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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen


Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?  

134 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Kritische Erfolge/Fehler bestätigen - Wie findet ihr diese Hausregel?

    • Gut
      54
    • Schlecht (bitte begründen)
      88
    • Ganz nett, aber überflüssig
      41
    • Gut für Kämpfe, aber sonst eher nicht
      10


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@LaA: Schreibst du das in jeden Strang über Hausregeln, oder gibt es einen besonderen Grund die Bemerkung gerade hier zu platzieren?

 

@Die Hexe: Das von dir beschriebene Problem (20 gewürfelt und dann doch kein kritischer Erfolg -> Frust) habe ich in der Tat bei unserem ersten Versuch mit der Bestätigungsregel auch beobachtet. Daher hat sie sich damals auch nicht so richtig durchgesetzt.

Inzwischen haben wir die Regel in meinen beiden Gruppen (jeweils nicht auf meine Initiative) eingeführt und sie funktioniert recht gut.

Sicherlich gibt es das erhebende Gefühl des kritischen Erfolgs nicht mehr so häufig.

Aber das ziemlich blöde Gefühl, viele Punkte in eine Fertigkeit gesteckt zu haben, die dann bei einer 1 ziemlich sinnlos sind, gibt es dafür auch nicht mehr.

 

Trotzdem halte ich die Bestätigungsregel nicht für das Gelbe vom Ei. Ein Problem sind z.B. die unterschiedlichen Skalen bei den Fertigkeiten. In der Tat haben wir uns in einer Gruppe dazu entschieden, bei Zaubern und KiDo -4 auf den Bestätigungswurf zu geben.

 

Es ist halt einfach so, dass wir die Originalregel in beiden Gruppen inzwischen als so schlecht angesehen haben, dass wir sie überhaupt nur noch mit der Bestätigungsregel als spielbar ansehen. 10% Wahrscheinlichkeit für kritische Ereignisse, die unabhängig vom eigenen Können eintreten, waren bei uns nicht mehr vermittelbar.

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Hallo!

 

Nachdem ich nun einige Erfahrung mit dieser Hausregel machen konnte:

 

1. Im Kampf: Kämpfe werden damit eindeutig realistischer. Als alter Realismusfan finde ich es eindeutig besser mit der Hausregel. Einem Veteranen passiert einfach nicht bei jedem 20. Schlag ein Patzer. Genauso hat er eine höhere Chance einen besonders guten Treffer zu landen.

 

2. Bei allgemeinen Fähigkeiten: Hier hängt es stark vom Stil des SL ab. Gerade bei SLs die dazu tendieren viele Erfolgswürfe zu verlangen (kommt durchaus noch vor) und die '1' ausnahmslos als Unglück definieren, kommt immer wieder Frust auf, wenn regelmässig die '1' kommt. V.a. da in solchen Situationen eine '20' selten besonders positive Auswirkungen hat. Anders ausgedrückt: Im Kampf heben sich die Auswirkungen der '20' und '1' häufig auf, bei den Fertigkeiten gibt es eine Menge bei denen eine '20' kaum besondere Vorteile bringen. Hier hat sich die Bestätigungsregel sehr bewährt.

Werden Fertigkeitswürfe nur in kritischen Situationen verlangt kann man gut mit der normalen regel leben.

 

LG

 

Chaos

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Das stimmt. Nur das Verhältnis von "Chance auf kritischen Treffer" und "Chance auf kritischen Patzer" verschiebt sich mit steigendem Erfolgswert immer weiter zugunsten der kritischen Erfolge, während es den Grundregeln nach konstant gleich bei 5% zu 5% bleibt.

 

Hier aber reicht es von 1,25% für kritischen Erfolg und 3,75% für kritischen Patzer (bei EW +4)

 

bis hin zu 4,75% für kritischen Erfolg und 0,25% für kritischen Patzer (ab EW+18, da dann ja nur noch zwei Einsen hintereinander zum bestätigten Patzer führen)

 

Ich denke Lord Chaos meinte auch mit "er hat eine höhere Chance auf kritischen Treffer" nicht die absolute Wahrscheinlichkeit, sondern die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer in Relation zur Wahrscheinlichkeit kritischer Patzer, hohe Erfolgswerte vorausgesetzt.

 

Ich finde ja, die Regelung hat durchaus ihren Reiz.

Bearbeitet von Des Grendels Wolpertinger
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Ich denke Lord Chaos meinte auch mit "er hat eine höhere Chance auf kritischen Treffer" nicht die absolute Wahrscheinlichkeit, sondern die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer in Relation zur Wahrscheinlichkeit kritischer Patzer, hohe Erfolgswerte vorausgesetzt.

 

Ich finde ja, die Regelung hat durchaus ihren Reiz.

 

Yep! Das meinte er. Konkret wollte ich aussagen, das ich es gut finde, dass ein erfahrener Kämpfer seltener patzt als ein Jungspund bzw häufiger einen besonders guten Treffer landet als ebendieser.

 

LG

 

Chaos

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  • 4 Jahre später...

Kleine Randinfo:

Wir haben die Hausregel bei uns für kritische Fehler beim Zaubern wieder abgeschafft. Bei mittel- und hochgradigen Zauberern führte sie dazu, dass opferlose Zauber praktisch risikolos waren, weil man so gut wie nie zwei 1en hintereinander legt. Man hat im Prinzip nur noch ausgewürfelt, wie viel AP (und Zeit) man braucht.

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Ich habe mit Nein gestimmt und nachfolgend die Begründung:

 

Ich finde eine 5%ige chance auf Kritische erfolge und eine 5% chance für Kritische Misserfolge super und bin der Meinung das ein weiteres absenken der Chancen das Spielgefühl weniger episch und zu vorhersehbar macht. (Wir haben in unserer Runde Jahrelang mit dieser Hausregel gespielt und ich war froh als sie wegfiel)

 

Wenn die Gefahr absinkt kritische Treffer einzustecken verkommt es im Kampf zu leicht zu einem abarbeiten von Gegnern ohne wirkliche herausforderung. Klar, wenn man einen Kritischen Treffer einsteckt ist das ärgerlich für den betroffenen aber es fördert auch die suche nach kreative Lösungsmöglichkeiten.

 

In anderen Situationen als dem Kampf ergeben sich durch die Kritischen effekte auch oft lustige dinge, insofern sehe ich das ganze außerhalb des Kampfes genau so.

 

p.s.: Ich beziehe mich mit meinem Post nur auf die Umfrage nicht auf die Diskussion.

Bearbeitet von Waldo
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Wir haben mit der Hausregel noch nie gespielt, waren von den Folgen kritsicher Verletzungen aber so genervt, dass wir jetzt so an die 100 Karten mit verschiedenen Effekten ziehen.

 

Mich hat genervt, dass ein krit. fast sicher den Kampf entschieden hat. Und dafür sind mir 5% zu viel.

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Wir haben mit der Hausregel noch nie gespielt, waren von den Folgen kritsicher Verletzungen aber so genervt, dass wir jetzt so an die 100 Karten mit verschiedenen Effekten ziehen.

 

Mich hat genervt, dass ein krit. fast sicher den Kampf entschieden hat. Und dafür sind mir 5% zu viel.

 

Die Erfahrung habe ich so nicht gemacht. Ab ca. 2-3 Krits gegen die Gruppe (die Figuren komplett rausnehmen) wird es im Kampf schwierig aber das eine Figur im Kampf ausscheidet haben wir fast in jedem Kampf. (Wir spielen übrigens mit 4-6 Spielern je nach dem wie viele können) Wir haben aber auch eine relativ Kampfstarke Gruppe mit nur 3 Vollzauberern von denen aber einer ein PS ist und somit durchauf Kampfstark.

 

Das Problem mit den Krits war für uns immer eher die 2-3 Wochen schonzeit nach dem Kampf aber da hat M5 ja Abhilfe geschaffen. Es gibt jetzt genug Mölichkeiten das zu umgehen.

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Kleine Randinfo:

Wir haben die Hausregel bei uns für kritische Fehler beim Zaubern wieder abgeschafft. Bei mittel- und hochgradigen Zauberern führte sie dazu, dass opferlose Zauber praktisch risikolos waren, weil man so gut wie nie zwei 1en hintereinander legt. Man hat im Prinzip nur noch ausgewürfelt, wie viel AP (und Zeit) man braucht.

Wir spielen jetzt schon lange mit Bestätigen und empfinden das als weit besser als die Originalregel. Aus dem genannten Grund haben wir in einer Runde für das Bestätigen bei Zaubern (und KiDo) eingeführt, dass dies mit -4 erfolgt.

Das ist natürlich noch eine kleine Verkomplizierung der Regel und insgesamt ist die Bestätigungsregel nicht das Gelbe vom Ei.

Aber die Originalregel empfinde ich inzwischen als so schlecht, dass sie für mich nicht mehr in Frage kommt.

 

Dass M5 hier keine Verbesserung gebracht hat, ist für mich einer der Gründe, warum ich enttäuscht bin.

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Vielleicht ist es da sinnvoller, wenn der Spielleiter gelegentlich auf den EW verzichtet.

Ich meine: Dass man beim Kämpfen oder Zaubern auch als erfahrener Abenteurer im Eifer des Gefechtes mal Fehler macht, ergibt sogar Sinn. Das sieht man ja aktuell bei der Fußball-EM. Da setzen selbst die besten Spieler der Welt auch mal eine Großchance am Tor vorbei.

Im Training ohne Druck hätten die vielleicht eher getroffen. Insofern sollte man sich daran erinnern, dass man bei Standardsituationen und oder mittelschweren Situationen ohne Zeitdruck (!) nicht auf jeden EW:Zauberkunde oder EW:Klettern bestehen muss, bzw. bei einer gewürfelten 1 nicht gleich den Weltuntergang entfesseln muss, wenn die Figur die Fertigkeit eigentlich auf +16 gelernt hat.

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Vielleicht ist es da sinnvoller, wenn der Spielleiter gelegentlich auf den EW verzichtet.

 

Ich meine: Dass man beim Kämpfen oder Zaubern auch als erfahrener Abenteurer im Eifer des Gefechtes mal Fehler macht, ergibt sogar Sinn. Das sieht man ja aktuell bei der Fußball-EM. Da setzen selbst die besten Spieler der Welt auch mal eine Großchance am Tor vorbei.

 

Im Training ohne Druck hätten die vielleicht eher getroffen. Insofern sollte man sich daran erinnern, dass man bei Standardsituationen und oder mittelschweren Situationen ohne Zeitdruck (!) nicht auf jeden EW:Zauberkunde oder EW:Klettern bestehen muss, bzw. bei einer gewürfelten 1 nicht gleich den Weltuntergang entfesseln muss, wenn die Figur die Fertigkeit eigentlich auf +16 gelernt hat.

Ich lasse eigentlich gerne würfeln (und würfele auch gerne). Das gibt einem das Gefühl, seine Punkte sinnvoll investiert zu haben. Das gilt übrigens auch für einen gelungenen Bestätigungswurf bei einem kritischen Ereignis. Da hat man dann das Gefühl, dass man zu dem kritischen Erfolg (oder nichteintretenden kritischen Fehler) auch was beigetragen hat.
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Eine kleine Gruppe in hohen Graden (3 Spielfiguren, M4 Grad 9+), die kampflastiges Spiel mag, kommt um eine Hausregel in dem Bereich eigentlich nicht herum (hatte ich mal), außer es wird ständig gehandwedelt oder der Deus ex machina ist die Regel.

Entweder neue Krit-Tabelle, mit geringerer Chance auf drastische Auswirkungen (= Kampf für die Figur auf jeden Fall vorbei), oder Bestätigungswurf.

Die Frage ist, wie der Bestätigungswurf durchgeführt wird, da gibt es ja viele Möglichkeiten.

Wir konnten in unserer Runde kritische Fehler nur abwenden, wenn ein unmodifizerter EW:Grad (Grad+W20 = Ergebnis mindestens 20) gelang. Das ist in M5 so natürlich nicht praktikabel.

Ein kritischer Erfolg wurde mit dem unmodifizierten Angriffs-/Fertigkeits-/Abwehr-/Resistenzwert (keine Boni durch Gegenstände, Waffen oder Eigenschaften) bestätigt.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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