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Armdrücken

Das ist ganz sicher nicht die erste Hausregel zum Armdrücken und sie wird wohl auch nicht gerade auf breite Zustimmung stoßen (die optionalen Regeln sind vielleicht etwas komplex), aber ich wollte sie mal niederschreiben um sie wiederzufinden, wenn ich mir nicht mehr sicher bin und die Regel gerade nicht zur Hand habe. Es gibt in irgendeiner Spielwelt oder einer anderen Quelle (die mir gerade nicht einfällt) auch schon Regeln dazu, aber ich weiß nicht, wieviel davon mit dieser Variante übereinstimmt.

Grundregel

Beim Armdrücken wird mit einem vergleichenden Erfolgswurf entschieden, wer das Duell gewinnt. Die Kontrahenten treten mit EW: Stärke/10 oder einem EW: Athletik gegeneinander an (wer Athletik gelernt hat, kann sich entscheiden, welche Fähigkeit er oder sie einsetzt).

Das höhere Gesamtergebnis gewinnt (auch bei normalen Misserfolgen), bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Bei einem kritischen Fehler zieht man sich eine Zerrung zu und kann den Arm eine von der SL bestimmte Zeitdauer lang nicht mehr einsetzen. Mit einem kritischen Erfolg gewinnt man, mit einem kritischen Misserfolg verliert man, unabhängig vom Gesamtergebnis, es sei denn die Widersacherin würfelt ebenfalls einen kritischen Erfolg oder Misserfolg; dann wird, wie gehabt, das Gesamtergebnis verglichen.

Optionale Regel 1

Man benötigt drei Vorteile mehr als seine Gegnerin um zu gewinnen. Jeder Vorteil bringt die Beteiligten 30° in die gewünschte Richtung. Ein kritischer Misserfolg zieht in dieser Variante keine Zerrung nach sich. Jeder vergleichende Wurf dauert eine Runde.

Beide Parteien erzielen das gleiche Gesamtergebnis, ohne dass eine Partei einen kritischen Erfolg oder Misserfolg erzielt (keine Vorteile)

Beide Parteien erzielen normale Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
Beide Parteien erzielen normale Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
Beide Parteien erzielen kritische Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
Beide Parteien erzielen kritische Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil)
Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen normalen Misserfolg (1 Vorteil)
Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Erfolg: der kritische Erfolg gewinnt (1 Vorteil)
Ein Beteiligter erzielt einen normalen Misserfolg, sein Gegner einen kritischen Misserfolg: der normale Misserfolg gewinnt (1 Vorteil)

Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Misserfolg (2 Vorteile)
Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen kritischen Misserfolg (2 Vorteile)
Eine Beteiligte erzielt einen kritischen Erfolg, ihre Gegnerin einen kritischen Misserfolg (3 Vorteile)

Optionale Regel 2
(Pseudorealismus)
Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahentinnen um wenigstens 10/20/30/40/50/60 Punkte, erhält die schwächere Partei einen Malus von -1/-2/-3/-4/-5/-6.

Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahenten um mehr als 60 Punkte, ist die schwächere Partei chancenlos und verliert automatisch.

Optionale Regel 3
(Pseudeorealismus 2)
Wird die optionale Regel 1 verwendet, verlieren die Beteiligten jede Runde 1 AP. Wird sie nicht verwendet, kostet eine Partie Armdrücken beide Parteien jeweils 1W6 AP.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ich finde die Regel reichlich kompliziert und trotzdem gut. Auch gut, dass ein kritischer Erfolg / Misserfolg nach der ersten Runde einen starken Effekt hat, aber nicht spielentscheidend sein muss.

Als Ergänzung fände ich noch gut: Pro Runde verliert man 2 AP. Bei 0 AP erhält man -2 auf seine Würfe und ein kritischer Fehler oder ein kritischer Erfolg des Gegners führt zu einer Muskelverletzung (eine Woche Schmerzen und -4 bei allen Aktivitäten mit dem Arm). Damit ein bisschen Pfeffer in die Sache kommt.

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