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Fimolas

M5 - Hausregel Hausregel: Muttersprache - erhöhter anfänglicher Fertigkeitswert

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Hallo!

 

Im Rahmen der aktuellen Diskussion (Sprechen:Sprache - anfänglicher Erfolgswert der Muttersprache) bin ich auf die folgende Hausregel gekommen:

 

Der anfängliche Fertigkeitswert für die Muttersprache wird von +12 auf +14 angehoben, um der Spielerfigur im Kontext der Fertigkeitsbeschreibung auf Seite 127 (analog zur Fremdsprache) ein fließendes Sprechen zu ermöglichen und sie dadurch mit einer höheren Sprachkompetenz – auch in Abgrenzung zur zweiten beherrschten Sprache als Gemein- und Fremdsprache – auszustatten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Gefällt mir. Einfach, erreicht den gewünschten Effekt und ist mit 4 Trainingseinheiten für Wissensfertigkeiten kein so großer Unterschied zu Standardfiguren.

Edited by Solwac

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Gefällt mir auch gut :thumbs:

 

Alternativ würde mir einfallen:

Jede Figur kann sich aussuchen, eine beliebige Lerneinheit bei der Erschaffung dahingehend in die Alltagsfertigkeiten zu stecken, um seinen anfänglichen Wert auf Muttersprache von +12 auf +14 zu heben. Dort wird dann zusätzlich eingefügt: Muttersprache +14 für eine Lerneinheit.

 

Dann machen das wirklich nur diejenigen, die Interesse daran haben (zB (aber nicht auschließlich als innerweltliche Erklärung) in eine Magier- oder Tempel-Schule gehen)

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Die Muttersprache pauschal für alle Spielcharaktere auf +14 gesetzt finde ich nicht so prickelnd (ist zwar schön einfach, passt aber nicht so zu meinem z.B. Waldläufer oder Spitzbubenbild).

Ein (gebildeterer) Charakter sollte aber die Möglichkeit haben sie zu Spielbeginn auf +14 zu können, daher gefällt mir Galaphils Vorschlag mit der LE besser.

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Ab +14 spricht er sie fließend....

Aber: Man merkt seinem Akzent an, dass er kein Einheimischer ist.

Für die Muttersprache unlogisch oder?

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Ich erinnere mich gut an mein leises Zucken, als ich nach der Konvertierung von drei oder vier M4-Charakteren zum ersten mal las, dass man eine Sprache in M5 erst ab +14 fließend beherrscht. Mich stört das auch, aber ich habe andersherum gehausregelt, dass man die Sprache (wie in M4, soweit ich mich erinnere) mit +12 drauf hat. Nicht zwingend akzentfrei, aber gut genug, um sich im Alltag 100%ig verständlich zu machen und alles zu verstehen. Fimolas Ansatz ist aber eigentlich besser, weil er nur die Muttersprache aufwertet und nicht zusätzlich noch die Kosten für das Erlernen von Fremdprachen verringert.

Edited by donnawetta

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aber ich habe andersherum gehausregelt, dass man die Sprache (wie in M4, soweit ich mich erinnere) mit +12 drauf hat. Nicht zwingend akzentfrei, aber gut genug, um sich im Alltag 100%ig verständlich zu machen und alles zu verstehen.

Du wendest also einfach die Regeln an? ;)

+12 ist aus praktischen Gesichtspunkten voll ausreichend, so wie auch schon nach M4, trotz etwas anderer Formulierungen.

+14 (gemäß Hausregel) erhöht für die Muttersprache die Kompetenz, dazu kommt noch die Leiteigenschaft.

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Ich zitiere mal den Kodex: "Sprachen: Alle Abenteurer beherrschen ihre Muttersprache mit Fertigkeitswert +12."

Und: "Ab Fertigkeitswert +12 versteht der Abenteurer die Fremdsprache problemlos, und ab +14 spricht er sie fließend."

 

Das bedeutet, dass ein Abenteurer seine Muttersprache von Haus aus nur problemlos versteht, sie aber nicht fließend sprechen kann. Merkwürdig, wie ich finde, selbst für einen mittelmäßig sprachbegabten Holzfäller. Um diesen Umstand auszumerzen, kann man entweder festlegen, dass jeder seine Muttersprache von der Charaktererschaffung an fließend beherrschen darf (+14) oder man kann festlegen, dass man alle Sprachen einschließlich der Muttersprache bereits ab +12 fließend beherrscht. Eine Hochsprache gab es im Mittelalter nicht und wird es wohl auch auf Midgard nicht geben. Das bedeutet, dass ein Dialekt nicht gleichbedeutend mit einer verminderten Kommunikationsfähigkeit ist. Wäre das gewünscht, müsste man die meisten Länder Midgards in mehrere Sprachregionen (mit eigener Sprache oder mit Boni / Mali) versehen - und das kann kaum der Plan sein, da man sogar die Regelung der verwandten Sprachen aus M4 weggelassen hat. Alles klar soweit? :tounge2:

Edited by donnawetta

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Ich zitiere mal den Kodex: "Sprachen: Alle Abenteurer beherrschen ihre Muttersprache mit Fertigkeitswert +12."

Und: "Ab Fertigkeitswert +12 versteht der Abenteurer die Fremdsprache problemlos, und ab +14 spricht er sie fließend."

 

Das bedeutet, dass ein Abenteurer seine Muttersprache von Haus aus nur problemlos versteht, sie aber nicht fließend sprechen kann. Merkwürdig, wie ich finde, selbst für einen mittelmäßig sprachbegabten Holzfäller. Um diesen Umstand auszumerzen, kann man entweder festlegen, dass jeder seine Muttersprache von der Charaktererschaffung an fließend beherrschen darf (+14) oder man kann festlegen, dass man alle Sprachen einschließlich der Muttersprache bereits ab +12 fließend beherrscht. Eine Hochsprache gab es im Mittelalter nicht und wird es wohl auch auf Midgard nicht geben. Das bedeutet, dass ein Dialekt nicht gleichbedeutend mit einer verminderten Kommunikationsfähigkeit ist. Wäre das gewünscht, müsste man die meisten Länder Midgards in mehrere Sprachregionen (mit eigener Sprache oder mit Boni / Mali) versehen - und das kann kaum der Plan sein, da man sogar die Regelung der verwandten Sprachen aus M4 weggelassen hat. Alles klar soweit? :tounge2:

Ich habe das immer so interpretiert, dass man mit Fremdsprache +12 sich problemlos verständigen kann, aber halt die Sprache deutlich erkennbar gebrochen spricht. Und das man mit Muttersprache +12 sich problemlos verständigen kann, aber klar seinem Heimatdialekt verhaftet ist. :dunno:

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Ich sehe das als eine sinnvolle Hausregel an, da es sehr naheligend ist, dass man seine Muttersprache besser beherrscht als seine erste Fremdsprache.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ich habe das immer so interpretiert, dass man mit Fremdsprache +12 sich problemlos verständigen kann, aber halt die Sprache deutlich erkennbar gebrochen spricht. Und das man mit Muttersprache +12 sich problemlos verständigen kann, aber klar seinem Heimatdialekt verhaftet ist. :dunno:

 

 

 

Wie gesagt - wäre ein Dialekt "sprech-mindernd", müssten dafür auch Boni bzw. Mali vorgesehen sein - und zwar sowohl bei der Muttersprache als auch bei Fremdsprachen. Eben, weil es keine Hochsprache gibt. Lernt ein Erainer Twyneddisch von einem Südtwyneddin, müsste er nach deiner Theorie leichte Sprechschwierigkeiten in Nordclanngadarn haben, vielleicht aber einen Bonus auf sein Albisch, wenn er auf eventuelle Dialekte mit twyneddischem Einschlag im Norden Albas trifft. Das kann meiner Meinung nach nicht der Plan sein und wird - so, wie ich das sehe - sogar durch den Wegfall der Regelung mit verwandten Sprachen belegt.

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In der Diskussion um den Start mit Muttersprache+12 nebenan (Ausgangspunkt für diese Hausregel hier) hat DiRi dargelegt, dass +12 für die Muttersprache keine Nachteile bei der Kommunikation bedeuten, die Formulierung dazu aber verbessert werden kann.

 

Heutzutage werden die Dialektsprecher weniger und die Unterschiede zur Hochsprache geringer. Aber wenn ich manche Sachsen, Hessen, Bayern oder Leute von der Waterkant mit dem vergleiche, was ich sonst so höre (und zwar nicht unbedingt ausgebildete Sprecher in den Medien), dann passt die Beschreibung doch schon.

Oder auch Dockarbeiter in London, Bauern aus Nordengland, Australier usw., die alle kein Oxford-Englisch sprechen und sich dennoch in ihrer Umgebung problemlos verständigen können. Der Standard-Abenteurer fängt eben mit den Sprachkünsten eines Hinterwäldlers an. :disturbed:

 

Eine Unterscheidung zwischen einer Figur vom Land und einer aus der Stadt, möglichst noch mit guter Bildung, wird von den Regeln nicht vorgenommen. Nur die Intelligenz spielt eine Rolle, daher kann ein intelligenter Barbar besser sprechen als ein nicht so intelligenter Magier aus der Hauptstadt. Diesen Unterschied hat es aber auch schon immer gegeben.

 

Was mir an der Hausregel gefällt ist der Unterschied zwischen Muttersprache und (erster) Fremdsprache. Letztlich sind die Sprachkünste einer Figur aber so stark mit Regelkonstrukten definiert, Realismus hat da nicht mehr viel Platz.

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Ergänzend zu meinen von Solwac in #14 verlinkten Äußerungen zum feinen Unterschied zwischen Mutter- und Fremdsprache und deren unterschiedlichen Regelbedeutungen möchte ich noch auf andere Stellen von KOD5, S. 50 hinweisen. Hier gibt es klare Anregungen für Zuschläge für Sachen, die einem leicht (+2) bis sehr leicht (+8) fallen. M.E. bewegen wir uns bei Muttersprachlern - je nach gestellten Schwierigkeiten jenseits von Routine - im Gegensatz zu Frendsprachlern genau in diesem Umfeld des "Leichtfallens" (und bei Routine-Sachen, wie dem alltäglichen Babbeln, ist ja ein automatisches Gelingen gegeben).

 

Wendet man diese Regeln konsequent an, ist der Muttersprachler trotz gleichem FW +12 immer gegenüber dem Fremdsprachler bevorteilt, da für ihn ein Sprechen a) zur Routine zählt und er b) hierfür gegenüber einem Fremdspracher Zuschläge von +2 bis +8 erhält (Lageeinschätzung: er ist eben Mutter- und nicht Fremdsprachler, daher fällt es für ihn in Sprechangelegenheiten mehr oder weniger leicht).

 

Diese "gefühlten" Probleme sind also m.E. zufriedenstellend aus dem gegebenen Regelkanon zu lösen.

Edited by DiRi

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Oder auch Dockarbeiter in London, Bauern aus Nordengland, Australier usw., die alle kein Oxford-Englisch sprechen und sich dennoch in ihrer Umgebung problemlos verständigen können.

Guter Punkt:

Der EW:Sprechen bildet ja nicht nur die eigentlichen Sprachkenntnisse ab, sondern spieltechnisch auch und vor allem die Möglichkeit, sich unmissverständlich zu verständigen.

 

Bei einer Sprechen-Probe würfeln ja beide Sprecher. Wer Albisch+18 hat, der kann sich auch gefahrarm mit Leuten unterhalten, die Albisch+8 haben. Selbst wenn der Albisch+8-Sprecher seinen EW nicht schafft und sich ungenau ausdrückt, wird der Albisch+18-Sprecher in aller Regel die Sache glattziehen.

 

Stellt Euch folgendes Szenario vor:

Unser adeliger Magier kommt frisch von der Akademie (Albisch+12) und unterhält sich mit einem nicht sehr intelligenten Seemann (Albisch+7): Der Seemann drückt sich suboptimal aus (würfelt z. B. eine 6). Der Magier kann zwar Albisch, hat aber Schwierigkeiten, sich auf dieses gebrochene Albisch des Seemanns einzustellen, weil er es nicht gewöhnt ist. Er hat normalerweise nur mit Leuten zu tun, die gut Albisch sprechen.

Er kennt nicht die typischen Fehler, die schlechte Fremdsprecher machen und/oder weiß nicht, wie er sich selbst ausdrücken muss, um selbst nicht missverstanden zu werden (keine komplizierten Satzbauten, kein weitreichendes Vokabular benutzen...).

Dieses Beispiel soll zeigen, dass auch und gerade Muttersprachigkeit nicht unbedingt bedeuten muss, dass man perfekt mit einer Sprache in allen Lebenslagen umgehen kann. ;)

Edited by dabba

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Hallo DiRi!

 

Ergänzend zu meinen von Solwac in #14 verlinkten Äußerungen zum feinen Unterschied zwischen Mutter- und Fremdsprache und deren unterschiedlichen Regelbedeutungen möchte ich noch auf andere Stellen von KOD5, S. 50 hinweisen. Hier gibt es klare Anregungen für Zuschläge für Sachen, die einem leicht (+2) bis sehr leicht (+8) fallen. M.E. bewegen wir uns bei Muttersprachlern - je nach gestellten Schwierigkeiten jenseits von Routine - im Gegensatz zu Frendsprachlern genau in diesem Umfeld des "Leichtfallens" (und bei Routine-Sachen, wie dem alltäglichen Babbeln, ist ja ein automatisches Gelingen gegeben).

 

Wendet man diese Regeln konsequent an, ist der Muttersprachler trotz gleichem FW +12 immer gegenüber dem Fremdsprachler bevorteilt, da für ihn ein Sprechen a) zur Routine zählt und er b) hierfür gegenüber einem Fremdspracher Zuschläge von +2 bis +8 erhält (Lageeinschätzung: er ist eben Mutter- und nicht Fremdsprachler, daher immer im Sprachsachen mehr oder weniger leicht).

 

Diese "gefühlten" Probleme sind also auch m.E. zufriedenstellend aus dem gegebenen Regelkanon zu lösen.

 

Ja, da hast Du Recht: Man kann es sehr gut entsprechend der gegebenen Regelvorgaben lösen. Allerdings erscheint mir eine Herleitung über den Umweg der allgemeinen Zuschläge nicht intuitiv, weshalb ein fest eingepreister Zuschlag in Form einer moderaten Erhöhung viel leichter zugänglich sein sollte - was letztlich aber sicherlich eine Frage des Geschmacks bleibt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich Sehe deutliche Unterschiede zwischen einer Muttersprachlichen Sprechweise und einer Erlernten Sprache ist groß, aber meiner Ansicht nach nicht eindeutig durch bessere Sprachbeherrschung.

 

Ich habe in der Klasse einen Muttersprachler im Englischen. Er redet etwas Flüssiger, aber wenn ein Lehrer Stielfragen erörtert, ist der Muttersprachler manchmal überfordert. Auch hat er nicht so die Übung darin, Worte zu umschreiben, da er gewohnt ist, alle Worte die er braucht zu kennen. Da er es nie Systemmatisch erlernt hat, kann er nicht so leicht den Sozioleckt wechseln. Er fällt immer wieder in Umgangssprache zurück.

 

Wirklich besser ist ein Muttersprachler eigendlich nur, wenn er es einmal Akademisch gelernt hat. Was aber heute dank min. 9 Jahren Deutschunterricht immer der Fall ist, in Midgard aber nicht.

 

Um Das Abzubilden, habe ich Folgende Bereiche die einem Muttersprachler leichter Fallen:

Umgangssprache, Verstehen von Dialekten, Redewendungen, Kurzformen, genuscheltes verstehen

Aber auch bereiche, die einem Systematische gelehrtem Sprecher leichter Fallen:

Hochsprache, nur in Literatur verwendete Stilistische Mittel,

 

Beides würde bei mir als SL in Schweren Fällen einen Unterschied von 2 im WM geben, in einfachen Fällen, muss man nur für dinge Würfeln, die im Schwachen bereich liegen.

Wer aber Als Muttersprachler seinen Fertigkeitswert auf min. 14 gesteigertt hat, hat mit hochsprache keine Problem keine Probleme mehr und ab FW+16 würde ich ihn auch bei Literrarischen Formen nicht benachteiligen.

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Zwischenzeitlich haben wir in einer Gruppe für die Muttersprache analog zur Spezialwaffe einen dauerhaften Bonus von +2 eingeführt, also nicht nur auf den Startwert. Das gefällt mir persönlich noch besser, da so die Muttersprache auch mit steigenden Fertigkeitswerten immer leichter fällt als eine Fremdsprache.

 

Liebe Grüße

Saidon

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    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
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    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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