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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Hallo Barbarossa!

vor 3 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Bleibt bei den Kultur Beschreibungen so vage wie möglich und nur so genau wie nötig, damit alle, egal ob extrem konservativ oder extrem progressiv, mit diesen Beschreibungen arbeiten können. Ich weiß, dass dies sehr schwer ist, aber wenn dies gelingt haben alle etwas davon und man hat dann (hoffentlich) niemanden, der M6 aus rein ideologischen Gründen ablehnt. Die einzigen, die mit Sicherheit etwas dagegen hätten, wären jene, für die eine Weltbeschreibung nicht genau genug sein kann, die genau wissen müssen, wo genau jede Milchkanne steht, um es mal extrem überspitzt zu formulieren.

Du siehst eine mögliche Lösung auf der Achse zwischen "konservativ" und "progressiv", wobei Du noch den Tiefegrad der Ausarbeitung als Parameter definierst. Allerdings dürfte wohl klar sein, dass - um in Deinem Bild zu bleiben - jeder Spieler seinen persönlichen Kipppunkt anderswo auf der Achse setzen wird, weshalb Dein Wunsch letztlich darauf hinausläuft, ein Produkt vor Deinem persönlichen Kipppunkt zu erschaffen (und damit hoffentlich möglichst viele Spieler zu erreichen). Das ist verständlich und als solches nicht zu kritisieren, aber wenig hilfreich und läuft daher vermutlich auch ins Leere.

Es erscheint mir müßig, darüber zu grübeln, ab wann eine Ablehnung aus ideologischen Gründen stattfindet. In letzter Konsequenz ist es nämlich egal: Ein potentieller Spieler, der sich gegen das neue Midgard entscheidet, tut dies, weil das System ihm nicht gefällt - aus welchen Gründen auch immer. Um ein neues Produkt erfolgreich/rentabel am Markt zu platzieren - und von diesem ökonomischen Grundsatz dürfen wir bei Pegasus ausgehen -, wird man versuchen, einen möglichst großen Kundenkreis anzusprechen. Nun ist der Rollenspielmarkt nicht identisch mit der Gesamtgesellschaft, sondern setzt sich aus verschiedenen Teilgruppen zusammen, die unterschiedlich stark ins Gewicht fallen. Ich nehme einmal an, dass Pegasus hier nicht nur einen guten Blick, sondern auch jede Menge Erfahrung mitbringt.

Ich liebe die alte Welt Midgard. In sie ist ein Großteil meines Herzblutes geflossen und wird es auch weiterhin tun. Dennoch bin ich realistisch genug, um zu erkennen, dass man mit diesem Konzept, mit dem man vor 40 Jahren (also in Zeiten der Rollenspielanfänge) den Grundstein für eine besondere Erfolgsgeschichte legte, auf dem heutigen Rollenspielmarkt vermutlich keine nachhaltige Wirkung mehr erzielen kann. Selbstverständlich käme es meinen persönlichen Vorlieben entgegen, wenn man diese als Vorbild für die bevorstehende Ausarbeitung von Damatu nehmen würde - aber was hätte ich davon? Das Abziehbild einer Welt, die man nun einmal aus den genannten Gründen bewusst aufgegeben hat; und ein System, das wohl die eigenen ambitionierten Ziele verfehlt und folglich vielleicht wirtschaftlich an die Wand läuft. Nein, davon hat niemand etwas.

Ich wünsche mir, dass Legenden von Damatu erfolgreich sein und unserem gemeinsamen Hobby zu mehr Beachtung verhelfen wird. Dazu braucht es ein Konzept, das mutig genug gestrickt ist, um neue Wege zu gehen, die aktuell gefragt sind. Es geht nämlich ausdrücklich darum, neue Spieler anzusprechen. Das tut man nicht, indem man sie von alten Ideen überzeugt, sondern sie abholt, indem man ihre Bedürfnisse bedient.

Ob diese Bedürfnisse mit meinen übereinstimmen, ist dabei unbedeutend. Diesen Frieden habe ich mittlerweile für mich gefunden. Ich bin den Weg von MIDGARD über die Editionen 3 bis 5 gemeinsam mit dem System gegangen und erhebe nicht den Anspruch, dass diese geniale, richtig geile Zeit fortgesetzt werden muss. Selbstverständlich ist die Tür für Legenden von Damatu nicht geschlossen und ich werde mich freudig auf das neue System einlassen, aber ich habe nicht (mehr) den Anspruch, Einfluss darauf zu nehmen, um möglichst viele eigene, letztlich egoistische Ansprüche darin verankern zu wollen. Denn ich habe mit Midgard weiterhin eine bespielbare Welt, die für mich so lange existiert, wie mein Herz dafür schlägt.

Aus dieser Erkenntnis und meiner eigenen Erfahrung als langjähriger Autor will ich daher nur einen Wunsch äußern: Lasst die Autoren machen, worauf sie Lust haben, und bombardiert sie nicht mit eigenen Wunschvorstellungen. Es liegt doch auf der Hand, dass man es nicht allen recht machen kann. Und weil es ohne Autoren keine Texte gibt, sollte man deren Kreativität nicht durch eine Vielzahl unterschiedlicher, sich meist sogar widersprechender persönlicher Ansprüche bremsen - ein Phänomen, das schon zahlreiche Opfer unter den einstmals ambitionierten Kreativprojekten hier im Forum gefunden hat.

Ich für meinen Teil erhoffe mir, dass mich Damatu mit Neuem überrascht und fasziniert, ja sogar begeistert, dabei vielleicht sogar meine Fantasie beflügeln kann und mich dazu anregen wird, auch für diese Welt kreativ aktiv zu werden. Doch wenn es das nicht tun sollte, wäre es für mich auch kein Verlust - aber hoffentlich dennoch ein großer Gewinn für viele andere, die mit der neuen Welt mehr anfangen können, um damit dann ebenso viele glückliche Spielstunden mit lieben Menschen zu verbringen, wie ich es bereits mit Midgard erleben durfte. :satisfied:

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Den "persönlichen Kipppunkt" zu nehmen, ist der falsche Weg, denn, wenn man nicht gerade genau in der Mitte steht, kann dies nur schief gehen.

Je mehr man etwas ausarbeitet, desto eher baut man Elemente ein, die irgendjemanden nicht gefallen, weil sie vielleicht zu progressiv sind oder zu konservativ.

Ideologische Überzeugungen spielen leider eine große Rolle. Einige möchten, dass bestimmte Sachen (ich halte mich hier jetzt absichtlich ziemlich vage) gehäuft auftreten, anderen ist wiederum schon die einfache Erwähnung solcher Sachen zu viel. Das geht in beide Richtungen. Im wesentlichen war die Beschreibung von Midgard, wie man sie von M2 bis M5 in den Regelbüchern nachlesen konnte eigentlich schon perfekt. Vage genug, um niemanden zu verärgern, aber dank der Angaben zu irdischen Gegenstücken (auch wenn diese in einigen wenigen Fällen doch nicht ganz passte) immer noch genau genug, um den Spielern klar zu machen, was man sich unter den Kulturen vorzustellen hat.

Die Beschreibungen könnten für Legenden von Damatu doch etwas länger sein, aber sobald sie zu sehr in die Tiefe gehen, besteht immer die Gefahr, dass irgendjemand unzufrieden sein wird, weil vielleicht irgendetwas eingebaut wurde, was ihm nicht gefällt.

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vor 19 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Die Beschreibungen könnten für Legenden von Damatu doch etwas länger sein, aber sobald sie zu sehr in die Tiefe gehen, besteht immer die Gefahr, dass irgendjemand unzufrieden sein wird, weil vielleicht irgendetwas eingebaut wurde, was ihm nicht gefällt.

Je umfangreicher, genauer und tiefer die Beschreibungen sind, desto besser ist mein Verständnis und meine Vorstellung der Welt. Dazu muss und darf es aber nicht allumfassend sein, da ich ja auch Platz für eigene Ideen/Abenteuer/Szenarien brauche.

vor 45 Minuten schrieb Fimolas:

Lasst die Autoren machen, worauf sie Lust haben, und bombardiert sie nicht mit eigenen Wunschvorstellungen. Es liegt doch auf der Hand, dass man es nicht allen recht machen kann. Und weil es ohne Autoren keine Texte gibt, sollte man deren Kreativität nicht durch eine Vielzahl unterschiedlicher, sich meist sogar widersprechender persönlicher Ansprüche bremsen - ein Phänomen, das schon zahlreiche Opfer unter den einstmals ambitionierten Kreativprojekten hier im Forum gefunden hat.

Ich für meinen Teil erhoffe mir, dass mich Damatu mit Neuem überrascht und fasziniert, ja sogar begeistert, dabei vielleicht sogar meine Fantasie beflügeln kann und mich dazu anregen wird, auch für diese Welt kreativ aktiv zu werden. Doch wenn es das nicht tun sollte, wäre es für mich auch kein Verlust - aber hoffentlich dennoch ein großer Gewinn für viele andere, die mit der neuen Welt mehr anfangen können, um damit dann ebenso viele glückliche Spielstunden mit lieben Menschen zu verbringen, wie ich es bereits mit Midgard erleben durfte. :satisfied:

Und hiermit hat Fimolas es auf den Punkt gebracht. Ich bin froh, dass es tolle Autor*innen mit ihren sehr unterschiedlichen Ideen gibt, die Midgard seit Jahrzehnten lebendig machen und halten. Das sind aber alles nur Vorschläge, die ich ignorieren oder genießen kann. Wenn mir etwas nicht zusagt, dann habe ich halt Pech, dass mein Geschmack mit einem Teil der Kulturbeschreibungen oder Abenteuer eben mal nicht getroffen wurde. Wie oft habe ich dann eben eine Abenteuerepisode weggelassen oder ersetzt, weiß ich schon gar nicht mehr.

Und das wird mit M6 nicht anders werden.

Wenn es mich packt, ist es gut, wenn ich es komplett ablehne, spiele ich eben weiter M4 und M5. Oder mit dem Regelwerk von M6 auf M5 oder M4.

Ich bin einfach erwartungslos gelassen voller Neugier auf M6.

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Weil ich leichter Sachen für mich ignorieren und streichen als selber ausdenken kann, bin ich bei Quellenbüchern an einem gewissen Detailgrad interessiert. Was mich stört, kann ich ja dann aus meinem Midgard tilgen.

Allgemein aus der Erforschung der Wirkung von Texten:

Allgemeinplätze bleiben kaum haften und erzeugen keine Bilder. Das erschwert es, eigene Bilder zu finden. In detailreichen Gedankenwelten hingegen kann man sich leicht bewegen. Ich brauche zwar keine Milchkanne, um dann im Spiel darüber zu verfügen, aber damit ich weiß, welcher Arbeit die Leute nachgehen, wie sich das Dorf anhört und wie es riecht. Und wenn ich das gedanklich draufhabe,  kann ich damit kreativ umgehen.

Sätze hingegen wie: "Ein typisches mittelalterliches Dorf mit Hütten und mit Vieh" ist inspiratorisch wie eine graue Raufasertapete. Natürlich kann man nicht wirklich alles detailliert beschreiben. Aber eben exemplarisch.

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vor 10 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Die Beschreibungen könnten für Legenden von Damatu doch etwas länger sein, aber sobald sie zu sehr in die Tiefe gehen, besteht immer die Gefahr, dass irgendjemand unzufrieden sein wird, weil vielleicht irgendetwas eingebaut wurde, was ihm nicht gefällt.

Everybody's darling is everybody's depp

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vor 2 Stunden schrieb Panther:

Was ich auf jeden Fall nicht möchte, sind Länder-Spezial Regeln,  ala, nur Personen aus Xy können Zauber Z oder Fertigkeit F lernen. 

vor 47 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich wünsche mir das im Gegensatz zu dir sehr.

Ein Kompromiss wäre z.B. unterschiedliche Lernkosten: wenn man in einer Kultur/Gegend/Glaube/etc. aufgewachsen ist hat man z.B. ein anderes Verständnis für den Zauber Z und lernt ihn günstiger/nicht erschwert, da sein Verständnis stark mit der Kultur/Gegend/Glaube/etc. verknüpft ist. Alle Anderen müssen sich erst dieses Verständnis erarbeiten. Das könnte man entweder durch erhöhte Lernkosten oder der Vorraussetzung von Sprache Z und Landeskunde Z für das Lernen von Zauber Z zu normalen Kosten ausdrücken.

Bearbeitet von Hadschi Halef Omar
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Ich glaube langsam, dass keiner meinen vorschlag wirklich verstanden hat.

Es soll so vage wie möglich sein, aber gleichzeitig so genau wie nötig, d.h. es soll schon ausgearbeitet sein, aber es darf nicht so stark ausgearbeitet sein, dass kein Platz mehr für eigene Ideen vorhanden ist. @Eleazars Beispiel zeigt, was viel zu vage wäre. Zu genau, wäre die Beschrebung von jeder Milchkanne im Dorf, um es mal überspitzt auszudrücken. Man muss ein gleichgewicht finden, und sich vielleicht fragen, ob diese und jene Information wirklich notwenidg ist, oder ob man dies nicht doch lieber dem SL überlässt. Dann sieht zwar Damatu für jede Gruppe anders aus, aber niemand kann dann behaupten, dass die Darstellung der anderen falsch sei. Wie gesagt: so vage wie möglich, aber auch so genau wie nötig.

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Am 3.6.2022 um 11:34 schrieb Barbarossa Rotbart:

Das würde ich jetzt nicht sagen. Nicht alles, wovon einige meinen, dass sich heute nicht mehr gehen, gehen wirklich nicht mehr. Das Problem ist doch eher, dass es Leute gibt, die überall gleich Rassismus/Sexismus/etc. sehen.

Bitte nicht verwechseln: Niemand fordert Welten, die frei von Rassismus, Sexismus, etc. sind. Aber ich wünsche mir Regelwerke, die nicht von sich aus rassistisch, sexistisch usw. sind. 
Der Unterschied:

Fall A: Die Angehörigen von Volk A (hellhäutige Fischer) haben große Vorurteile gegenüber Volk B (dunkelhäutige Bauern). Fangen sich ab und zu welche als Sklaven. Beide Völker sind Menschen.

Völlig okay.

Fall B: Das Regelwerk gibt Angehörigen von Volk B pauschal Intelligenz minus 20 und Selbstbeherrschung auch minus 20. Dafür Penislänge plus 10cm.

Das wäre für mich nicht okay. 

 

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Gerade eben schrieb Hadschi Halef Omar:

Ein Kompromiss wäre z.B. unterschiedliche Lernkosten: wenn man in einer Kultur/Gegend/Glaube/etc. aufgewachsen ist hat man z.B. ein anderes Verständnis für den Zauber Z und lernt ihn günstiger/nicht erschwert, da sein Verständnis stark mit der Kultur/Gegend/Glaube/etc. verknüpft ist. Alle Anderen müssen sich erst dieses Verständnis erarbeiten. Das könnte man entweder durch erhöhte Lernkosten oder der Vorraussetzung von Sprache Z und Landeskunde Z für das Lernen von Zauber Z ausdrücken.

Unterschiedliche Lernkosten sind doof und erschwerendie Nachvollziehbarkeit auf die Schnelle (z,B, Cons). Besser wäre es, wenn regionale Fertigkeiten an Landeskunde geknüpft würden. Dann wäre das mehrfache Lernen von Landeskunde was wert und wenn Fehler beim Lernen gemacht werden, dann kann es leicht korrigiert werden. In der Anwendung würde dann der niedrigere Erfolgswert min(Fertigkeit,passende Landeskunde) genommen. Vermeiden würde ich aber das mehrfache Würfeln, z,B, erst Landeskunde und dann die regionale Fertigkeit. Da befürchte ich keinen Mehrwert für den Aufwand und die Verwirrung bei nicht geübten Spielern.

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vor 13 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar:

Ein Kompromiss wäre z.B. unterschiedliche Lernkosten: wenn man in einer Kultur/Gegend/Glaube/etc. aufgewachsen ist hat man z.B. ein anderes Verständnis für den Zauber Z und lernt ihn günstiger/nicht erschwert, da sein Verständnis stark mit der Kultur/Gegend/Glaube/etc. verknüpft ist. Alle Anderen müssen sich erst dieses Verständnis erarbeiten. Das könnte man entweder durch erhöhte Lernkosten oder der Vorraussetzung von Sprache Z und Landeskunde Z für das Lernen von Zauber Z ausdrücken.

Um das klarzustellen, mir wäre eine spielweltbezogene Lösung auch viel lieber, welche die Lernoptionen in die Hand des Spielleiters legt.

Meine langjährige Erfahrung ist jedoch, dass die kulturellen Einschränkungen, welche die vermittelten Fähigkeiten auf der anderen Seite eigentlich eingrenzen, von den Spielern in der absolut großen Mehrzahl völlig ignoriert werden. Ich kann mir schon vorstellen, warum ein Spieler wie @Panther für die Freigabe von kulturellen Fertigkeiten und zaubern ist. Zumindest ich habe über die Jahre in diesem Forum den Eindruck gewonnen, dass er ein Spieler ist, der entsprechende Vorteile von besonderen Zaubern und Fertigkeiten gerne für sich nutzt. Ein klassischer Powergamer eben.

Spieler tendieren nach meiner Erfahrung dazu, sich die Kulturbücher sehr genau nach möglichst effektiven und großartigen Fertigkeiten und Zaubern zu durchstöbern und dann gezielt versuchen, um jeden Preis an diese Fertigkeiten und Zauber zu gelangen. Leider wird ihn dies viel zu häufig sehr schnell ermöglicht. Die Ergebnisse sehe ich dann auf den Midgard Cons und den dort teilweise gespielten Figuren.

Ich mache mal ein Beispiel:
in Kanthaipan kann man ganz großartige KiDo-Fertigkeiten oder andere Waffenfertigkeiten erlernen. Die dort zu erlernenden Waffen bieten teilweise auch anderweitige Vorteile. Die so vermittelten Vorteile werden auf anderer Ebene eigentlich durch kulturelle Einschränkungen, die Vorgabe eines bestimmten Kriegerkodex oder bestimmte Arten zu kämpfen ausgeglichen. So unterliegen Kanthaikrieger dem Bushido, das kein Zurückweichen im Kampf erlaubt. Kantahanische Schwertkämpfer greifen immer gezielt an. Dies relativiert Vorteile der Fertigkeiten erheblich. All dies wird aber gerne von Spielern überlesen, von Spielleitern nicht eingefordert und muss von anderen Kulturen gar eingehalten werden.

Ich kann die Spieler durchaus verstehen, dass sie von diesen tollen Fertigkeiten profitieren möchten. Da aber die "weichen" Einschränkungen offensichtlich nicht ausreichen, wäre ich für harte Einschränkungen, welche nicht zu umgehen sind.

Um dein Beispiel aufzugreifen:
Das Erlernen von Sprache oder Landeskunde ginge viel zu schnell und wäre auch viel zu günstig, um die Vorteile zu vermitteln. Wenn man einen objektiv messbaren Wert einführen wollte, könnte man angeben, dass die Figur mindestens 10 Jahre durchgängig in dem bestimmten Kulturkreis gelebt haben muss, um kulturelle Fertigkeiten und Zauber zu erwerben.

 

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Tiefe der Beschreibung:

Die muss nicht einheitlich sein. Man kann manche Städte sehr genau beschreiben, manche eher so locker, manche Regionen nur der Natur nach. Warum nicht? Ein anderes großes Rollenspiel hatte sich damals zumindest dafür entschieden, einen ganzen Kontinent einzuführen, der nicht beschreiben war und das auch so bleiben sollte (bin mir nicht sicher ,ob das heute noch so ist). Von daher ist die Forderung von @Barbarossa Rotbart gar nicht so schwer zu erfüllen, wenn man manche Regionen eben stärker beschreibt und manche weniger detailliert. Da ist dann "für jeden was dabei". 

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vor 4 Minuten schrieb Widukind:

Tiefe der Beschreibung:

Die muss nicht einheitlich sein. Man kann manche Städte sehr genau beschreiben, manche eher so locker, manche Regionen nur der Natur nach. Warum nicht? Ein anderes großes Rollenspiel hatte sich damals zumindest dafür entschieden, einen ganzen Kontinent einzuführen, der nicht beschreiben war und das auch so bleiben sollte (bin mir nicht sicher ,ob das heute noch so ist). Von daher ist die Forderung von @Barbarossa Rotbart gar nicht so schwer zu erfüllen, wenn man manche Regionen eben stärker beschreibt und manche weniger detailliert. Da ist dann "für jeden was dabei". 

Dann ist nicht für jeden etwas dabei, weil vielleicht gerade die Region, die sehr detailliert beschrieben wurde, dann vielleicht jene abschreckt, die sich zwar für die Region interessieren, aber die Fülle an Details ablehnen. Und bei einer sehr ungenau beschriebenen Region, haben wir dann den umgekehrten Effekt, dass diejenigen, die sich für die Region interessieren, vom vollständigen Mangel an Informationen abgeschreckt werden.

Eine Weltbeschreibung gehört ins Regelbuch, aber wie genau muss sie sein? Sollte man dort auf ein, zwei Regionen besonders genau beschreiben und den rest besonders vage? Sollte man nicht lieber alles genau gleich genau beschreiben? Und welche Informationen sind so wichtig, dass man sie nicht dem SL überlassen kann? Wieviel Platz im Regelbuch sollten die Beschreibungen einnehmen? Einen kurzen Absatz pro Kultur? Eine halbe oder ganze Seite? Die Hälfte des gesamnten Buchs?

(Was das andere deutsche Rollenspiel angeht, ist zu den anderen Kontinenten seit der Veröffentlichung der derzeitigen Edition nichts mehr erschienen.)

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vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Weil ich leichter Sachen für mich ignorieren und streichen als selber ausdenken kann, bin ich bei Quellenbüchern an einem gewissen Detailgrad interessiert. Was mich stört, kann ich ja dann aus meinem Midgard tilgen.

Allgemein aus der Erforschung der Wirkung von Texten:

Allgemeinplätze bleiben kaum haften und erzeugen keine Bilder. Das erschwert es, eigene Bilder zu finden. In detailreichen Gedankenwelten hingegen kann man sich leicht bewegen. Ich brauche zwar keine Milchkanne, um dann im Spiel darüber zu verfügen, aber damit ich weiß, welcher Arbeit die Leute nachgehen, wie sich das Dorf anhört und wie es riecht. Und wenn ich das gedanklich draufhabe,  kann ich damit kreativ umgehen.

Sätze hingegen wie: "Ein typisches mittelalterliches Dorf mit Hütten und mit Vieh" ist inspiratorisch wie eine graue Raufasertapete. Natürlich kann man nicht wirklich alles detailliert beschreiben. Aber eben exemplarisch.

Ja. Fand ich ehrlich gesagt immer eine der Stärken von Midgard, die detaillierten Völker, die eben nicht "typisch mittelalterliches Dorf" etc. sind.

Das ist mal ein Bereich, wo Midgard "moderneren" Systemen etwas definitiv voraus hat - das sollte man nicht aufgeben.

Was ich an der neuen geplanten Spielwelt positiv finde, dass man scheinbar mehr "Konflikt" einbaut (sehr gut !!!)

Negativ finde ich die Namen. Die gehen teils recht schwer von der Zunge. Da finde ich die alten (Valian, Chryseia, Alba,...) Namen wesentlich besser.

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vor 58 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Dann ist nicht für jeden etwas dabei, weil vielleicht gerade die Region, die sehr detailliert beschrieben wurde, dann vielleicht jene abschreckt, die sich zwar für die Region interessieren, aber die Fülle an Details ablehnen. Und bei einer sehr ungenau beschriebenen Region, haben wir dann den umgekehrten Effekt, dass diejenigen, die sich für die Region interessieren, vom vollständigen Mangel an Informationen abgeschreckt werden.

Eine Weltbeschreibung gehört ins Regelbuch, aber wie genau muss sie sein? Sollte man dort auf ein, zwei Regionen besonders genau beschreiben und den rest besonders vage? Sollte man nicht lieber alles genau gleich genau beschreiben? Und welche Informationen sind so wichtig, dass man sie nicht dem SL überlassen kann? Wieviel Platz im Regelbuch sollten die Beschreibungen einnehmen? Einen kurzen Absatz pro Kultur? Eine halbe oder ganze Seite? Die Hälfte des gesamnten Buchs?

(Was das andere deutsche Rollenspiel angeht, ist zu den anderen Kontinenten seit der Veröffentlichung der derzeitigen Edition nichts mehr erschienen.)

Bin nicht der Meinung, dass die Weltbeschreibung ins Regelbuch gehört. Die gehört in ein ZWEITES Buch, sonst wird sie zu knapp ausfallen. Ins Regelbuch höchstens eine knappe Zusammenfassung.

Man kann sich da gerne mal in anderen Systemen umschauen. Da gibt es dann meist ein Weltbeschreibungsbuch, wo dann ein paar allgemeine Kapitel zur Welt (Zeitlinie, wesentliche Ereignisse näher erklärt) und dann für jedes Land eine Detailkarte mit 1-2 Seiten Erläuterungen kommen. Teils gibt es dann Quellenbücher zu Ländern (wie ja auch bei Midgard in bisherigen Editionen), aber das braucht man dann gar nicht mal unbedingt.

Was ich auch in der Zwischenzeit in RPG Systemen gesehen habe, dass Länderbeschreibungen durch Abenteuerpfade in diesen Ländern intensiviert wurden (und oft neben dem Abenteuer noch ein Kapitel Beschreibung zu dem Land, in dem das Abenteuer spielt boten). Grade bei so was wie "Age of Ashes" in PF2, wo praktisch jedes Buch des Pfads (der über 6 Bücher ging) in einem anderen Land spielte, wurde das recht schön gemacht, da könnte man sich was "abgucken".

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vor 1 Stunde schrieb Solwac:

Unterschiedliche Lernkosten sind doof und erschwerendie Nachvollziehbarkeit auf die Schnelle (z,B, Cons). Besser wäre es, wenn regionale Fertigkeiten an Landeskunde geknüpft würden. Dann wäre das mehrfache Lernen von Landeskunde was wert

länderspezifische Fertigkeiten und Zauber an eine gelernte Landeskunde oder sonst was (Sprache/Schrift/Geheimzeichen xy), das finde ich, ist ein guter Kompromiss.  Damit hat man Regelwerk und Quellenwerk getrennt. Vielleicht könnte man einige Fertigkeiten und Zauber erst "freischalten", wenn man Landeskunde/... auf meisterliche Höhen gelernt hat.

vor 1 Stunde schrieb Solwac:

Vermeiden würde ich aber das mehrfache Würfeln, z,B, erst Landeskunde und dann die regionale Fertigkeit. Da befürchte ich keinen Mehrwert für den Aufwand und die Verwirrung bei nicht geübten Spielern.

ja, gegen mehrfaches Würfeln

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vor 16 Minuten schrieb MagicSN:

Bin nicht der Meinung, dass die Weltbeschreibung ins Regelbuch gehört. Die gehört in ein ZWEITES Buch, sonst wird sie zu knapp ausfallen. Ins Regelbuch höchstens eine knappe Zusammenfassung.

Man kann sich da gerne mal in anderen Systemen umschauen. Da gibt es dann meist ein Weltbeschreibungsbuch, wo dann ein paar allgemeine Kapitel zur Welt (Zeitlinie, wesentliche Ereignisse näher erklärt) und dann für jedes Land eine Detailkarte mit 1-2 Seiten Erläuterungen kommen. Teils gibt es dann Quellenbücher zu Ländern (wie ja auch bei Midgard in bisherigen Editionen), aber das braucht man dann gar nicht mal unbedingt.

Was ich auch in der Zwischenzeit in RPG Systemen gesehen habe, dass Länderbeschreibungen durch Abenteuerpfade in diesen Ländern intensiviert wurden (und oft neben dem Abenteuer noch ein Kapitel Beschreibung zu dem Land, in dem das Abenteuer spielt boten). Grade bei so was wie "Age of Ashes" in PF2, wo praktisch jedes Buch des Pfads (der über 6 Bücher ging) in einem anderen Land spielte, wurde das recht schön gemacht, da könnte man sich was "abgucken".

Eine grundlegende Weltenbeschreibung gehört ins Regelwerk, auch wenn dies nicht alle Rollenspiele machen. die Frage ist immer, wie detailliert diese sein muss. Genügt ein Absatz pro Kultur (wie bei M2 bis M5)? Oder wäre vielleicht eine Seite (wie z.B. bei DSA4) besser? Oder muss die Weltbeschreibung das halbe Regelbuch einnehmen, wie es bei sehr vielen kleineren rollenspielen der Fall ist?

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
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vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Eine grundlegende Weltenbeschreibung gehört ins Regelwerk, auch wenn dies nicht alle Rollenspiele machen. die Frage ist immer, wie detailliert diese sein muss. Genügt ein Absatz pro Kultur (wie bei M2 bis M5)? Oder wäre vielleicht eine Seite (wie z.B. bei DSA4) besser? Oder muss die Weltbeschreibung das halbe Regelbuch einnehmen, wie es bei sehr vielen kleineren rollenspielen der Fall ist?

Ich finde die jetzige Lösung ganz sympathisch:

kurze Beschreibung im Grundregelwerk (ein paar Absätze), ausführlicher im Weltenband, noch ausführlicher in der Regionalspielhilfe. 

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Ich bin mal sehr neugierig, ob es, da jetzt mit Pegasus ein relativ großer Verlag die Finger im Spiel hat, zu jeder Kultur einen QB geben wird. Dann bräuchte es den Weltenband, wie bei M5, nicht.

Als damals, was es noch M3, die Fianna vorgestellt wurde, war Schlachtenwahnsinn deren typischer Zauber, quasi Kultgeheimnis, für Außenstehende nicht zu erlernen. Sowas finde ich super!

Was mir auch gefiele, wenn Zauber*innen nicht alle das selbe lernen könnten, so dass es nicht so viele Überschneidungen gibt. Aber ich sehe dann schon, dass dies so, wie es gerade ist, vielleicht ein Markenzeichen Midgards sein könnte.

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