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Meine Philosophie beim leiten


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Ich habe den (begründeten) Verdacht, dass diese Leitphilosophie zwangsläufig dem Umstand geschuldet ist, dass ein SL und seine Gruppe MIDGARD seit 20 Jahren beackern, alle essenziellen großen Abenteuer gespielt haben, alle Grade durchlaufen haben (ich las schon vor Jahren etwas von Grad 15+), Midgard und sogar Myrkgard aus dem FF kennen und so gut wie alle Standardszenarien ausgespielt wurden. Mit diesem Background wird man als SL automatisch zum "Sandboxer".

 

Nope, sehe ich überhaupt nicht so. Ich habe zb noch mehr fixfertige Abenteuer als ich jemals in die Kampangne bringe, aber ich schreibe trotzdem gelegentlich selbst welche, einfach weil ich eine gute Idee habe. Aber Abenteuer werden durch aktives (im Gegensatz zum reinen Reagieren nach vorbestimmtem Plot) Handeln seitens der Spieler meist wesentlich besser. Wieso soll dies also für Kampangnen nicht gelten? Wenn ausschliesslich ich als SL die Richtung vorgebe fliessen ausschliesslich meine Ideen hinein, wenn sich die Spieler auch an der Plotvorgabe aktiv beteiligen wird's wesentlich kreativer und an die Gruppe angepasster.

Und damit sind wir (zumindest teilweise) in der Sandbox. Was mir noch nicht klar ist, wieviel von der Kampangnenrichtung Abd bzw Rosendorn zb durch aktives Handeln von NSCs vorgeben.

 

LG

 

Chaos

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[...]zu einfache Lösungen werden schnell langweilig,[...]
Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat?

 

Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen.

 

...

Der Mensch ist halt schon ein widersprüchliches Wesen.

Ich spiele zum Beispiel wettbewerbsmäßig Tischtennis. Und in kritischen Situationen wünsche ich mir manchmal recht intensiv, dass der Gegner jetzt einen leichten Schmetterball verschlägt oder sogar einen Aufschlagfehler macht (ich also einen leichten Erfolg erziele).

 

Trotzdem habe ich, wie fast alle Spieler, den Ehrgeiz in einer möglichst hohen Leistungsklasse zu spielen, also in einer, wo die Gegner genau solche leichten Fehler nicht machen. Wenn ich also diese leichten Erfolge ständig erzielen würde, so würde mir das den Spaß nehmen.

 

Ich wage die Behauptung, dass ich da keine Ausnahme bin.

 

 

Technische Frage: Ist der Inhalt dieses Strangs Abds Leitungsphilosophie oder ist es Inhalt dieses Strangs, dass jeder SL seinen Leitungsstil vorstellen soll?

Bearbeitet von Stephan
zwei sinngebende Worte eingefügt
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Ich teile deine Vermutung nicht und ich beurteile die Systeme auch anders. Und ja, ich kenne auch uralte Midgard-Hasen im Eisenbahnmodus und DSA-Sandboxer.

 

Ausnahmen gibt es immer, das ist geschenkt. Meine These resultiert hingegen eher aus dem Spielgefühl, das mir ein RPG-System vermittelt, d.h. ich interpretiere es ersteinmal systemimmanent. Und hierbei kann man schon grobe Linien erkennen, welchen Stil ein System dem SL von sich aus vorgibt. Nicht jeder Stil ist mit jedem System gleichgut zu simulieren, und es steht außer Frage, dass es einen Unterschied macht, ob ich in der Hand detallierte Weltbeschreibungen habe, in denen jedes Dorf ausgearbeitet ist, oder eine Liste mit Würfeltabellen, mit denen ich mir erst ein Setting aufbauen muss.

 

Was ich persönlich für einen Stil präferiere, wird ja davon ersteinmal nicht tangiert, da ich die Systeme nach fast 20 Jahren SL-Erfahrung eh mit einem übergeordneten, vergleichenden Blick durchleuchte und außerdem eh meinen eigenen Film fahre. Trotzdem blieb mir nie verborgen, dass jedes Rollenspiel-System ein gewisses SL-Gefühl transportiert. So war es bei mir zumindest, unabhängig davon, ob ich als SL dann auch tatsächlich diesen Stil verwendet hatte. Es gibt nun einmal pragmatische SL, für die ein System Werkzeug ist (diese werden wohl den Stil fahren, den das System ihnen einerseits suggeriert, den es andererseits aber auch unterstützt) und solche, die sich dem Thema philosophisch oder semiwissenschaftlich nähern und mit einer Reflexion höherer Ordnung die Systeme und Stile vergleichen (diese verwenden dann z.B. DSA zum Sandboxen).

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Ich habe den (begründeten) Verdacht, dass diese Leitphilosophie zwangsläufig dem Umstand geschuldet ist, dass ein SL und seine Gruppe MIDGARD seit 20 Jahren beackern, alle essenziellen großen Abenteuer gespielt haben, alle Grade durchlaufen haben (ich las schon vor Jahren etwas von Grad 15+), Midgard und sogar Myrkgard aus dem FF kennen und so gut wie alle Standardszenarien ausgespielt wurden. Mit diesem Background wird man als SL automatisch zum "Sandboxer".

 

Ich war etwa 14 und habe zum ersten Mal gespielleitert und zum zweiten Mal Rollengespielt. Mir erscheine diese Art zu spielleitern am Sinnvollsten. Zumal die meisten Abenteuer damals nur aus einem Dungeon bestanden und sonst nichts. Was wollte man da schon groß Rollenspielen?

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@Chaos

 

Was verstehst Du unter aktives Handeln der NSC?

 

Dass die Spieler entweder direkt angegriffen/verwickelt werden bzw eine Ausgangssituation die ihnen, wenn auch nicht theoretisch, so doch praktisch keine andere Wahl lässt als sich auf das Abenteuer einzulassen.

 

Ein paar sehr simple Beispiele:

 

Der Culsu Priester wird vom örtlichen Bischof gebeten sich um die Umtriebe eines Nekromanten/Finstermagiers/einer Gruppe Geister zu kümmern. Von seinem Hintergrund her kann er gar nicht ablehnen und zieht so die ganze Gruppe mit hinein.

 

Der Glücksritter, der gerade sehr darum bemüht ist den sehr ramponierten Ruf seiner Familie in einer Region wieder aufzupolieren, wird von einer Wittwe aus einer verarmten, aber alten Familie darum gebeten ihr zu helfen.

 

In beiden Beispielen können die Spieler das Abenteuer keinesfalls ablehnen und somit gebe ich als SL den Verlauf der Kampangne für eine Zeit lang vor. Die Spieler können erst wieder frei agieren nachdem sie das Abenteuer gelöst haben/gescheitert sind. So gesehen ist es eine Einschränkung der Spielerfreiheit, geht mit meinen Vorstellungen einer plausiblem Welt aber absolut konform.

 

LG

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[...]Meine These resultiert hingegen eher aus dem Spielgefühl, das mir ein RPG-System vermittelt, d.h. ich interpretiere es ersteinmal systemimmanent.[...]
Du interpretierst also auf Basis deines Gefühls. Damit sind also deine Aussagen/Vermutungen das Resultat einer einzigen Person aufgrund ihrer Einschätzung. Möglicherweise hast du Recht, aber für ein objektives und vor allem belastbares Urteil ist die beobachtete Masse an Personen zu klein. Somit ist also deine Ansicht/Einschätzung zunächst mal exakt gleichwertig zu meiner, wenn ich mich nur auf mein eigenes Urteil verließe. So oder so kommen wir in dieser Sache also nicht weiter. Möglicherweise werden alle Midgard-SL "zwangsläufig", nachdem sie Midgard ausgelutscht haben, zu Sandboxern. Möglicherweise auch nicht.

 

Ich stelle also fest, dass du eine Vermutung hast, die ich nicht teile. Damit ist der Sachverhalt erledigt.

 

[...]Trotzdem habe ich, wie fast alle Spieler, den Ehrgeiz in einer möglichst hohen Leistungsklasse zu spielen, also in einer, wo die Gegner genau solche leichten Fehler nicht machen. Wenn ich also diese leichten Erfolge ständig erzielen würde, so würde mir das den Spaß nehmen.

 

Ich wage die Behauptung, dass ich da keine Ausnahme bin.[...]

Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest.

 

Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ...

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In beiden Beispielen können die Spieler das Abenteuer keinesfalls ablehnen und somit gebe ich als SL den Verlauf der Kampangne für eine Zeit lang vor. Die Spieler können erst wieder frei agieren nachdem sie das Abenteuer gelöst haben/gescheitert sind. So gesehen ist es eine Einschränkung der Spielerfreiheit, geht mit meinen Vorstellungen einer plausiblem Welt aber absolut konform.

 

LG

 

ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern."

 

Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts.

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In beiden Beispielen können die Spieler das Abenteuer keinesfalls ablehnen und somit gebe ich als SL den Verlauf der Kampangne für eine Zeit lang vor. Die Spieler können erst wieder frei agieren nachdem sie das Abenteuer gelöst haben/gescheitert sind. So gesehen ist es eine Einschränkung der Spielerfreiheit, geht mit meinen Vorstellungen einer plausiblem Welt aber absolut konform.

 

LG

 

ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern."

 

Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts.

 

Gut zusammengefasst. Danke :)

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In beiden Beispielen können die Spieler das Abenteuer keinesfalls ablehnen und somit gebe ich als SL den Verlauf der Kampangne für eine Zeit lang vor. Die Spieler können erst wieder frei agieren nachdem sie das Abenteuer gelöst haben/gescheitert sind. So gesehen ist es eine Einschränkung der Spielerfreiheit, geht mit meinen Vorstellungen einer plausiblem Welt aber absolut konform.

 

LG

 

ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern."

 

Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts.

 

Gut zusammengefasst. Danke :)

 

Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar.

Aber darum geht es nicht. Was mir an Abds und Rosendorns Spielweise noch nicht klar ist, wieweit sie in die Steuerung der Kampangne eingreifen.

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[...]in die Steuerung der Kampangne eingreifen.
Bin mir nicht sicher, was das sein soll. Wenn es allerdings das bedeutet, was ich vermute*, dann gar nicht. Wozu auch? Es ist doch die Kampagne der Spieler und die steuern.

 

* Vermutung: Der SL steuert irgendwie den Verlauf der Ereignisse, um irgendeiner Dramaturgie Genüge zu tun.

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[...]in die Steuerung der Kampangne eingreifen.
Bin mir nicht sicher, was das sein soll. Wenn es allerdings das bedeutet, was ich vermute*, dann gar nicht. Wozu auch? Es ist doch die Kampagne der Spieler und die steuern.

 

* Vermutung: Der SL steuert irgendwie den Verlauf der Ereignisse, um irgendeiner Dramaturgie Genüge zu tun.

 

Nein, das Ziel ist maximale Kreativität in die Kampangne zu bekommen:

 

... Aber Abenteuer werden durch aktives (im Gegensatz zum reinen Reagieren nach vorbestimmtem Plot) Handeln seitens der Spieler meist wesentlich besser. Wieso soll dies also für Kampangnen nicht gelten? Wenn ausschliesslich ich als SL die Richtung vorgebe fliessen ausschliesslich meine Ideen hinein, wenn sich die Spieler auch an der Plotvorgabe aktiv beteiligen wird's wesentlich kreativer und an die Gruppe angepasster.

 

Wenn ich mich als SL völlig aus der Steuerung der Kampangne nehme, verliert das Ganze wieder an Kreativität.

 

LG

 

Chaos

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Hallo Abd!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.
Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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In beiden Beispielen können die Spieler das Abenteuer keinesfalls ablehnen und somit gebe ich als SL den Verlauf der Kampangne für eine Zeit lang vor. Die Spieler können erst wieder frei agieren nachdem sie das Abenteuer gelöst haben/gescheitert sind. So gesehen ist es eine Einschränkung der Spielerfreiheit, geht mit meinen Vorstellungen einer plausiblem Welt aber absolut konform.

 

LG

 

ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern."

 

Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts.

 

Gut zusammengefasst. Danke :)

 

Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar.

Aber darum geht es nicht. Was mir an Abds und Rosendorns Spielweise noch nicht klar ist, wieweit sie in die Steuerung der Kampangne eingreifen.

 

Warum sollte ich was steuern, das von alleine läuft? Oder meinst Du ganz allgemein Handlungen von NSC?

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Hallo Abd!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.
Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Huch, ich dachte ich hätte schon geantwortet.

 

Ich hab einfach mehr Hirnkapazität für die Kreativität meiner Spieler frei, wenn ich ihre Ideen einfach auf mich zukommen lasse. Warum soll ich mich mit etwas Belasten, wenn ich noch gar nicht weiß ob es so eintritt?

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In beiden Beispielen können die Spieler das Abenteuer keinesfalls ablehnen und somit gebe ich als SL den Verlauf der Kampangne für eine Zeit lang vor. Die Spieler können erst wieder frei agieren nachdem sie das Abenteuer gelöst haben/gescheitert sind. So gesehen ist es eine Einschränkung der Spielerfreiheit, geht mit meinen Vorstellungen einer plausiblem Welt aber absolut konform.

 

LG

 

ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern."

 

Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts.

 

Gut zusammengefasst. Danke :)

 

Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar.

 

Echt? Ich bau auch regelmäßig Herausforderungen ein, die in einer Katastrophe enden, wenn die Abenteurer drauf eingehen. Das kann auch mal von einer eigentlich Weisungsbefugten Person kommen, wenn es im Kontext Sinn macht.

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[...]Trotzdem habe ich, wie fast alle Spieler, den Ehrgeiz in einer möglichst hohen Leistungsklasse zu spielen, also in einer, wo die Gegner genau solche leichten Fehler nicht machen. Wenn ich also diese leichten Erfolge ständig erzielen würde, so würde mir das den Spaß nehmen.

 

Ich wage die Behauptung, dass ich da keine Ausnahme bin.[...]

Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest.

 

Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ...

Da verstehe ich den Bezug nicht. Es ging doch darum, dass LC die These vertreten hat, seine Spieler würden sich langweilen, wenn die Herausforderungen zu einfach (also z.B. die Gegner zu schwach) seien. Dem hattest du entgegengehalten, dass sich Spieler nach deiner Erfahrung auch über leicht besiegte Gegner freuen.

Dazu sage ich nun wieder, dass ich das für kein valides Gegenargument halte. Auch ich freue mich über einen Gegner, der auf Grund eines Fehlaufschlags vergleichsweise leicht besiegt wurde. Trotzdem würde ich mich langweilen, wenn die Gegner ständig Fehlaufschläge machen.

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Hallo Abd!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.
Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?
Ich hab einfach mehr Hirnkapazität für die Kreativität meiner Spieler frei, wenn ich ihre Ideen einfach auf mich zukommen lasse. Warum soll ich mich mit etwas Belasten, wenn ich noch gar nicht weiß ob es so eintritt?
Okay, sind es dann also auch aus Deiner Sicht unterschiedliche Wege zum selben Ziel?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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[...]

... Aber Abenteuer werden durch aktives (im Gegensatz zum reinen Reagieren nach vorbestimmtem Plot) Handeln seitens der Spieler meist wesentlich besser. Wieso soll dies also für Kampangnen nicht gelten? Wenn ausschliesslich ich als SL die Richtung vorgebe fliessen ausschliesslich meine Ideen hinein, wenn sich die Spieler auch an der Plotvorgabe aktiv beteiligen wird's wesentlich kreativer und an die Gruppe angepasster.

 

Wenn ich mich als SL völlig aus der Steuerung der Kampangne nehme, verliert das Ganze wieder an Kreativität.

Tut mir Leid, diese Theorie der Kreativität ist mir vollständig fremd und ich kann damit auch nichts Erlebtes oder Geschildertes verbinden. Somit ist es mir nicht möglich in irgendeiner sinnvollen Form zu antworten. Kreativität ist für mich einfach nur einer normaler Bestandteil des Spiels, kein Gütekriterium. Ich kann mit meinem Verständnis des Begriffs Kreativität weder addieren noch subtrahieren. Sorry.
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Hallo Abd!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.
Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?
Ich hab einfach mehr Hirnkapazität für die Kreativität meiner Spieler frei, wenn ich ihre Ideen einfach auf mich zukommen lasse. Warum soll ich mich mit etwas Belasten, wenn ich noch gar nicht weiß ob es so eintritt?
Okay, sind es dann also auch aus Deiner Sicht unterschiedliche Wege zum selben Ziel?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

 

Schwierige Frage. Offen gesagt habe ich bisher nur einen einzigen Spielleiter erlebt, der trotz eigener Vorbereitung völlig unbelastet auch alternative Wege aktiv unterstützt hat (Leif Johannson). Toll wenn jemand das kann. Ich habs halt bisher nur bei einem einzigen SL erlebt.

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Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar.

Aber darum geht es nicht.

Oh doch, genau darum geht es! Ich bemühe mich als Spieler, meine Charaktere in sich konsistent zu spielen, warum sie wie handeln. Und gerade bei meinem Charakter in der Freitagsrunde ist es 2-3 mal vorgekommen, dass sich meine Spielweise des Charakters aufgrund von Handlungsereignissen und Erlebnissen in der Spielwelt signifikant geändert hat. Ganz unwillkürlich, weil es mir in dem Moment plausibel erschien und ich die Eindrücke der Spielwelt mit meinem Charakter annahm. Genauso, als wenn im echten Leben einen wichtige Erlebnisse in den Grundfesten verändern, nachhaltig.

 

Und wenn dann ein SL mir mit seiner Handlungsvorgabe quasi vorschreiben wollte, ich müsse aber aufgrund seiner Vorgaben und Annahmen so oder so mit meinem Charakter reagieren und diesen oder jenen Auftrag auf jeden Fall annehmen, dann würde ich ziemlich schnell ziemlich stinkig werden. Nein, in mein Charakterspiel redet mir keiner rein. Dafür trage ich auch alle Konsequenzen, die sich in der Spielwelt daraus ergeben. Und mir ist schon so mancher Charakter beinahe gestorben, bzw. einer tatsächlich, weil ich sie eben konsequent ausgespielt habe. Aber das ist dann meine Sache und nicht die des SL.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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