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Meine Philosophie beim leiten


Empfohlene Beiträge

Mir ist schon klar, dass die Impulse von den Spielern ausgehen.

 

Mein Problem ist das auf der einen Seite die Aussage steht, dass er nichts vorbereitet auf der Seite nicht alles improvisiert. Das geht doch nicht.

 

Wenn ich dein Beispiel mit den Anassazi aufgreife, dann muss er doch zumindest sich vorher überlegt haben, dass es sie gibt oder aber er improvisiert sie komplett.

Wenn ich jetzt vorbereite, dass die Gruppe in dieses Dorf kommt und es zum Zweikampf mit der Dorf-Schamanin kommt und die Spieler entscheiden sich dann anders, dann muss ich improvisieren.

Aber was hat Abd jetzt gemacht. hat er dieses Dorf vorbereitet oder hat er es improvisiert? Irgendwann muss es doch in seinem Kopf entstanden sein.

 

Meiner Meinung nach gibt es zwei Ebenen die unterschiedlich sein können:

- Der Grad der Vorbereitung

- Der Grad des Railroading

 

Je mehr ich Vorbereite umso weniger muss ich evtl. improvisieren umso mehr habe ich allerdings im Moment für umsonst gearbeitet wenn die Spieler einen anderen Weg einschlagen

Per Railroading kann ich natürlich die Charaktere durch mein Abenteuer quetschen, ich muss es aber nicht.

 

Anders ausgedrückt ich kann viel vorbereiten und trotzdem in einer Sandbox spielen ich hab eben das Risiko Dinge umsonst vorbereitet zu haben.

Railroading kann ich aber nur machen, wenn ich auch alles vorbereitet habe (ist das wirklich so)

 

Jedenfalls hat der Grad des Railroadings nichts mit dem Grad der Vorbereitung zu tun, meiner Meinung nach.

Ich denke wir spielen alle in einer Sandbox. Die einen mehr die anderen weniger. Abd eben ganz viel oder von mir aus völlig.

Und wir praktizieren alle Railroading. Auch mehr oder weniger. Abd extrem wenig. Ein bißchen halt doch weil die NPCs ja auch Impulse geben und sei es durch Reaktion auf die Spieler.

Ein lebendiger NPC hat für mein Verständnis aber auch Ziele und kann damit auch von sich aus Impulse geben. Das ist im Prinzip auch eine Form von Railroading, wenn auch eine sehr schwache.

 

Das ihr die Entscheidungen für eure Chars trefft halte ich für selbstverständlich. Wenn ich leite ist das bei mir genauso. Ich sehe mich allerdings sehr weit weg vom Sandboxing.

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@draco: Stell Dir vor, Du hättest einige Bausteine vorbereitet und bietest sie an. Die Bausteine sind dabei innerhalb der Kampagne anhand der bisherigen Erfahrungen entstanden.

Nun kommen die Spieler, wählen einen Baustein oder eben nicht. Wenn nicht, dann wäre der nächste Baustein parat oder es geht ohne Baustein in die Richtung der Spieler. Und am Ende der Sitzung konntest Du ein oder mehrere oder keine Bausteine vollständig umsetzen. Aber weil Du die Spieler kennst ist die Wahrscheinlichkeit groß für das Ausspielen eines Bausteins. Aber es die Wahl der Spieler!

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@Draco:

 

Lies bitte was ich seitenweise zum Thema vorbereiten schrieb. Was ich vorbereite, was ich nicht vorbereite und wie das eine vom anderen zu unterscheiden ist. Dort findest Du Deine Anmerkungen abgehandelt Ich werde garantiert nicht alles nochmal wiederholen.

 

Tut mir leid. Ich verstehe den Unterschied nicht :dunno:

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Ich glaube du vermischt da zwei Ebenen draco.

So wie ich das verstehe ist das Setting durchaus vorbereitet. Damit meine ich, dass Abd die Stadt in der die Abenteurer gerade sind ausgearbeitet ist. Was für Bezirke gibt es? Wer lebt dort? Was sind die Agenden der diversen wichtigen Persönlichkeiten? Wie schaut die Interaktion mit der Außenwelt aus?

Der Plot hingegen ist improvisiert. Mit Plot meine ich, wie reagieren die NSC's auf die Aktionen der Abenteurer.

 

Der Unterschied zwischen linearem Leiten und Sandboxing ist, dass der Spielleiter bei ersterem sich Gedanken macht wie kann man die Abenteurer jetzt in dieses spezielle Abenteuer hineinstubsen. Er bietet den Spielercharakteren und damit auch den Spielern eine Karotte am Stiel der sie folgen können. Wenn sie diese Karotte, derer sie sich meistens bewusst sind, ignorieren kommt das "aus dem Plot laufen" zustande. Das kann je nach Spielleiter gut oder schlecht ausgehen. Der eine Spielleiter mag mit den Achseln zucken und die Karotte durch einen Apfel austauschen - der andere fängt an mit dem Stock die Richtung vorzugeben.

Beim Sandboxer ähnelt das viel mehr einem großen Raum mit vielen Türen. Einige sind offen, sodass die Spieler/Spielfiguren sehen können was sie dahinter erwartet. Andere sind mit einem Vorhang versehen, sodass sie nur Schatten sehen. Manchmal kann auch jemand aus einem Raum auf die Spieler zukommen und sie einladen. Andere Türen sind verschlossen und dahinter planen NSC's Dinge die später vielleicht relevant werden könnten. Welche Tür die Spielfiguren jetzt nehmen ist komplett ihre Entscheidung, ebenso wie sie jederzeit versuchen können den Raum wieder zu verlassen.

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@Draco:

 

Lies bitte was ich seitenweise zum Thema vorbereiten schrieb. Was ich vorbereite, was ich nicht vorbereite und wie das eine vom anderen zu unterscheiden ist. Dort findest Du Deine Anmerkungen abgehandelt Ich werde garantiert nicht alles nochmal wiederholen.

 

Tut mir leid. Ich verstehe den Unterschied nicht :dunno:

 

Dagegen kann ich dann auch nichts machen.

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.

 

Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen...

wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest.:turn:

Gib's doch zu. ;)

 

Sorry, aber das ist völliger Unsinn. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Es geht in meinem Stil zu leiten darum, genau das nicht zu machen.

 

und trotzdem entwickelst du eine schöne Falle, wo sie reintappen sollen, damit sie eine von dir vorgefertigte Idee (die Zeitreise) machen. Wenn sie dann eben nicht reintappen - auch egal !? Sorry, das ist m.e. völliger Unsinn. Aber egal, ich verstehe dein totales Beharren auf deiner Idee des Leitens (ALLES zu improvisieren und NIE die Spieler in eine Richtung lenken zu wollen)nicht und ziehe mich hiermit zurück.

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Ich glaube du vermischt da zwei Ebenen draco.

So wie ich das verstehe ist das Setting durchaus vorbereitet. Damit meine ich, dass Abd die Stadt in der die Abenteurer gerade sind ausgearbeitet ist. Was für Bezirke gibt es? Wer lebt dort? Was sind die Agenden der diversen wichtigen Persönlichkeiten? Wie schaut die Interaktion mit der Außenwelt aus?

Der Plot hingegen ist improvisiert. Mit Plot meine ich, wie reagieren die NSC's auf die Aktionen der Abenteurer.

 

Der Unterschied zwischen linearem Leiten und Sandboxing ist, dass der Spielleiter bei ersterem sich Gedanken macht wie kann man die Abenteurer jetzt in dieses spezielle Abenteuer hineinstubsen. Er bietet den Spielercharakteren und damit auch den Spielern eine Karotte am Stiel der sie folgen können. Wenn sie diese Karotte, derer sie sich meistens bewusst sind, ignorieren kommt das "aus dem Plot laufen" zustande. Das kann je nach Spielleiter gut oder schlecht ausgehen. Der eine Spielleiter mag mit den Achseln zucken und die Karotte durch einen Apfel austauschen - der andere fängt an mit dem Stock die Richtung vorzugeben.

Beim Sandboxer ähnelt das viel mehr einem großen Raum mit vielen Türen. Einige sind offen, sodass die Spieler/Spielfiguren sehen können was sie dahinter erwartet. Andere sind mit einem Vorhang versehen, sodass sie nur Schatten sehen. Manchmal kann auch jemand aus einem Raum auf die Spieler zukommen und sie einladen. Andere Türen sind verschlossen und dahinter planen NSC's Dinge die später vielleicht relevant werden könnten. Welche Tür die Spielfiguren jetzt nehmen ist komplett ihre Entscheidung, ebenso wie sie jederzeit versuchen können den Raum wieder zu verlassen.

 

Ich denke einfach, dass die Übergänge fließend sind und das Extreme eher die Ausnahme sind.

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Hallo Abd!

 

Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.

 

Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen...

wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest.:turn:

Gib's doch zu. ;)

 

Sorry, aber das ist völliger Unsinn. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Es geht in meinem Stil zu leiten darum, genau das nicht zu machen.

 

und trotzdem entwickelst du eine schöne Falle, wo sie reintappen sollen, damit sie eine von dir vorgefertigte Idee (die Zeitreise) machen. Wenn sie dann eben nicht reintappen - auch egal !? Sorry, das ist m.e. völliger Unsinn. Aber egal, ich verstehe dein totales Beharren auf deiner Idee des Leitens (ALLES zu improvisieren und NIE die Spieler in eine Richtung lenken zu wollen)nicht und ziehe mich hiermit zurück.

 

Beharren? Du bist ja drollig. Du versuchst mir beharrlich einen Stil unterzuschieben den ich nicht verwende.

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und trotzdem entwickelst du eine schöne Falle, wo sie reintappen sollen, damit sie eine von dir vorgefertigte Idee (die Zeitreise) machen. Wenn sie dann eben nicht reintappen - auch egal !?

 

Ja, es ist egal. Der Spaß besteht nicht darin, dass sie reintappen, sondern wie sich die Spielercharaktere insgesamt in der Welt verhalten, die der Spielleiter darstellt.

 

Sorry, das ist m.e. völliger Unsinn. Aber egal, ich verstehe dein totales Beharren auf deiner Idee des Leitens (ALLES zu improvisieren und NIE die Spieler in eine Richtung lenken zu wollen)nicht und ziehe mich hiermit zurück.

 

Löse Dich von dem Gedanken, dass der Spaß des Spielleiters darin liegt, dass die Abenteurer auf eine ihnen gefällige Art und Weise eine vom Spielleiter vorbereitete Aufgabe lösen. Dann kommst Du vielleicht zu dem Verständnis, dass die Welt und das sich darin Bewegen allein schon Abenteuer für die Spielercharaktere genug ist und der "Spaß" des Spielleiters darin besteht, zu sehen, wie die Abenteurer mit der Welt, die er darstellt, zurechtkommen.

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Hm, ich verfolge das hier jetzt auch schon eine Weile (und ja, ich habe diesen ganzen Strang sowie den von Leachlain begonnenen gelesen) und ich muss zugeben, so ganz verstehe ich es auch noch nicht - bzw. vielleicht ist es auch einfach wieder ein Problem der unterschiedlichen Begriffsdefinitionen?

 

Ich zitiere mal Abds Beitrag aus dem anderen Strang:

 

Ich beschreibe am Besten, wie meine aktuelle Kampagne entstand.

 

Ich hatte eine Gruppe so um Grad 8 oder 9 wenn ich mich recht entsinne. Zuerst war die Kampagnenidee. Die Idee war, die Gruppe in die Vergangenheit zu schicken, in der es noch den Anarchen und die Drachensänger gab, in eine Zeit als die Götter noch nicht existierten.

 

Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln.

 

Also, wenn die Idee für die Kampagne schon am Anfang da war (und daraus das Komplott entstanden ist) - dann war da doch schon was vorbereitet, oder nicht? Also, keine speziellen Abenteuer, sondern so das große ganze drumherum. Und klar, die Abenteurer hätten es vielleicht auch irgendwie umgehen können, in die Falle zu tappen, und Abd wäre es vielleicht auch wirklich egal gewesen, ob sie es tun oder nicht und wenn ja auf welchem Weg - aber irgendwie war es ja doch schon so gedacht, oder?

 

Ich hab mich jetzt ehrlich gesagt noch nicht so viel mit Rollenspieltheorie beschäftigt und weiß noch nicht genau, ab wann man etwas als Railroading bezeichnet oder nicht. Aber mir kommt es hier eher so vor, als ob es eine Frage des Maßstabs ist. Also in diesem Fall bewegt man sich nicht auf Abenteuer-Ebene, sondern eben eine Ebene höher?

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@sarandira:

na ja, ich würde Fimolas & co jetzt kein Railroading unterstellen. ;)

Abd hat ja auch nicht gesagt, dass er komplett ohne Vorbereitung leitet. Und, frag mal Leute vom Improtheater, Improvisation erfordert im Vorfeld harte Arbeit zur Vorbereitung.

Es werden nur gänzlich andere Dinge vorbereitet, die einen bereiten halt Handlungsabläufe, Szenen etc vor, die anderen bereiten ein Setting vor.

Ich weiß nicht, ob ich jetzt die Idee "Och, so ein Zeitreisesetting mit Seemeisterbeteiligung wäre spannend." als intensive Kampagnenvorbereitung bezeichnen könnte.

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@sarandira:

na ja, ich würde Fimolas & co jetzt kein Railroading unterstellen. ;)

Abd hat ja auch nicht gesagt, dass er komplett ohne Vorbereitung leitet. Und, frag mal Leute vom Improtheater, Improvisation erfordert im Vorfeld harte Arbeit zur Vorbereitung.

Es werden nur gänzlich andere Dinge vorbereitet, die einen bereiten halt Handlungsabläufe, Szenen etc vor, die anderen bereiten ein Setting vor.

Ich weiß nicht, ob ich jetzt die Idee "Och, so ein Zeitreisesetting mit Seemeisterbeteiligung wäre spannend." als intensive Kampagnenvorbereitung bezeichnen könnte.

 

Langsam verstehe ich wo das Problem liegt.

In meinen Augen kann die Vorbereitung für ein Abenteuer sehr unterschiedlich sein. Das kann eine Handlungsabfolge sein, dass können NPCs mit ihren Motivationen und Zielen sein und und und...

Ich sehe da keinen so großen Unterschied

Ein komplett mit Fallen und Monstern ausgearbeiteter Dungeon ist für mich genauso eine Vorbereitung für ein Abenteuer wie hier gibt es einen Laird der hat die und die Ziele, die Vorlieben und ist evtl. in bestimmte Machenschaften verstrickt.

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Aber eine Welt ohne Aufgaben stelle ich mir jetzt nicht gerade spannend vor...

 

Sie ist doch voller Aufgaben. Du musst nur die Augen aufmachen. Grad noch war doch dein Problem, dass da zu viele Aufgaben wären und die SCs überfordert würden bei der Auswahl.

In der Sandbox suchen sich die SCs ihre Aufgaben selbst, und es ergibt sich daraus, welche Aufgaben zu einem Abenteuer werden, und welche nicht.

Anderswo filtert der SL halt vor und die Spieler dürfen drauf reagieren.

Anlass war ja mal die Diskussion über die Möglichkeit "aus dem Plot zu laufen". Das ist eben genau der Unterschied, rauslaufen kannst du nur, wenn du nicht agieren sollst, es aber tust. Nicht nur die angebotene Handlung in eine andere Richtung lenkst, sondern z.B. sich ihr verweigerst.

In der Sandbox agierst du immer, du lenkst immer, du kannst dich nicht verweigern, weil du die Handlung definierst.

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Hm, ich verfolge das hier jetzt auch schon eine Weile (und ja, ich habe diesen ganzen Strang sowie den von Leachlain begonnenen gelesen) und ich muss zugeben, so ganz verstehe ich es auch noch nicht - bzw. vielleicht ist es auch einfach wieder ein Problem der unterschiedlichen Begriffsdefinitionen?

 

Ich zitiere mal Abds Beitrag aus dem anderen Strang:

 

Ich beschreibe am Besten, wie meine aktuelle Kampagne entstand.

 

Ich hatte eine Gruppe so um Grad 8 oder 9 wenn ich mich recht entsinne. Zuerst war die Kampagnenidee. Die Idee war, die Gruppe in die Vergangenheit zu schicken, in der es noch den Anarchen und die Drachensänger gab, in eine Zeit als die Götter noch nicht existierten.

 

Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln.

 

Also, wenn die Idee für die Kampagne schon am Anfang da war (und daraus das Komplott entstanden ist) - dann war da doch schon was vorbereitet, oder nicht? Also, keine speziellen Abenteuer, sondern so das große ganze drumherum. Und klar, die Abenteurer hätten es vielleicht auch irgendwie umgehen können, in die Falle zu tappen, und Abd wäre es vielleicht auch wirklich egal gewesen, ob sie es tun oder nicht und wenn ja auf welchem Weg - aber irgendwie war es ja doch schon so gedacht, oder?

 

Ich hab mich jetzt ehrlich gesagt noch nicht so viel mit Rollenspieltheorie beschäftigt und weiß noch nicht genau, ab wann man etwas als Railroading bezeichnet oder nicht. Aber mir kommt es hier eher so vor, als ob es eine Frage des Maßstabs ist. Also in diesem Fall bewegt man sich nicht auf Abenteuer-Ebene, sondern eben eine Ebene höher?

 

Hm, die Kampagnenidee entwickelte sich, wenn ich es richtig verstanden habe, aus der Weiterentwicklung der Agenda der NSC's, denen die Charaktere schon kräftig auf die Füße getreten hatten.

 

Ich will das mal darstellen, so wie ich es verstanden habe (bezogen auf eine neue Abenteurergruppe):

Neugeschaffene Charaktere sitzen irgendwo zusammen, und beschließen auf Abenteuer auszuziehen. In diesem Moment gibt es genau den Ort, an dem die Charaktere sitzen und die Charaktere selbst, vielleicht noch eine grobe Struktur der "Region" (also zB Wald im Westen, Gebirge im Norden, Steppe im Osten und Meer im Süden). In welche Richtung die Charaktere auf Abenteuer ausziehen, weiß der Spielleiter nicht. Sagen wir mal, sie ziehen nach Norden, weil sie dort (aus welchen Gründen auch immer) Schätze und Abenteuer vermuten, dann entsteht dabei nach und nach die Welt im Norden mit NSC's, Monstern, Schätzen usw. Der Rest der WElt bleibt zu diesem Zeitpunkt erst einmal ein weißer Fleck für die Abenteurer. Während die Charakter aber im Norden sind, geht aber das Leben an ihrem ursprünglichen Ort weiter. Genauso geht das Leben der NSC's weiter, die sie unterwegs getroffen haben. Vielleicht erinnert sich einer von denen an die Charaktere und schickt ihnen eine Botschaft, weil er meint ihre Unterstützung zu brauchen. Dem können die Spieler folgen, oder auch nicht. Folgen sie nicht, passiert ggf. etwas mit diesem NSC, und die Charaktere erfahren das - vielleicht - wenn sie später mal wieder da vorbeikommen. Usw usf.

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Aber eine Welt ohne Aufgaben stelle ich mir jetzt nicht gerade spannend vor...

 

Sie ist doch voller Aufgaben. Du musst nur die Augen aufmachen. Grad noch war doch dein Problem, dass da zu viele Aufgaben wären und die SCs überfordert würden bei der Auswahl.

In der Sandbox suchen sich die SCs ihre Aufgaben selbst, und es ergibt sich daraus, welche Aufgaben zu einem Abenteuer werden, und welche nicht.

Anderswo filtert der SL halt vor und die Spieler dürfen drauf reagieren.

Anlass war ja mal die Diskussion über die Möglichkeit "aus dem Plot zu laufen". Das ist eben genau der Unterschied, rauslaufen kannst du nur, wenn du nicht agieren sollst, es aber tust. Nicht nur die angebotene Handlung in eine andere Richtung lenkst, sondern z.B. sich ihr verweigerst.

In der Sandbox agierst du immer, du lenkst immer, du kannst dich nicht verweigern, weil du die Handlung definierst.

 

Da die Welt vom SL gemacht wird sind doch auch die Aufgaben vom SL. Die Spieler müssen sich nur eine aussuchen.

Mit anderen Worten: Wenn das Dorf nicht dagewesen wäre hätte man dort auch keinen Unterschlupf finden können.

Lachlain schrieb was von keinen Aufgabe und nur durch die Welt laufen :dunno:

 

Sorry ich bin so blöd. :dunno:

Am besten wir vergessen das ganze...

Bearbeitet von draco2111
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Lachlain schrieb was von keinen Aufgabe und nur durch die Welt laufen :dunno:

 

Wo habe ich das geschrieben? Das sich in der Welt bewegen, die der Spielleiter darstellt, bedeutet ja nicht, dass da keine Herausforderungen sind. Es gibt in jeder Welt Herausforderungen, die Frage ist nur letztlich, welche suchen sich die Charaktere aus und wie machen sie das. Wenn die Spieler ihre Charakter in die Vorstadt schicken, weil sie davon ausgehen, dass dort Wachen für eine Handelskarawane gesucht werden, dann gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es dort ein entsprechendes Angebot gibt. Ziehen sie in die Berge zur Schatzsuche, dann gibt es unterwegs wilde Tiere, Räuber und ähnliches. Ob sie darauf treffen, oder aufgrund ihrer Vorgehensweise nichts passiert, wird sich zeigen.

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Mir ist schon klar, dass die Impulse von den Spielern ausgehen.

 

Mein Problem ist das auf der einen Seite die Aussage steht, dass er nichts vorbereitet auf der Seite nicht alles improvisiert. Das geht doch nicht.

 

Wenn ich dein Beispiel mit den Anassazi aufgreife, dann muss er doch zumindest sich vorher überlegt haben, dass es sie gibt oder aber er improvisiert sie komplett.

Wenn ich jetzt vorbereite, dass die Gruppe in dieses Dorf kommt und es zum Zweikampf mit der Dorf-Schamanin kommt und die Spieler entscheiden sich dann anders, dann muss ich improvisieren.

Aber was hat Abd jetzt gemacht. hat er dieses Dorf vorbereitet oder hat er es improvisiert? Irgendwann muss es doch in seinem Kopf entstanden sein.

Mir scheint, dir ist nicht ansatzweise klar, wie das vor sich geht.

 

Der mögliche Zweikampf mit der Schamanin war auch nicht vom SL geplant !!! Das sich diese Konfrontation so entwickelt war im Charakter des NSC begründet, diese Schamanin sah sich ja - mit Recht - als Führerin ihres Stammes. Wir wollten uns aber nicht unterordnen, insbesondere natürlich meine Herrschaftspristerin nicht. Also kam es zum Eklat. Hätte mein Charakter von Anfang an gesagt "du bist die Chefin", wäre es niemals so weit gekommen. Das alles liegt aber nicht in der Hand oder gar Planung des SL. Der SL spielt seine NSC nur genauso konsequent aus, wie wir unsere Charaktere.

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Mir ist schon klar, dass die Impulse von den Spielern ausgehen.

 

Mein Problem ist das auf der einen Seite die Aussage steht, dass er nichts vorbereitet auf der Seite nicht alles improvisiert. Das geht doch nicht.

 

Wenn ich dein Beispiel mit den Anassazi aufgreife, dann muss er doch zumindest sich vorher überlegt haben, dass es sie gibt oder aber er improvisiert sie komplett.

Wenn ich jetzt vorbereite, dass die Gruppe in dieses Dorf kommt und es zum Zweikampf mit der Dorf-Schamanin kommt und die Spieler entscheiden sich dann anders, dann muss ich improvisieren.

Aber was hat Abd jetzt gemacht. hat er dieses Dorf vorbereitet oder hat er es improvisiert? Irgendwann muss es doch in seinem Kopf entstanden sein.

Mir scheint, dir ist nicht ansatzweise klar, wie das vor sich geht.

 

Der mögliche Zweikampf mit der Schamanin war auch nicht vom SL geplant !!! Das sich diese Konfrontation so entwickelt war im Charakter des NSC begründet, diese Schamanin sah sich ja - mit Recht - als Führerin ihres Stammes. Wir wollten uns aber nicht unterordnen, insbesondere natürlich meine Herrschaftspristerin nicht. Also kam es zum Eklat. Hätte mein Charakter von Anfang an gesagt "du bist die Chefin", wäre es niemals so weit gekommen. Das alles liegt aber nicht in der Hand oder gar Planung des SL. Der SL spielt seine NSC nur genauso konsequent aus, wie wir unsere Charaktere.

 

Ich scheine mich wirklich unklar auszudrücken.

 

Ich habe das in der Tat genauso verstanden wie du es nochmal geschildert hast.

 

Nochmal ausführlicher:

Ihr habt irgendwo Unterschlupf aus Schutz vor den Arracht gesucht. Da gab es dann dieses Dorf. Das Dorf muss entweder vorher vorbereitet oder improvisiert werden.

Wenn es denn vorbereitet wird dann in folgender Art. Welche Bewohner leben hier, wie ist das soziale Gefüge innerhalb des Dorfes. Wie sind die Bräuche etc...

Dann kommt ihr, beugt euch nicht und es kommt zu einer Konfrontation, der du dann doch wieder ausweichst.

 

In der klassischen Variante würde ich das Dorf auch ausarbeiten. Ähnlich wie bei euch. Vielleicht nicht ganz so ausführlich.

Und ich würde die Auseinandersetzung planen.

Jetzt kommen die Spieler gehen der Konfrontation aber aus dem Weg und verlassen der von mir gedachten Pfad.

 

Soweit korrekt?

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