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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


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Ich hätte noch eine Verständnisfrage. Vielleicht wird mir dann die mir gegensätzliche Position klarer. Denkt man es weiter, dass die Spieler selbst festlegen sollen/dürfen/müssen, was die spielwelttechnische Auswirkung eines selbstgewürfelten Patzers ist, müssten sie konsequenterweise auch selbst festlegen, was sie wissen/finden wenn sie einen Erfolg oder kritischen Erfolg würfeln und nicht vom Spielleiter mitgeteilt. Wird das von der offen würfelnden Fraktion so gespielt?

 

Die Logik/Konsequenz erschließt sich mir jetzt nicht. Es klingt für mich jetzt so wie eine Schlussfolgerung, dass für den "Versteckt-Wurf-Bevorzuger" in der idealen Spielrunde alle Würfe verdeckt vom SL auszuführen sind, weil ja die Spieler einen Spaßgewinn schon aus einer teilweisen Geheimhaltung von Würfelergebnissen haben - folglich müsste er noch größer sein, wenn alles verdeckt sei.

 

Ich denke, diese Folgerung wäre ebenso unlogisch.

 

Ich mach mal ein konkretes Beispiel:

 

Der Spieler würfelt eine 20 bei Landeskunde Moravod, um zu deuten, was für ein Abzeichen sein Gegenüber am Revers trägt. Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

 

Wie auch immer. Unabhängig davon, dass ich den kausalen Zusammenhang nicht nachvollziehen kann, kommt sowas durchaus regelmäßig vor. Ich bin beim Umgang mit Erzählrechten sehr locker, weil ich ja auch andere Rollenspiele als Midgard spiele. Hierbei möchte ich gerade auf Fate- und Cortex-Spiele hinweisen, wo Spieler ausdrückliche und konkret in die Mechanik eingearbeitete Erzählrechte haben und so ebenfalls Fakten festlegen können. Selbst in einigen Settings für SaWo ermöglichen Bennies Erzählrechte.

 

Es ist also bei vielen Rollenspielen etwas völlig Normales, dass Spieler solche Dinge festlegen können. Und witzigerweise wird dadurch das Spiel oft intensiver und bereichert, wenn nicht alles an der Tagesform und Vorbereitung des Spielleiters hängt.

 

Eine von mir durchaus häufiger gebrauchte Antworte auf eine Frage eines Spielers bezüglich diverser Fakten des Geschehens ist "Sag' du es mir". Das habe ich natürlich schamlos vom Abd geklaut, der sie mir öfters mal gestellt hat ... ;)

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Ich hätte noch eine Verständnisfrage. Vielleicht wird mir dann die mir gegensätzliche Position klarer. Denkt man es weiter, dass die Spieler selbst festlegen sollen/dürfen/müssen, was die spielwelttechnische Auswirkung eines selbstgewürfelten Patzers ist, müssten sie konsequenterweise auch selbst festlegen, was sie wissen/finden wenn sie einen Erfolg oder kritischen Erfolg würfeln und nicht vom Spielleiter mitgeteilt. Wird das von der offen würfelnden Fraktion so gespielt?

 

 

Die Logik/Konsequenz erschließt sich mir jetzt nicht. Es klingt für mich jetzt so wie eine Schlussfolgerung, dass für den "Versteckt-Wurf-Bevorzuger" in der idealen Spielrunde alle Würfe verdeckt vom SL auszuführen sind, weil ja die Spieler einen Spaßgewinn schon aus einer teilweisen Geheimhaltung von Würfelergebnissen haben - folglich müsste er noch größer sein, wenn alles verdeckt sei.

 

Ich denke, diese Folgerung wäre ebenso unlogisch.

 

Ich mach mal ein konkretes Beispiel:

 

Der Spieler würfelt eine 20 bei Landeskunde Moravod, um zu deuten, was für ein Abzeichen sein Gegenüber am Revers trägt. Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

 

 

Wie auch immer. Unabhängig davon, dass ich den kausalen Zusammenhang nicht nachvollziehen kann, kommt sowas durchaus regelmäßig vor. Ich bin beim Umgang mit Erzählrechten sehr locker, weil ich ja auch andere Rollenspiele als Midgard spiele. Hierbei möchte ich gerade auf Fate- und Cortex-Spiele hinweisen, wo Spieler ausdrückliche und konkret in die Mechanik eingearbeitete Erzählrechte haben und so ebenfalls Fakten festlegen können. Selbst in einigen Settings für SaWo ermöglichen Bennies Erzählrechte.

 

Es ist also bei vielen Rollenspielen etwas völlig Normales, dass Spieler solche Dinge festlegen können. Und witzigerweise wird dadurch das Spiel oft intensiver und bereichert, wenn nicht alles an der Tagesform und Vorbereitung des Spielleiters hängt.

 

Eine von mir durchaus häufiger gebrauchte Antworte auf eine Frage eines Spielers bezüglich diverser Fakten des Geschehens ist "Sag' du es mir". Das habe ich natürlich schamlos vom Abd geklaut, der sie mir öfters mal gestellt hat ... ;)

Ok. Dann stelle ich eindeutig fest, dass moderne Rollenspiele Regeln haben, die Erzählrechte an Spieler geben....ok, wers mag. Ich mag aber lieber Old School spielen. Deswegen spiele ich die anderen nicht und möchte auch Midgard nicht so ummodeln.
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 Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt.

 

 

Ich kenne Spieler die sind schon überfordert wenn ich als SL sie nach dem namen des Blumenhändlers frage nach dem sie gerade gefragt haben,...

Die werden dann ggf von Spielern die sowas aus dem Handgelenk schütten "an die Wand gespielt", was ich nicht so toill finde.

 

Aber wenn die ganze Gruppe so ist schaut's natürlich anderst aus.

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 Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt.

 

Und wenn nach deiner bisherigen Vorstellung die drei Leichen, die den Abenteurern in den letzten Tagen vor die Füße gefallen sind, im Auftrag des Barons ermordet wurden, und der Baron den Auftragskiller gerade über dieses vertrauliche Siegel kontaktieren konnte, der Spieler es jetzt aber zum Geschenk der fünfjährigen Tochter erklärt, was machst du dann? Passt du dann die Hintergrundgeschichte dynamisch an?

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Ich hätte noch eine Verständnisfrage. Vielleicht wird mir dann die mir gegensätzliche Position klarer. Denkt man es weiter, dass die Spieler selbst festlegen sollen/dürfen/müssen, was die spielwelttechnische Auswirkung eines selbstgewürfelten Patzers ist, müssten sie konsequenterweise auch selbst festlegen, was sie wissen/finden wenn sie einen Erfolg oder kritischen Erfolg würfeln und nicht vom Spielleiter mitgeteilt. Wird das von der offen würfelnden Fraktion so gespielt?

 

Die Logik/Konsequenz erschließt sich mir jetzt nicht. Es klingt für mich jetzt so wie eine Schlussfolgerung, dass für den "Versteckt-Wurf-Bevorzuger" in der idealen Spielrunde alle Würfe verdeckt vom SL auszuführen sind, weil ja die Spieler einen Spaßgewinn schon aus einer teilweisen Geheimhaltung von Würfelergebnissen haben - folglich müsste er noch größer sein, wenn alles verdeckt sei.

Warum alle Würfe? Diese These schießt übers Ziel hinaus.

Es gibt Würfe, die ein sofort sichtbares Ergebnis liefern. Ein EW:Angriff liefert einen Treffer (oder auch nicht). Ein EW:Klettern liefert sofort einen Erfolg oder die Gefahr eines Absturzes usw.

Dann gibt es noch die Würfe, deren Ergebnisse nicht offensichtlich sind. Hierzu gehören z.B. die Wissenfertigkeiten. Und hier liefert eine 1 eben etwas, was die einen mögen und die anderen nicht unbedingt vermissen. Und nur um diese geht es hier. Für die "ich möchte selbst würfeln"-Fraktion blieben also noch genügend Würfe übrig.

 

Ich habe in den letzten Jahren immer wieder beides eingesetzt, Würfe durch mich als Spielleiter und die Aufforderung an die Spieler einen Erfolgswurf selbst zu würfeln. Beides hat Vor- und Nachteile und ich habe immer noch nicht alle Variablen dafür im Griff (und werde deshalb noch weiter experimentieren). Verdeckte Würfe sind für den Spielleiter auf jeden Fall anstrengender, er muss nacheinander würfeln wo es die Spieler parallel machen, er muss die Fertigkeitswerte parat haben usw. Und er muss die Qualität des Wurfes beschreiben, inklusive einer 1. Dafür passen diese Beschreibungen besser zueinander und lassen manche Spieler mehr Spaß haben.

 

Als vorläufiges Fazit aus diesem Strang entnehme ich, dass offenbar die Gruppendynamik am Tisch eine wichtigere Rolle als von mir gedacht spielt. Denn ich kenne die Mehrheit der Schreiber in diesem Strang vom Spieltisch und bei einem Vergleich nicht so schnell auf die verdeckten (oder eben nicht) Würfe kommen. Anderes scheint mir da wesentlicher zu sein.

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 Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt.

 

Und wenn nach deiner bisherigen Vorstellung die drei Leichen, die den Abenteurern in den letzten Tagen vor die Füße gefallen sind, im Auftrag des Barons ermordet wurden, und der Baron den Auftragskiller gerade über dieses vertrauliche Siegel kontaktieren konnte, der Spieler es jetzt aber zum Geschenk der fünfjährigen Tochter erklärt, was machst du dann? Passt du dann die Hintergrundgeschichte dynamisch an?

 

Dann sag ich dem Spieler, dass sein Vorschlag leider nicht passt. Als SL werf ich aber wahnsinnig oft Details in den Ring, bei denen ich noch nicht weiß was dahinter steckt. Wenn da Spieler ihre eigenen Ideen zu haben ist das richtig genial für eine Kampagne. Man merkt dann richtig, wie die Spieler das Setting sich zu eigen machen. Siehe dazu auch diesen Blogeintrag.

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 Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt.

 

 

:dunno: Ich möchte nur anmerken, dass ich sowas bei verdeckten und bei offenen Würfen vorschlagen bzw. einwerfen kann. (mache ich i.d.Regel sogar ziemlich häufig). Der Spielleiter frägt nach, was ich rauskriegen will und ich muss das dann präzisieren. Ich verstehe auch nicht, warum das hier nur über Wissensfertigkeiten im Strang steht, Richtungssinn, Wahrnehmung, Himmelskunde da bin ich mir nicht so sicher, ob das zu Wissensfertigkeiten zählt z.B.. Ich kann übrigens als schlechter Rollenspieler, der auch schlecht trennt (Charakter- und Spielerwissen) ganz gut mit beiden Varianten leben.

 

Ganz kurz eine Episode aus meinem Abenteurerleben: Mein ungeschickter Demostos kann nicht klettern und hat sich mit einem Seil sichern wollen. Es fällt die 1 (offen). Spielleiter sagt, Demostos ist sicher dass der Knoten sitzt (es kann auch der Zauber befestigen sein). Eine Probe hat ergeben (Demostos ist vorsichtig) dass der Knoten sitzt. War fast das Ende der Figur. Denn natürlich hat er keinen der Kletter- und Prüfwürfe im Anschluss geschafft. :after: Und weder Seilkunde noch Zaubern ist eine Wissensfertigkeit.  (Kann man natürlich, sehr frei interpretiert, beides als solche betrachten).

 

Azu (hoffe ich bin nicht zu weit weg vom Thema) bi

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 Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt.

 

Und wenn nach deiner bisherigen Vorstellung die drei Leichen, die den Abenteurern in den letzten Tagen vor die Füße gefallen sind, im Auftrag des Barons ermordet wurden, und der Baron den Auftragskiller gerade über dieses vertrauliche Siegel kontaktieren konnte, der Spieler es jetzt aber zum Geschenk der fünfjährigen Tochter erklärt, was machst du dann? Passt du dann die Hintergrundgeschichte dynamisch an?

 

Vom Spieler erfundene Details können nicht die bereits festgelegte Spielwelt ändern. Aber der Spielleiter kann Ideen bei der Ausgestaltung noch nicht festgelegter Bestandteile aufgreifen, dies ist aber unabhängig von verdeckten oder offenen Würfen (auch wenn offene Würfe dies erleichtern).

Wenn eine Figur die Wolfsspuren nicht lesen kann und der Spieler nach einer 1 was von Luchs erzählt, dann ändert dies die Wolfsspuren nicht, aber es addiert ein anderes Detail als wenn der Spielleiter etwas von Bärenspuren erzählt (was die Wolfsspuren ja auch nicht ändert...).

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 Legt jetzt der Spieler fest, dass es sich um das streng vertrauliche Siegel einer Geheimgesellschaft handelt oder nur um ein billiges Schmuckstück ist, dass der Baron trägt, weil seine fünfjährige Tochter es ihm geschenkt hat?

Also ich fänd das geil, wenn mir ein Spieler sowas erzählt.

 

Und wenn nach deiner bisherigen Vorstellung die drei Leichen, die den Abenteurern in den letzten Tagen vor die Füße gefallen sind, im Auftrag des Barons ermordet wurden, und der Baron den Auftragskiller gerade über dieses vertrauliche Siegel kontaktieren konnte, der Spieler es jetzt aber zum Geschenk der fünfjährigen Tochter erklärt, was machst du dann? Passt du dann die Hintergrundgeschichte dynamisch an?

 

Dann sag ich dem Spieler, dass sein Vorschlag leider nicht passt. Als SL werf ich aber wahnsinnig oft Details in den Ring, bei denen ich noch nicht weiß was dahinter steckt. Wenn da Spieler ihre eigenen Ideen zu haben ist das richtig genial für eine Kampagne. Man merkt dann richtig, wie die Spieler das Setting sich zu eigen machen. Siehe dazu auch diesen Blogeintrag.

 

Mag sein, dass das alles zu dem Spielstil passt, den du pflegst und für dich als optimal gefunden hast. Ich denke aber, dass viele Spielgruppen anders spielen. Und die Übernahme einzelner Elemente macht da vermutlich wenig Sinn.

Deine Tipps kommen mir manchmal so vor, wie wenn ein Rockgitarrist erzählt, welchen coolen Sound er mit diversen Zusatzgeräten für seinen Verstätker erzielen kann, und dabei nicht berücksichtigt, dass die meisten seiner Zuhörer klassische Konzertgitarre spielen.

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@Solwac von 18:49: Bitte beachte meinen Konjunktiv und den von dir im Zitat weggekürzten Satz.

Habe ich. ;) Ich kenne durchaus das stilistische Mittel der Übertreibung, aber sehe ich es nicht als hilfreich an.

 

 

Solwac, das Zitierte war ein absurdes Beispiel, das inhaltlich falsch ist. Das sage ich auch. Es ist ein Vergleich, wie die Schlüssigkeit von BFs Schlussfolgerung bei mir ankam. Du kannst dich gerne inhaltlich mit der absurden Aussage auseinandersetzen, solltest dir aber bewusst sein, dass ich sie ebenfalls für falsch halte.

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@Solwac von 18:49: Bitte beachte meinen Konjunktiv und den von dir im Zitat weggekürzten Satz.

Habe ich. ;) Ich kenne durchaus das stilistische Mittel der Übertreibung, aber sehe ich es nicht als hilfreich an.

 

 

Solwac, das Zitierte war ein absurdes Beispiel, das inhaltlich falsch ist. Das sage ich auch. Es ist ein Vergleich, wie die Schlüssigkeit von BFs Schlussfolgerung bei mir ankam. Du kannst dich gerne inhaltlich mit der absurden Aussage auseinandersetzen, solltest dir aber bewusst sein, dass ich sie ebenfalls für falsch halte.

 

Dann beenden wir doch einfach das Fortführen von abstrusen Beispielen an dieser Stelle. ;)

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Ich möchte aber dennoch gerne eine Diskussion über meine Beobachtung anregen, gerade weil ich mit Vertretern verschiedener Vorlieben schon gut zusammen gespielt habe:

 

Ich habe in den letzten Jahren immer wieder beides eingesetzt, Würfe durch mich als Spielleiter und die Aufforderung an die Spieler einen Erfolgswurf selbst zu würfeln. Beides hat Vor- und Nachteile und ich habe immer noch nicht alle Variablen dafür im Griff (und werde deshalb noch weiter experimentieren). Verdeckte Würfe sind für den Spielleiter auf jeden Fall anstrengender, er muss nacheinander würfeln wo es die Spieler parallel machen, er muss die Fertigkeitswerte parat haben usw. Und er muss die Qualität des Wurfes beschreiben, inklusive einer 1. Dafür passen diese Beschreibungen besser zueinander und lassen manche Spieler mehr Spaß haben.

 

Als vorläufiges Fazit aus diesem Strang entnehme ich, dass offenbar die Gruppendynamik am Tisch eine wichtigere Rolle als von mir gedacht spielt. Denn ich kenne die Mehrheit der Schreiber in diesem Strang vom Spieltisch und bei einem Vergleich komme ich nicht so schnell auf die verdeckten (oder eben nicht) Würfe als Unterschied. Anderes scheint mir da wesentlicher zu sein.

Gibt es noch andere als die hier schon im Strang genannten Argumente für oder gegen verdeckte Würfe? Wenn nein, dann könnte vielleicht eine Kombination erarbeitet werden, die die gewünschten Stärken beibehält und bei Widersprüchen dem Spielleiter Hilfestellung gibt. Ich stelle hierzu die These auf, dass Erfolgswürfe in verschiedenen Situationen unterschiedlich wichtig für den allgemeinen Spielspaß sind (so dürfte der EW:Heilkunde gemäß S.107 im Kodex auch offen gewürfelt bei einer 1 kein Problem sein, bei einer Diagnose gemäß S. 114 treten die hier im Strang diskutierten Probleme auf).

Bearbeitet von Solwac
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Was heißt das?

"Denn ich kenne die Mehrheit der Schreiber in diesem Strang vom Spieltisch und bei einem Vergleich nicht so schnell auf die verdeckten (oder eben nicht) Würfe kommen."

Da waren die Finger schneller als der Kopf, ich habe den Satz noch einmal neu formuliert. :silly:

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Trotzdem denke ich nicht, dass du irgendeine allgemeingültige Kombination aus verdeckten und offenen Würfen erarbeiten kannst. Mich langweilt beispielsweise jeder verdeckte Wurf für meine Figur. Zudem würde ich bei den Rollenspielen, die ich spiele, damit den Einsatz der jeweiligen Gummipunkten kaputt machen.

 

Wenn, dann kannst du das nur Midgard-spezifisch und auch nur für deine eigene Gruppe definieren, denn die Empfindung, welcher Wurf für eine verdeckte Ausführung durch den SL geeignet ist, garantiert auch hier von Midgärdner zu Midgärdner wechselt.

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich möchte aber dennoch gerne eine Diskussion über meine Beobachtung anregen, gerade weil ich mit Vertretern verschiedener Vorlieben schon gut zusammen gespielt habe:

 

Ich habe in den letzten Jahren immer wieder beides eingesetzt, Würfe durch mich als Spielleiter und die Aufforderung an die Spieler einen Erfolgswurf selbst zu würfeln. Beides hat Vor- und Nachteile und ich habe immer noch nicht alle Variablen dafür im Griff (und werde deshalb noch weiter experimentieren). Verdeckte Würfe sind für den Spielleiter auf jeden Fall anstrengender, er muss nacheinander würfeln wo es die Spieler parallel machen, er muss die Fertigkeitswerte parat haben usw. Und er muss die Qualität des Wurfes beschreiben, inklusive einer 1. Dafür passen diese Beschreibungen besser zueinander und lassen manche Spieler mehr Spaß haben.

 

Als vorläufiges Fazit aus diesem Strang entnehme ich, dass offenbar die Gruppendynamik am Tisch eine wichtigere Rolle als von mir gedacht spielt. Denn ich kenne die Mehrheit der Schreiber in diesem Strang vom Spieltisch und bei einem Vergleich komme ich nicht so schnell auf die verdeckten (oder eben nicht) Würfe als Unterschied. Anderes scheint mir da wesentlicher zu sein.

Gibt es noch andere als die hier schon im Strang genannten Argumente für oder gegen verdeckte Würfe? Wenn nein, dann könnte vielleicht eine Kombination erarbeitet werden, die die gewünschten Stärken beibehält und bei Widersprüchen dem Spielleiter Hilfestellung gibt. Ich stelle hierzu die These auf, dass Erfolgswürfe in verschiedenen Situationen unterschiedlich wichtig für den allgemeinen Spielspaß sind (so dürfte der EW:Heilkunde gemäß S.107 im Kodex auch offen gewürfelt bei einer 1 kein Problem sein, bei einer Diagnose gemäß S. 114 treten die hier im Strang diskutierten Probleme auf).

Nach meiner Wahrnehmung der Diskussion ist das mit dem Kompromiss schwierig. Für die Vertreter der Offen-Würfel-Position (oder zumindest einige davon) ist verdecktes Würfeln aus grundsätzlichen Gründen abzulehnen.

Bei den Vertretern der Verdeckt-Würfel-Position gibt es diese Dogmatik wohl nicht, denn es fordert ja niemand, grundsätzlich alle Würfe verdeckt durchzuführen. Sondern nur dann, wenn eine Offenlegung anderen Zielen entgegen stehen würde (z.B. Spieler soll möglichst nicht mehr wissen als seine Spielfigur).

Wenn z.B. der Wurf auf Zauberkunde nur gemacht wird, um festzustellen, ob der Spielfigur die Information über 'Todeshauch', die der regelfeste Spieler sowieso weiß, auch zur Verfügung steht, dann wird das bei uns auch meist offen gewürfelt.

Wenn der EW:Menchenkenntnis gemacht wird, um die erkennbar nur als Staffage vorhandene Dorfschönheit einzuschätzen, so verzichte ich ggf. auf den verdeckten Wurf und setze auf meine rollenspielerisch begabten Mitspieler, die aus dem Ergebnis ggf. eine interessante Randepisode machen. Wenn es aber darum geht, den zwielichtigen NSC einzuschätzen, der in Verdacht steht, hinter den merkwürdigen Mordanschlägen der letzten Wochen zu stehen, dann wird im Normalfall verdeckt gewürfelt.

Geheime Würfe lasse ich, wenn es der Spielfluss zulässt, auch durchaus von den Spielern durchführen und mir dann das Würfelergebnis ansagen. Die Tatsache, dass sie nicht wissen, worauf sie würfeln, reicht ja meist aus.

All das ergibt sich aus Gruppen/Spieldynamik und ggf. auch meiner persönlichen Faulheit.

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Geheime Würfe lasse ich, wenn es der Spielfluss zulässt, auch durchaus von den Spielern durchführen und mir dann das Würfelergebnis ansagen.

 

Das habe ich in der Vergangenheit auch als sehr gangbaren Weg empfunden, wenn der SL nicht selbst würfeln will - aus welchem Grund auch immer.

 

@Solwac: Bin ja dann mal gespannt auf das Abenteuer und ob ich irgendetwas wiederfinden werde ;-).

Bearbeitet von Ferwnnan
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Trotzdem denke ich nicht, dass du irgendeine allgemeingültige Kombination aus verdeckten und offenen Würfen erarbeiten kannst. Mich langweilt beispielsweise jeder verdeckte Wurf für meine Figur. Zudem würde ich bei den Rollenspielen, die ich spiele, damit den Einsatz der jeweiligen Gummipunkten kaputt machen.

 

Wenn, dann kannst du das nur Midgard-spezifisch und auch nur für deine eigene Gruppe definieren, denn die Empfindung, welcher Wurf für eine verdeckte Ausführung durch den SL geeignet ist, garantiert auch hier von Midgärdner zu Midgärdner wechselt.

 

Was sind Gummipunke da für dich? Bitte erläutere das...

 

Was geheim/gewürfelt wird, ist klar durch das Midgard-Regelwerk geregelt, das der eine oder andere Midgärdner weniger oder mehr verdeckt würfelt, ist dann Hausregel/Gruppenvertrag aka Lokalgusto.

 

MMn disktuieren wir hier also nur über eine Hausregel  für Gruppen, die das eben nicht mögen, das ist OK. Der einge mag es, der andere nicht. Aus diesen oder jenen Gründen. Alles OK.

 

Aber wir brauchen hier keinen "Kompromiss"!

Bearbeitet von Panther
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Trotzdem denke ich nicht, dass du irgendeine allgemeingültige Kombination aus verdeckten und offenen Würfen erarbeiten kannst. Mich langweilt beispielsweise jeder verdeckte Wurf für meine Figur. Zudem würde ich bei den Rollenspielen, die ich spiele, damit den Einsatz der jeweiligen Gummipunkten kaputt machen.

 

Wenn, dann kannst du das nur Midgard-spezifisch und auch nur für deine eigene Gruppe definieren, denn die Empfindung, welcher Wurf für eine verdeckte Ausführung durch den SL geeignet ist, garantiert auch hier von Midgärdner zu Midgärdner wechselt.

 

Was sind Gummipunke da für dich? Bitte erläutere das...

 

Was geheim/gewürfelt wird, ist klar durch das Midgard-Regelwerk geregelt, das der eine oder andere Midgärdner weniger oder mehr verdeckt würfelt, ist dann Hausregel/Gruppenvertrag aka Lokalgusto.

 

MMn disktuieren wir hier also nur über eine Hausregel  für Gruppen, die das eben nicht mögen, das ist OK. Der einge mag es, der andere nicht. Aus diesen oder jenen Gründen. Alles OK.

 

Aber wir brauchen hier keinen "Kompromiss"!

 

Sowas wie Schicksalsgunst und Glückspunkte werden in der Rollenspielszene Systemübergreifend Gummipunkte genannt.

 

Zum Kompromiss:

 

Nee, brauchen wir wirklich nicht. Mir dienen so Diskussionen zum Meinungsaustausch. Ich finde die verscheidenen Standpunkte lesenswert. Sie lassen mich andere Spieler und Spielleiter besser verstehen.

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