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...und so sollte das auch gemütlich ausgespielt werden.

 

Gerade die Fehler dabei sind das Salz in der Suppe.

 

Joa, schon klar, ich meine aber NACH WAS soll ich suchen? Ich kenn mich doch nicht aus! Und oft mach ich das sicher auch nicht... vielleicht 1-2x pro Spielabend^^ Zudem sag ich eher so Sachen wie "Ich möchte meine Kerkerzelle nach Flechten oder Moos absuchen, ob was finde was ich brauchen könnte..." (Und ich hab echt keine Ahnung, ob es im Spiel überhaupt nützliche Flechten oder Moose gibt! Und das Fettgedruckte meinte ich damit.) Außerdem hab ich viel Spaß mit dem Magister... der entwickelt sich grade ganz lustig :D.

 

Grußl Suilenroc.

 

Mal eben zwischen Tür und Angel nach Kräutern zu suchen halte ich für problematisch. Vor allem dann, wenn es sich um mehr als Küchenkräuter handelt, die für den Verlauf des Abenteuers in der Regel unerheblich sein werden.

 

In meiner Hausregel habe ich nicht klar ausgeführt, welche Zeitabläufe ich für die Suche von Kräutern annehme. Dies soll m. E. auch jeder SL selber entscheiden. Ich als SL würde aber davon Ausgehen, dass ein Abenteurer sich schon einen ganzen Tag auf die Suche macht. Es handelt sich ja immerhin um Kräuter, deren Wirkung teilweise mit Zaubersprüchen konkurrieren kann. Wer weniger Zeit aufwendet sollte eine negative WM bekommen. Mein Vorschlag ist folgender:

 

Die Kräutersuche dauert grundsätzlich 8 Std. Wendet der Kräutersammler weniger Zeit auf, so erhält er für je 2 Std. weniger Zeit WM-2, die sich aufaddieren. Stehen also nur 4 Std. zur Verfügung, erhält der Suchende WM -4.

 

Dies mag jetzt vielleicht aufwendig erscheinen, aber man muss berücksichtigen, dass auch ein Alchemist einige Zeit benötigt um Heiltrünke herzustellen; auch er kann dies nicht zwischen Tür und Angel bewergstelligen.

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Gerade die Fehler dabei sind das Salz in der Suppe.

 

Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich!

 

Nein, Salz ist kein Kraut.

 

Tuor,

 

ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden.

 

Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben.

 

Zufallsfunde sind natürlich auch drin.

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Gerade die Fehler dabei sind das Salz in der Suppe.

 

Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich!

 

Nein, Salz ist kein Kraut.

 

Tuor,

 

ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden.

 

Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben.

 

Zufallsfunde sind natürlich auch drin.

 

Dafür sind mir die Kräuter aber zu mächtig. Ein rein regeltechnische Maßnahme.

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Gerade die Fehler dabei sind das Salz in der Suppe.

 

Im wahrsten Sinne des Wortes wahrscheinlich!

 

Nein, Salz ist kein Kraut.

 

Tuor,

 

ich setze da keine 8 Stunden, denn wenn man eine Stunde Mittagsrast macht oder abends eben die Kameraden das Lager aufschlagen und Hl sucht eine oder zwei Stunden nach Kräutern, dann kann man schon fündig werden.

 

Eingentlich kannst du doch am Wegesrand schon Pflanzen finden, die geniessbar sind oder andere Wirkungen haben.

 

Zufallsfunde sind natürlich auch drin.

 

Dafür sind mir die Kräuter aber zu mächtig. Ein rein regeltechnische Maßnahme.

 

Regeltechnik gegen Realismus: Deine Maßnahme ist ok, wenn man das so einschätzt, da aber auch schon mal Pflanzen existieren, die nicht nutzen, sondern Schaden und ich außerdem finde, daß Heilkräuter eher nützlich als mächtig sind und das Spielgleichgewicht nicht gefährden, sondern die Gruppe am Leben halten können, handhabe ich das anders.

 

Die Gruppe besteht momentan aus drei Spielern und mir als SL.

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@Jürgen: Es kommt ein wenig auf die Zusammensetzung der Abenteurergruppe an. Sind wenige Zauberer, insbesondere keine Zauberer mit Heilzaubern in der Gruppe, bietet es sich an Kräuter leichter zugänglich zu machen. (Dies war ja schließlich Sinn der Regelung.) Man könnte ja genau so gut den Abenteurern Trünke als Beigabe zu den Schätzen geben. Da finde ich die Kräuter noch deutlich stimmungsvoller, als schnöde Trünke. Alles in allem habe ich ja in meiner Hausregel gerade deshalb keine genaueren Angaben gemacht, weil dies jeder SL in seiner Gruppe selber entscheiden muss.

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Dafür sind mir die Kräuter aber zu mächtig. Ein rein regeltechnische Maßnahme.

 

Es muß ja nicht jedes Kraut gleich 1W6 machen.

Die kleinste Stückelung wäre ein AP (pro Dosis)...

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Dafür sind mir die Kräuter aber zu mächtig. Ein rein regeltechnische Maßnahme.

 

Es muß ja nicht jedes Kraut gleich 1W6 machen.

Die kleinste Stückelung wäre ein AP (pro Dosis)...

 

Oder über Nacht, im Laufe der nächsten drei Tage, andere Wirkungen als Heilung.

Ich glaube man wird sich generell darauf einigen können, dass die Häufigkeit eines Krautes (und damit auch die durchschnittliche Suchdauer) ganz gut mit der Wirksamkeit dieses Krautes antikorreliert. Das ist die natürliche Wahrung des Spielgleichgewichts... ;)

Dafür eine generelle Regelung auszuformulieren wäre allerdings wirklich zu viel des Guten, der SL darf ruhig auch mal was entscheiden.

 

Grüße,

Arenimo

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Ich stelle als mögliche Diskussionsgrundlage mal ein, wie ich es mache. Ich muss jedoch dazu anmerken, dass ich dazu keine Tabelle habe:

 

Spieler schlagen bereits am Nachmittag ihr Lager in der Wildnis auf, da sie einen guten Lagerplatz gefunden haben.

Heiler: "Ich geh Kräuter suchen."

SL: "Wie lange?"

Heiler: "Bis zum Sonnenuntergang."

SL legt W% fest, ob hier etwas brauchbares zu finden ist (wobei auch die Zeit, die gesucht wird und die Jahreszeit berücksichtigt wird) und würfelt.

SL würfelt für den Spieler Pflanzenkunde und Überleben, wenn gelernt. (Auch bei einer "1" findet er etwas).

Nehmen wir nun an, es gibt etwas zu finden.

W% wie gut es ist. Reicht von "etwas zum essen" über "Heilkraut" (von Schlafmittel über Antibiotikum bis Heilwirkung) bis "Gegengift".

Bei einfachen Sachen gilt auch Überleben.

Es wurde nun erfolgreich Pflanzenkunde (Überleben) gewürfelt.

Es folgt Kräuterkunde, um zu wissen, welcher Bestandteil für was genutzt werden kann.

Wenn klappt, folgt nun Erste Hilfe (bei einfachen Heilkräutern) oder Heilkunde (bei selteneren bzw. wirksameren Heilkräutern) bzw. Giftmischen (bei Gegengiften).

Nun folgt die Festlegung der Menge: In der Regel, je wirksamer, desto weniger. (zwischen 2W20 und 1W3)

 

Ist nur der Wurf auf Überleben erfolgreich, können nur einfache/typische Nahrungsmittel, Heilkräuter und Gegengifte gefunden werden, wobei bei mir hier eindeutig Nahrungsmittel überwiegen.

 

Wie gesagt, ist alles Pi mal Daumen...

Ach ja, es folgt auch noch ein Wurf für situationstypische Gefahrensituationen...

Bearbeitet von midgardholic
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