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Des Grendels Wolpertinger

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  1. Ja, ich habe das immer als Materialkosten interpretiert. Die Beschaffung der Materialien wird nur nicht unbedingt ausgespielt, aber das Gold ist auf jeden Fall weg, es ist kein Arbeitslohn (den die SC-Thaumaturgin dann für sich behalten könnte).
  2. Ich würde es auch so wie Merl verstehen. Selbst wenn es nicht direkt da steht, passt Merls Verständnis zu dem -4/-6 Malus auf EW:Angriff (recht heftige Abzüge, die deutlich machen dürften wie groß die Einschränkung des optischen Sinns ist - Nahkampf -6 ist von der Höhe des Malus her äquivalent zu Kampf in völliger Dunkelheit).
  3. Für mich sind typische Mentoren für weiße Hexer Elementarmeister und Vertreter der Götter. . Im Hexenzauber und Druidenkraft gab es meines Wissens einen ziemlich untypischen Dämonen, der weißen Hexern als Mentor diente. Ups, dann war es genau diese eine Ausnahme, die mir im Gedächtnis hängen geblieben ist. Danke für die Korrektur. Als Spieler von Schamane oder Söldner würde ich übrigens unabhängig vom Ausgang des Verfahrens meine Figur nicht mit zwei Begleitern umherziehen lassen, die mir die Unterstützung im Kampf gegen einen Dämon verweigern und tatenlos herumstehen während er mich verprügelt (vor allem dann nicht wenn die Motivation zum Paktieren wirklich nur die Holzelementare sind und kein "höheres Ziel").
  4. Dass die Ordenskrieger nervös werden, wenn sie von Päkten mit Dämonen erfahren ist nachvollziehbar, ebenso ihre Entscheidung die Beteiligten (bis zu einem bald folgenden Verfahren) erst mal in Verwahrung zu nehmen. Als "völlig gerechtfertigt" würde ich das zumindest keinesfalls erachten. Ich würde den Spielern aber einen fairen Prozess zugestehen, ergebnisoffen (wobei das Strafmaß maßgeblich davon abhängen sollte, Ordenskrieger welches Gottes sie ergriffen haben und was für ein Dämon es genau war - und wie sie ihre Tat rechtfertigen natürlich). Generell kann man da nicht mehr zu sagen ohne dabei gewesen zu sein denke ich...
  5. Schöne Karte!
  6. Nochmal - da ist keine Kugel. Die Kugel ist nur in den Köpfen der Hinschauenden existent und nicht in Wirklichkeit vorhanden. Deswegen ist Funkenregen auch kein Umgebungszauber sondern ein auf den Geist wirkender Zauber. Und somit hat jemand in der (geistigen) Kugel auch keine Deckung. Lediglich der Blick wird verwirrt, was Abzüge auf Angriffe erklärt. Zuschläge auf Resistenzen bzw. Abzüge auf Zaubern sehe ich hier aber nicht (da keine Deckung vorhanden). Schließlich reicht es völlig aus, wenn Zielpersonen für Zauber nur schemenhaft zu erkennen sind. Diese haben schließlich auch keine anderen Resistenzen. Sorry, ich versteh dich nicht. Die Beschreibung von Funkenregen ist eindeutig: Wieso soll die dann nicht da sein? Ich denke, dass sie nicht "wirklich" da ist, weil es eine illusionäre Kugel ist. Anders ergibt der Begriff illusionär für mich keinen Sinn. Demzufolge wäre also keine tatsächliche Kugel da, sondern nur im Falle des Versagens der Geistesresistenz die Wahrnehmung einer Kugel. Die Beschreibung ist aber keineswegs eindeutig. Vermutlich 90% der Probleme über die in diesem Beitrag diskutiert wird entstehen meiner Ansicht nach dadurch, dass letztendlich nicht abschließend zu klären ist, ob da eine Kugel ist oder ob es dem verzauberten Wesen (und ggf. weiteren) nur so erscheint.
  7. Das Forum hier ist ja gar nicht in die Suche mit einbezogen, oder? Wusste gar nicht, dass man so eine benutzerdefinierte Suche anlegen kann. Klasse Sache! Kennt jemand noch weitere Seiten, die für Midgard-Suchanfragen ergiebig sind?
  8. Ich würde das so unterschreiben. Aber ich kenne auch Spieler, denen die EP-Zahl ihres Charakters sehr wichtig ist - die würden das vielleicht durchaus als eine Form von "klein halten" beschreiben, wenn der SL mit Erfahrungspunkten geizt (für sie ist das Voranschreiten der Fertigkeiten ihres Charakters mindestens so wichtig wie das Voranschreiten der Geschichte Ein typischer Satz beim Verkünden der EP: "bei der Geschwindigkeit kommen wir ja nie mal voran!" - oder so ähnlich)...
  9. Das stimmt. Nur das Verhältnis von "Chance auf kritischen Treffer" und "Chance auf kritischen Patzer" verschiebt sich mit steigendem Erfolgswert immer weiter zugunsten der kritischen Erfolge, während es den Grundregeln nach konstant gleich bei 5% zu 5% bleibt. Hier aber reicht es von 1,25% für kritischen Erfolg und 3,75% für kritischen Patzer (bei EW +4) bis hin zu 4,75% für kritischen Erfolg und 0,25% für kritischen Patzer (ab EW+18, da dann ja nur noch zwei Einsen hintereinander zum bestätigten Patzer führen) Ich denke Lord Chaos meinte auch mit "er hat eine höhere Chance auf kritischen Treffer" nicht die absolute Wahrscheinlichkeit, sondern die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer in Relation zur Wahrscheinlichkeit kritischer Patzer, hohe Erfolgswerte vorausgesetzt. Ich finde ja, die Regelung hat durchaus ihren Reiz.
  10. Ah, dann gibt es das ja so ähnlich schon. Danke für den Link! Scheint sich ja im wesentlichen auf die Quellenbücher zu Rawindra (15 Einträge), Buluga (8) und vor allem KanThaiPan (39) zu beschränken. Das hilft immerhin schon mal das etwas einzugrenzen wenn man sich dafür interessiert. Das Rawindra-QB ist ja leider vergriffen, aber von einigen hat Rashomon dankenswerterweise bereits die groben Charakteristika bezüglich der Spieldaten in Kurzform rausgesucht. Wäre das für die verbleibenden auch möglich? So stichpunkthafte Auszüge sollten auch kein Problem sein bezüglich des Copyrights, oder? (genau weiß ich es leider nicht)
  11. Ziel dieses Stranges soll es sein eine Auflistung von Waffen außerhalb des Grundregelwerkes zu erstellen, versehen mit der Information in welcher Kultur sie verwandet werden, zu welcher Waffengattung sie gehören und in welchem Quellenbuch oder Abenteuer sie vielleicht schon Erwähnung gefunden haben. z.B. Katana (Zweihandschwert) - KanThaiPan - Unter dem Schirm des Jadekaisers (?) Obsidian-Pfeile - Nahuatlan - Nahuatlan-QB (+1 Schaden, brechen aber leichter)
  12. Danke, so eine Tabelle habe ich mir schon häufiger gewünscht!
  13. Aber das würde doch nur zutreffen wenn Funkenregen als Wirkungsziel "Umgebung" hätte, oder? Es hat aber "Geist" als Ziel. Weshalb ich davon ausgehe, dass etwaige spätere magische Wirkungen auf die Umgebung erst nach dem überwinden der Geistesresistenz des Zielwesens eintreten können. Oder habe ich dich da falsch verstanden, Parados?
  14. Ich würde es eher so sehen: Der Anker ist die "Form" der Illusion selbst und damit Teil der unmittelbaren Spruchwirkung (also nicht Zauber auf Ziel -> WW -> Anker (nicht) gesetzt -> Effekte treten (nicht) ein. Sondern: Zauber in Form von Anker auf Ziel -> WW -> Effekte treten (nicht) ein). Der Anker ist für mich untrennbarer Bestandteil des Zaubers selbst (die Form in der die Substanz der Magie zur Anwendung gebracht wird), nicht Teil seiner Wirkungen.
  15. Eben. Und ohne Anker keine weiteren Wirkungen. Da gibt es auch keinen zwingenden Widerspruch zu den tabellarischen Spruchparametern. Ziel des Spruchs ist das eine Wesen, das dem Zauberer als Anker für den Funkenregen dient.
  16. Wir spielen es so, dass der Zauberer selbst nicht betroffen sein kann. Die Begründung, mit der jeder in der Gruppe gut leben kann: Er glaubt nicht an Illusionen, die er selbst heraufbeschwört (schafft seine Resistenz automatisch und kann nicht auf sie verzichten). Der Zauber sollte sich nicht entfalten, wenn das Ziel des Zaubers die Resistenz schafft (so argumentieren weiter oben ja auch BB und Akeem). Und bei Funkenregen wird nicht die Umgebung verzaubert, sondern ein Wesen (=Wirkungsbereich). Und wenn dieses widersteht, treten auch alle anderen Wirkungen des Zaubers nicht ein. Ergo keine Wirkung auf Umstehende bei erfolgreicher Resistenz des Ziels. Eine Erweiterung der Anwendungsmöglichkeiten hat sicher ihren Reiz. Ich halte es aber so für logisch im Sinne der Regeln (was die Wirkung auf Umstehende angeht) bzw. logisch im Sinne der Spielwelt (was das Zaubern auf sich selbst angeht) es wie eben beschrieben anzuwenden.
  17. Regelunklarheiten gibt es immer mal wieder und ich sehe es meinen SLs gerne nach wenn nicht kategorisch in dubio pro Spieler entschieden wird. Ich verstehe das dann nicht als kleingehalten werden sondern gehe davon aus, dass der SL sich Gedanken über die Konsistenz seiner Spielwelt gemacht hat (legt das "seine" bitte nicht auf die Goldwaage, es ist natürlich auch die Spielwelt der SCs) und nun eben für einen Unklarheit einen Präzedenzfall schafft, gültig für die Dauer seiner Kampagne. Im Fall einer Unklarheit sollte ein SL meiner Ansicht nach für und wider alternativer Auslegungen abwägen und dann im Sinne des Spielspaßes entscheiden (und das bedeutet nicht automatisch: im Sinne der Spielerfiguren). Ärgern tue ich mich darüber, wenn er mal so, mal so entscheidet - Konsequenz in der Regelanwendung ist mir wichtiger als dass ich die einzelne Entscheidung so auch getroffen hätte. Das ist zweitrangig, da kann man nach dem Abenteuer dann drüber diskutieren. Aber nicht währenddessen: dieses meist zirkuläre Lamentieren mit dem SL am Spieltisch mitten im Abenteuer ist für mich persönlich Spaßkiller Nummer 1 - egal ob ich gerade Spieler oder SL bin. Der Strang hier zeigt allein auf den vergangenen zwei Seiten also auch ganz gut, was für unterschiedliche "Spaßkiller" es für unterschiedliche Spieler gibt. Je unterschiedlicher die Haltungen der Spieler innerhalb einer Gruppe sind, desto schwieriger ist es für den SL seinen Spielern ein befriedigendes Spielerlebnis zu eröffnen. Eine Gruppe mit recht homogenem Rollenspielverständnis ist angenehm zu leiten, aber wenn ich z.B. mit Stephan und Abd als SL an einem Tisch säße und Abd möchte etwas tun, das den Regeln nach unklar ist, Stephan hielte es aber für unlogisch wenn ich es ihm durchgehen lasse: schon bin ich als Sl in einem Dilemma. Lege ich die Regel pro Spieler aus, gefällt Stephan die Vorstellung der betreffenden Szene nicht mehr, er hält sie für absurd. Lege ich die Regel contra Spieler aus, ist Abd nicht zufrieden, weil ich einen kreativen Lösungsansatz unterdrückt habe und die Spielwelt über Gebühr einschränke. Aus einer solchen Situation kommst du als SL nicht mit einer Lösung raus, die alle Spieler gleichermaßen zufriedenstellt. Das fühlt sich nicht schön an, denn wenn man SL ist, möchte man ja, dass alle am Tisch Spaß haben. Nur ist das manchmal leider nicht möglich. Und ich denke auch nicht, dass es dagegen ein Patentrezept gibt.
  18. Tatsache. Da hatte ich wohl noch die "wenn auch der gegnerische WW:Abwehr kritisch erfolgreich ist, neutralisieren sich die beiden Würfe von 20 gegenseitig" im Kopf, so oder so ähnlich kam ich dann auf Umwegen wohl zu der Fehlannahme.
  19. Lass die Leute doch ihre Wünsche äußern. Ob sie sich erfüllen lassen, bzw. ob es vernünftig ist, ihnen nachzukommen, ist natürlich noch einmal eine andere Frage. Dass Elsa hier im Forum aktiv ist, ist doch eine tolle Sache und die Nachfrage ist ja letztendlich auch ein Lob an die geleistete Arbeit. Ich denke nicht, dass man sie bloß als ein nerviges Ärgernis abtun sollte. Ansonsten vielen, vielen Dank für die Mühen der sehr gelungenen Umstellung!
  20. Naja, so viel muss man in den (ohnehin stets blickbereiten) Crit-Tabellen ja gar nicht nachschlagen. Wie Fimolas schon richtig schrieb gilt der Angriff ja nur dann als kritischer Erfolg, wenn zudem auch noch die Abwehr scheitert (andernfalls als "normaler" schwerer Treffer ohne Crit-Tabelle). Als wesentlichen Nachteil der Regelung sehe ich die erhöhte Zahl der Würfe. Das kostet in der Summe doch 'ne Ecke Zeit am Spieltisch. Vom Ansatz her finde ich den Gedanken aber nicht schlecht, da 5% krit, 5% Patzer meinem subjektiven Empfinden nach etwas hoch veranschlagt sind. @Marc: Im CMS hat sich wohl was verändert, der "Index für das Alba-Quellenbuch"-Link in deiner Signatur funktioniert nicht mehr...
  21. Bezüglich des FSJ gibt's hier ein paar Hinweise: http://www.freiburg.de/servlet/PB/menu/1143387_l1/index.html?modul=vb&_sls=0&verfahrensID=600235!0 Ansonsten: viel Erfolg für Deine Prüfungen!
  22. Ja, b. Das hat sich auch in der aktuellen Auflage nicht verändert: S. 242, DFR (3. Auflage, 2010): "[...]neutralisieren sich beide Würfe von 20 gegenseitig. In diesem Fall erleidet der Getroffene nur leichten Schaden, und auch die kritische Abwehr hat keine besonderen Auswirkungen."
  23. Füge doch noch hinzu: - Spieler mit Machtfantasien. Die geradezu kindlich gekränkt sind, wenn der SL nicht jede ihrer kreativen Ideen (und kreative Ideen sind nicht automatisch von hoher Qualität) belohnt und am besten noch beklatscht. Es gibt Spielertypen, für die ist ein Scheitern ihres Charakters kein Ansporn oder keine Herausforderung dieses Scheitern auszuspielen, sondern eher ein persönlicher Affront gegen ihre Kreativität, Erfahrung als Rollenspieler, usw. Dass der SL die Regeln dann nicht ausreichend "zu ihren Gunsten" interpretiert hat, ist in diesen Fällen oft auch ein aus der Luft gegriffener Vorwurf. Das eigentliche Problem ist dann eher beim Spieler als beim SL zu suchen (ein Blickwinkel der mir hier bislang zu kurz kam). Dem stimme ich absolut zu, das sind zwei voneinander unabhängige Faktoren.
  24. Ich denke die Regelauslegung ist ein Punkt, in dem sich möglicherweise unterschiedliche Vorstellungen von Spielleiter und einzelnen (oder mehreren) Spielern besonders deutlich zeigen. Sie ist also nicht das eigentliche Problem, wohl aber ein geeigneter Indikator dafür, dass etwas grundlegenderes zwischen Spielleiter und Spieler(n) nicht optimal passt.
  25. Ich denke im Idealfall hast du durchaus recht damit. Am besten läuft das Spiel dann, wenn jeder Spieler möglichst nah an seiner Figur ist und möglichst weit weg von Metaüberlegungen (Regelwerk, SL-Intention, usw.). Aber wenn der Spieler sich schon durch irgend eine SL-Entscheidung auf den Schlips getreten fühlt (und das kann nun mal passieren), halte ich es schon für hilfreich wenn der entsprechende Spieler sich kurz in Gedanken ruft, dass der SL mehr Gründe für seine Entscheidung haben kann als reine Willkür... Die Rolle des Spielleiters beim Rollenspiel ist auch ein spannendes Thema. "Leiter einer Geschichte" war auch nicht die optimale Formulierung für das, was ich ausdrücken wollte. Dafür ist die Eigeninitiative der Spieler zu entscheidend für den Fortlauf der Geschichte - Denke aber, das jetzt fortzuführen, würde zu weit vom Thema "Spieler kleinhalten" wegführen
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