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Direkte Rede im Rollenspiel


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Gerade mit direkter Rede kann ich weit mehr in kürzerer Zeit rüberbringen als wenn ich beispielsweise umschreiben müsste, welche Miene ich zu einer bestimmten Aktion mache, mit welcher Stimme ich spreche etc. Herrsche oder brülle ich eine andere Spielfigur oder einen NSC an, ist dagegen das Meiste davon durch Tonfall, Lautstärke uä sofort klar. Faustschütteln, mit dem Finger drohen und solche Dinge gehören dann ebenfalls dazu. Dazu muss man imho nicht mehr schauspielern können als wenn man es umständlich beschreiben würde.

Ich beschreibe doch nicht jeden einzelnen Buchstaben, deshalb ist eine Zusammenfassung kürzer als direkte Rede.

Schreien usw. unterliegt durch den Spielort teilweise größeren Restriktionen. Sei es wegen der Lautstärke oder auch weil ich am Spieltisch eben nicht in der vom Spielleiter beschriebenen Umgebung bin. Spreche ich zu mehreren NSC, dann muss bei einem Wechsel des Blickes von links nach rechts allen klar sein, wen ich wann anschaue und wann nicht. Wie soll dies ohne Zeitaufwand gemacht werden?

 

Das spricht natürlich nicht gegen direkte Rede, wenn sie von der Spielrunde als natürlich angesehen wird. So sind manche Verhandlungen mit einem NSC (verkörpert durch den Spielleiter) live sehr schön. Oder auch Gespräche der Spieler mit ihren Figuren untereinander.

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Spreche ich zu mehreren NSC, dann muss bei einem Wechsel des Blickes von links nach rechts allen klar sein, wen ich wann anschaue und wann nicht. Wie soll dies ohne Zeitaufwand gemacht werden?

Nur ein Vorschlag / eine Möglichkeit:

Das Setting: Die Figuren sind bei einem zänkischen Ehepaar zum Essen eingeladen.(Du hast die Figuren vorher in ihrer Erscheinung beschrieben z.B. Gesichtsausdruck, Alter, Kleidung,Mimik, dazu  gibst den beiden NSCs unterschiedliche Stimmen, und eine unterschiedliche Art zu sprechen.)

Und fügst vorher einfach kurz an, wer spricht.

Bsp. Die Frau: "Also es ist mir gar nicht Recht, dass Du schon wieder Gäste einlädtst, Robert, wer sind diese Leute überhaupt?"

 Darauf der Mann: "Diese Herren und Damen haben mir das Leben gerettet Liebes, bitte sei doch so freundlich, und schenke ihnen ein wenig Gastfreundschaft."

Bearbeitet von Issi
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Spreche ich zu mehreren NSC, dann muss bei einem Wechsel des Blickes von links nach rechts allen klar sein, wen ich wann anschaue und wann nicht. Wie soll dies ohne Zeitaufwand gemacht werden?

Nur ein Vorschlag / eine Möglichkeit:

Das Setting: Die Figuren sind bei einem zänkischen Ehepaar zum Essen eingeladen.(Du hast die Figuren vorher in ihrer Erscheinung beschrieben z.B. Gesichtsausdruck, Alter, Kleidung,Mimik, dazu  gibst den beiden NSCs unterschiedliche Stimmen, und eine unterschiedliche Art zu sprechen.)

Und fügst vorher einfach kurz an, wer spricht.

Bsp. Die Frau: "Also es ist mir gar nicht Recht, dass Du schon wieder Gäste einlädtst, Robert, wer sind diese Leute überhaupt?"

 Darauf der Mann: "Diese Herren und Damen haben mir das Leben gerettet Liebes, bitte sei doch so freundlich, und schenke ihnen ein wenig Gastfreundschaft."

 

Das ist ein Tipp an den Spielleiter für die Darstellung unterschiedlicher NSC. Das können manche sehr gut, andere hingegen eher nicht.

Mein Beitrag ging von einem Sprecher aber mehreren Zuhörern aus.

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Spreche ich zu mehreren NSC, dann muss bei einem Wechsel des Blickes von links nach rechts allen klar sein, wen ich wann anschaue und wann nicht. Wie soll dies ohne Zeitaufwand gemacht werden?

Nur ein Vorschlag / eine Möglichkeit:

Das Setting: Die Figuren sind bei einem zänkischen Ehepaar zum Essen eingeladen.(Du hast die Figuren vorher in ihrer Erscheinung beschrieben z.B. Gesichtsausdruck, Alter, Kleidung,Mimik, dazu  gibst den beiden NSCs unterschiedliche Stimmen, und eine unterschiedliche Art zu sprechen.)

Und fügst vorher einfach kurz an, wer spricht.

Bsp. Die Frau: "Also es ist mir gar nicht Recht, dass Du schon wieder Gäste einlädtst, Robert, wer sind diese Leute überhaupt?"

 Darauf der Mann: "Diese Herren und Damen haben mir das Leben gerettet Liebes, bitte sei doch so freundlich, und schenke ihnen ein wenig Gastfreundschaft."

 

Das ist ein Tipp an den Spielleiter für die Darstellung unterschiedlicher NSC. Das können manche sehr gut, andere hingegen eher nicht.

Mein Beitrag ging von einem Sprecher aber mehreren Zuhörern aus.

 

Das kann doch der, der spricht  vorher kurz ansagen:z. B. Ich spreche jetzt zu allen Anwesenden, oder ich erhebe meine Stimme etc..

Darauf wird doch in der Regel auch Rücksicht genommen.

Und wenn eine Figur mit einem der vielen Anwesenden sprechen will. Kann sie vorher einfach kurz  sagen: Ich spreche den König an, oder die Dame etc.

Bearbeitet von Issi
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Eine schauspielerische Darstellung geht bei ernsten Szenen für mich und in meiner Erfahrung eher in die Hose. Da kenne ich es nur so, wie Abd es schildert. Mit Grausen fällt mir da eine Szene ein, in der der treue Begleiter einer Spielfigur starb und die Spielerin begann, etwas gekünstelt hemmungslos zu schluchzen und furchtbare Plattitüden mit viel Pathos vorzutragen.

 

Ich halte ernste Gefühle wie Trauer, Sorge, Liebe, Wut, Ohnmacht oder Ähnliches am Spieltisch für nicht schauspiererisch darstellbar. Komik und Slapstik gerne, meinetwegen auch mal eine aggressive Ansprache, aber dann ist auch gut.

Bedingte Zustimmung. Ich gestehe dir zu, dass es albern/platt rüberkommen mag. Allerdings sollte in einem solchen ernsten Fall die Schwelle bei den anderen Spielern und dem SL durchaus etwas höher liegen. Ich sehe selbst eine schlecht geschauspielerte Empfindung teilweise immer noch besser als jede nur unsentimental vorgetragene Beschreibung des Verlustes eines Vertrauten (als Beispiel). Obwohl ich in einem nicht so lange zurückliegenden Fall selbst eher die beschreibende Form gewählt habe. Als Elbe am Ende fruchtloser Verhandlungen und allen anderen gezogenen Registern Halbelfen verletzen und töten zu müssen, um die eigene Gruppe und auch mich selbst zu schützen, da muss imho schon ein bisschen mehr kommen als schlicht "Ich trauere jetzt um die vielen Opfer." Am Besten dürfte wie stets eine Mischung aus beidem der gangbare Weg sein

 

 

Hallo Ferwnnan,

 

ok, bei deiner Vorliebe zu einer schlecht geschauspielerten Empfindung gegenüber einer unsentimental vorgetragenen Beschreibung werden wir uns wohl nicht einig. Mir ist da letzteres eindeutig lieber.

 

Ich würde trotzdem gerne mit dir klären, wie denn das "schon ein bisschen mehr" aussehen kann, das bei emotionalen Ereignissen deiner Aussage noch kommen soll.

 

Bleiben wir bei deinem Elben-Beispiel. Er wurde notgedrungen und widerwillig zum Massenmörder, was ihn sehr belastet, nicht?

 

Jetzt kann man sich ja eine Vielzahl von Varianten vorstellen, wie der Spieler mit der emotionalen Situation umgeht. Ich mache mal ein paar Beispiele, die idealerweise spielerisch "gut" sein sollen - also in der Tendenz trotz einer möglicherweise mangelhaften Schilderung meinerseits sauber ausgespielt oder formuliert sein. Ich nenne die Figur Ellarion:

  1. Der Spieler richtet sich am Tisch auf, lässt die Hände und Schultern sinken, sein Kopf neigt sich und aus seinem Mund kommen zögernd und mit erstickter Stimme die Worte: "Ich ... ich musste sie töten. Trotzdem ... mein Herz ist schwer und Gram beugt mich [kurzes Schluchzen]. Lasst uns den Leichen eine letzte Ehre erweisen und sie würdig bestatten." In den folgenden Spielstunden redet die Figur sehr wenig und der Spieler verweigert sich jedes Lächeln oder Lachen.
  2. Der Spieler beschreibt: "Als ich jetzt vor den Leichen stehe, lasse ich mein Schwert sinken. Gute Beobachter können ein verräterisches Glitzern in den Augen erkennen, aber es läuft keine Träne. Mit wenigen und kurz angebundenen Worten leite ich die anderen an, damit es ein würdiges Begräbnis gibt. Es wird wohl lange dauern, bis ich wieder lachen kann." Danach wird normal weitergespielt, aber der Spieler lässt seine Figur ernster und stiller auftreten.
  3. Der Spieler beschreibt: "Als der Kampf vorbei ist, ist Ellarion völlig fertig. Man sieht ihm deutlich an, dass ihm die Tat zu schaffen macht, weswegen er auch dafür sorgt, dass die Leichen anständig behandelt werden. Nach der Bestattung der Leichen zerbricht er sein Schwert, damit er damit niemals wieder jemanden töten kann." Anschießend geht es normal im Spiel weiter, der Spieler muss allerdings seiner Figur eine neue Waffe besorgen.

Entsprechen alle drei Varianten deinem "schon ein bisschen mehr"? Gibt es Unterschiede oder Abstufungen? Wenn nein, wie müsste es dann ausschauen, damit du es akzeptabel findest?

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Rosendorn, akzeptabel sind sie sicher alle drei. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich wohl am ehesten die erste nehmen. Aber das bleibt jedem selbst überlassen. Ich hab da auch kein gesteigertes Problem mit, finde es halt nur schade. Nur drei wäre für mich doch suboptimal.

 

Tatsächlich habe ich es in dem Fall so gelöst, dass ich beides tat: Ich habe die die Tränen beschrieben, den Gram in den Zügen, die Untröstlichkeit, dass ich erschöpft auf die Knie sinke und schluchze .... und dann unvermittelt einen der wenigen Überlebenden und zudem den, der das Massaker meiner Ansicht nach hätte verhindern können, solange mit den Fäusten und vergleichsweise blind vor Tränen angeschrien und verdroschen habe, bis mich die Gefährten schlussendlich davon abhielten (Den letzten Part mit ein bisschen Ruferei und Schauspiel). Ich habe die emotionale Belastung dann noch ungefähr eineinhalb Spielabende weitergeführt und sie auch Einfluss auf die Handlungen der Figur (teilnahmslos, fast apathisch) nehmen lassen.

 

Und tatsächlich kommt auch jetzt - das Abenteuer dauert noch an (bei der Länge mag man sich denken, welches es ist ;-)) - noch von Zeit zu Zeit das Gespräch darauf und die Figur ist dann eine kurze Weile in sich gekehrt oder einsilbig, weil schuldbewusst.

Bearbeitet von Ferwnnan
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[...]Nur drei wäre für mich doch suboptimal.[...]

 

Magst du mir das ein wenig erklären? Ich wüsste gerne genauer, was dich dort stört.

 

Eine Frage in die Runde: Was soll ein Spieler machen, wenn er zwar weiß, wie seine Figur sich fühlt, aber es selbst nun einmal so gar nicht spürt?

 

Wenn ich der Spieler des Ellarion im obigen Beispiel gewesen wäre, könnte ich ihn zwar problemlos voller Trauer handeln lassen, hätte aber während des Kampfes (besonders wenn ich alle Register ziehen musste) eigentlich einen Heidenspaß gehabt - weil ich einfach ein Taktiker und Buttkicker bin.

 

Da wäre ich wohl also voller guter Laune, Adrenalin und Stolz wegen der Leistung und müsste einen auf Trauerkloß machen. Für mich funktioniert dann maximal Variante 3, denn ich bin sowieso kein guter Schauspieler und wenn ich etwas völlig diametral zu meiner eigenen Stimmung beschreibend spielen soll, fehlen mir oft die Ideen und Worte.

 

Wie seht ihr sowas oder kennt ihr das gar nicht?

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Dazu kommt: Man kann solche Emotionen nicht spielen. Es funktioniert nicht. Man muss sie fühlen um einigermaßen glaubhaft rüber zu kommen. Das machen Schauspieler so. Das schafft nein "normaler" Rollenspieler. Ich hab solche Darstellungen am Spieltisch ein paar mal erleben müssen. Mir haben jedesmal die Mundwinkel gezuckt. 

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@Rosendorn: Die Diskrepanz zwischen "er zerbricht sein Schwert" und "er muss seiner Figur ein neues Schwert besorgen". Solch ein Vorfall sollte meines Erachtens eher einen dauerhaften Einfluss auf die Figur haben und nicht so punktuell wirken.

 

Und nein, ich wusste spätestens ab der Mitte des Kampfes, worauf das hinauslaufen würde. Auch, weil ich zwischendurch outgame ungläubig den SL gefragt habe "Du gibst uns jetzt echt keinen kampflosen Ausweg?". Dann todtraurig zu sein, war nicht wirklich schwierig, wenn ich mich etwas hineindenke. Zugegeben, funktioniert auch nicht immer. Manchmal will ich auch nur einen guten saftigen Kampf ;-) Aber solche Interaktionen zwischen Figuren - sei es SC/SC oder SC/NSC - sind für mich schon die Highlights beim Rollenspiel.

 

@Abd: Du musst die Emotionen nicht spielen. Nur deren Wirkung auf die Figur (und die kennt man ja ungefähr). Und ja, ich habe so etwas auch schon erlebt. Hat mir manchmal gut gefallen, manchmal nicht. Jemanden dabei quasi outgame auszulachen, das fände ich schon recht strange

Bearbeitet von Ferwnnan
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@Abd: Du musst die Emotionen nicht spielen. Nur deren Wirkung auf die Figur (und die kennt man ja ungefähr). Und ja, ich habe so etwas auch schon erlebt. Hat mir manchmal gut gefallen, manchmal nicht. Jemanden dabei quasi outgame auszulachen, das fände ich schon recht strange

Ja eben. Man soll die Wirkung auf die Figur spielen. Um das glaubhaft machen zu können muss man sie fühlen. Alles andere führt zu peinlichen Vorstellungen. Und für das zucken der Mundwinkel kann ich nichts. Ich reagiere so wenn ich peinlich berührt bin wenn sich jemand gerade freiwillig blamiert.

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Dazu kommt: Man kann solche Emotionen nicht spielen. Es funktioniert nicht. Man muss sie fühlen um einigermaßen glaubhaft rüber zu kommen. Das machen Schauspieler so. Das schafft nein "normaler" Rollenspieler. Ich hab solche Darstellungen am Spieltisch ein paar mal erleben müssen. Mir haben jedesmal die Mundwinkel gezuckt. 

Hmm, also ich hab zwar Schauspielerfahrung und Kenntnisse, meine Bessere Hälfte auch (Aus dem Bereich Schaupiel und Theaterpadägogik). Aber selbst für die Spieler, die das nicht hatten, gab es nie eine Situation die jemals peinlich gewirkt hätte. Vielleicht ist Jemand unsicher,ja, das schon, das ist am Anfang auch völlig normal, aber peinlich??

Gekünsteltes Rollenspiel, bzw. übertriebene Gefühlsdarstellung die nicht gefühlt wird, ist mir tatsächlich noch nicht begegnet. 

Ich würde die entsprechende Person gegebenenfalls darauf hinweisen, falls es auch die anderen Spieler nervt.

Aber deshalb gar nicht mehr zu spielen oder nur in indirekter Rede,aus reiner Vermeidungstaktik, wäre für mich keine Alternative.

 

So eine überzogene Darstellung kann ich mir bei Erwachsenen Menschen nur schwer vorstellen.

Bearbeitet von Issi
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Ich sehe das ähnlich wie Abd und Rosendorn.

 

Klar in normalen Situationen und Situationen in die ich mich gut in meine Spielfigur hineinversetzen kann falle ich in die direkte Rede, insbesondere wenn der SL mich direkt anspricht.

 

In anderen Situationen empfinde ich das nicht als passend.

 

Beispiel wo es passt: ich spiele meine erainische Rechtsfinderin, die gerade aus Aran zurück in ihre Heimat kommt. Im Schlepptau einen freigekauften Sklavenjungen, den sie irgendwann in die Obhut eines Klosters geben möchte. Sie hat sich aus Aran so einen schicken Fes (wie die bezaubernde Jeannie) besorgt.

Sie kommt in ein Erainisches Dorf in dem ein Mord geschehen ist. Da hat Sie ja irgendwo Hausrecht und Autorität und das erschließt sich mir als Spieler und direkt sprudeln die ideen so aus mir heraus.

 

Wir brauchen Euren besten Spurenleser, Hey Junge, enn mal los und hol ihn *klatscht auffordend in die Hände* Hop hop

 

Du da, *zeigt auf einen weiteren Dorfbewohner* organisier mir mal ein Zimmer im Gasthaus Sabu (Ihr Ex Sklaven Junge) Nimm die Pferde, stell sie im Stall unter und nimm ein paar Silberstücke aus meiner Börse für den Stallburschen"

"Nun Herr Dorfältester, nun beschreib doch mal was hier passiert ist"

 

Je mehr Sachen einem einfallen, desto mehr beschleunigt sich so eine Szene.

 

Etwas später im Abenteuer wird die Rechtsfinderin von einem Mitspieler angebaggert. Da hab ich nun absolut keinen Bock darauf sowas auszuspielen. Nicht weil ich es für blöd halte, aber weil ich es unpassend finde nun mit verstellter Stimme Süßholz zu raspeln. Wenn derjenige es interessant anstellt kannd as ja durchaus eine spielenswerte Szene sein aber für mich eben nicht in der ersten Person sondern etwas langsamer in der dritten Person, da ich mir ersteinmal überlegen muss wie genau sich eine weibliche Person in so einer Szene verhält. Ich habe eben keine spontanen Ideen und da sehe ich absolut keine Notwendigkeit mir nun etwas zurecht zu stottern.

 

Ähnlich würde es sich für andere emotionale Szenen verhalten. Es gibt einige wenige Spieler die sowas auch gut rüberbringen aber viele eben auch nicht. Und ich sehe in solchen Szenen auch keinen Mehrwert diese in der ersten Person auszuspielen. Ich betrachte sowieso meine Figur und die der Mitspieler eher etwas distanzierter quasi wie ein Romanautor seine Protagonisten betrachtet. Und mir ist es gar nicht so wichtig wie der Spieler rüber kommt (ok, wie gesagt manche können ihre Figur wirklich sehr gut rüber bringen) sondern dass ich eine klare Vorstellung davon bekomme wie die Figur in der Gruppe aggiert. Da kann mitunter ein buntes Zinnfigürchen, ein gut gelungenes Charakter Bild in Verbindung mit einer ruhigen Darstellung in der 3. person viel aussagekräftiger sein als direkte Rede. Der Rest entsteht in meinem Kopf.

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Dazu kommt: Man kann solche Emotionen nicht spielen. Es funktioniert nicht. Man muss sie fühlen um einigermaßen glaubhaft rüber zu kommen. Das machen Schauspieler so. Das schafft nein "normaler" Rollenspieler. Ich hab solche Darstellungen am Spieltisch ein paar mal erleben müssen. Mir haben jedesmal die Mundwinkel gezuckt. 

Hmm, also ich hab zwar Schauspielerfahrung und Kenntnisse, meine Bessere Hälfte auch (Aus dem Bereich Schaupiel und Theaterpadägogik). Aber selbst für die Spieler, die das nicht hatten, gab es nie eine Situation die jemals peinlich gewirkt hätte. Vielleicht ist Jemand unsicher,ja, das schon, das ist am Anfang auch völlig normal, aber peinlich??

Gekünsteltes Rollenspiel, bzw. übertriebene Gefühlsdarstellung die nicht gefühlt wird, ist mir tatsächlich noch nicht begegnet. 

Ich würde die entsprechende Person gegebenenfalls darauf hinweisen, falls es auch die anderen Spieler nervt.

Aber deshalb gar nicht mehr zu spielen oder nur in indirekter Rede,aus reiner Vermeidungstaktik, wäre für mich keine Alternative.

 

So eine überzogene Darstellung kann ich mir bei Erwachsenen Menschen nur schwer vorstellen.

 

Ich rede nicht von übertriebener, sondern einfach nur von schlechter Vorstellung. Ich habe in meiner Laufbahn als Rollenspieler nur ein einziges mal erlebt, dass Spieler die Gefühle ihrer Figuren richtig gut rübergebracht haben. Nämlich dann, also sie genau das Gleiche gefühlt haben wie ihre Abenteurer: Die Trauer über den Verlust eines lieb gewonnenen NSC.

 

Übertriebene Darstellung passt dann eher zu einer Bier und Brezel Runde.

 

Wenn Du Erfahrung mit Schauspielerei hast, dann kennst Du die diversen Schulen. Method-Acting, die Grundemotionen, Brechts Vorstellungen zu dem Thema und die Methoden die ein Schauspieler kennt um Gefühle zu speichern und sie abzurufen um sie darzustellen.

 

Bevor man eine miese Darstellung bietet, sollte man es eher sein lassen und sich auf das zurückziehen was man kann: Die Beschreibung. Der Rest ist Kopfkino bei den Mitspielern.

 

Alternativ kann ich ja, wenn mir die Darbietung nicht gefallen hat ja auch Abzüge auf den Würfelwurf geben. Oder die Spielwelt auf die schlechte Darstellung reagieren lassen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Hallo Abd!

 

Bevor man eine miese Darstellung bietet, sollte man es eher sein lassen und sich auf das zurückziehen was man kann: Die Beschreibung.

 

Wiegt der eigene Wunsch, sich selbst nicht "fremdschämen" zu müssen oder peinlich berührt zu sein, schwerer als der Wunsch anderer, sich in direkter Rede ausdrücken zu wollen?

 

Klar, wenn jemand die direkte Rede nur einsetzt, um seinen Mitspielern zu gefallen, hat er eine entsprechende Rückmeldung verdient. Sollte es aber das Bedürfnis des Spielers sein, auf diese Art seine Figur auszuleben, sollte man ihm diese Freiheit zugestehen. Umgekehrt sollte ein Spieler, der als Beschreibender die direkte Rede meidet, auch nicht dazu gezwungen werden, sich künstlich und gegen seinen Willen zu verbiegen.

 

Treffen in einer Gruppe dann die beiden Spielertypen aufeinander, erfordert dies eben eine gelebte Toleranz. Wer damit nicht klarkommen kann, muss sich eben anderweitig arrangieren. Meine Erfahrung zeigt jedoch, dass es unter den Spielern einer Gruppe mehr verbindende Elemente gibt, als dass allein diese Frage ein Trennungsgrund wäre.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Ich kehre mal zu der Frage zurück, ob Gespräche in direkter oder in indirekter Rede abgebildet werden und antworte mit einem klaren 'Das kommt darauf an'. Und zwar von so vielen Faktoren, dass ich sie wahrscheinlich gar nicht aufzählen kann.

Tagesform und persönliche Neigung spielen sicher eine Rolle. Aber auch, wie die Situation geeignet ist.

Wenn die Abenteurer abends in der Kneipe herausfinden wollen, was die Dorfbevölkerung vom Baron hält, dann wird man das nicht im Detail ausspielen.

Schließlich setzt man sich nicht zum nächsten Bauern an den Tisch und fragt 'Was hältst du vom Baron?"

Da mischt man sich unter die Leute, schmeißt eine Runde, quatscht übers Wetter, die Zipperlein der Oma, die abgebrannte Scheune vom alten Jupp und irgendwann nach einer Stunde kann man das Gespräch vielleicht auf den Baron lenken.

Da fehlt mir Lust und Talent, das auszuspielen.

Da lasse ich mir als SL grob die Vorgehensweise der Abenteurer erklären, und gebe ihnen dann eine Zusammenfassung, was sie erfahren. Eventuell gibt es einen verdeckten Wurf auf Verhören (oder ähnliches), der mir Orientierung gibt, wie genau diese Zusammenfassung ist.

Bei guter Vorbereitung (oder wenn es das Kaufabenteuer vorsieht), erfolgt die Zusammenfassung auch durch Angabe einiger typischer Zitate, die dann eben im Laufe der Unterhaltung so gefallen sind.

Kann aber auch sein, dass die Sache irgendwann in die direkte Rede wechselt. Wenn die Zusammenfassung ist 'Die meisten finden den Baron eigentlich ganz in Ordnung, aber zwei Gestalten spucken demonstrativ aus', so kann es natürlich sein, dass einer der Abenteurer sich mal genauer mit einem von denen unterhält und das dann in direkter Rede abgehandelt wird.

 

Nehmen wir umgekehrt mal das sehr schöne Abenteuer 'Des Zaubermeisters Erben'. Wenn man da die NSCs alle in indirekter Rede darstellt, dann kann man das auch gleich lassen. Das Abenteuer lebt davon, dass man die als SL ausspielt.

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Bevor man eine miese Darstellung bietet, sollte man es eher sein lassen und sich auf das zurückziehen was man kann: Die Beschreibung. Der Rest ist Kopfkino bei den Mitspielern.

Ich erwarte als SL keine perfekten Darbietungen , sondern möchte die Spielfreude der Spieler fördern. In einer Atmosphäre in der ich als SL von den SPL von vorne herein nichts anderes als Perfektion erwarte, erwächst mMn.keine Kreativität beim persönlichen Ausdruck mehr.

Diese entsteht vor Allem beim Ausprobieren,und  Fehler machen dürfen, durch gegenseitige Wertschätzung und Humor.

Das Spiel ist für mich ein solcher Schonraum wo das Erproben von Darstellungen in direkter Rede möglich sein sollte, ohne Leistungsbewertung und Zwang.Die Maßstäbe eines Films oder Theaterstücks setze ich im Rollenspiel keinesfalls an.

 

PS. Großes Kino entsteht mMn, trotzdem, und vor Allem dann, wenn man es nicht zwingend focusiert. Spielerisch eben. Man dreht den Film zusammen. ;-)

Bearbeitet von Issi
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Das Spiel ist für mich ein solcher Schonraum wo das Erproben von Darstellungen in direkter Rede möglich sein sollte, ohne Leistungsbewertung und Zwang.

aber das ist doch ein Widerspruch zu deiner Aussage, dass die wörtliche Rede in der Art wie es vorgetragen wird als Bonus und Malus für das Erreichen des gewünschten Ziels im Spiel eingeht.

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Diese entsteht vor Allem beim Ausprobieren,und  Fehler machen dürfen, durch gegenseitige Wertschätzung und Humor.

Das Spiel ist für mich ein solcher Schonraum wo das Erproben von Darstellungen in direkter Rede möglich sein sollte, ohne Leistungsbewertung und Zwang.Die Maßstäbe eines Films oder Theaterstücks setze ich im Rollenspiel keinesfalls an.

 

 

Aber Du vergibst einen Bonus oder Malus. Das ist eine Leistungsbewertung.

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Hallo Abd!

 

 

Das Spiel ist für mich ein solcher Schonraum wo das Erproben von Darstellungen in direkter Rede möglich sein sollte, ohne Leistungsbewertung und Zwang.
 


Aber Du vergibst einen Bonus oder Malus. Das ist eine Leistungsbewertung.

 

In diesem Punkt stimme ich mit Dir überein: Eine Leistungsbewertung sollte nicht erfolgen - auf qualitativer Ebene. Die inhaltliche Bewertung für Zuschläge und Abzüge, welche die objektiv betrachtete Interaktion zwischen den unterschiedlichen Parteien einordnet (z. B. sind vorgebrachte Argumente nicht stichhaltig, weil die Zuhörer einen anderen Kenntnisstand haben, oder man spricht einen besonders sensiblen Punkt bei den Zuhörern an), sollte hingegen genauso wie bei ausschließlich beschriebenen Handlungen gehandhabt werden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Mal ehrlich - wer glaubt, dass Issi einem Stotterer einen "Schonraum" zur Beredsamkeits- oder Angführenprobe mit seinem Barden gibt, um ihm danach einen Malus aufzudrücken, weil er komisch gesprochen hat? Doch wohl keiner. Es ist mMn glasklar, dass es um die Inhalte dessen geht, was ein Spieler als SC vorträgt - und dass es schöner ist, wenn er das live tut, als wenn er einen Bericht darüber abliefert.

Bearbeitet von donnawetta
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Diese entsteht vor Allem beim Ausprobieren,und  Fehler machen dürfen, durch gegenseitige Wertschätzung und Humor.

Das Spiel ist für mich ein solcher Schonraum wo das Erproben von Darstellungen in direkter Rede möglich sein sollte, ohne Leistungsbewertung und Zwang.Die Maßstäbe eines Films oder Theaterstücks setze ich im Rollenspiel keinesfalls an.

 

Aber Du vergibst einen Bonus oder Malus. Das ist eine Leistungsbewertung.

 

 

Über den Erfolg oder Misserfolg entscheidet nicht die schauspielerische Leistung, sondern die Idee die dahinter steht, um das gewünschte Ziel zu erreichen, plus, falls nicht eindeutig bestimmbar oder zwingend erforderlich, noch ein Würfelwurf.

Es geht um das Bemühen Aller am Spieltisch zu einer positiven Spielatmosphäre beizutragen. Das schließt nicht nur den SL  sondern auch die SPL mit ein.

Dieses Zitat stammt aus meinem ersten Beitrag in diesem Strang.

Es wird halt oft leider nur der letzte Beitrag gelesen.;-)

Bearbeitet von Issi
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Diese entsteht vor Allem beim Ausprobieren,und  Fehler machen dürfen, durch gegenseitige Wertschätzung und Humor.

Das Spiel ist für mich ein solcher Schonraum wo das Erproben von Darstellungen in direkter Rede möglich sein sollte, ohne Leistungsbewertung und Zwang.Die Maßstäbe eines Films oder Theaterstücks setze ich im Rollenspiel keinesfalls an.

 

Aber Du vergibst einen Bonus oder Malus. Das ist eine Leistungsbewertung.

 

 

Über den Erfolg oder Misserfolg entscheidet nicht die schauspielerische Leistung, sondern die Idee die dahinter steht, um das gewünschte Ziel zu erreichen, plus, falls nicht eindeutig bestimmbar oder zwingend erforderlich, noch ein Würfelwurf.

Es geht um das Bemühen Aller am Spieltisch zu einer positiven Spielatmosphäre beizutragen. Das schließt nicht nur den SL  sondern auch die SPL mit ein.

Dieses Zitat stammt aus meinem ersten Beitrag in diesem Strang.

Es wird halt oft leider nur der letzte Beitrag gelesen.;-)

 

Aber Du gibst Doch einen Bonus oder auch einen Malus wie Du öfter bereits geschrieben hast. Ich würde aufhören darauf herumzureiten, wenn Du sagen würdest, dass Du die Bemühung durch einen Bonus belohnst. Aber Du schreibst immer wieder, dass es einen Bonus und einen Malus geben würde, je nachdem was da vorgetragen wird. Damit bewertest Du.

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Diese entsteht vor Allem beim Ausprobieren,und  Fehler machen dürfen, durch gegenseitige Wertschätzung und Humor.

Das Spiel ist für mich ein solcher Schonraum wo das Erproben von Darstellungen in direkter Rede möglich sein sollte, ohne Leistungsbewertung und Zwang.Die Maßstäbe eines Films oder Theaterstücks setze ich im Rollenspiel keinesfalls an.

 

Aber Du vergibst einen Bonus oder Malus. Das ist eine Leistungsbewertung.

 

 

Über den Erfolg oder Misserfolg entscheidet nicht die schauspielerische Leistung, sondern die Idee die dahinter steht, um das gewünschte Ziel zu erreichen, plus, falls nicht eindeutig bestimmbar oder zwingend erforderlich, noch ein Würfelwurf.

Es geht um das Bemühen Aller am Spieltisch zu einer positiven Spielatmosphäre beizutragen. Das schließt nicht nur den SL  sondern auch die SPL mit ein.

Dieses Zitat stammt aus meinem ersten Beitrag in diesem Strang.

Es wird halt oft leider nur der letzte Beitrag gelesen.;-)

 

Aber Du gibst Doch einen Bonus oder auch einen Malus wie Du öfter bereits geschrieben hast. Ich würde aufhören darauf herumzureiten, wenn Du sagen würdest, dass Du die Bemühung durch einen Bonus belohnst. Aber Du schreibst immer wieder, dass es einen Bonus und einen Malus geben würde, je nachdem was da vorgetragen wird. Damit bewertest Du.

 

 

"Gerade bei Anwendung sozialer Fertigkeiten muß der Spielleiter darauf achten, dass die Spieler das Rollenspielen nicht vergessen und nur noch würfeln. Die Art und Weise,wie der Spieler im konkreten Fall mit der durch den Spielleiter vertretenen Nichtspieler-Figur redet und was er sich einfallen läßt, um seinen Abenteurer überzeugend auftreten zu lassen, sollte die Erfolgsaussichten wesentlich beeinflussen. Der Spielleiter kann demnach Zuschläge oder Abzüge auf die Erfolgswürfe festsetzen. Er kann nach Belieben auch ganz auf den Erfolgswurf verzichten, wenn er glaubt, dass der Spieler sich ungeschickt anstellt, daß sein Versuch auf jeden Fall scheitert oder so einfallsreich vorgeht, dass ihm der Erfolg sicher ist."

Hier ist nochmal die Beschreibung für die Anwendung bei Sozialen Fertigkeiten nach M4

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