Yon Attan Geschrieben 28. März 2009 report Geschrieben 28. März 2009 (bearbeitet) So, wir haben das Abenteuer auch durchgespielt. Die Gruppe hatte insofern Glück als dass sie nie den Orks begegnet ist. Sie haben durch Zufall immer die Türen gewählt die sie an den Orks vorbeigeführt haben. Der Kampf gegen diesen lebenden Teppich war (rückblickend) recht hart, der Käfer wurde mit nur zwei Hieben des Halblings zerteilt. Der Geist des Archivars hat die ganze Gruppe bis auf den Halbling so geängstigt, dass diese sich nicht mehr zu ihm getraut haben, der Halbling hat dann den Turm alleine untersucht. Die Skelette haben die Gruppe fast an den Rand ihrer Möglichkeiten gebracht. 12 Skelette mit Langschwertern finde ich recht heftig für ein Abenteuer für niedrige Grade. Die Drachenkrone wurde geangelt und insofern recht gefahrlos geborgen. Bei dem Säuresee haben die Abenteurer den Braten gleich gerochen (nicht zuletzt wegen der Prophezeiung). Ihnen war klar, dass mit Sicherheit eine Falle ausgelöst wird, wenn man den Kristall hochhebt, leider wussten sie nicht wie sie dies umgehen sollten. Aber auch dies ging dann (Dank den Glaskanus) gut aus. Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen. Lustig war noch der Gang der selbsterzeugten Furcht. Die Abenteuer gingen hier (nachdem sie das Trommeln als Herztöne identifiziert hatten) davon aus, dass dies das Herzpochen des Drachens sein muss und sie sich demnach direkt unter ihm befinden. Die Händlerin hat dann ihre 5 Punkte Intelligenz verloren, als sie das Amulett genommen hat, Frage gleich mal hier: Ist dieser Verlust dauerhaft und kann er durch irgendeinen anderen Zauber (Allheilung)wieder aufgehoben werden? Der Rest war dann sehr entspannt und hat keine weiteren Probleme verursacht. Insgesamt: Schönes Abenteuer und die Idee mit dem Drachen ist einfach klasse (die Gesichter meiner Spieler waren einfach zu gut ) Mfg Yon Bearbeitet 26. April 2010 von Odysseus
Fimolas Geschrieben 28. März 2009 report Geschrieben 28. März 2009 Hallo Yon! So, wir haben das Abenteuer auch durchgespielt.In meiner Gruppe wurde es ebenfalls letztes Wochenende absolviert. Die Skelette haben die Gruppe fast an den Rand ihrer Möglichkeiten gebracht. 12 Skelette mit Langschwertern finde ich recht heftig für ein Abenteuer für niedrige Grade.Du solltest bedenken, dass immer nur die 3 Skelette aktiv werden, auf deren Seite die Türen geöffnet werden. So war es meiner Gruppe recht einfach möglich, die Untoten auszuschalten. Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen.Tja, den Zauber gab es damals, als das Abenteuer publiziert wurde, noch nicht. Eventuell sollte man deshalb hier weitere Schwierigkeiten einbauen. Die Händlerin hat dann ihre 5 Punkte Intelligenz verloren, als sie das Amulett genommen hat, Frage gleich mal hier: Ist dieser Verlust dauerhaft und kann er durch irgendeinen anderen Zauber (Allheilung)wieder aufgehoben werden?Ich sehe den Schaden als von den Zwergengöttern verursacht an und gebe daher nicht die Möglichkeit, ihn mittels Allheilung zu beheben. Liebe Grüße, Fimolas!
Yon Attan Geschrieben 28. März 2009 report Geschrieben 28. März 2009 Ja, das mit den Skeletten haben wir auch so gespielt, trotzdem erwiesen sie sich als Hürde. Ein Kämpfer mit Kurzschwert, ein anderer mit Waffenlosem Kampf, lediglich die zwei Charaktere mit Magierstab und Keule haben wirklich Schaden anrichten können. Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht: "Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51) Im Gegensatz dazu wird an anderen Stellen immer betont, dass irgendein Schaden durch die Götter verursacht wird (z.B. S. 49, Raum 24) Ansonsten wäre ich gar nicht auf die Idee mit Allheilung gekommen. Mfg Yon
Fimolas Geschrieben 28. März 2009 report Geschrieben 28. März 2009 Hallo Yon! Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht:"Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51) Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht. Liebe Grüße, Fimolas!
Yon Attan Geschrieben 28. März 2009 report Geschrieben 28. März 2009 Hallo Yon! Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht:"Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51) Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht. Liebe Grüße, Fimolas! Wo sich gleich die nächste Frage anschließt: Wie bemerkt ein Abenteurer sowas? Ich habe dem entsprechenden Spieler mitgeteilt, dass der Charakter starke Kopfschmerzen bekommt. Aber woher soll der Abenteurer merken, dass sich an ihm permanent etwas verändert hat? Man fühlt sich ja nicht auf einmal dümmer.... Mfg Yon
Fimolas Geschrieben 29. März 2009 report Geschrieben 29. März 2009 Hallo Yon! Wie bemerkt ein Abenteurer sowas? Ich habe dem entsprechenden Spieler mitgeteilt, dass der Charakter starke Kopfschmerzen bekommt. Aber woher soll der Abenteurer merken, dass sich an ihm permanent etwas verändert hat? Man fühlt sich ja nicht auf einmal dümmer....Meiner Meinung nach merkt der Betroffene, dass ihm geistige Leistungen deutlich schwerer fallen als vorher, schließlich ist der Verlust doch erheblich (mindestens 5 % der Intelligenz). Kopfschmerzen halte ich da für eher ungeeignet, weil damit je nach Schwere auch andere Begleiterscheinung auftreten können. Liebe Grüße, Fimolas!
Shadow Geschrieben 31. März 2009 report Geschrieben 31. März 2009 Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen.Tja, den Zauber gab es damals, als das Abenteuer publiziert wurde, noch nicht. Eventuell sollte man deshalb hier weitere Schwierigkeiten einbauen. Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch. Gruß Shadow
Fimolas Geschrieben 31. März 2009 report Geschrieben 31. März 2009 Hallo Shadow! Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch.Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen. Liebe Grüße, Fimolas!
Shadow Geschrieben 1. April 2009 report Geschrieben 1. April 2009 Hallo Shadow! Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch.Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen. Liebe Grüße, Fimolas! Ist aber immer noch besser als mit niedrigem Erfolgswert an einem Drachen vorbeizuschleichen... Gruß Shadow
Diotima Geschrieben 1. April 2009 report Geschrieben 1. April 2009 Hallo Shadow! Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch.Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen. Liebe Grüße, Fimolas! Ist aber immer noch besser als mit niedrigem Erfolgswert an einem Drachen vorbeizuschleichen... Gruß Shadow Aber die Wahrscheinlichkeit, wirklich über den Drachen hinweg zu werfen, ist äußerst gering. Wenn er den Helm auf den Kopf bekommt, ist er sicher auch etwas verstimmt.
Odysseus Geschrieben 27. April 2009 report Geschrieben 27. April 2009 (bearbeitet) Moderation: Eine weiterführende Diskussion über drei Zwergenpersönlichkeiten aus dem DAB wurde ausgelagert. Sie findet sich jetzt hier.... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 1. März 2018 von Odysseus
Yon Attan Geschrieben 29. Januar 2010 report Geschrieben 29. Januar 2010 Hi Ist eigentlich schonmal eine Gruppe auf die Idee gekommen, den Drachen anzugreifen, bzw. mit Scharfschießen und einer Fernkampfwaffe auszuschalten (also mit einem gezielten Schuss?). Denkbar wäre auch Schleichen und dann der sofort tödliche Treffer (ohne Meucheln), vergleiche dazu S.95, Absatz zu bewegungslosen Gegnern. Dieser Drache würde als erwachsener Drache (BEST, S.59) zählen, könnte also mit nichtmagischen Waffen verletzt werden. Er hat keine Schicksalsgunst! (es handelt sich nicht um einen Flammendrachen). Mfg Yon
Masamune Geschrieben 3. Februar 2010 report Geschrieben 3. Februar 2010 Also ich leite gerade die Zwergenbinge in meiner Gruppe und bei uns ist tatsächlich eine Spielerin auf die Idee gekommen den Drachen anzugreifen. Ich glaube aber nur weil sie keine Vorstellung davon hat was ein Drache für ein Gegner ist:rolleyes: Bei dieser Idee ist es jedoch geblieben, weil sie sich alleine dann doch nicht getraut hat. Darauf hin ist jedoch die Idee aufgekommen mal einen simulierten Kampf zu machen um zu sehen was so passiert. Noch wurde das nicht durchgeführt, aber wenn es dich interessiert dann kann ich den Ablauf gerne schildern. Natürlich wird das erst stattfinden, wenn die Abenteurer wieder zurück in Thame sind. Masamune
Parathion Geschrieben 11. Januar 2011 report Geschrieben 11. Januar 2011 Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen.Tja, den Zauber gab es damals, als das Abenteuer publiziert wurde, noch nicht. Eventuell sollte man deshalb hier weitere Schwierigkeiten einbauen. Ich habe das ebenfalls gerade erlebt, dass mittels Heranholen einige Hauptschwierigkeiten (zu) leicht aus dem Weg geräumt werden können. Immerhin habe ich den Thron im Thronsaal so gestaltet, dass er hohe Armlehnen hat, so dass von den Türen aus der Helm nicht zu sehen ist, und von der Kanzel aus habe ich nur schmale "Schießscharten" angesetzt, so dass man den Helm zwar sehen, aber nicht Heranholen kann. Diese Aufgabe wurde mittels Teamwork glänzend gelöst - Magier hebt den Helm mittels M.ü.Unbelebtes hoch, Druide holt ihn an der Türe stehend heran. Beim Stein des Berges ist mir erst im Nachhinein eingefallen, dass der Stein einfach in einer Art Fassung oder Vertiefung sitzen könnte, so dass er ebenfalls nicht mittels Heranholen geborgen werden kann. 1
Odysseus Geschrieben 23. Januar 2012 report Geschrieben 23. Januar 2012 (bearbeitet) Moderation: Und wie immer: Kaufgesuche bitte im Unterforum Biete / Suche einstellen. Ein posting wurde entsprechend verschoben... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 1. März 2018 von Odysseus
Yon Attan Geschrieben 9. Juni 2015 report Geschrieben 9. Juni 2015 (bearbeitet) Hallo Yon! Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht: "Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51) Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht. Liebe Grüße, Fimolas! Gibt es dazu bereits neue Erkenntnisse? Ich bin nach wie vor ratlos... In Betracht kommen ja verschiedene Zauber zum Widerherstellen der alten Intelligenz, je nachdem, als was man den Intelligenzverlust bewertet: Bannen von Zauberwerk Bannen von Finsterwerk Bannen von Götterwerk Allheilung Heilen von Krankheit Wozu tendiert ihr? Mfg Yon Bearbeitet 9. Juni 2015 von Yon Attan
Gast Unicum Geschrieben 9. Juni 2015 report Geschrieben 9. Juni 2015 Wo steht denn das mit dem Intelligenzverlust? In meinem Tumunzahar (Spielwelt 1984 (oh mein Gott das ist 30+ Jahre alt)) hab ich es auf die Schnelle nicht gefunden.
Yon Attan Geschrieben 10. Juni 2015 report Geschrieben 10. Juni 2015 26: Raum des letzten Geleits - zweiter Absatz. Mfg Yon
Gast Unicum Geschrieben 10. Juni 2015 report Geschrieben 10. Juni 2015 26: Raum des letzten Geleits - zweiter Absatz. Ok gefunden. Finsterwerk würde ich ausschliessen da es unwahrscheilich ist das zwergenpriester ihr Zeugs damit sichern. Heilen von Krankheit / Allheilung würde ich auch nicht nehmen - es ist keine Verletzung/Krankheit und auch kein Gift.(Würde auch nicht zu Zwergen passen) Sollte es doch ein Zauber sein - Bannen von Zauberwerk. Aber das regelwerk seit M1 ist sehr sparsam mit Zaubern ist welche Attribute verändern (ST mal ausgenommen) glaube ich nicht dran deswegen sehe ich es als einen Fluch eines Zwergischen Gottes an. Also bannen von Götterwerk oder alternativ das Aufsuchen eines Zwergenpriesters und Abbtitte leisten.
Branwen Geschrieben 11. Juni 2015 report Geschrieben 11. Juni 2015 Ich würde den Intelligenz-Verlust nicht mit einem "Zauber aus der Tasche" rückgängig machen lassen. Aber in einem Tempel bekommt die Abenteurer-Gruppe bestimmt eine nette Aufgabe (und ein neues Abenteuer), nach deren Erledigung der betreffende Gott sich zu einer kleinen Gefälligkeit herablassen könne ...
Yon Attan Geschrieben 21. Dezember 2015 report Geschrieben 21. Dezember 2015 Ich stelle das mal als Anregung hier rein: Tumunzahar, die Zwergenbinge (mit Erweiterung für höhergradige SpF) Was meinst du mit der Erweiterung? Bzw. was stellst du dir darunter vor? Mfg Yon In der Hauptsache einen Teil in dem beschrieben wird, wie das Abenteuer an höhergradige Figuren angepasst werden kann. Ich hatte das Abenteuer mal geleitet, und finde es sehr schön. Mit etwas geänderten NSCs wäre es sicher auch für etwas höhergradige SCs sehr interessant. Mit buddelnden Grüßen Mfg Yon
Yon Attan Geschrieben 21. Dezember 2015 report Geschrieben 21. Dezember 2015 Ich hatte bei dem Abenteuer übrigens immer Schwierigkeiten bei der Wegfindung. Gerade wenn ein Weg auf einer anderen Karte weiterging, habe ich teilweise sehr lange gesucht bis ich wusste, wo der Weg weitergeht. Vielleicht kann man das besser lösen? Mfg Yon
Slüram Geschrieben 21. Dezember 2015 report Geschrieben 21. Dezember 2015 Könnte man ein Koordinatenraster auf die Karte übertragen? Und dann sagen auf Koordinate XY geht es auf der nächsten Karte weiter? Du mußt hier nichts aufmalen - im Zweifel genügt es ein Lineal zweimal an die Karte (jeweils entlang der angegebenen Koordinaten-Achse) anzuhalten.
Lito Geschrieben 5. Dezember 2017 report Geschrieben 5. Dezember 2017 (bearbeitet) Hallo zusammen, meine Gruppe und ich sind relativ neu in Midgard und ich nutze mal den Thread um unsere Erfahrungen mit dem Abenteuer und ein paar Fragen zu teilen :-) Rückblickend hatten wir auf jeden Fall eine Menge Spaß! Bei dem Turm war ich mir Anfangs nicht sicher, ob dieser von außen zugänglich sein sollte und habe dann der Gruppe erlaubt über die Außentür die Zwergenbinge zu betreten. Die Episode mit dem Geiste habe ich relativ kurz gehalten, der Schlüssel für die Tür im Keller wurde schnell gefunden. Die Skelette waren auch für Einsteiger keine Hürde, da die Gruppe aus vielen Nahkämpfern besteht und die Türen einzeln geöffnet wurden. Als erstes ging's durch die alten Zwergengrabräume (Mahals Grabkammer wurde übersehen) in den Hauptgang der Orks zum Thronraum. Hier gleich die erste Frage: die Spieler haben sich für den offenen Kampf gegen den Drachen entschieden und einen sorgfältigen gezielten Schuss in das Auge des schlafenden Drachen (!) erfolgreich (!) durchgeführt. Frage: wie genau ist denn hier das vorgehen? Der Drache ist ja wehrlos und im Auge nicht gepanzert, jedenfalls hatte er in meiner Rechnung mit einem Schlag die Hälfte seiner Lebenspunkte eingebüßt :-D Danach gab es ein paar ordentliche Verbrennungen in der Gruppe. Gelöst wurde der Kampf dann durch eine geschickt platzierte Eiswand vor der Haupttür mit anschließender erfolgreicher Flucht in die Arme der Orks und des Schamanen. Hier gelang ebenfalls die Flucht über den Seitengang auf den Balkon durch den Thronraum und durch die andere Türe (die Krone wurde noch überstürzt mitgenommen). Hier hatten wir eine Spielunterbrechung (insgesamt zwei Sitzungen). Ich entschied, dass der Drache aufgrund der starken Verletzungen erst einmal vom Balkon floh, hatte dann natürlich das Problem, dass sich die Spieler Taschen und Säcke voll Gold und Edelsteinen stopften. Darauf folgte eine lange Wanderung durch den Glockengang, zum Turm, wieder zum Skelettraum und schließlich zur Nymphe. Zum Glück für die Spieler ging eine ZauberIN vor und hatte den ersten Kontakt mit der (anfangs) freundlichen Nymphe. Während die Zauberin das Rätsel auf der Insel löste, wurde der Zwerg in einem Nebelmeer beinahe von der Nymphe wegteleportiert, konnte sich aber noch wehren. Mit dem Wasserstein konnte die Gruppe die Nymphe überzeugen das Boot am anderen Ufer herzuholen. Der Weg durch die Höhlengänge verlief problemlos (Krebs greift nicht an wegen Wasserstein, ist das korrekt?). Hier ließ die Gruppe dann sämtliche zuvor erbeuteten Säcke mit Gold und Edelsteinen in den Gängen zurück, bei dem Versuch das Holzboot kopfüber durch die überflutete Passage zu bringen Nach einigen verdutzten Gesichtern aufgrund des verätzten Holzbootes wurde das Glasboot rasch gefunden und zum Kristall übergesetzt. Die Insel ging komplett unter, die Gruppe kletterte aus dem Glasboot zur Türe mit der eingestürzten Treppe und half dem Rest mit Seilen hoch. Anschließend wurde erneut im Skelettraum die Armbrustfalle ausgelöst und die Schatzkammer blockiert (aber dank einem 20er Krit auf "Fallenmechanik" rückgängig gemacht). Ein letztes Mal ging die Gruppe nun durch die Zwergengrüfte, löste das Rätsel mit dem Hammer und auch der gesuchten Axt (nach einigen Anläufen und etwas Nachhelfen). Abschließend gelang die Flucht über den Turm mit einigen Orkscharmützeln. Was mir unklar war: war der extreme Schadem am Drachen durch den gezielten Schuss zulässig? (Ich hatte schon Angst, dass er gleich umkippt...) Wie lassen sich die Orks sinnvoll einsetzen, nachdem der Drache angegriffen wird? Wird dann schon die komplette Binge durch die Verstärkung überflutet? Grüße Lito PS: noch eine Anfängerfrage: wie handhabt ihr den Verlust von LP und AP von Gegnern in größeren Mengen ohne großen Zeitaufschub beim Spielen? (z.B. 5 Orks in einem Kampf) Bearbeitet 5. Dezember 2017 von Lito
seamus Geschrieben 6. Dezember 2017 report Geschrieben 6. Dezember 2017 (bearbeitet) vor 10 Stunden schrieb Lito: ... Hier gleich die erste Frage: die Spieler haben sich für den offenen Kampf gegen den Drachen entschieden und einen sorgfältigen gezielten Schuss in das Auge des schlafenden Drachen (!) erfolgreich (!) durchgeführt. Frage: wie genau ist denn hier das vorgehen? Der Drache ist ja wehrlos und im Auge nicht gepanzert, jedenfalls hatte er in meiner Rechnung mit einem Schlag die Hälfte seiner Lebenspunkte eingebüßt :-D ... Was mir unklar war: war der extreme Schadem am Drachen durch den gezielten Schuss zulässig? (Ich hatte schon Angst, dass er gleich umkippt...) .... PS: noch eine Anfängerfrage: wie handhabt ihr den Verlust von LP und AP von Gegnern in größeren Mengen ohne großen Zeitaufschub beim Spielen? (z.B. 5 Orks in einem Kampf) Drache: Das haben sie doch super gelöst, wobei ich einem geschlossenen! drachenauge schon 1-2 Rüstschutz geben würde, aber wenn der Schütze (etwa auch noch eine schwere Armbrust?) auch noch (fast) max.schaden würfelt... :-) Ich hab den LagePlan allerdings nicht mehr im Kopf: der Schuss wurde nicht gerade nur 10-30m entfernt abgegeben (ausser vorher bspw. erfolgreiches Anschleichen) & selbst dann ist nicht der ganze Trupp (>3) hingeschlichen - Da wären bei mir auch schlafende Drachen "wachsamer" (6.Sinn/Riechen o.ä.)? A/lp nachhalten: Ich halte als SL das auch bei ner Horde Kobolde nach - Durchnummerieren+charaktername dazu-, aber wir sind kleine gruppe & Immersion ist uns nicht sonderlich wichtig (u.a.buchhaltungsverzögerer tun nicht weh). Bearbeitet 6. Dezember 2017 von seamus 1
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