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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


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vor 1 Stunde schrieb Irwisch:

Ich meine damit solche „regeln“ wie sie gerade im Strang „Beredsamkeit auf Dämonen“ diskutiert wurden. Mir würde in diesem Beispiel eben nicht gefallen, wenn man den Nagel fest einschlägt und sagt „klar das geht, und zwar immer!“. Das ist jetzt keine wirkliche Regel deswegen „Pseudoregeln“. Also eben nicht nur schwarz/weis entweder/oder sondern eben … Freiheiten.

Also eine Regel ist eine Regel und soll eine Regel sein, die was eindeutig regelt. Wenn sie was nicht eindeutig regelt, ist es schwammig und nur sowas wie eine Empfehlung

1. Innerorts darf man maximal 50km/h fahren (eindeutig)

2. Innerorts sollte man maximal 50m/h fahren (schwammig, Empfehlung)

Wenn einer bei 2 schneller fährt, hat er gegen keine Regel verstoßen, sondern nur gegen eine Empfehlung)

Wer Freiheiten will, sollte keine Regeln aufstellen sondern nur mit Empfehlungen arbeiten.

Wenn ein Regelwerk zu viele schwammige Sachen enthält, dann gibt es öfter Diskussion, wo die Regeln nicht eindeutig sind, also gerade schwammig sind und in Katerogie 2 fallen.

Dann eben lieber keine Regeln schreiben und Freiheit lassen!

Es gibt dann auch Sätze wie Spielweltliche Einschränkungen: Jemand der Verdorren zaubert auf andere, wird schnell als Schwarzmagier geächtet.

Meinst du so was, wenn du sagst: Keine wirkliche Regel"?

 

 

Edited by Panther
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vor einer Stunde schrieb Irwisch:

Aber ok ich werd mich dazu nicht weiter hier äussern.

Ist ja Deine Sache. Aber wenn Du etwas recht pauschal in den Raum stellst und daraufhin um Präzisierungen gebeten wirst, könntest Du Deine Aussagen auch erläutern, statt den beleidigten Abgang zu machen. Ich hatte den Eindruck, die Nachfragen waren ernst gemeint.

Mich würde z.B. zusätzlich interessieren, was für Superlative Du meintest.

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Ja, so kann man leider nur spekulieren. Ich habe Irwisch leider auch nicht verstanden, bzw. ging das so auch nicht.

Von mir die alte Leier: Das Forum ist das Forum der Midgard-Con-GängerInnen und daher der ständig wechselnden Spielgruppen. Daher besteht hier ein großes Interesse an Regeltreue, damit man von einem neuen Spielleiter regeltechnisch enttäuscht oder negativ überrascht wird. Und damit die Gruppe nicht am Anfang zig Sonderregeln aushandeln muss.

Dazu kommt, dass ein paar der mächtigen Stimmen hier im Forum darüber hinaus noch großen Wert auf buchstabengetreue Regelauslegung legen. Vielleicht lässt sich so in einem Forum auch leichter diskutieren.

Was @Irwisch vielleicht stört, ist dass ein sehr fein geregeltes Spiel kombiniert mit absoluter Regeltreue immer wieder ein paar Spielideen im Wege stehen kann.

Dagegen würde meines Erachtens nur zweierlei helfen:

1.) Spielregeln, die so gut wie gar nicht ins Detail gehen und die Spielfiguren zu einem eher narrativen Spiel in die Lage versetzen, in dem sie ein bisschen auch über den Spielregeln der Welt stehen. Dann ist für einen guten Move einer Spielfigur so ziemlich alles möglich. Und auch für eine Idee, die sie in Szene setzt.

2.) Oder das System regelt alles mittelprächtig genau, aber den SpielleiterInnen werden dezidiert Freiheiten eingeräumt. Ich erinnere mich an einen Satz aus einer früheren Regelausgabe zum Thema Zauber. In etwa so: "Natürlich kann es verschollene Zauber und Artefakte geben, deren Kräfte auf Midgard allgemein unbekannt sind, denen man jedoch in Dungeons begegnen kann."

So einen Satz könnte man auch zu Waffen, Kampftechniken  oder Fertigkeit oder ganz allgemein in ein Regelwerk reinhauen. Mir würde es gefallen, wenn die Welt größer und geheimnisvoller wäre, als es die Regelwerke und Quellenbücher abbilden.

Aber das kann auch eine einsame Meinung sein.

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vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Dagegen würde meines Erachtens nur zweierlei helfen:

1.) Spielregeln, die so gut wie gar nicht ins Detail gehen und die Spielfiguren zu einem eher narrativen Spiel in die Lage versetzen, in dem sie ein bisschen auch über den Spielregeln der Welt stehen. Dann ist für einen guten Move einer Spielfigur so ziemlich alles möglich. Und auch für eine Idee, die sie in Szene setzt.

2.) Oder das System regelt alles mittelprächtig genau, aber den SpielleiterInnen werden dezidiert Freiheiten eingeräumt. Ich erinnere mich an einen Satz aus einer früheren Regelausgabe zum Thema Zauber. In etwa so: "Natürlich kann es verschollene Zauber und Artefakte geben, deren Kräfte auf Midgard allgemein unbekannt sind, denen man jedoch in Dungeons begegnen kann."

So einen Satz könnte man auch zu Waffen, Kampftechniken  oder Fertigkeit oder ganz allgemein in ein Regelwerk reinhauen. Mir würde es gefallen, wenn die Welt größer und geheimnisvoller wäre, als es die Regelwerke und Quellenbücher abbilden.

Aber das kann auch eine einsame Meinung sein.

Ich mag bei Midgard, dass es nicht so narrativ ist. Allerdings mag ich es gern etwas mehr in Richtung Savage Worlds haben, d.h. es soll seine Crunchy Bits, seine harten Spielregeln, so sortiert haben, dass sie die Action-Szenen nicht verlangsamen. Für das Steigern und das Entwickeln der Figuren und auch zum Erschaffen von NSC, Handel, etc. freue ich mich hingegen über Regeltiefe. 

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vor 34 Minuten schrieb Eleazar:

[...]

"Natürlich kann es verschollene Zauber und Artefakte geben, deren Kräfte auf Midgard allgemein unbekannt sind, denen man jedoch in Dungeons begegnen kann."

So einen Satz könnte man auch zu Waffen, Kampftechniken  oder Fertigkeit oder ganz allgemein in ein Regelwerk reinhauen.

[...]

Was hindert einen Spielleiter daran dies in seiner Spielrunde genau so zu leben? Wenn ich etwas brauche, was die Regeln nicht hergeben oder niegends beschrieben steht, dann lasse ich mir dazu etwas einfallen. Diesen Freiheitsgrad nimmt mir doch keiner.

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