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Des Grendels Wolpertinger

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Alle Inhalte von Des Grendels Wolpertinger

  1. Nette Idee mit den kleinen Charakterordnern. Aber mir persönlich ist das zu kleinteilig. Ich bevorzuge größere Blättere, auf die möglichst viele relevante Informationen "draufgequetscht" sind. Je weniger Zettel, desto besser (das ist natürlich Geschmackssache).
  2. Abgesehen von den in der Umfrage genannten (D&D, WoD/Vampires: Masquerade) noch Savage Worlds, einschließlich Deadlands: Reloaded.
  3. Vielleicht Ikengi? So nenne ich sie zumindest, ich weiß aber nicht, ob das "offiziell" ist.
  4. Ich habe kürzlich auch mit Guild Wars 2 begonnen. Der erste Eindruck ist ziemlich gut, macht Laune.
  5. Ich besitze bereits ein BEST, einen inhaltsgleichen Titel würde ich also nicht kaufen. Käme allerdings ein überarbeitetes BEST auf den Markt, das beispielsweise alle bisher veröffentlichten Wesen (also vor allem auch die aus den QBs) übersichtlich bündelt, wäre mir das einen Kauf wert - egal ob als Print (bevorzugte Lösung) oder als PDF (zur Not frisst der SL... )
  6. Das mit dem Giftmischen klingt, finde ich, plausibel. Die Streichung von Zauberkunde finde ich unter Fluff-Gesichtspunkten jedoch sehr unglücklich. Zum einen kann der Mj, wenn auch nur in eingeschränktem Maße, selbst zaubern, weshalb er die Grundlagen der Magie mehr als nur oberflächlich kennen wird, auch wenn ihm einige Feinheiten sicherlich in aller Regel verborgen bleiben. Zum anderen würde ich mit Sapkowskis Hexer-Büchern argumentieren (wenn man diesen Bezug denn stark machen will), in denen Geralt den Leser immer mal wieder etwas über die Magie der Zauberinnen wissen lässt - er scheint also einen durchaus ausgeprägte Kenntnisstand darüber zu haben, auch wenn er die höhere Magie "richtiger Zauberer" nicht selbst zu wirken vermag und seine Zeichen in ihren Augen nicht viel mehr als Taschenspielertricks sind.
  7. Eine mögliche Lösung ist es imo, dass zunächst einmal alle anwesenden Spielercharaktere die erworbenen EP in zwei "Pötte" fließen lassen, den AEP-Pott und denn KEP/ZEP-Pott. Am Ende des Abends werden dann die AEP aus Pott 1 gleichmäßig durch die Anzahl der Anwesenden geteilt. Die KEP und ZEP werden zusammenaddiert und dann ebenfalls gleichmäßig geteilt (von der Gesamtanzahl her). Bei der "Auszahlung" erhalten Kämpfer alle ihre EP aus Pott 2 in KEP (falls genügen im Pott sind, der Rest wird ggf. mit ZEP gefüllt) und alle Zauberwirker ihre EP in ZEP (falls genügen im Pott sind, der Rest wird ggf. mit KEP gefüllt). "Mischcharaktere" wie Ordenskrieger erhalten falls möglich eine Mischung aus beidem. Man kann natürlich generell gegen eine gleichmäßige (gleichmachende? unmotivierende?) EP-Vergabe sein, aber sofern man die Gruppe gleichmäßig(er) entlohnen möchte, ist es eine praktikable Lösung. Eine exakt gleichförmige Vergabe ist bei Midgard aufgrund der PP ohnehin nicht möglich (oder zumindest nicht ohne Sonderregeln, die den Sinn von PP ad absurdum führen würden). Entscheidend ist, welche Variante die Spieler bevorzugen. EP-Vergabe ist meiner Ansicht nach ein Bereich in dem sich der SL sehr stark den Wünschen der Spieler unterordnen sollte (sofern sie denn überhaupt mit seinen eigenen Vorstellungen kollidieren).
  8. Ist Bryns Karte noch irgendwo verfügbar? Kann leider keinen funktionierenden Link finden
  9. Das finde ich eine gute Lösung. So kann jeder Spieler alles tragen wenn er genug Mittel dafür aufwendet, aber die störende Unschlüssigkeit verschwindet, dass der menschliche Nordlandbarbar das Kettenhemd des verstorbenen Halblings tragen darf (und ähnlich unpassende Besitzerwechsel). Zu große oder zu weite Rüstungen darf ein Held per Regel ja ohnehin tragen (mit -2 bzw. -4 auf EW:Angriff und WW:Abwehr allerdings).
  10. Sieht so aus, bei mir läd's auch nicht mehr
  11. Meintest du vielleicht http://www.crystalcaste.com ? Sehe da allerdings auch keine Option für "personalisierte" Würfel...
  12. Ich denke Solwac meinte lediglich, dass die Übertragung deiner Spielerfahrung in konkrete Prozentangaben letztendlich willkürlich ist und keine brauchbare (oder zumindest nur eine sehr schwache und schwammige) Diskussionsgrundlage liefert. Meine persönliche Vorliebe was die "Gestaltungshoheit" der Spielwelt angeht ist: SL über Regelwerke & Quellenbücher über Spieler - bei idealerweise sehr hoher Übereinstimmung SL-Gestaltung / offizielle Quellen. Die Mitgestaltung der Spieler halte ich dann für problematisch wenn sie sich zu weit von den Vorstellungen des SL entfernt. Dann passen SL und Spieler vielleicht leider nicht so gut zusammen (nicht jeder SL ist gut für jeden Spielertyp), die "Gestaltungshoheit" sollte meines Erachtens nach aber letztendlich immer beim SL liegen. Je besser der den Vorstellungen seiner Spieler dabei entspricht, desto mehr Spaß haben alle. Aber er muss nicht auf jede spontan als cool empfundene Idee eingehen, vielmehr: er sollte es nicht. Er sollte immer erst die Konsequenzen für die Handlung der Geschichte, die NSCs, usw. überdenken und auf Stimmigkeit prüfen. Denn das kann in seinem (selbstentworfenen) Abenteuer nur er wirklich kompetent abschätzen.
  13. Ich denke beim Einsatz von NSCs als Gruppenmitgliedern (oder ähnlich nahen Verbündeten) ist Vorsicht geboten. Zum Einen sollte es den SL nicht zu viel Zeit kosten sie im Kampf zu steuern, sonst entstehen für die Spieler nervige Längen in den Kampfpassagen. Zum Anderen sollten sie innerhalb des Abenteurers nicht zu den aktiven Kräften werden, die die Geschichte vorantreiben, sondern lediglich eine Unterstützung oder optionale Ergänzung für die SCs darstellen. Sofern diese Faktoren gegeben sind - die SCs also die Hauptfiguren des Abenteuers bleiben - sind gut gespielte NSCs aber meiner Erfahrung nach eher bereichernd als lästig... Zum Thema Aufgaben, die nicht zu lösen sind: Die halte ich für nicht problematisch sofern sich alternative Lösungswege anbieten. Die Schlucht die nicht zu überqueren, das Schloss das nicht zu knacken oder der Attentäter, der nicht mehr einzuholen ist - all das wird erst ärgerlich für mich als Spieler, wenn ich das Gefühl bekomme der SL will jetzt einfach kategorisch ein Verlassen des "roten Fadens" seines Abenteuers verhindern. Das ärgert mich dann. Aber dass sich manche Ziele nicht so leicht erreichen lassen wie zuerst gehofft, auf anderem Wege und/oder zu späterem Zeitpunkt aber schon, das wirkt dann eher motivierend auf mich... Mag sein, dass ich in einer Situation 20er auf 20er werfe und mein Ziel trotzdem nicht erreiche. Wenn der SL mir glaubhaft machen kann wieso es dennoch nicht geklappt hat, ist mir das Ausspielen trotzdem lieber als ein lapidares "klappt halt nicht". Dann weiß ich: Der Abenteurer hat alles gegeben und trotzdem war es nicht genug. Wie bekomme ich jetzt eine neue Chance mit verbesserten Erfolgsaussichten?
  14. Ich habe mal für mich eine grafische Übersicht albischer Wappen erstellt, die jedoch unabhängig von zuvor in diesem Strang geschriebenen entstanden ist (auf Basis der im Alba QB angegebenen Wappentiere der Clans). Denjenigen, die etwas für eine solche Visualisierung übrig haben, wollte ich das Ergebnis nicht vorenthalten: Nordalbische und landlose Clans Südalbische Clans
  15. Die Conhuil gefallen mir ebenfalls sehr gut, auch wegen ihrer fortschrittlichen Ausrichtung und dem Raben als Wappentier.
  16. Stattliche Sammlung! Sie haben PN, werter Xan
  17. Wird eigentlich momentan an der (noch) instabilen Magus-Version für Win32 gearbeitet?
  18. Stimmt. Wobei ich aber fürchte - ausgehend von bisher gelesenen Vorberichten - dass der zweite Teil die Messlatte zu hoch gelegt hat...
  19. Dieses Jahr kommt ja noch Guild Wars 2. Ich bin gespannt!
  20. Ja, ab und an schon. Mit einer besseren KI hätte es ein Topspiel werden können. So ist es ganz nett mal für zwischendurch oder für ne Hot Seat Partie gegen Freunde...
  21. Ist ein gutes Spiel geworden. Aber, auch gemessen am zweiten Teil, kein herausragendes. An Charakteren und Story sind einfach viele Chancen vertan worden. Denn so viel Spaß es auch macht, ich habe zu oft das Gefühl: da war mehr drin!
  22. Ich verstehe die Überlegung, dass es schwieriger ist auf ein Ziel im Funkenregen Blitze zu schleudern als auf eins, dass man ungehindert anvisieren kann. Soweit so gut. Aber auch auf die Gefahr hin mich nun zu wiederholen: Ist diese Überlegung nicht längst in den im Zauber beschriebenen Mali berücksichtigt (bzw. im ohnehin strahlenzauberüblichen RW-Bonus für das Opfer in bestimmten Situationen)? Wozu denn jetzt eine "Lex Funkenregen"? Es steht doch längst im Regeltext des Zaubers, dass der im Funkenregen befindliche schwerer zu treffen ist??? Dir, Merl, scheint dieser Nachteil nicht groß genug zu sein, weshalb du nach einer zusätzlichen (oder alternativen?) Benachteiligung des Angreifenden suchst. Das kann ja auch jede Spielrunde so handhaben wie es ihr am besten gefällt. Ich sehe nur nicht, wo sich die Begründung dafür in den bestehenden Regeln finden lassen soll? Habe ich da vielleicht einen Beitrag überlesen oder ist das mehr ein regelunabhängiges "Realismusempfinden" (sofern das Wort bei Zauberei angemessen ist )?
  23. Ich kann deine Überlegung zwar nachvollziehen, denke aber es ist nicht im Sinne der Regel, dass 66% der Schüsse in den Funkenregen von vornherein scheitern (da "falsch anvisiert"). Der Effekt der Verwirrung ist meiner Ansicht nach bereits in den Mali (-4/-6 auf EW:Angriff bzw. +2/+4 auf EW:Resistenz des Opfers) abgebildet und muss nicht noch darüber hinaus in von dir dargestellter Art behandelt werden.
  24. Ich denke schon. Bei den Strahlenzaubern, die wie normale Fernkampfangriffe eingesetzt werden, scheint mir das auch unproblematisch zu sein (die Funkenregen-Beschreibung sagt ja -6 auf EW:Angriff im Fernkampf). Bei sonstigen Strahlenzaubern würde ich dazu tendieren die optische Verwirrung durch den Funkenregen als Deckung im Sinne der Beschreibung von Strahlenzaubern zu interpretieren (ARK, S. 22/23, "...schwerer anzuvisieren, wenn es eine Deckung nutzen kann."), also dem Ziel +2 oder +4 auf den WW:Resistenz gewähren.
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