Hiram ben Tyros Posted March 7 Report Share Posted March 7 vor 2 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar: vor 37 Minuten schrieb Fabian: Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, [...] Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst. Liese sich einfach lösen indem man z.B. nach Haut, Eisen- oder Wand, Feuer- sortiert. Wäre erst einmal eine umgewöhnung hätte dann aber den von Euch gewünschten Vorteil. Wobei es mir reicht wenn einfach alle Zauber in einer Aufreihung wieder alphabetisch sortiert werden und nicht getrennt nach Zauber, Wunder und Dweomer. Auch die Aufteilung prinzipiell gleichartiger Zauber auf verschiedene Namen z.B. für Wunden / Dweomer wie aktuell bei den Heilzaubern wünsche ich mir abgeschafft. Das bläht unnötig auf ohne wesentlich Spielspaß zu krieren. 4 Link to comment
daaavid Posted March 7 Author Report Share Posted March 7 vor 3 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar: Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst. Oft ist der Verweis gar nicht viel kürzer als der Text auf den verwiesen wird. Letztens hatten wir in dem Zauber auf den verwiesen wurde wiederum einen Verweis auf einen dritten Zauber. Ich bin auch stark dafür diese Verweise abzuschaffen. 4 Link to comment
Eleazar Posted March 7 Report Share Posted March 7 vor 6 Stunden schrieb Hiram ben Tyros: Liese sich einfach lösen indem man z.B. nach Haut, Eisen- oder Wand, Feuer- sortiert. Wäre erst einmal eine umgewöhnung hätte dann aber den von Euch gewünschten Vorteil. Wobei es mir reicht wenn einfach alle Zauber in einer Aufreihung wieder alphabetisch sortiert werden und nicht getrennt nach Zauber, Wunder und Dweomer. Auch die Aufteilung prinzipiell gleichartiger Zauber auf verschiedene Namen z.B. für Wunden / Dweomer wie aktuell bei den Heilzaubern wünsche ich mir abgeschafft. Das bläht unnötig auf ohne wesentlich Spielspaß zu krieren. Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun. Für mich reicht die Information: Was kann der Zauber und wer kann ihn wie lernen. So kann man sehr ähnliche Zauber zusammenfassen und meinetwegen im Charakterspiel noch wieder diffenzieren. Und dann kann ein Zauber ohne Probleme zugleich Dweomer und Wundertat sein. Und der Name im Arkanum ist dann der verbreitetste oder der in einem Standardwerk gebrauchte. @Jürgen Buschmeier Dass die meisten Zauberer alles lernen können, fand ich den großen Vorteil von M5: Keiner kann vorausssehen, welche Charakterkonzepte gespielt werden sollen. Und meine Zauberer hatten immer vergleichsweise wenige Zauber, gemessen daran, was möglich wäre. Die Individualisierung und Profilierung ist besser in der Spielerhand als in der Gamediginerhand aufgehoben. Link to comment
Panther Posted March 7 Report Share Posted March 7 vor 2 Stunden schrieb Eleazar: Dass die meisten Zauberer alles lernen können, fand ich den großen Vorteil von M5 Das ist ja nun leider falsch! Bei M5 wird mit der Geburt die Liste der Zauber, die man lernen kann in Zukunft, für immer festgelegt. Ein Wechsel des Abenteuertyps ist ja nicht vorgesehen. Und kein Abenteuertyp in M5 kann als Zauber lernen Heilermagie, Bardenmagie, Chaoswunder und den ganzen Rest, es geht nicht! Der (dunkle) Schamane kommt schon nah ran, kann aber nur mit einem Doppel-Typ bei Beginn noch Heiler oder Bardenmagie lernen... Da wäre es ein Wunsch von mir für M6: Jeder kann alles lernen (natürlich evtl. nicht sofort, sondern nach einem Baukastenprinzip aufbauend) Link to comment
Hiram ben Tyros Posted March 7 Report Share Posted March 7 vor 2 Stunden schrieb Eleazar: Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun. Für mich reicht die Information: Was kann der Zauber und wer kann ihn wie lernen. So kann man sehr ähnliche Zauber zusammenfassen und meinetwegen im Charakterspiel noch wieder diffenzieren. Und dann kann ein Zauber ohne Probleme zugleich Dweomer und Wundertat sein. Und der Name im Arkanum ist dann der verbreitetste oder der in einem Standardwerk gebrauchte. Finde ich ja auch so, genau darauf bezieht sich mein Wunsch. Graduelle Differenzen zwischen Zaubern, die in meinen Augen eher Fluff sind (wie bei manchen Heilzaubern) sollen wieder wegfallen und die Zauber zu einem einzigen zusammen geführt werden. Noch schlimmer sind Zauber die absolut identisch wirken aber je nach Quelle (Dweomer, Magierzauber, Wunder) verschieden heißen. 2 Link to comment
Eleazar Posted March 7 Report Share Posted March 7 vor 35 Minuten schrieb Panther: Das ist ja nun leider falsch! Bei M5 wird mit der Geburt die Liste der Zauber, die man lernen kann in Zukunft, für immer festgelegt. Ein Wechsel des Abenteuertyps ist ja nicht vorgesehen. Und kein Abenteuertyp in M5 kann als Zauber lernen Heilermagie, Bardenmagie, Chaoswunder und den ganzen Rest, es geht nicht! Der (dunkle) Schamane kommt schon nah ran, kann aber nur mit einem Doppel-Typ bei Beginn noch Heiler oder Bardenmagie lernen... Da wäre es ein Wunsch von mir für M6: Jeder kann alles lernen (natürlich evtl. nicht sofort, sondern nach einem Baukastenprinzip aufbauend) Abenteurertypen für ewig wird es ja wohl ohnehin nicht geben. Mir jedenfalls erschien die Freiheit recht weit. Dass nun Zauberlieder und Chaoswunder für alle zu haben sein sollen, hätte ich nicht auf meinem Wunschzettel. Und klar "Heilen von Wunden" soll für alle heilenden Typen zu haben sein. Einmal mit der Macht der Götter, der Natur und meinetwegen der Wissenschaft. Dafür brauche ich echt keine drei Zauber. Und worauf du dich beziehst, das bezog sich auf den Beitrag von Jürgen. Link to comment
Orlando Gardiner Posted March 7 Report Share Posted March 7 Am 1.2.2023 um 17:08 schrieb Airlag: <Meine Meinung> Ich persönlich finde Balancing nicht so furchtbar wichtig, weil ein perfektes Balancing letztlich die Entscheidungen des Spielers entwertet - oder nur noch das Würfelglück über Sieg/Niederlage entscheidet. Perfektes Balancing ist langweilig für die Spieler. Wichtiger finde ich, dass z.B. jede Charakterklasse ihre Stärken aber auch Schwächen hat. Die Schwächen kann eine andere Charakterklasse in einer Gruppe dann neutralisieren - wenn die Gruppe gut zusammen arbeitet. </Meine Meinung> Ist OT, aber das kann ich so nicht so stehen lassen. Perfektes Balancing sorgt nämlich gerade dafür, dass die Entscheidungen des Spielers oder der Spielerin aufgewertet werden. Schlechtes Balancing sorgt dafür, dass gewisse Klassen und eine ganz bestimmte Taktik anderen Klassen bzw. Herangehensweisen überlegen sind. Balancing bedeutet nicht das alle das Gleiche können und machen, sondern dass die verschiedenen Stärken und Schwächen der Klassen/Taktiken sich in einem Gleichgewicht befinden. Was Midgard betrifft: Man kann darüber sagen, was man will, aber es ist schon ziemlich gut gebalanced; Das "Linear Warrior, Quadratic Wizard"-Problem gibt's in gewissem Maße auch, aber eben nicht in einer überwältigenden Größenordnung und das kann man auch als Feature begreifen. 6 1 Link to comment
Fabian Posted March 8 Report Share Posted March 8 vor 15 Stunden schrieb Eleazar: Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun. Hier hat Savage World meines Erachtens einen guten Weg gefunden. Die Sprüche mit de facto gleicher Wirkung haben verschiedene Ausprägungen (oder Quellen), die beim Zauber benannt und manchmal auch kurz beschrieben werden. 2 Link to comment
Hiram ben Tyros Posted April 4 Report Share Posted April 4 vor 7 Minuten schrieb Hiram ben Tyros: Keine Ahnung ob ich es schon geschrieben habe aber aus aktuellem Anlass notfalls nochmal. Ich wünsche mir das alle Regeln auch im Print-Produkt enthalten sind. Anders als bei M5 bei dem es Erweiterungen nur in Form von pdf-Dateien gibt. @Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren. 1 Link to comment
dabba Posted April 4 Report Share Posted April 4 1 hour ago, Hiram ben Tyros said: @Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren. Hmm... 🤔 Gerade das Manual wurde im Laufe der Jahre mehrmals erweitert. Die ursprüngliche Fassung hatte 23 Seiten, die aktuelle hat 46. Auch die Ergänzungen bekamen zumindest fünf zusätzliche Seiten. Natürlich könnte man das jetzt (oder damals) als "Spielleiterbuch" für 10 € als Softcover mit 100 Seiten verkaufen, aber ob das reißenden Absatz fände? Link to comment
Hiram ben Tyros Posted April 4 Report Share Posted April 4 vor 41 Minuten schrieb dabba: Hmm... 🤔 Gerade das Manual wurde im Laufe der Jahre mehrmals erweitert. Die ursprüngliche Fassung hatte 23 Seiten, die aktuelle hat 46. Auch die Ergänzungen bekamen zumindest fünf zusätzliche Seiten. Natürlich könnte man das jetzt (oder damals) als "Spielleiterbuch" für 10 € als Softcover mit 100 Seiten verkaufen, aber ob das reißenden Absatz fände? Ist ja nur eine Wunschliste und zum Glück muss ich mir nicht überlegen in welcher Reihenfolge ich die Regeln definiere und veröffentliche. Der Ursprungsteil hätte ja z.B. auch Teil des Kodex / Arkanum sein können und das was später kam dann im Mysterium / Dunkle Mächte veröffentlicht werden. Link to comment
Irwisch Posted April 4 Report Share Posted April 4 vor 4 Stunden schrieb Hiram ben Tyros: @Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren. Wie du dir eine umsetzung vorstellst,... das ist es was mich verwirrt, denn - mir fällt nichts ein was es dem Verlag auch nur annähernd praktikabel macht. 1 Link to comment
MagicSN Posted April 7 Report Share Posted April 7 Am 13.11.2022 um 22:29 schrieb Tamin: Ich denke wir stoßen hier eher allgemein an das Problem, "Wann wird gewürfelt" und welche Hilfe kann M6 dabei einer SL an die Hand geben. Wenn vor allem Publikum angesprochen werden soll, das mit Rollenspielen wenig bis keine Erfahrung hat, ist ein Hinweis im Regelwerk á la "Proben sind nötig, wenn der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung ungewiss ist", hierbei eine nützliche Hilfestellung. Konkret und überspitzt: Deine Mitspielenden müssen keinen EW:Wahrnehmung machen, um die Tür vor ihnen zu sehen. Deine Mitspielenden sollten einen EW:Wahrnehmung machen, wenn ein NSC-Dieb versucht sie zu bestehlen." Ich denke das "Wann wird gewürfelt" macht unser Haupt-GM meist so: Im Prinzip schildert er eine Szene, arbeitet dabei ein Problem heraus, und es ist die Aufgabe der Spielercharaktere eine Problemlösung sich auszudenken, und dann, wenn sie ihren Plan geschildert haben, legt der GM einen Wurf fest, und dieser Wurf entscheidet dann wie sich die Situation ändert. Was für ein Wurf das ist, da kommts dann halt drauf an, wie der Plan der Spieler ist und was für ein Wurf da sinnvoll ist. Meist ein Skillwurf in irgendeiner Form. Und je nachdem wie der Wurf ist, schildert sich dann eine bessere oder schlechtere Situation, die dann zu einem neuen Problem - oder wenn alles super lief einfach zu neuen Gegebenheiten führt. Klingt nun ziemlich "fix", in der Praxis ist da natürlich sehr viel spontanes und Ideen drin. Und er versucht natürlich es immer bissl so zu machen, dass die Skills von allen Chars ne Möglichkeit haben, relevant zu sein. Und genau da war das Problem, wenn Wahrnehung (oder wie es halt im jeweiligen System heißt) zu "mächtig" war. Link to comment
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