur so nebenbei

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<span style='color:green'>Erstmal herzlich willkommen im Forum wave.gif

 

Am meisten gefällt mir bei Midgard, dass das Würfelsystem sehr ausgeglichen ist. Die Regeln wirken, ebenso wie die Spielwelt wie aus einem Guss. Durch den Bezug zu realen Kulturen können sich die Spieler viel schneller vorstellen wie es in einer bestimmten Region aussehen könnte.

 

Ausserdem halten die Midgard Macher sehr guten Kontakt zu ihrer Spielerbasis. Bezeichnend ist die durchweg gute Qualität der Midgard Produkte. Ausreißer sind selten. Midgard Publikationen erscheinen zwar gemessen an D&D und DSA eher selten. Das liegt aber daran, dass alles offizielle Midgard Material von den Frankes (Midgard 'Erfinder'wink.gif freigegeben werden muss. Das ist natürlich ein Flaschenhals, bürgt aber auf der anderen Seite für die Qualität der Veröffentlichungen.

 

Viele Grüße

hj</span>

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Vorsicht! Gerade Steigerung der Fertigkeiten wird in den Einsteigerregeln von Midgard meines Wissens anders gehandhabt, ignoriert mich bitte, wenn dies nicht stimmen sollte.

 

Für mich ist der Hauptgrund, der für Midgard spricht die Abenteuer! So stimmige, interessante und tiefgehende Geschichten finden man sonst nirgens (habe mir extra Abenteuer anderer Systeme reingezogen um zu vergleichen). Und die GEschichten sind ja das wichtigste an einem Rollenspiel.

 

Viel Spass

 

MS

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jutrix @ Sep. 25 2002,13:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Vorsicht! Gerade Steigerung der Fertigkeiten wird in den Einsteigerregeln von Midgard meines Wissens anders gehandhabt, ignoriert mich bitte, wenn dies nicht stimmen sollte.<span id='postcolor'>

Nein, Du hast vollkommen recht, das Lernen bei der Light-Version ist signifikant anders als in der Vollversion.

Aus meiner Sicht ein gewichtiger Grund, lieber gleich mit der Vollversion anzufangen.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rondrian @ Sep. 25 2002,13:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Jab ja oben erklärt, wieso erst mal die Light Regeln...<span id='postcolor'>

Du hättest Dir ja zum Geburtstag die vollen Regeln schenken lassen können! tounge.gif

 

Herzlichen Glückwunsch nachträglich! party019.gif

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