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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

Richtig. Als Spielleiter würfle ich (lasse ich würfeln) wenn ich mir nicht sicher bin ob die Spieler eine Information bekommen oder um zu entscheiden wer die Information (als erster) bekommt.

 

Das ist glaube ich der Unterschied. Ich lasse nur würfeln, wenn das Ergebnis was interessantes verspricht und nicht immer wenn die Abenteurer was erfahren wollen bzw. können.

 

Warum meinst Du, dass es bei mir anders ist? :confused:

Ich kann das dem von Dir zitierten Beitrag jedenfalls nicht entnehmen.

 

Nicht abenteuerrelevantes Würfeln muss auf dem Konsens der Gruppe beruhen, z.B. wenn eine Kneipenszene ausgedehnt wird. Das hat dann aber nur wenig mit dem Spielleiter zu tun.

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@Stephan: Aus meiner Warte aus, gehst du von völlig anderen (für mich nicht nachvollziehbaren und als falsch empfundene) Ausgangspunkten aus.

 

Für dich spielt anscheinend die Relevanz der zu entdeckenden Dinge keine Rolle. Und du gehst auch nicht auf meine Ausführungen zum Patzer ein - kann ich das so verstehen, dass du meine Patzerlösung als korrekt akzeptierst?

 

Patzer und kritischer Erfolg zeitigen zusätzliche Vor- oder Nachteile. Das kennt selbst Midgard so - siehe die entsprechenden kritischen Tabellen in den diversen Regelwerken. Das lässt sich leicht auch auf alle anderen Situationen übertragen. Natürlich ist das Schatzkästchen mit den 100 GS ein reiner Bonus, eine kleine Belohnung. Nichts wäre ätzender, wenn Flitzi bei einem Erfolg nur das unwichtige Schatzkästchen, statt der wesentlich relevanteren Geheimtüre entdeckt.

 

Ich persönlich finde diese Einstellung ganz schlimm:

 

Auch bei den verdeckten Würfen ist der kritische Patzer für mich nur ein Grund, warum ich eben verdeckt würfele. Wichtiger ist mir, dass die Information 'Du findest nichts' eben bedeuten kann, dass da nichts ist oder dass es (wegen normalem Misserfolg) nicht gefunden wurde.

 

Puh, damit hast du also erfolgreich den Würfelerfolg entwertet. Der Spieler gibt sich Mühe, setzt womöglich Ressourcen ein, erspielt sich Boni und was weiß ich alles und hat nach dem Wurf keinerlei Ahnung, ob er trotzdem nichts finden kann oder ob da wirklich nichts ist. Ich persönlich würde mich da vom Spielleiter auf eine sehr unangenehme Art auf den Arm genommen fühlen.

 

Welchen Vorteil für das Spiel soll es haben, wenn ein Erfolg keinerlei Sicherheit mit sich bringt? Was soll das für spaßige Szenen ergeben, wenn die Spieler jedes Mal bei einem "Du findest nichts" zwangsläufig davon ausgehen müssen, dass da doch etwas ist? Jedes Mal! Selbst, wenn ihr Wurf Erfolg hatte!

 

Ich ziehe das Folgende vor:

Misserfolg: "Du hast keine Ahnung, ob dort etwas ist. Momentan siehst du keine Möglichkeit, etwas zu finden und ganz sicher zu gehen."

Erfolg: "Da ist nichts." oder "Du findest ..."

Ich sehe, dass du zu Würfeln tatsächlich eine völlig andere Einstellung hast als ich. Für mich ist ein Würfelwurf eine Möglichkeit aus verschiedenen Möglichkeiten, was in der Spielwelt geschehen kann, eine (mit gewichteten Wahrscheinlichkeiten) auszuwählen, die tatsächlich geschieht.

Durch Würfelwürfe werden aber die Voraussetzungen, unter denen sie stattfinden, nicht verändert.

Wenn es in dem Raum ein Schatzkästchen gibt, dann kann es auch gefunden werden. Und ob zuerst das Schatzkästchen oder zuerst die Geheimtür gefunden wird, ergibt sich doch nicht nach meiner Vermutung, was der Spieler wohl lieber finden würde, sondern nach Plausibilität ggf. gemixt mit erneutem Würfeln.

Ist dagegen in dem Raum kein Schatzkästchen, so wird es auch nicht durch einen kritischen Erfolg herbeigezaubert. 

 

Eine Verpflichtung, dass bei einem erfolgreichen EW immer was gutes für die Spielerfiguren passieren muss, sehe ich mitnichten. Wenn man versucht einen magischen Mechanismus zu bannen, von dem man nicht weiß, dass er eine Horde wilder Dämonen davon abhält, über einen her zu fallen, so ist ein Erfolg ein ziemlich unglückliches Ergebnis.

Schlägt man mit einer Einhandwaffe in ein Handgemenge und fehlt mit dem ersten EW:Angriff, so würde man mit dem dann fälligen zweiten Angriff auf ein zufälliges Ziel eventuell lieber keinen Erfolg haben.

In meinem Beispiel in Beitrag #247 kann sich der Erfolg positiv (Druckmittel gegen den Bürgermeister) oder negativ (Verengung auf den falschen Verdächtigen) auswirken.

Schlägt man mit einer nichtmagischen Waffe auf ein Wesen, das bekannter Maßen nur mit magischen Waffen verletzt werden kann, so verletzt man sich bei einer 1 ggf. selbst, während alle anderen Ergebnisse gleichermaßen nichts bewirken.

Umgekehrt kann eine 1 beim Angriff dazu führen, dass der befreundete Nebenmann getroffen zu Boden geht, was ihn aus der Schussbahn des Pfeils mit dem tödlichen Gift bringt.

 

Und so führt das Suchen in einem Raum, in dem nichts ist, halt bei allen nichtkritischen Ergebnissen zum selben Ergebnis. Bei einer 1 stößt man etwas um, was schäppernd zu Boden geht, und bei einer 20 weiß man halt dass tatsächlich nichts da ist (falls noch jemand anderes mitliest: Das ist im Wesentlichen das, was M4-DFR Seite 114 vorgibt).

Systematisch kann man das auch so begründen, dass das Feststellen, dass nichts da ist, einfach so schwer ist, dass eine so hohe negative WM beim Wurf zu berücksichtigen ist, dass ein Erfolg eigentlich sogar ausgeschlossen wird. Tatsächlich würde ich unter Abwägung der äußeren Umstände sogar bei hohen Ergebnissen des EW:Suchen Zusatzinformationen rausgeben, z.B. 'Wenn hier was versteckt ist, dann kann es nicht größer als eine Faust sein'.

Bearbeitet von Stephan
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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

Wenn sich das auf mein Beispiel bezieht: Würfeln lassen tue ich da ja auch nicht. Ich führe die Würfe doch geheim aus. Und ob die Sache Konsequenzen hat, weiß ich doch nicht. Wenn die Spieler mit der Beobachtung was anfangen wollen, dann sollen sie das tun. Wenn nicht, dann nicht. Wer bin ich, ihnen das vorzugeben?

Mit 'Keine Konsequenzen' meinte ich, 'Keine die ein unmittelbares Steigen des Blutdruckes erwarten lassen'.

 

Nachtrag: Sehe gerade, dass ich deswegen ja auch von 'spektakulären Konsequenzen' gesprochen habe. Sollte sich obiges Zitat also auf meinen Beitrag #247 beziehen, so wurde dieser schon sinnentstellend verfälscht, was geschickter Weise durch Nichtzitieren verdeckt wurde. 

Bearbeitet von Stephan
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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

Wenn sich das auf mein Beispiel bezieht: Würfeln lassen tue ich da ja auch nicht. Ich führe die Würfe doch geheim aus. Und ob die Sache Konsequenzen hat, weiß ich doch nicht. Wenn die Spieler mit der Beobachtung was anfangen wollen, dann sollen sie das tun. Wenn nicht, dann nicht. Wer bin ich, ihnen das vorzugeben?

Mit 'Keine Konsequenzen' meinte ich, 'Keine die ein unmittelbares Steigen des Blutdruckes erwarten lassen'.

 

Eben. Dann sag ich's ihnen so was sie sehen können. Ganz ohne würfeln. Ist ein gutes Prinzip aus den genannten Rollenspielen.

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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

Wenn sich das auf mein Beispiel bezieht: Würfeln lassen tue ich da ja auch nicht. Ich führe die Würfe doch geheim aus. Und ob die Sache Konsequenzen hat, weiß ich doch nicht. Wenn die Spieler mit der Beobachtung was anfangen wollen, dann sollen sie das tun. Wenn nicht, dann nicht. Wer bin ich, ihnen das vorzugeben?

Mit 'Keine Konsequenzen' meinte ich, 'Keine die ein unmittelbares Steigen des Blutdruckes erwarten lassen'.

 

Eben. Dann sag ich's ihnen so was sie sehen können. Ganz ohne würfeln. Ist ein gutes Prinzip aus den genannten Rollenspielen.

 

Der Bürgermeister wäre schön blöd, wenn er den Schmied so beschummeln würde, dass es jeder, der zuschaut, automatisch bemerkt.

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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

Wenn sich das auf mein Beispiel bezieht: Würfeln lassen tue ich da ja auch nicht. Ich führe die Würfe doch geheim aus. Und ob die Sache Konsequenzen hat, weiß ich doch nicht. Wenn die Spieler mit der Beobachtung was anfangen wollen, dann sollen sie das tun. Wenn nicht, dann nicht. Wer bin ich, ihnen das vorzugeben?

Mit 'Keine Konsequenzen' meinte ich, 'Keine die ein unmittelbares Steigen des Blutdruckes erwarten lassen'.

 

Eben. Dann sag ich's ihnen so was sie sehen können. Ganz ohne würfeln. Ist ein gutes Prinzip aus den genannten Rollenspielen.

 

Der Bürgermeister wäre schön blöd, wenn er den Schmied so beschummeln würde, dass es jeder, der zuschaut, automatisch bemerkt.

 

Ok, Du verstehst das Prinzip dahinter nicht, Ich weiß aber auch nicht wie ich es Dir erklären soll. Lassen wir das besser :)

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Also wenn es keine konsequenzen gibt, dass lass ich nie würfeln. Ist doch langweilig. Ich habe eine eiserne Regel: Gewürfel wird nur dann, wenn die Konsequenzen aus dem Wurf einen Einfluss auf das Geschehen haben. Ansonsten lass ich das mit dem Wurf und erzähl den Abenteurern gleich was sie beobachten können.

 

Ist ein gutter Tipp den ich aus FATE und Dogs in the Vineyard in andere Systeme übernommen habe.

 

Das sagt aber über Verdeckt oder nicht Verdeckt nichts aus.

Würfe weglassen kann man bei Verdeckt und Offen.

Ich würde sogar sagen das Würflen weglassen ist wie "verdeckt würfeln und den Würfel auf Erfolg drehen" :P

 

Und Midgard hat ja eigentlich auch einen mechanismus der in die gleiche richtung geht: Erfolgswürfe die nicht sinnvoll sind geben keine EP oder PP.

 

Ich habe aus solchen Systemen mir auch herausgezogen. wenn es in einem Abenteuer ein "nadelöhr" gibt - als z.b. eine ganz bestimmte Geheimtür gefunden werden muss damit es weitergeht (Solche Nadelöhre finde ich schlechter Stiel - aber das ist eine andere Sache). So wird diese geheimtür eben gefunden - im dümmsten Falle auch ohne Würfeln. Wird trozdem gewürfelt so zeigt ein Misserfolg nur das die Suche länger dauert - es hat also Konsequenzen. Die 1 hätte ggf zusätzliche Konsequenzen (Arlarm auslösen, Ming-Vase umwerfen, etc).

 

Aber das geht bei Verdeckten würfeln ebenso.

 

So, ich denke es ist alles eigentlich an Argumenten gesagt, die Fronten zwischen den einen und den anderen finde ich ... erstaunlich rigide. :runzel:

Ich mache sowohl offen als auch verdeckt je nachdem was mir gerade besser in meine geschichte passt.

 

Einige der Argumente kann ich nicht nachvollziehen (siehe oben) - aber ich muss das ja nicht.

 

Ich werde nun eben nur ggf mehr darauf achten wenn ich eine Gruppe zusammenstelle das ich selbiges im Gruppenvertrag "erwähne": das ich ggf nach den Regeln wie im Buch spiele

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[...]Eine Verpflichtung, dass bei einem erfolgreichen EW immer was gutes für die Spielerfiguren passieren muss, sehe ich mitnichten.[...]

 

 

Wo hast du das jetzt schon wieder rausgelesen? :confused:

 

Erfolg bei einem Wurf bedeutet, dass das Vorhaben/die Aktion des Spielers klappt. Ob das gut oder schlecht ist, kann er dann selbst beurteilen. :dunno:

 

Wie gesagt, ich würde niemals so spielen wollen, dass ein Erfolg bedeutungslos ist, bzw. ich nicht beurteilen kann, ob das Vorhaben geklappt hat oder nicht. Mir erscheint da die Würfelei eher sinnlos.

 

Aber anscheinend kann man Midgard nicht wirklich ohne die verdeckten und geheimen Würfe spielen. Bzw., wenn man es doch tut, ist es falsch. Denn sie stehen ja (auch von mir völlig unbestritten) als notwendig im Regelwerk. Und bei Midgard sind Erfolge oft auch keine Erfolge, weil man nach dem (eigentlich nach den Regeln erfolgreichen) Wurf auch nicht mehr weiß als vorher. Ok, das habe ich jetzt gelernt.

Bearbeitet von Rosendorn
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Interessante Diskussion.

 

Ein paar Szenen/Notizen aus der Praxis (Hausrunde, keine Zeitgrenzen, SL würfelt verdeckt, GP gibt es nicht und SG/GG wird normalerweise hierfür nicht eingesetzt; wenn es mal um Leben oder Tod ginge, würde der SL quasi verdeckt fragen, etwa "Deine Figur hat gerade etwas nicht gemerkt, das ziemlich drastische Folgen haben kann. Möchtest Du SG einsetzen, um das noch einmal zu würfeln?" - da etwa liegt für uns der Kompromiß zwischen "der Spieler soll eine informierte Entscheidung treffen können" und dem Zweck des geheimen Würfelns - Spannung zu erhalten).

 

Vorvorige Woche. Wir erkundigen uns nach einer Rebellenorganisation. Der Informant muß nachforschen und will uns am Abend in unserem Gasthaus treffen. Wir sitzen beim Abendessen, die Gaststube füllt sich mit Soldaten der Besatzungstruppen (wir beobachten das ohne Aktion), schließlich tritt unser Informant auf uns zu und fordert uns auf, die Waffen weg zu tun und die Hände auf den Tisch zu legen, wir seien als Rebellen verhaftet.

Wir: HÄ???

Es entsponn sich eine mittlere Prügelei (mit scharfen Waffen...) mit folgender Befreiungsaktion, die den Abend komplett ausfüllte und unsere Handlungen für die nächsten paar Abende mit bestimmte.

Einer Andeutung des SL zufolge handelte es sich hier nicht um einen vorgesehenen Teil des Abenteuers, sondern eine spontane Improvisation des SL aufgrund einer "1" beim Gassenwissen.

Ja, er hat uns Warnungen gegeben, wir hätten die negativen Folgen vermeiden können, aber wir sind voll reingetappt. Das war eine reizvolle Herausforderung. Wir wußten auch nicht, ob der Typ uns jetzt "echt" für Rebellen hält oder ob das tatsächlich nur ein Mißverständnis ist. Unter diesen Umständen waren es für den Ordenskrieger zwei große Entscheidungen, erst mit dem Streitkolben auf den Tisch zu hauen und dann etwas später denselben fallen zu lassen und sich zu ergeben.

Wäre aufgrund der sichtbaren "1" von vornherein klar gewesen, daß es sich hauptsächlich um ein Mißverständnis handelte, so wäre in unseren Köpfen die ganze Spannung aus der Szene heraus gewesen. Die Herausforderung, aus der Klemme heraus zu kommen, wäre noch da gewesen, aber die Ungewißheit, was der Hintergrund der Anschuldigung ist, wäre weg gewesen.

 

Die Situation ist durchaus nicht selten, ein ähnliches Ereignis habe ich hier beschrieben: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/4310-kritische-trefferfehler-best-of/?p=2398877. Auch da gelang es ohne Weiteres, den kritischen Fehler komplett unauffällig, ohne jedes Grinsen oder verräterische Formulierung, in die Spielhandlung einzubauen. Schön fand ich hier auch, daß die Spieler das noch drehen konnten.

 

Den anderen Fall sehen wir, wenn es darum geht, ob unseren Figuren bestimmte Spielweltmechanismen bekannt sind, z.B. Zauberkunde. In solchen Fällen würfeln wir durchaus auch offen ("mal sehen, ob Knoak Todeshauch kennt - klacker - nee, also rennt er rein, Autsch!"). Das erste Adjektiv, das mir dazu einfällt, ist "krampfhaft". Es fühlt sich blöd an, zu versuchen, den Punkt zu treffen, wo man den Fehler nicht mehr ausspielen muß, weil diesunddasundjenes es der Figur ermöglicht, wieder "vernünftig" zu agieren, ohne die Spielweltlogik zu durchbrechen.

Das ist dann eine durchaus auch knifflige soziale Interaktion zwischen den Spielern. Die Herausforderung, der Figur dann spielweltlogische Gründe zur Verfügung zu stellen, um den Blödsinn zu lassen, ist natürlich gegeben und als solche auch durchaus schön - es ist vielleicht eine unwillkommene Herausforderung, aber das ist der auf meine Figur zu fliegende vergiftete Armbrustbolzen auch (und wenn ich nicht wüßte, daß es um eine "1" geht, ergäbe sich aus der Information ja meist auch Handlungsbedarf. Auch wenn ich "Todeshauch" nicht kenne, weißer Nebel mitten in einem Raum mitten am Tag ist ja doch irgendwie komisch).

Irgendwann nervt es mich, wenn ein Spieler nach seiner "1" auf Menschenkenntnis darauf besteht, endlose Vorsichtsmaßnahmen gegen Verrat durch den "nicht vertrauenswürdigen" Auftraggeber zu treffen. Dieser "nerv"-Punkt ist bei jedem anders, dem einen macht es Spaß, die "Aufgabe: Auftraggeber absichern" zu lösen, der andere möchte lieber das EP-trächtige Abenteuer an sich lösen. Wüßte ich nicht, daß es nur um eine "1" ging, hätte ich am Auftraggeberhinterherspionieren, Aufschriebe deponieren usw usf mehr Spaß, weil ich es emotional als "sinnvoller" ansehen würde. Insoweit bin ich halt, bei aller Freude an der Immersion, auch Problemlösungsspieler. 

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Aber anscheinend kann man Midgard nicht wirklich ohne die verdeckten und geheimen Würfe spielen. Bzw., wenn man es doch tut, ist es falsch.

Die Frage ist halt, warum sieht das Regelwerk das vor und kann man das auch anders umsetzen? Und da kommt offenbar der Spielstil einer Gruppe schon genauso ins Spiel wie der Vergleich mit Spielmechanismen aus anderen Systemen.

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MIr ist es auch nicht ganz klar, wie ich bei verdeckten Würfen als Spieler die 20 von der 1 trennen können soll. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu doof-

 

Die 20 (ich liege absolut richtig) bedeutet für mich: "Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Xan ist! Kein Zweifel"

 

Die 1 (ich liege absolut falsch) bedeutet für mich: " Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Drais-Kultes ist! Kein Zweifel"

 

Und jetzt? Was bringt mir da die 20?

 

Aus dem genannten Grund erfolgt bei uns die Trennung nicht so klar. Die Anforderung "überzeugend" heißt für mich als SL, daß ich versuche, dem Spieler einen normalen Erfolg vorzuspielen. Die obige Vermengung von "1" und "20" gefällt mir auch nicht, und versuche ich, zu vermeiden. Ich würde bei einer "1" also z.B. sagen "sieht jetzt oberflächlich wie ein Symbol des Xan aus, aber das 'Gold' der Sonnenstrahlen scheint bloß schattenhafte Tentakel zu übertünchen. Du denkst da eher an Drais."

Bei einer "20" würde ich noch Zusatzinformationen geben, z.B. eine Datierung, wie alt das vom Stil her ist, so daß die "20" neben der Sicherheit auch einen zusätzlichen Informationswert hat.

 

Das wäre übrigens so ein Punkt, wo noch weitere "Transaktionskosten" des verdeckten Würfeln zum Tragen kommen - denn ich würde dann den oder die "Einserspieler" kurz beiseite bitten und ihm/nen das verdeckt mitteilen. Ich kann verstehen, daß man das als Spielflußhemmer ablehnt.

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(...) Andererseits habe ich mich letztes Jahr sehr gelangweilt, als ich in einer Runde mitspielte, wo ich kaum etwas selbst machen konnte: Die Gruppe war getrennt, meiner Figur gelang in schwierigem Umfeld (ehrenwerter Krieger in einem typischen Stadtabenteuer ohne passende Fertigkeiten) nicht mal das sich Umhoeren oder Wahrnehmen (gelernt, noch M4), wobei ich weder das eine noch das andere wuerfeln konnte.

Obwohl der SL sehr bemueht war, hatte ich gefuehlte Null komma irgendwas Spielanteile. Und das ueber sechs Spielabende hinweg. Wenn man da nur erfaehrt, dass man halt leider niemand treffe, nichts sehe oder im Umfeld passiere, ohne selbst etwas machen zu koennen, kommt schnell Langeweile auf.

 

#2: Ja, ansprechen, ausreden, wenn moeglich, Kompromiss finden. Ist auch meine Vorgehensweise. Da sind wir uns einig, auch wenn ich eben als Standard alle selbst und offen wuerfeln lasse. Sollte das jemand nicht wollen, kann ich fur diesen Spieler immer noch als SL wuerfeln. Bisher ist das in meiner Runde noch nicht vorgekommen, jeder wollte lieber selbst fur sein Glueck oder Unglueck verantwortlich sein ;)

 

Darf ich vermuten, daß Du auch frustriert (wenn auch vielleicht etwas weniger gelangweilt) gewesen wärst, wenn Dir ein paar Würfe auf nicht gelernte Fertigkeiten abverlangt worden wären, die dann allesamt an mangelndem Erfolgswert gescheitert wären? Ich meine, dieser Fall hat nichts mit dem verdeckten Würfeln zu tun; hier hat schlicht die Figur nicht gepaßt (ich habe Erfolg damit gehabt, bei Stadtabenteuern Krieger durch ihre soziale Stellung als Sprecher einer Gruppe zu behandeln oder ihnen so zumindest Zugang zu Obrigkeiten und "Kollegen", etwa Stadtwachen, zu geben, den andere Typen nicht haben. So hätte Deine Figur vielleicht auch ihr Scheinwerferlicht abbekommen können).

 

Ich bin Würfeln gegenüber unemotional. Mir ist es wichtig, daß ein Wurf gemacht wird, nicht, wer würfelt. Wenn ich also eine Wissensfertigkeit habe, dann bitte ich den SL, darauf zu würfeln ("sagt mir das Tartan etwas? Ich habe Landeskunde+8"). Ja, dadurch liegt Würfelarbeit konzentriert bei diesem, statt dezentral bei den Spielern. Es ergibt sich aber eben der Vorteil, daß das Ergebnis eine größere Variationsbreite haben kann (von "die Information ist falsch und ich glaube sie" bis "die Information ist richtig und ich will sie nicht glauben"...).

Ich fühle mich da als Spieler übrigens überhaupt nicht klein gehalten. Ich kriege ja meine Würfe. Es ist bloß eine andere Hand, die die Würfel führt. Damit habe ich kein Problem.

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Sodele, weil ich langsam auch genug habe und der Meinung bin, dass nun wirklich nichts Neues mehr rauskommt, hier mal eine kurze Zusammenfassung, was mich so erreicht hat.

 

Ich gehe jetzt ein letztes Mal die Argumente pro Verdeckt-Würfeln durch, um zu schauen, ob ich etwas übersehen habe. Ich will kein Strohmann-Argument aufziehen! Sollte ich einen Fehler machen, genügt ein Hinweis. Argumente, die nur darauf fußen, dass in den Midgard-Regeln "xy" steht, ignoriere ich. Es zählt nur, was allgemeingültig sein soll.

 

Argument 0 (wurde eigentlich mal ausgeschlossen, kam aber immer wieder): Verdecktes Würfeln ermöglicht es dem Spielleiter zu schummeln.

Kommentar von mir: Ja, das stimmt. Ich lehne Würfeldrehen zwar vollständig ab, aber wer's mag, muss den SL verdeckt würfeln lassen.

 

Argument 1: Verdecktes Würfeln ermöglicht es, den Spieler über einen Patzer zu täuschen und ihm somit ohne sein Wissen Fehlinformationen zukommen zu lassen. Ziel: Spieler weiß nicht mehr als seine Figur.

Kommentar von mir: Nun, sicherlich ist das in sich auch nicht falsch. Wenn der Spieler wirklich nicht weiß, dass es ein Patzer ist, kann ein Spielleiter ihm auch vormachen, dass er einen Erfolg oder gar einen kritischen Erfolg hatte. Dass im Regelfall der Spieler zwar trotzdem mitbekommt, dass es ein Patzer war (hanebüchene Spontanlüge, schlechtes Pokerface, Vorwissen durch jahrelanges Spiel) sei hier erst mal nur am Rande erwähnt. Für die Fälle, wo er tatsächlich erfolgreich getäuscht wird, gibt es eine kleine Chance, dass eine spaßige Jagd auf dem Holzweg entsteht.

Mir wäre das allerdings zu zufällig und mir ist auch nicht klar, warum die Verdeckt-SL nicht in der Lage sein sollen, diese spaßige Fehlinfo auf anderem Wege an den Spieler zu bringen. Womöglich glaubwürdiger als nur nach einem Würfelgeräusch hinter dem Schirm ...
Für Stephan: Ich bin der Meinung, dass man die Spieler wesentlich besser geplant täuscht, statt sich auf den zufälligen Patzer zu verlassen. Patzer können auch anders eingebaut werden, sodass ein Mehr an Trennung von hypothetischen Figuren- und Spielerwissen nicht notwendig ist. Das habe ich aber schon mehrmals ausgeführt.

 

Argument 2: Verdecktes Würfeln ist Grundvoraussetzung für "geheime Würfe", die man schließlich braucht, falls man festlegen will, ob ein Spieler etwas zufällig entdeckt, ohne dass er merkt, dass es etwas zufällig zu entdecken gibt.

Kommentar von mir: Das halte ich für schlichtweg unsinnig. Relevante Informationen kann ich einfach so ausgeben. Bei gezielt versteckten Infos erwarte ich, dass die Spieler aktiv sind. Will ich nicht vorher festlegen, ob ein bestimmtes Detail direkt ins Auge fällt, kann ich eine Prozentchance festlegen. Will ich bei dieser Prozentchance berücksichtigen, dass Kai Adlerauge oder doch nur Bernd Blindfisch anwesend sind, kann ich die Chance modifizieren. Zudem können meine Spieler sehr wohl mit der Aufforderung nach einem offenen Wahrnehmungswurf umgehen, ohne sich dann gleich daran festzubeißen. Gelingt sie wirklich bei keinem, dann ist da nichts und es wird weitergespielt. (Das ist dann auch die Sache mit dem "nur ein Wurf entscheidet".)

 

Argument 3: Verdecktes Würfeln ermöglicht dem Spielleiter den Spieler im Unklaren zu lassen, ob er einen normalen Erfolg oder Misserfolg hat.

Kommentar von mir: Auch das kann ich so nicht abstreiten. Ja, das ist wieder so eine Täuschungsmöglichkeit, die durch das Verdecken des Wurfes gegeben ist. Mich selbst und meine Mitspieler würde es extrem frustrieren, wenn ich bei "hier ist nichts" nie wüsste, ob da wirklich nichts ist oder meine Figur nur nichts finden kann. Das führt dann nur zu einer langweiligen Spielerparanoia, weil jeder leere Raum dutzendfach auf alle mögliche Arten untersucht werden müsste. Alles schon erlebt, ich konnte keinerlei Spielspaßgewinn feststellen. Aber wer es mag ...

 

Hmmm, ich zermartere mir gerade den Kopf und habe eben die ganzen 13 Seiten nochmals überflogen. War das schon alles? Was habe ich übersehen? Ist da noch ein anderes Argument (nicht nur eine Variation von 1 bis 3)?

 

Ich habe hier leider kein einziges Beispiel für ein Mehr an Spielspaß durch verdeckte Würfe wahrgenommen, das nicht auch problemlos ohne solche Würfe hätte zustande kommen können. Und auch ohne, dass dann von den Spielern ein Mehr an Schauspiel zu verlangen.

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[...]Vielleicht sind wir hier ja inzwischen näher gekommen, den inzwischen bezeichnest du meine Vorschläge als 'bürokratisch und aufwändig' was ja eher auf eine Abwägungsentscheidung als auf einen grundsätzlichen Ausschluss hinausläuft.

 

Oh, da muss ich mich entschuldigen. Ich habe mich ungenau ausgedrückt und mindestens ein "bestenfalls" vergessen. Um mir Spaß zu geben, müsste der SL die Maßgabe "Bitte setze meine GP bei verdeckten Würfen so ein, wie uns die Situation mehr Spaß macht." umsetzen. Das kann er aber nicht, weil weder er noch ich vorher genau wissen, was mir mehr oder weniger Spaß macht. Die durch einen Patzer entstehende Komplikation oder eben doch der möglicherweise spielerleichternde Erfolg. Ich zumindest kann das nur spontan in einer Situation entscheiden.

 

Meines Erachtens ist das der Hauptgrund für Gummipunkte - nicht das reine Verbessern der Chance, sondern mehr Optionen für eine spaßige Entwicklung zu haben.

 

So oder so: Deinen Vorschlag würde ich schon durchaus weiterhin für mich ausschließen - ich schließe aber natürlich nicht aus, dass er für andere möglicherweise eine Lösung sein kann!

 

[...]Spätestens beim Denken sehe ich es aber als nicht mehr praktikabel an. Denken basiert nun mal auch auf dem, was man weiß. Und dabei ständig Teilwissen auszublenden, ist eine Herausforderung, der ich mich nicht gewachsen fühle.

 

Ich frage mich, ob du dir hier nicht vielleicht etwas vormachst. Mir zumindest geht es ununterbrochen so, dass ich jede Menge Wissen beim Rollenspiel ausblenden muss. Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie es anders sein soll. Ich weiß, dass es weder Magie noch Götter gibt, ich weiß, wie man Schieß- oder Sprengpulver herstellt. Ich weiß, wie Computernetze (grundsätzlich) funktionieren funktionieren. Ich habe eine solide Grundbildung in Naturwissenschaften usw. usf. Im Normalfall ist meine Bildung höher als die der Figuren in einem Fantasy-Setting. Bei Shadowrun muss ich akzeptieren, dass Computernetze durchaus völlig anders funktionieren und "gehackt" werden können, als es die Regeln vorsehen. Das Konzept von Lebenspunkten ist völlig unrealistisch und dient nur der Spielbarkeit und Spannung.

 

Es gibt so viele Dinge, die ich weiß (oder meinetwegen "glaube zu wissen"), die ich aber für das schöne, spaßige Spiel ausblenden muss. Insbesonders, wenn es darum geht, Spielregeln zu akzeptieren.

 

Man nennt das dann "Suspension of disbelief". So spielst du doch sicherlich auch, oder? Jedenfalls ist mir immer noch unklar, warum es unmöglich sein soll, dies auch auf den Patzer anzuwenden. Wir akzeptieren doch beim Rollenspielen schon so viele Kompromisse.

 

 

Zum ersten Punkt: es gibt Gruppen/SLs, da werden z.B. Begegnungen spielspaßmaximierend vom SL gesteuert ("ich glaub' die wollen sich grad kloppen und haben keine Lust auf noch mehr Blabla, komm, der NSC XY wollte sie doch eh' mal verprügeln lassen") - und wenn man dem SL zutraut, das spielspaßmaximierend zu regeln, dann kann man ihm auch zutrauen, daß er in etwa den Geschmack seiner (ihm in dem Fall wahrscheinlich recht gut bekannten Spieler) trifft, wenn er dann mal sagt, "ach übrigens, gib mir mal 'n Glückspunkt rüber, ich hab' den für Dich für 'nen Wissenswurf verbraten".

 

Zum zweiten Punkt: nur weil man einige Kompromisse schließt, muß man noch lange nicht alle Kompromisse mögen, oder auch nur einen mehr als unbedingt nötig. Daß ich bei 25% Steuern nur leise meckere heißt nicht, daß ich 90% für genauso akzeptabel hielte. Für mich daher die Schlußfolgerung: wenn ich vom Regelwerk geforderte Schizophrenie minimieren kann, dann ist das für mich ein Spielspaßgewinn. Jeder Punkt zählt.

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Eine These habe ich vor kurzem gelesen, die nicht von mir stammt (ich aber durchaus nachvollziehen kann):

 

Manche Spieler bevorzugen deswegen verdeckte Würfe durch den Spielleiter, weil sie so Verantwortung für den Spielspaß abgeben können. Der Spielleiter trägt dann die (Haupt-)Verantwortung für den Spielspaß, man muss sich selbst um nichts oder weniger kümmern. (Und wenn es keine Spaß macht, ist der Schuldige schnell gefunden ...)

 

Das mag es sicherlich so geben, ist aber meilenweit von meinem Spielverständnis entfernt. Ich bin der Meinung, dass jeder Mitspieler die Pflicht hat, sein Möglichstes für den Spielspaß aller beizutragen.

 

Jedenfalls wäre das eine mögliche Erklärung, warum manche Spieler von sich aus dem Spielleiter einen verdeckten Wurf abverlangen. Möglicherweise hoffen sie dann auch, dass er hinter dem SL-Schirm im Sinne des gemeinsamen Spielspaßes zugunsten des Spielers schummelt. Denn wenn eine "1" offen da läge, wäre sie wesentlich schwerer zu ignorieren.

Bearbeitet von Rosendorn
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Wenn man derartige Dinge offen abhandelt, dann wäre es für mich auch konsequent, den Abenteuertext allen Spielern offen zugänglich zu machen. Ich sehe da keinen grundsätzlichen Unterschied.

Kannst du mir diese für mich nicht im geringsten nachvollziehbare Schlussfolgerung genauer erklären? Mir erschließt sich hier keinerlei Konsequenz. Nur weil ich alle Würfelergebnisse meiner Figur kenne, muss ich doch nicht alle Hintergründe, Geheimnisse und sonstige Abenteuertexte kennen.

 

Wieso hat für dich anscheinend ein Würfelergebnis in einer Wissensfertigkeit den selben Rang wie die geheime Agenda des Baron Monsterhausen zur Übernahme der Weltherrschaft?

 

Na ja, beides reduziert den Umfang des "Geheimnisses" und erhöht den Umfang des "Bekannten". Stell' Dir vielleicht ein Abenteuer als einen großen, zappendusteren Raum vor, in dem Du am Anfang nur das siehst, was ein winziges Teelicht beleuchtet. Durch die Handlungen Deiner Figur knipst Du hier und da Lichter an. Stephan will nur die Lichter anknipsen, die seine Figur weiß.

Er verallgemeinert dann das Lichter anknipsen - so in etwa, "wenn Du durch offenes Würfeln hier, sozusagen ungerechtfertigterweise, die Schreibtischlampe anknipst, dann kannst Du auch gleich das Deckenlicht anmachen".

 

Oder anders ausgedrückt, er sagt, wenn Du so überhaupt kein Problem mit der Trennung von Spieler- und Figurenwissen hättest, dann könntest Du das Abenteuer ja auch vorher lesen und es dennoch unbeeinträchtigt spielen (ich denke, die meisten von uns haben die Erfahrung gemacht, daß man eben in dem Fall gerade nicht unbeeinträchtigt spielt - Stephan dürfte diesen Extremfall daher zur Demonstration einsetzen wollen. Wir haben den Fall übrigens häufig in der Heimrunde, da einige sehr erfahrene Spieler dabei sind, und können den beschriebenen Effekt bestätigen).

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Argument 3: Verdecktes Würfeln ermöglicht dem Spielleiter den Spieler im Unklaren zu lassen, ob er einen normalen Erfolg oder Misserfolg hat.

Kommentar von mir: Auch das kann ich so nicht abstreiten. Ja, das ist wieder so eine Täuschungsmöglichkeit, die durch das Verdecken des Wurfes gegeben ist. Mich selbst und meine Mitspieler würde es extrem frustrieren, wenn ich bei "hier ist nichts" nie wüsste, ob da wirklich nichts ist oder meine Figur nur nichts finden kann. Das führt dann nur zu einer langweiligen Spielerparanoia, weil jeder leere Raum dutzendfach auf alle mögliche Arten untersucht werden müsste. Alles schon erlebt, ich konnte keinerlei Spielspaßgewinn feststellen. Aber wer es mag ...

 

Ich finde du gibst das verkürzt und deshalb teilweise schief wieder:

Du kaprizierst dich häufig darauf, deine Spieler "täuschen" zu müssen, können, wollen ...

Das ist aber doch gar nicht der Fall. Der Punkt ist ja gerade die realistischere Darstellung dessen, was die Figur weiß und nicht zwangsläufig eine Täuschung.

Die von dir angesprochene Paranoia kommt meines Erachtens insbesondere in den von dir skizzierten Szenarien auf. Dann nämlich, wenn der Spieler vermutet, oha, da ist was, aber ich hab dummerweise die 1 gewürfelt. Dann wird er oder werden seine Kameraden erst recht alle Suchregister ziehen.

Wenn du dagegen mir nach einem geheimen Wurf (bei dem ich sehr wohl vorher einen GP einsetzen kann, nur eben nachher schlecht) sagst "Du findest nichts", dann bin ich felsenfest davon überzeugt, dass da auch nichts ist (es sei denn, ich hätte zunächst sehr oberflächlich gesucht und es gäbe Hinweise darauf, dass da doch etwas sein könnte) und agiere entsprechend. Teile meinen Mitspielern mit: Kommt weiter, in dem Raum hab ich gesucht, da ist nichts.

Der Punkt in deiner Argumentation scheint mir zu sein, dass du eine Figur spielst, und diese weiß oder besser davon überzeugt ist, dass da nichts ist. Ob DEIN Wissen damit konform geht ist vollkommen irrelevant.

Und im Zweifelsfall wird, was auch immer da war, nie gefunden.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Argument 3: Verdecktes Würfeln ermöglicht dem Spielleiter den Spieler im Unklaren zu lassen, ob er einen normalen Erfolg oder Misserfolg hat.[...]

Ich finde du gibst das verkürzt und deshalb teilweise schief wieder:[...]

 

Dann formuliere es doch neu. Wie lautet Argument 3 bei dir?

Bearbeitet von Rosendorn
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Ich halte Rosendorns Zusammenfassung für ganz gut, auch wenn natürlich einzelne Details fehlen. Der Knackpunkt ist die Beurteilung mancher Situationen. Auf der einen Seite die von Rosendorn beschriebene Ungewissheit (unter 3.), auf der anderen Seite der Spaß an einer gewissen Ungewissheit um eben nicht zu sehr Spieler- und Figurenwissen trennen zu müssen.

 

Beides kann ich nachvollziehen, beides ist nicht durch kompatible Regeln zu erfassen. Letzteres bedeutet, dass der Spielleiter unabhängig von offenen oder verdeckten Würfen durch Formulierungen weitere Informationen gibt und es deshalb beim Aufeinandertreffen beider Spielertypen trotzdem zu viel gemeinsamen Spaß kommt.

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Argument 1: Verdecktes Würfeln ermöglicht es, den Spieler über einen Patzer zu täuschen und ihm somit ohne sein Wissen Fehlinformationen zukommen zu lassen. Ziel: Spieler weiß nicht mehr als seine Figur.

Kommentar von mir: Nun, sicherlich ist das in sich auch nicht falsch. Wenn der Spieler wirklich nicht weiß, dass es ein Patzer ist, kann ein Spielleiter ihm auch vormachen, dass er einen Erfolg oder gar einen kritischen Erfolg hatte. Dass im Regelfall der Spieler zwar trotzdem mitbekommt, dass es ein Patzer war (hanebüchene Spontanlüge, schlechtes Pokerface, Vorwissen durch jahrelanges Spiel) sei hier erst mal nur am Rande erwähnt. Für die Fälle, wo er tatsächlich erfolgreich getäuscht wird, gibt es eine kleine Chance, dass eine spaßige Jagd auf dem Holzweg entsteht.

Mir wäre das allerdings zu zufällig und mir ist auch nicht klar, warum die Verdeckt-SL nicht in der Lage sein sollen, diese spaßige Fehlinfo auf anderem Wege an den Spieler zu bringen. Womöglich glaubwürdiger als nur nach einem Würfelgeräusch hinter dem Schirm ...

Für Stephan: Ich bin der Meinung, dass man die Spieler wesentlich besser geplant täuscht, statt sich auf den zufälligen Patzer zu verlassen. Patzer können auch anders eingebaut werden, sodass ein Mehr an Trennung von hypothetischen Figuren- und Spielerwissen nicht notwendig ist. Das habe ich aber schon mehrmals ausgeführt.

Ich glaube, das ist der Punkt, der den Unterschied macht.

 

Ich finde es interessant, daß ausgerechnet Du Rosendorn, dem ich zuschreibe, mich daran erinnert zu haben, welchen Spaß man als SL auch schon am Beobachten der spontanen Entwicklung eines Abenteuers haben kann, hier die Spontaneität nicht positiv bewertet (siehe z.B. das obige Beispiel, wo unser SL sich wohl einfach "vom Würfel mitnehmen" ließ und insoweit einfach ein bißchen Sandkasten gespielt hat. So fand ich das klasse...).

 

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Bitte nicht übersehen, dass ich mehrfach die These aufgestellt habe, dass sich diese Unwissenheit in vielen Punkte relativ leicht geplant und ohne verdeckte Würfe ebenfalls herstellen lässt.

 

Beispiel - Spieler suchen nach einem Heilmittel:

Verdeckter Patzer auf Pflanzen- oder Heilkunde. Spielleiter überzeugt Spieler, dass nur ein Sud aus dem "weißen Röhrling" die Krankheit besiegen kann.

 

Offener Wurf auf Pflanzen- oder Heilkunde ist ein Misserfolg. Spielfigur trifft auf alte Dame, die im Wald haust. Sie schildern die Problematik. Die alte Dame nennt den "Weißen Röhrling". Offener Wurf auf Menschenkenntnis (Erfolg) ergibt, dass die Dame weder lügt noch täuscht (sie weiß es halt nicht besser).

 

So, in beiden Fällen können jetzt die Spielfiguren dem "Weißen Röhrling" nachjagen, ohne dass die Spieler ihr Spielerwissen mehr als sonst überspielen müssen.

 

Für einen offenen Patzer kann ich ja wie mehrfach schon gesagt, andere Nachteile finden, die nicht von Spieler übermäßiges Schauspiel verlangen. Konkrete Nachteile für seine Figur zum Beispiel, das kennt Midgard ja auch (siehe Patzertabellen bei Angriff, Verteidigung oder Zaubern).

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Eins noch: wenn man auf automatische verdeckte Würfe verzichtet, sind "hidden in plain sight"-Situationen eventuell nur mit erheblich größerem Aufwand zu realisieren.

 

Dieb kommt in Raum, SL würfelt verdeckt auf Wahrnehmung, je nachdem fällt ihm auf, daß da auf dem Kaminsims eine Lücke ist, wenn er da sucht, dann findet er ein Geheimfach und eine Belohnung oder einen von mehreren (redundanten und daher nicht auf diesen einen Wurf abenteuerkritischen, aber sich durchaus gegenseitig verstärkenden und bestätigenden - Puh!) Hinweisen. Paßt so.

Andere Gruppe, SL bittet Dieb, auf Wahrnehmung zu würfeln. Auch im Mißerfolgsfall weiß der jetzt, daß in dem Raum irgend etwas ist (sofern der SL nicht zur Tarnung auch mal ohne Ziel würfeln läßt).

Andere Gruppe, SL beschreibt ganz ohne Würfelwurf das ganze Zimmer in derartigem Detail, daß der Anomalie die erwünscht geringe Aufmerksamkeit zufällt. Das entwertet die Fertigkeit und braucht deutlich mehr Zeit und ist deshalb aus meiner Sicht die schlechteste Lösung.

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Argument 1: Verdecktes Würfeln ermöglicht es, den Spieler über einen Patzer zu täuschen und ihm somit ohne sein Wissen Fehlinformationen zukommen zu lassen. Ziel: Spieler weiß nicht mehr als seine Figur.

Kommentar von mir: Nun, sicherlich ist das in sich auch nicht falsch. Wenn der Spieler wirklich nicht weiß, dass es ein Patzer ist, kann ein Spielleiter ihm auch vormachen, dass er einen Erfolg oder gar einen kritischen Erfolg hatte. Dass im Regelfall der Spieler zwar trotzdem mitbekommt, dass es ein Patzer war (hanebüchene Spontanlüge, schlechtes Pokerface, Vorwissen durch jahrelanges Spiel) sei hier erst mal nur am Rande erwähnt. Für die Fälle, wo er tatsächlich erfolgreich getäuscht wird, gibt es eine kleine Chance, dass eine spaßige Jagd auf dem Holzweg entsteht.

Mir wäre das allerdings zu zufällig und mir ist auch nicht klar, warum die Verdeckt-SL nicht in der Lage sein sollen, diese spaßige Fehlinfo auf anderem Wege an den Spieler zu bringen. Womöglich glaubwürdiger als nur nach einem Würfelgeräusch hinter dem Schirm ...

Für Stephan: Ich bin der Meinung, dass man die Spieler wesentlich besser geplant täuscht, statt sich auf den zufälligen Patzer zu verlassen. Patzer können auch anders eingebaut werden, sodass ein Mehr an Trennung von hypothetischen Figuren- und Spielerwissen nicht notwendig ist. Das habe ich aber schon mehrmals ausgeführt.

Ich glaube, das ist der Punkt, der den Unterschied macht.

 

Ich finde es interessant, daß ausgerechnet Du Rosendorn, dem ich zuschreibe, mich daran erinnert zu haben, welchen Spaß man als SL auch schon am Beobachten der spontanen Entwicklung eines Abenteuers haben kann, hier die Spontaneität nicht positiv bewertet (siehe z.B. das obige Beispiel, wo unser SL sich wohl einfach "vom Würfel mitnehmen" ließ und insoweit einfach ein bißchen Sandkasten gespielt hat. So fand ich das klasse...).

 

 

 

Ma Kai, ich kann deine Aussage nicht mit dem Zitat von mir in Einklang bringen. Ich bewerte verdeckte Würfe als nicht positiv. Wo liest du, dass ich Spontanität ablehne? Ich kann doch gute, spontane Einfälle auch ohne verdeckte Würfe für den Spieler haben und sie umsetzen?

 

Dein obiges Beispiel und ähnliches ergibt sich bei mir locker aus dem normalen Spiel mit offenen Würfeln. :dunno:

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